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La Meglio Edizione


kekko91

Messaggio consigliato

Queste cose erano in riferimento ai vostri precedenti discorsi di riportare sistemi della 4° in terza, cosa che effettivamente mi sono dimenticato di citare, facendo notare come sia in realtà avvenuto il contrario...

Infatti il mio ragionamento sul riportare aspetti della 4E in 3E si basava in parte anche su questo. Perche' mai dovrei preferire la 4E quando:

1) Le meccaniche e la struttura di gioco non mi piacciono (per vari motivi che ho gia' in gran parte chiarito)

2) Praticamente tutti gli altri aspetti della 4E che potrebbero piacere a me o ai miei giocatori li posso riportare in 3E piu' o meno facilmente (e come hai giustamente chiarito per molti di questi aspetti esiste gia' la corrispettiva variante su Arcani Rivelati quindi il problema non si pone nemmeno)

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Principali partecipanti

Non c'è voluto molto agli sviluppatori di Pathfinder, ad esempio, per creare una versione molto migliorata che rimuove la maggior parte di questi problemi

Si', ma non e' questo il punto.

Prima di tutto, Pathfinder non e' la 3.5. E' un prodotto di una casa editrice esterna. Peraltro e' l'ultimo arrivato di una lunga serie, diverse delle quali hanno rimaneggiato le meccaniche anche molto pesantemente, ciascuna con i suoi pregi e difetti.

Qui non si sta parlando di quali varianti sia possibile creare, ma di come e' strutturata nella sua versione base un'edizione e l'altra e fare un raffronto.

Per esempio, la 3E ha introdotto i Tiri Salvezza su Tempra, Riflessi e Volonta', invece di continuare la tradizione dei TS su Veleno/Raggio della Morte, Pietrificazione/Paralisi, Bacchette/Verghe/Bastoni Magici, Soffio del drago, e Incantesimi, che era la classificazione che c'era prima in D&D.

Fu una novita'? No: questa nuova classificazione circolava da anni sotto forma di house rule nel fandom, e penso proprio che qualche casa editrice terza l'avrebbe pubblicata, questa variante, se ci fosse stata una licenza che lo consentiva all'epoca.

Le considerazioni sulla 4° erano per smentire la "novità" di quasi tutto quello che è stato presentato come tale nel regolamento nuovo, soprattutto dagli autori, cosa che mi ha irritato non poco a suo tempo...

E' nuovo l'atteggiamento con cui l'edizione e' stata scritta; e' nuovo il fatto di presentare certe regole, anche varianti presenti nei core, come la base e non piu' la variante (es. point-buy per le caratteristiche).

Per il resto, se mi dici che non c'e' nulla di nuovo sotto il sole... non e' una novita'! :D

Quanto ad altre cose, come i famosi PX per le scene non di combattimento, beh... in terza non ci saranno state buone regole per gestirli (è una delle pecche maggiori che ho notato la prima volta che ho letto il capitolo in 3.0) ma c'erano in precedenza ed erano sicuramente migliori di quelle della 4°, anche e soprattutto perchè più "libere" e meno legate a meccaniche forzate come le sfide di abilità...

Mi citi dove?

Inoltre penso che legarli a meccaniche specifiche sia un bene e non un male. Dopotutto i PX per il combattimento sono legati a parametri ben precisi, no? Cosi' un DM anche inesperto ha una struttura con cui regolarsi.

Il DM esperto che sa fare tutto a occhio "non ne ha bisogno", ma se la mettiamo in questi termini, "non ha bisogno" di nulla.

Posso ammettere che sia un bene che la nuova edizione abbia ripreso a consigliare a modo come gestire questi aspetti (la terza lo faceva, ma in modo confuso), ma non piacendomi le meccaniche che usa di base la 4° edizione (soprattutto per il sistema vanciano allargato a tutti quanti, con qualche dettaglio cambiato, e le healing surge) non lo vedo come un grande punto a favore...

Allora se una cosa che non piace ha dei pregi questi pregi valgono meno?

Per me questo e' un punto fondamentale in un manuale di gioco di ruolo e quindi lo vedo come grave mancanza la' dove manca e come grande pregio la' dove c'e'.

(ma onestamente non citerei AD&D2, secondo me era fatta meglio la Scatola rossa e seguiti annessi).

Questo da solo però non basta nel farmela considerare migliore della 3.5 (in molti casi non la considero nemmeno migliore della 2° revised)...

Questo e' un altro discorso: il giudizio finale lo da' ciascuno a suo gusto.

Infatti il mio ragionamento sul riportare aspetti della 4E in 3E si basava in parte anche su questo. Perche' mai dovrei preferire la 4E

Nessuno dice che devi preferirla. Il topic e' un topic di confronto, possibilmente spassionato, poi ciascuno ne trae le proprie conclusioni.

L'unica cosa e' che se intervieni in un topic del genere sarebbe carino fare dei discorsi che stiano in piedi. "La 3E e' meglio perche' posso cambiarla come voglio" non e' un argomento che stia molto in piedi: se e' solo per questo, "posso modificare come voglio" anche la 4E - e allora, se mai, sono pari.

Solo che se le modifico come voglio non sto piu' parlando di qualcosa che gli altri possono conoscere, ma di un qualcosa che non esiste o esiste solo per me...

Se invece si citano le regole varianti pubblicate nel corso degli anni, beh, di regole varianti ne sono uscire e ne usciranno anche per la 4E (anche se di meno, forse, perche' la licenza e' piu' stringente).

Quindi stiamo confrontando otto anni di storia editoriale con otto mesi... anzi, mi pare che voi stiate parlando esclusivamente del manuale base, perche' non avete mai citato ne' i supplementi ne' i Dragon, quindi con un mese. Mi pare un po', come dire, mal tarato come confronto, a voi no?

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Nessuno dice che devi preferirla. Il topic e' un topic di confronto, possibilmente spassionato, poi ciascuno ne trae le proprie conclusioni.

Il topic si intitola "la meglio edizione" e ognuno sta appunto esponendo le proprie ragioni a sostegno del fatto che ritenga meglio la 3E o la 4E. Quindi mi pare che la mia affermazione sia del tutto legittima. Peche' dovrei preferire la 4E alla 3E se in quest'ultima posso comunque facilmente introdurre quelle poche cose marginali che potrebbero piacermi nella 4E (e che in molti casi sono gia' state introdotte come varianti)? Mentre invece quello che assolutamente non potrei mai convertire (la struttura del gioco) non mi piace comunque per vari motivi. Ergo preferisco la 3E.

se e' solo per questo, "posso modificare come voglio" anche la 4E - e allora, se mai, sono pari.

Ma il punto centrale non e' la convertibilita', ma la facile (se non facilissima) convertibilita'. Prova a modificare la 4E per aggiungere elementi della 3E: quello che otterrai sara' sbilanciamento e inoltre perderai la semplicita' della 4E che e' uno dei suoi capi saldi. Il tutto dovendoti inpegnare parecchio per progettare tali modifiche.

Solo che se le modifico come voglio non sto piu' parlando di qualcosa che gli altri possono conoscere, ma di un qualcosa che non esiste o esiste solo per me...

Molte delle varianti sono gia' belle che pronte come ha notato Mad. E poi io non sto dicendo che di base la 3E faccia schifo e che richieda modifiche. Solo che io ragiono cosi': Ipotizzo che ci sia un qualche aspetto marginale della 4E che mi piaccia e che vorrei proprio che ci fosse nelle mie campagne. Ho due scelte. Cambiare gioco, dalla 3E alla 4E, oppure introdurre una variante nella 3E. Nel primo caso ottengo un gioco che principalmente (struttura) non mi piace, ma ho quell'aspetto che desideravo. Nel secondo caso ho il gioco che avevo prima con qualcosa in piu'. Quindi la domanda e': quanto piu' complesso diventa il tutto aggiungendo quel qualcosa in piu'? La risposta e' pochissimo, niente, o addirittura diventa piu' semplice. Allora mi domando: quanta fatica faccio per creare la modifica? Poco, oppure ce l'ho gia' pronta. Ergo, scelgo di variare la 3E.

Quindi stiamo confrontando otto anni di storia editoriale con otto mesi... anzi, mi pare che voi stiate parlando esclusivamente del manuale base, perche' non avete mai citato ne' i supplementi ne' i Dragon, quindi con un mese. Mi pare un po', come dire, mal tarato come confronto, a voi no?

Ok ma allora dobbiamo metterci d'accordo. Perche' anche tu hai citato fonti che non sono Core, come lo spellscarred o gli articoli su Dragon. E poi c'e' un aspetto importante. E' vero che per la 3E non uscira' piu' niente e che la 4E e' solo all'inizio, ma se uno deve decidere OGGI a cosa giocare, mi sembra banalmente ovvio che scelga guardando TUTTO cio' che offre la 3E e TUTTO cio' che offre la 4E.

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...ma se uno deve decidere OGGI a cosa giocare, mi sembra banalmente ovvio che scelga guardando TUTTO cio' che offre la 3E e TUTTO cio' che offre la 4E.

Verissimo.

Dal canto mio, sono straordinariamente contento di essermi abbonato a D&D Insider, ed avere online non solo i nuovi Dragon e Dungeon (assai meglio dei vecchi a mio parere), ma anche tutte le regole facilmente consultabili e il pirotecnico Character Builder con cui progettare e costruire i PG, aggiornato in tempo reale con le ultime uscite e tutto il materiale ufficiale 4E. Un sogno che si avvera :P

Quanto alle opzioni disponibili per i PG, non so se la 4E abbia già sorpassato -come numeri- la 3.5 (come talenti forse si... e se paragoniamo i poteri ai vecchi incantesimi mi sa pure), ma andando avanti di questo passo mi sembra non ci sia proprio gara.

Quanto alle regole e al sistema in sé, quello mi aveva già conquistato subito ;)

Sul fronte modifiche/home rules io non ho mai cambiato alcunché... se ci sono cose da cambiare forse il gioco non è il migliore per le esigenze di DM e giocatori.

Di GdR ce ne sono migliaia e migliaia, moltissimi sono prodotti validi e non c'è che l'imbarazzo della scelta.

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Il topic si intitola "la meglio edizione"

Con questo intendi dire che non e' vero che - come ho detto io - questo sia un topic di confronto? (se e' cosi', non mi pare...)

O che altro?

e ognuno sta appunto esponendo le proprie ragioni a sostegno del fatto che ritenga meglio la 3E o la 4E. Quindi mi pare che la mia affermazione sia del tutto legittima. Peche' dovrei preferire la 4E alla 3E se in quest'ultima posso comunque facilmente introdurre quelle poche cose marginali che potrebbero piacermi nella 4E (e che in molti casi sono gia' state introdotte come varianti)?

Non ho detto che una tua affermazione "preferisco la 3E" non sia legittima. Tu pero' non hai affermato, la tua frase - che anche adesso ripeti - e' "perche' dovrei preferire...". Mia risposta: non sto dicendo che TU devi preferire.

Sull'ultima parte invece ripeto. Se si fa un confronto serio, non lo si fa sulla base de "quello che c'e' di buono in una si porta facilmente nell'altra", si confrontano X e Y cosi' come sono.

Mentre invece quello che assolutamente non potrei mai convertire (la struttura del gioco) non mi piace comunque per vari motivi. Ergo preferisco la 3E.

Ma il punto centrale non e' la convertibilita', ma la facile (se non facilissima) convertibilita'.

La 3E non e' un regolamento per cui sia facile convertire alcunche'. Bisogna scrivere un sacco di testo e inoltre, per esempio, bisogna avere cura di bilanciare una classe non solo in termini di cio' che puoi fare con X livelli di quella ma anche di cio' che arrivi a fare combinandone X livelli con Y livelli di un'altra, Z livelli di una terza e N livelli di una classe di prestigio. Ed infatti e' li' che molto spesso cadeva il pero (anche perche' non c'e' stata la volonta' di fare questo controllo, ma comunque, anche volendo per esperienza non era facile).

In 4E se voglio creare una classe nuova prendo le varie classi, osservo che cosa fanno i vari poteri ai vari livelli, li soppeso col ruolo, mi mantengo sulla falsariga et voila' ho qualcosa che e' bilanciato. Idem coi talenti ecc.

Cambiare la struttura e' ad estremo rischio sbilanciamento in entrambe. Di house rules e varianti della 3E ne ho provate a iosa, pubblicate da un editore, amatoriali o fatte da me; parlo per esperienza.

E poi io non sto dicendo che di base la 3E faccia schifo e che richieda modifiche.

Io rispondevo a qualcuno che mi diceva "beh si' il sistema di abilita' della 3E era sbilanciato, ma si aggiustava facilmente". ;)

Solo che io ragiono cosi': Ipotizzo che ci sia un qualche aspetto marginale della 4E che mi piaccia e che vorrei proprio che ci fosse nelle mie campagne.

Questo e' un discorso diverso. Non e' che la 3E sia meglio perche' quello che di buono c'e' nella 4E ce lo puoi trasferire; la 3E e' meglio perche' la sua struttura profonda e' meglio.

Quello che io dico e' che per me primo discorso non ha proprio senso, sul secondo invece ti posso dire che non sono d'accordo, ma sull'affermazione in se' non trovo nulla da eccepire.

Ok ma allora dobbiamo metterci d'accordo.

Ok :)

ma se uno deve decidere OGGI a cosa giocare, mi sembra banalmente ovvio che scelga guardando TUTTO cio' che offre la 3E e TUTTO cio' che offre la 4E.

Su questo hai ragione.

Sul fronte modifiche/home rules io non ho mai cambiato alcunché... se ci sono cose da cambiare forse il gioco non è il migliore per le esigenze di DM e giocatori.

Quoto in pieno.

Purtroppo in associazione mi sono trovata a dover giocare D&D 3E. Intendiamoci, non e' che fossi costretta con le spalle al muro, ma mi sono data disponibile per fare da master a gruppi che ne avessero bisogno; come associazione noi puntiamo ad essere un punto di riferimento ed e' una cosa a cui tengo abbastanza da fare qualche sacrificio. Se potevo proponevo almeno un gioco che mi fosse piu' congeniale, ma se fai un nome diverso da D&D il 90% delle volte ti fanno delle facce disgustate come se gli proponessi roba avariata. A quel punto ci mettevo qualche house rule, perche' cosi' com'era proprio mi rivoltava.

Ora con la 4E mi diverto molto di piu' e non per nulla riesco a tenere in piedi due campagne quando prima una era una fatica immane.

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Non ho detto che una tua affermazione "preferisco la 3E" non sia legittima. Tu pero' non hai affermato, la tua frase - che anche adesso ripeti - e' "perche' dovrei preferire...". Mia risposta: non sto dicendo che TU devi preferire.

Ma io la domanda non la rivolgevo a te ne a nessun altro in particolare. Era una domanda retorica, rivolta a me stesso (e' solo un modo di esprimersi).

Cambiare la struttura e' ad estremo rischio sbilanciamento in entrambe. Di house rules e varianti della 3E ne ho provate a iosa, pubblicate da un editore, amatoriali o fatte da me; parlo per esperienza.

Infatti io non sto affatto parlando di cambiare la struttura, ma aspetti marginali, nel caso questi non vadano a genio. Esempio: giochi alla 3E ma ti piace che la 4E non ha i gradi nelle abilita'? Non devi per forza cambiare gioco (e giocare alla 4E) ma c'e' gia' pronta la semplice variante per la 3E. Giochi alla 3E ma ti piace tutta la struttura della 4E? Cambia gioco e passa alla 4E.

Questo e' un discorso diverso. Non e' che la 3E sia meglio perche' quello che di buono c'e' nella 4E ce lo puoi trasferire; la 3E e' meglio perche' la sua struttura profonda e' meglio.

Esatto. Qui iniziamo ad intederci perfettamente. Questa e' proprio una delle basi del mio pensiero (e l'avevo gia' scritto in precedenza): per giudicare quale sia la migliore edizione, se la 3E o la 4E, non bisogna IMHO soffermarsi sugli aspetti marginali, ma sulla profonda struttura del gioco. Perche'? Perche' e' in essa che consiste veramente il gioco. Gli altri dettagliucci che fanno da contorno per rifinirla, essendo appunto marginali, si possono facilmente implementare in qualsiasi sistema di gioco. Ora, parlando appunto della struttura della 4E, a me non piace. Non mi piace l'assenza del multiclass, e non mi piace la meccanica dei poteri (e anche molti talenti o capacita' si riducono ad essere come poteri, usabili una volta al giorno o ad incontro). Il vanciano faceva schifo perche' ci si chiedeva "come puo' dimenticare un incantesimo dopo averlo lanciato"? A me piace meno questo sistema a poteri, dove in un incontro un potere lo usi una volta e poi lo "dimentichi" per tutto il resto dell'incontro, per poi "ricordartelo" di nuovo in 5 minuti di riposo. Non mi piace il sistema delle abilita' per cui se tu nel tuo background scrivi che sei uno stolto ignorante vissuto tutta la vita in un villaggio di pescatori a cacciare mostri marini e bestie varie, comunque hai di base un bonus a storia, arcano, ecc pari a meta' del tuo livello. Non mi piace l'irrealismo del gioco. E non venitemi a dire "che cosa importa se non e' realistico se poi e' divertente da giocare" perche' esistono anche giocatori che se non riescono a immaginarsi le scene e gli eventi (fuse col sistema regolistico) in una maniera che ritengono realistica non riescono a immedesimarsi nel gioco. E cos'e' un GDR senza immedesimazione? Perche' il GDR e' soprattutto questo secondo me: divertimento attraverso l'immaginazione e l'immedesimazione nel gioco.

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Non sono molto d'accordo con alcune affermazioni sulla 4E...

Il sistema di poteri attuale si basa sul concetto che una data "manovra" (ovvero un potere, che sia marziale, arcano etc etc...) è stancante da effettuare e quindi richiede un un riposo (breve od esteso, a seconda del caso) per essere effettuato.

Se si parla di poteri "fisici" (come quelli marziali) magari richiede l'uso oltre il limite del proprio corpo, come un atleta che non può ottenere 2 volte di seguito lo stesso risultato nella stessa specialità se essa gli richiede sforzi enormi. Pensa ad un maratoneta che non può fare 2 maratone di seguito, od ad un centometrista che ha bisogno di ben più di 5 minuti per ripetere la gara. E questo vale anche per saltatori, lanciatori del peso (giavellotto, martello etc etc).

In 4E è così, fai lo sforzo e poi non sei in grado di ripetere lo stesso tipo di azione per un po' (ma dopo aver fatto lancio del peso puoi subito fare i 100m, quindi dopo aver utilizzato il potere ad incontro A puoi usare il potere ad incontro B senza problemi).Il tutto all'ennesima potenza.

Per gli incantesimi il discorso è analogo (solo che non ho un paragone "reale" da portare).

Voglio sottolineare che ho portato quegli esempi con cognizione di causa, da ex atleta che ha fatto specialità (100m piani) ed anche gare miste (tipo decathlon).

Purtroppo spesso, troppo spesso, quello che per molti è realistico in realtà è tutt'altro.

Ho letto troppo spesso discussioni riguardo al "realismo" di certe regole ed HR che in realtà, ad uno sguardo più attento si allontanavano dalla realtà.

I 2 esempi principali sono le mille HR per i fulmini in acqua (abominevoli dal punto di vista fisico le conseguenze che i non addetti ai lavori attribuiscono all'unione di acqua+elettricità) ed ancora peggio le mille discussioni sul danno massimo da caduta che era, casualmente, esattamente quello che sarebbe dovuto essere secondo la fisica (applicata a D&D).

Quindi, scusami, ma mi fa sorridere, bonariamente, leggere una frase come quella sottolineata nel precedente intervento.

Per quanto riguarda i bonus delle abilità che aumenta con il livello... a me invece sembra proprio una cosa logica (giusto per riallacciarmi al discorso precedente su come le cose possano essere diverse per 2 persone diverse).

Il livello cos'è? La conseguenza dell'accumulo di esperienza. E l'esperienza cos'è? Aver appreso.

Quindi un PG di alto livello, anche se partiva ignorante come una capra, avrà visto e scoperto tante cose che lo avranno reso più erudito (o meno ignorante). Parimenti il dotto mago a furia di andare per cunicoli di dungeon e di schivare pericoli sarà diventato meno goffo e più destro imparando a scalare alberi e fare piccole acrobazie.

Mi sembra un ragionamento semplice e lineare.

Poi certo, dipende da cosa incontri nelle avventure, da quali pericoli affronti e da che libri leggerai in esse, ma per approssimazione migliorerai un po' in tutto. Ad incontrare mostri prima o poi impari qualcosa su di essi (vedi le varie conoscenze) oltre che a spulciare libri durante un'avventura investigativa.

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ma dopo aver fatto lancio del peso puoi subito fare i 100m, quindi dopo aver utilizzato il potere ad incontro A puoi usare il potere ad incontro B senza problemi

Il tuo esempio è sensato, perchè nel lancio del peso affatichi maggiormente la parte superiore del corpo mentre nei 100m affatichi di più la parte inferiore. Ma i poteri sono manovre che mediamente usano quasi indistintamente tutto il fisico, e soprattutto la parte superiore. Quindi se fai la performance A, e ti rimane ancora la prestanza fisica per compiere le altre tue performance B,C,D,E,F (tutte di difficoltà mediamente uguale alla A) non vedo perchè non dovresti avere la prestanza fisica per compiere un'altra volta la A.

Per gli incantesimi il discorso è analogo (solo che non ho un paragone "reale" da portare).

Gli incantesimi sono il caso più visibile di quello che dico, dopotutto attingono sempre tutti da uno stesso "potere magico". Perchè uno non dovrebbe essere in grado di lanciarne uno 2 volte? Poi uno può star lì a trastullarsi per tirar fuori spiegazioni che sembrano sensate, ma se uno non lo fa, penserà sempre che ci sia qualcosa di insensato nonchè limitante in tutto ciò.

Purtroppo spesso, troppo spesso, quello che per molti è realistico in realtà è tutt'altro.

Ho letto troppo spesso discussioni riguardo al "realismo" di certe regole ed HR che in realtà, ad uno sguardo più attento si allontanavano dalla realtà.

Quindi che vuoi dire, che niente è davvero realistico? Ma anche assumendo questo come vero, esiste sempre ciò che è più realistico e ciò che lo è di meno. O vuoi dirmi che alla fin fine tutto e ugualmente irrealistico?

Il livello cos'è? La conseguenza dell'accumulo di esperienza. E l'esperienza cos'è? Aver appreso.

Aver appreso molto non implica per forza aver appreso qualcosa di tutto.

Quindi un PG di alto livello, anche se partiva ignorante come una capra, avrà visto e scoperto tante cose che lo avranno reso più erudito (o meno ignorante).

Magari ha vissuto da solo in una casetta per anni cacciando le pericolose belve che si aggiravano nella giungla attorno, arrivando in questo modo ad un livello alto.

Parimenti il dotto mago a furia di andare per cunicoli di dungeon e di schivare pericoli sarà diventato meno goffo e più destro imparando a scalare alberi e fare piccole acrobazie.

Sempre che abbia viaggiato in tali posti. Magari è restato tutta la vita in una famosa accademia a migliorare le sue arti magiche.

Poi certo, dipende da cosa incontri nelle avventure, da quali pericoli affronti e da che libri leggerai in esse, ma per approssimazione migliorerai un po' in tutto.

A te faceva sorridere la mia frase di prima, a me fa sorridere questo, e te ne spiego subito il motivo. Perchè mai degli avventurieri, ovvero i personaggi più variegati ed eterogenei che ci siano, dovrebbero essere trattati "per approssimazione"??? Perchè diamine non dovrebbe poter esistere un potente mago totalmente incapace di compiere anche le più semplici acrobazie, o un guerriero totalmente ignorante in materia di religioni o di arcano? Ma non solo: dati due personaggi qualsiasi, indipendentemente dalle vite che hanno condotto, dalle esperienze che hanno fatto, e dalla loro propensione caratteriale ad essere disposti o meno ad imparare nuove cose riguardo particolari materie, essi si ritrovano OBBLIGATORIAMENTE ad aver accumulato praticamente la stessa quantità di conoscenze per quanto riguarda tutte le loro abilità su di cui non hanno lavorato attivamente (in termini di gioco quelle che non avevano il +5 iniziale). Il metodo della 4E va ancora ancora bene se uno conta che un PG sia stato SEMPRE all'avventura da quando era a livello 1 fino al livello attuale, e oltretutto compiendo le imprese più disparate. Ma se ad esempio io gioco partendo da livello 10, perchè mai sono "obbligato" a crearmi un background che faccia intendere che ho già vissuto varie avventure o comunque molte variegate esperienze? Perchè questa omogeneizzazione?

PS: ovvio che uno si può fare il background che vuole, ma se io me ne faccio uno che lascia intendere una mia totale ignoranza in una o più materie, poi non si capisce perchè in termini di gioco ho lo stesso una discreta conoscenza in quelle stesse materie. Quando io penso ad un PG mi piace pensare alle varie sfumature di quello che sa o non sa fare, quindi perchè poi nel gioco tutto deve essere tarato con un +X indistintamente a tutte le cose dove sei addestrato, e un altro +Y indistintamente alle cose dove invece non sono addestrato? Diego dopotutto anche tu sei stato d'accordo sul fatto che il sistema delle abilità limitava la personalizzazione, e la personalizzazione non è altro l'immagine della varietà del PG. Un PG meno vario è più uniformato, e nel caso del sistema delle abilità della 4E, MOLTO più uniformato.

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Aspetta che provo a spiegare meglio ciò che intendevo.

Gli esempio che facevo erano, per l'appunto, esempi. Non dovevano spiegare il dettaglio, ma solo descrivere il principio per cui le cose sono state create in un cero modo.

Il principio è: "Se usi il tal potere ti affatichi e non sei in grado di utilizzarlo di nuovo se non ti riposi. Puoi però usarne un altro diverso".

E' sensato? Secondo me si, perchè fare cose diverse (anche se analoghe) impegna in modo diverso e forse fare una cosa lievemente diversa non è inficiato dalla precedente attività.

Per la cronaca il lancio del peso è un'azione che sfrutta principalmente le gambe e non le braccia. Ma è anche vero che le sfrutta in modo diverso. (Giusto come esempio e con un po' di narcisismo :wink: ho vinto a distanza di pochi minuti una gara di 100m piani ed una di lancio del peso, non avrei vinto 2 volte di seguito quella dei 100m piani)

Stessi muscoli ma utilizzati in modo diverso. Fare 2 volte la stessa manovra è faticoso, farne 2 simili no.

E con questo mi riallaccio a quel che ho detto sul "realismo".

Probabilmente mi son spiegato male e me ne scuso.

Non intendo che "niente è realistico", ma che quello che in genere si immagina come realistico non lo sia.

Intendo che le persone, in generale, sbagliano quando si parla di "realismo" e "senso comune".

Prima mi hai detto che il lancio del peso impegna maggiormente la parte superiore del corpo, ma questo non è vero. E' una questione principalmente di gambe. Il tuo "senso comune" ti ha portato fuori strada. Ed è normale, io tantissima volte mi sbaglio su cose che non conosco a fondo.

Cadere da 1km o da 10km è diverso? La maggior parte delle persone che ho sentito rispondere a questa domanda dice "Si". Invece la risposta esatta è "No" (almeno per un corpo umano).

E potrei fare mille esempi di questo genere, perchè solitamente non sono tutti esperti di tutto, ognuno ha il suo campo e se si affida al "senso comune" sbaglia.

Allora ha veramente poco senso usarlo.

Torniamo agli incantesimi: tu lo chiami "caso più visibile" (di quel che dici). Io al contrario ritengo che sia il peggiore per la tua tesi.

Come si fa ad applicare il "senso comune" o la "logica" o il "realismo" o la "verosimilità" agli incantesimi?

Sono per definizione la cosa che meno si può riferire questi concetti.

Il sistema della 3.x (e precedenti) è stato criticato ma io non capisco come possa esserlo... la magia non esiste, qualunque sistema di lancio andrebbe bene, è interamente inventato e deciso, le altre cose possono essere "adattate" alle regole, la magia è interamente decisa da esse!

(e poi non vedo come si possa criticare il sistema di incantesimi 4E quando non è molto diverso da quello della 3.x... se va bene uno dovrebbe andare bene anche l'altro).

Approssimazione: perchè approssimo? Perchè non ha senso andare a descrivere troppo nel dettaglio le cose.

Il sistema 3.x è un sistema approssimato, intanto. Meno di quello 4E ma comunque approssimato. Già solo perchè reso con dei numeri e non descrittivamente (ad esempio si scrive "Conoscenza storia 3 gradi" invece di "conosce la storia di bla bla bla, quella di bla bla etc etc") è una approssimazione. Poi divide in categorie e questa è una approssimazione. In 4E la differenza consta solo nel fatto che invece di migliorare in modo differente nelle varie aree lo si fa in modo eguale.

E' un male? Forse si.

I pro superano i contro? A mio avviso si. Non serve tanto dettaglio probabilmente e non crea squilibri che spesso si trovano in molti PG che pare non si siano mai trovati davanti a certe situazioni.

Poi ricordiamo che i PG si dovrebbero creare dal 1° livello. Penso che siamo tutti d'accordo che un PG giocato dal 1° livello venga, a grandi linee (e qui sta l'approssimazione), a contatto con molte situazioni diverse clo lo portano a migliorare più o meno in tutti i campi.

Certo, un personaggio che ha vissuto sempre in una torre probabilmente non avrà grande dimestichezza con la furtività, ma sono veramente casi particolari. In più per questi casi ci sono i PNG, che appunto vengono creati dal master come più gli piace.

Ma chiediamoci: è giusto che il sistema di gioco debba complicarsi per comprendere casi particolari? Amio avviso non ce n'è la necessità. Meglio 4 regole che comprendono l'80% dei casi che 40 che ne comprendano il 90% piuttosto che 400 per comprenderli tutti.

Del resto anche in 3.5 c'era il problema che se volevi fare un PG ignorante ma con intelligenza 18 questo aveva comunque un +4 a tutte le conoscenze, in barba alla sua ignoranza!

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Per quanto riguarda il senso comune hai pienamente ragione. Molte volte se ci si affida ad esso si finisce in errore. Ma conta anche che un giocatore di solito non sta lì a pensare come può una meccanica essere spiegata razionalmente, ecc, ecc, ma la fa semplice e si appella appunto al senso comune (poi questo non sarà un buon metodo d'approccio ma è il più immediato nonchè quello usato dalla maggior parte delle persone nella maggioranza dei casi). E utilizzando il senso comune molte delle meccaniche paiono irrealistiche. E' anche cioè una questione di quanto il gioco invoglia a primo impatto. Metti che uno dovesse scegliere tra vari GDR e non avesse il tempo di star lì a provarli tutti in modo serio. Se alcuni non gli paiono, a senso comune, di suo gusto, li scarta in toto. E' importante per un gioco l'immagine che ne viene già dal senso comune. E' grave se per spiegare in maniera sensata qualcosa bisogna ricorrere ad esempi astrusi (è un discorso generale, non voglio dire che i tuoi esempi siano astrusi, anche se devo ammettere che a me non sarebbero mai venuti in mente). Inoltre non ci possiamo mai esimere del tutto dal vedere le cose attraverso il senso comune, a meno di verificare in maniera molto accurata e profonda che tale senso comune non corrisponde a realtà. In tutti gli altri casi (ad esempio se ci viene solo spiegato che non è vero ma non ne abbiamo avuto un'esperienza accurata) ci rimmarrà comunque uno scomodo sentore di innaturalezza, l'amaro in bocca insomma.

Cadere da 1km o da 10km è diverso? La maggior parte delle persone che ho sentito rispondere a questa domanda dice "Si". Invece la risposta esatta è "No" (almeno per un corpo umano).

Questa te la chiedo solo perchè mi incuriosisce: perchè cadere da 1 Km o da 10 non è diverso?

e poi non vedo come si possa criticare il sistema di incantesimi 4E quando non è molto diverso da quello della 3.x... se va bene uno dovrebbe andare bene anche l'altro

Infatti se noti la mia affermazione era in risposta di quelli che appunto criticano il vanciano.

Sull'approssimazione ti do ovviamente ragione, giacchè è banalmente vero che ogni sistema sia già di per se approssimato. Quello che volevo dire è che il sistema delle abilità in 4E non mi piace perchè lo reputo TROPPO approssimato.

In 4E la differenza consta solo nel fatto che invece di migliorare in modo differente nelle varie aree lo si fa in modo eguale.

E' un male? Forse si.

I pro superano i contro? A mio avviso si.

Il sistema della 4E è funzionale e soprattutto in linea con la semplificazione dell'edizione stessa. I pro superano i contro? A mio avviso no perchè comunque anche il sistema a gradi è anch'esso funzionale. Non complica il gioco ne all'atto pratico (nelle partite comunque tu hai i tuoi bonus segnati nella scheda) ne all'atto teorico (costruendo il PG è semplice e veloce mettere i gradi dove ti pare e piace). Comunque sono punti di vista.

Del resto anche in 3.5 c'era il problema che se volevi fare un PG ignorante ma con intelligenza 18 questo aveva comunque un +4 a tutte le conoscenze, in barba alla sua ignoranza!

E qui mi dimentichi una cosa basilare! In 3E se non mettevi gradi in un'abilità che richiedeva addestramento non potevi effettuare prove con quell'abilità!!!

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Permettimi :wink: Puoi effettuare prove di conoscenza anche senza gradi ma non puoi superare il 10 :P

Non ricordo perfettamente tutte le regole di 3.5, ma qualcosina si :wink:

10 non è l'onniscienza, ma non è neanche l'ignoranza.

Piccolissimo OT: quando cadi la gravità ti fa accelerare verso il basso ma l'attrito con l'aria tende a frenarti.

Ma l'attrito con l'aria aumenta con l'aumentare della velocità. C'è quindi una velocità per cui la forza gravitazionale è uguale a quella d'attrito. Quindi non acceleri più. Per la cronaca per un corpo umano tale velocità è intorno ai 180km/h (se si tiene la corretta postura), facciamo 300 se cadi svenuto...

Se non ho sbagliato i calcoli (ed è facile che lo abbia fatto data l'ora) cadere da 125 metri fa già raggiungere i 180km/h... quindi cadere da più in alto non cambia la cosa....

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Permettimi :wink: Puoi effettuare prove di conoscenza anche senza gradi ma non puoi superare il 10 :P

Non ricordo perfettamente tutte le regole di 3.5, ma qualcosina si :wink:

10 non è l'onniscienza, ma non è neanche l'ignoranza.

E' vero ma 10 è il valore più basso per una CD in conoscenze, è tanto per dire che qualcosina sai anche tu: sono conoscenze molto comuni oppure, da manuale, conoscenze specifiche nel tuo campo di studio, ovvero cose che dovresti banalmente sapere date le tue esperienze passate. Perfino (leggo adesso dal manuale) le "domande base" (qualsiasi cosa voglia dire :smiley: ma da l'idea di essere qualcosa di molto facile) sono classificate con una CD di 15. Ma anche tralasciando queste ciance da poco conto, altra cosa importante del sistema a gradi è che se uno non esprime direttamente la volontà di apprendere in un dato campo, non impara, cioè se non metti altri gradi in un'abilità continuerai a rimanere allo stesso livello. Nell'esempio di conoscenze, se uno ha un 18 in int, avrà un +4 solo per le prove più banali (CD 10). Poi se ci mette un grado avrà un +5 e potrà effettuare tutte le prove. Ma se non ne mette altri rimarrà sempre a +5, anche avanzando di 10 o 20 livelli.

OT: Riguardo alla storia della caduta, che figataaa!

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Esatto. Qui iniziamo ad intederci perfettamente. Questa e' proprio una delle basi del mio pensiero (e l'avevo gia' scritto in precedenza): per giudicare quale sia la migliore edizione, se la 3E o la 4E, non bisogna IMHO soffermarsi sugli aspetti marginali, ma sulla profonda struttura del gioco.

Ok, su questo siamo d'accordo.

E non venitemi a dire "che cosa importa se non e' realistico se poi e' divertente da giocare" perche' esistono anche giocatori che se non riescono a immaginarsi le scene e gli eventi (fuse col sistema regolistico) in una maniera che ritengono realistica non riescono a immedesimarsi nel gioco. E cos'e' un GDR senza immedesimazione? Perche' il GDR e' soprattutto questo secondo me: divertimento attraverso l'immaginazione e l'immedesimazione nel gioco.

Quello che io dico e' che il realismo non e' un valore assoluto. E poi non e' detto che il realismo aiuti l'immedesimazione: e' sufficiente far scattare la sospensione di incredulita'. Poi che cosa la faccia scattare meglio dipende da persona a persona.

Mi fermo un attimo qui per accodarmi a quanto ha detto Diego.

Purtroppo spesso, troppo spesso, quello che per molti è realistico in realtà è tutt'altro.

Quoto in pieno. In realta', il GDR puo' dare solo un'impressione di realismo, nel senso che qualsiasi approssimazione della realta' si allontana appunto dal realismo, ma la realta' non approssimata e' impossibile da simulare al tavolo mantenendo una buona fluidita' di gioco.

Uno dei motivi per cui non considero la mancanza di realismo di 4E un difetto rilevante e' che 3E non e' realistico e non e nemmeno piu' realistico di 4E.

D&D non e' mai stato realistico; che 4E non punti ad un elemento che non e' mai stato un cardine di D&D per me e' logico.

(bello il tuo esempio del danno massimo da caduta, nel mio caso pero' critico i danni da caduta non perche' hanno un tetto massimo ma perche' i personaggi migliorano automaticamente le loro probabilita' di sopravvivenza con il crescere dei PF, cosa che non sta ne' in cielo ne' in terra per la fisica - per dire, perfino World of Warcraft e' piu' realistico di D&D in questo, perche' i danni da caduta sono espressi in percentuale dei tuoi PF e cadere da un'altezza fatale e' fatale in egual misura al 1° livello come all'80°).

Il sistema 3.x è un sistema approssimato, intanto. Meno di quello 4E ma comunque approssimato.

Non sono d'accordo: secondo me e' almeno altrettanto approssimato. Per esempio la gestione delle abilita' (sto parlando del manuale base senza nessuna variante) e' assurda.

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e' sufficiente far scattare la sospensione di incredulita'.

Lo dici come se fosse semplice... magari avessimo un interruttore che ci permettesse di disattivare con facilità i pregiudizi, il senso comune (anche se danno luogo a errori di valutazione) e tutto il resto dell'apparato con cui interpretiamo nell'immediatezza la realtà che ci circonda. Vabbè magari sono stato un po' troppo filosofico...

Uno dei motivi per cui non considero la mancanza di realismo di 4E un difetto rilevante e' che 3E non e' realistico e non e nemmeno piu' realistico di 4E.

D&D non e' mai stato realistico; che 4E non punti ad un elemento che non e' mai stato un cardine di D&D per me e' logico.

Sbagli se bolli la mancanza di realismo come aspetto irrilevante solo perchè dici "tanto comunque la 3E e la 4E sono entrambe irrealistiche". Sono d'accordo che un gioco non sarà mai realistico al 100% ma esistono le sfumature. E se a uno piace un gioco che sembri immediatamente verosimile, saranno per lui importanti anche le sfumature: quanto realistica è la 3E e quanto la 4E? Entrambe hanno sono certamente realistiche fino ad un certo punto, ma quale lo è di più? Questa domanda potrebbe essere importante per certi giocatori. Riguardo invece alla tua affermazione secondo cui la 4E non è comunque meno realistica della 3E, ti rispondo che sono ovviamente punti di vista. Anche se, date tutte le polemiche che ci sono state a riguardo, mi pare che comunque la 4E non sia realistica nell'immediato. Poi se ad alcuni è bastato poco per abituarsi ai nuovi concetti mentre ad altri ancora non vanno giù, varia naturalmente da persona a persona.

A proposito del danno da caduta, saranno anche punti di vista ma io reputo ben più realistico il sistema della 3E rispetto a quello di warcraft, e ora che Diego mi ha spiegato quest'ultimo fatto, trovo che sia realistico anche il tetto fisso di danni massimi.

Per esempio la gestione delle abilita' (sto parlando del manuale base senza nessuna variante) e' assurda.

Puoi spiegare perchè?

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Riguardo al realismo ed ai GdR... qui si parla di "difficoltà" a "disattivare" il senso comune. Ma il GdR è proprio questo, staccarsi da quel che si conosce ed entrare in un mondo che non è la realtà, regolato da princìpi diversi, che funziona in modo diverso.

Se ammettiamo (ad esempio) l'uso della magia dovremmo altrettanto facilmente ammettere che una persona non può eseguire 2 volte la stessa manovra in combattimento o che star chiusi in una torre a studiare per anni possa far migliorare l'equilibrio :wink:

Questa non è una approssimazione della realtà, questa è la "nuova realtà" del mondo in cui si gioca.

Il fatto che in 4E non ci sia il danno massimo da caduta non mi turba, in quel mondo è così.

Allo stesso modo il fatto che cadere da 1km in 3.x non uccideva un PG di 20° livello: in quel mondo funziona così.

Del resto se con CD 100 di equilibrio puoi camminare sulle nuvole (da manuale in 3.5, giusto per chiedersi cosa sia veramente realistico) non vedo perchè debba far storcere il naso il fatto che la mattina un PG di 4E si svegli con tutte le "ferite" risanate (oltre al fatto che non sono tecnicamente ferite).

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Aloa!

Un piccolo OT, spero interessante.

Sulla verosimigliaza.

Sull'accordo di sospensione del reale: state andando in un campo molto complesso.

La realtà e la rappresentazione

Una storia divertente sulla nascita del teatro tratta di Tisbe e Solone. Solone si alzò sdegnato davanti ad una rappresentazione di Tisbe accusando quest'ultimo di raccontare menzogne; la preoccupazione di Solone era quella che la finzione potesse travalicare il luogo e il momento della finzione e diventare realtà fattuale.

La cosa cuoriosa è che questo passaggio fra reale e immaginato nell'uomo è costante, alcune teorie psicologiche individuano anche il dove e il quando si crea questo costante rapporto fra la realtà interiore immaginata e la realtà tangibile esterna, ma non è il caso di approfondire, la cosa importante da sottolineare è che l'interruzione di incredulità è un'esperienza assolutamente comune e normale praticamente da quando l'uomo esiste e ha creato il rito.

Ora quando andate al cinema, quando leggete un libro, vedete uno spettacolo teatrale, leggete un fumetto, guardate un telefilm alla tv, quando vi sentite presi dalla storia, state attuando esattamente quel principio.

Quindi no, non abbiamo un bottone, ma abbiamo un pilota automatico.

L'ipermediazione e l'iperrealismo

In un libro estremamente interessante Remediation Jay David Bolter e Richard Grusin, evidenziano in maniera abbastanza esplicita come nell'arte e nell'espressività umana ci siano due linee, parallele in alcuni momenti storici coincidenti in altri, che avevano come obiettivo l'immersione dello spettatore nel medium.

Queste due linee sono l'iperealismo e ipermediazione.

La prima tende a creare la verosimiglianza con l'eperienza umana, pensate ad un quadro rinascimentale, alle proprorzioni e alla bravura dei maestri fiamminghi; il secondo, atrettanto efficace è l'ipermediazione, cioé la creazione di un mondo simbolico costruito e rispondente all'iterazione umana, un esempio semplicissimo è di fronte ai vostri occhi: l'interfaccia clicca e punta del mouse, o la metafora del desktop.

Dimostrazione dell'efficacia della seconda linea.

Se pensate queste duel linee di pensiero nell'ambito ludico più evoluto: quello dei videogiochi, potrebbe essere la differenza che passa dalla ipergrafica della play3 e l'interfaccia del Wii.

Nei GDR

Arriviamo al punto.

Anzitutto nel GDR non esistono, o almeno non dovrebbero esistere intrattenitori, Edwards definisce la sessione di gioco come una jamsession, dove tutti suonano per il piacere di farlo e rispondono attivamente agli stimoli altrui, direi che è una metafora alta e molto rappresentativa quindi partirei da qui.

I giocatori di ruolo al tavolo agiscono sullo spazio immaginato condiviso e i suoi elementi grazie alle regole.

Quindi le regole del gioco dovrebbero stabilire la maniera e per i giocatori di agire sullo spazio immaginato condiviso e di divertirsi facendolo.

Quando sorge il problema della verosimiglianza?

Una data precisa non posso darla, certo è che la verosimiglianza, ad un genere piuttosto che al reale diventa fondamentale quando il master assume il ruolo di un intrattenitore principe della sessione.

Se il master è al centro della sessione diventa ne più ne meno un attore, uno showman, i giocatori possono intervenire nello show solo in maniera limitata ed entro certi limiti, quindi la presenza delle regole diventa sostanzialmente un fatto narrativo.

All'atto pratico le regole, le uniche regole dei GDR diventano le regole dello skirmish, il master ha il controllo autoriale, tanto è vero che scrive prima l'avventura e spesso in maneira dettagliatissima, il master è l'unico a poter inserire in scena PNG, oggetti, o a creare scene; quello che i giocatori possono fare è utilizzare le regole dello skirmish per far cosa? Un war game con o senza miniature.

Solo che poi, le regole del wargame - che hanno senso nel wargame: giochi dove le regole sono li per simulare degli effetti fisici, magici ecc ecc - sono diventate le regole dei GDR e in alcuni casi venivano applicate, con gli stessi criteri alla gestione del gioco. Da qui il: tira diplomazia

--> passi la CD --> tizio ti ama

--> non passi la CD --> tizio ti odia

Come fa ad essere un valore assoluto la verosimiglianza, quando si pretende di misurare con le stesse regole e lo stesso metro azioni di tipo sociale, come far innamorare di se una persona - è possibile veramente tirare dei dadi per simulare questo? -, convincere una folla, infondere coraggio in un ammalato? E' forse possibile misurare in maniera tangibile questo?

La risposta di molti sarebbe: ma queste cose le si fa con l'interpretazione.

Sempre che il master sia un buon master e lo capisca e il giocatore sia un buon giocatore e lo capisca.

Se ruote se se se treno se mia nonna

Con quale metro possiamo invece rendere queste emozioni?

Attraverso un concetto legato all'ipermediazione, dando regole per agire sullo Spazio Immaginato Condiviso anche ai giocatori, ma per far questo certamente si deve, in qualche maniera permettere anche a loro di avere un peso in essa, di diventare scrittori della storia agendo sulle azioni del loro PG con una consapevolezza differente, ecco tecniche come la risoluzione a poste e a confitto, tecniche come il "problema" dei personaggi di AiPS, insomma tecniche che permettano di dividere quello che è il gicare - e il giocatore - di ruolo, da quello che è il personaggio "interpretato".

Non meno metagame, ma metagame intelligente e coscente.

Insomma uno dei principi attribuibili al tentativo di iperrealismo nel GDR che va a quel paese.

Aloa!

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Per i realismo c'è una pagina piena in cui se ne discute sul Rules Compendium (3.5).

@Siegil. Stai difendendo benissimo la 3.5. Continua così! Anche da parte mia. :kiss:

però mettere in dubbio la conoscenza di Diego sulle regole mi sembra un atto temerario :cheesy:

Piccolissimo OT: quando cadi la gravità ti fa accelerare verso il basso ma l'attrito con l'aria tende a frenarti.

Ma l'attrito con l'aria aumenta con l'aumentare della velocità. C'è quindi una velocità per cui la forza gravitazionale è uguale a quella d'attrito. Quindi non acceleri più. Per la cronaca per un corpo umano tale velocità è intorno ai 180km/h (se si tiene la corretta postura), facciamo 300 se cadi svenuto...

Se non ho sbagliato i calcoli (ed è facile che lo abbia fatto data l'ora) cadere da 125 metri fa già raggiungere i 180km/h... quindi cadere da più in alto non cambia la cosa....

Non mi dire che ti ci sei messo giù carta e penna a scrivere le equazioni :laugh:

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@Siegil. Stai difendendo benissimo la 3.5. Continua così! Anche da parte mia. :kiss:

però mettere in dubbio la conoscenza di Diego sulle regole mi sembra un atto temerario :cheesy:

Thanks :grin: comunque lungi da me il mettere in dubbio l'approfondita conoscenza di Diego, solo che a volte può capitare a tutti di dimenticare qualche dettagliuccio-uccio.

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Lo dici come se fosse semplice... magari avessimo un interruttore che ci permettesse di disattivare con facilità i pregiudizi, il senso comune (anche se danno luogo a errori di valutazione) e tutto il resto dell'apparato con cui interpretiamo nell'immediatezza la realtà che ci circonda. Vabbè magari sono stato un po' troppo filosofico...

Direi che hai individuato benissimo quali sono i parametri da "colpire".

Ora aggiungerei solo un elemento: pregiudizi, senso comune e resto appresso variano da individuo a individuo, e le medie funzionano cosi' cosi' nella psicologia umana ;)

Ma c'e' anche da dire che gli autori possono influenzare il senso comune. Ci sono due modi: arrivare per primi, o fare qualcosa che comunque di fronte all'accettazione come reale di cio' che non lo e' da' al fruitore qualcosa (il divertimento).

D&D4 punta tutto sulla seconda.

Sbagli se bolli la mancanza di realismo come aspetto irrilevante solo perchè dici "tanto comunque la 3E e la 4E sono entrambe irrealistiche".

Ma anche D&D del 1973, D&D della scatola rossa, AD&D 1 e 2, ecc. ecc.

Ma soprattutto, Gary Gygax stesso ripeteva che D&D non punta al realismo.

Ecco perche' lo considero un aspetto secondario (non irrilevante): perche' non e' un obiettivo degli sviluppatori.

E se a uno piace un gioco che sembri immediatamente verosimile

... farebbe meglio ad adocchiare un gioco che abbia la verosimiglianza come proprio obiettivo: GURPS in primis, ma non e' l'unico.

saranno per lui importanti anche le sfumature: quanto realistica è la 3E e quanto la 4E? Entrambe hanno sono certamente realistiche fino ad un certo punto, ma quale lo è di più?

La mia opinione l'ho espressa fin dal mio primo post in questo thread: secondo me sono pari.

Riguardo invece alla tua affermazione secondo cui la 4E non è comunque meno realistica della 3E, ti rispondo che sono ovviamente punti di vista.

E' indubbio che quella sia la mia opinione. E' pero' un'opinione a cui sono giunta il piu' possibile obiettivamente.

A proposito del danno da caduta, saranno anche punti di vista ma io reputo ben più realistico il sistema della 3E rispetto a quello di warcraft

Cioe' ti pare piu' verosimile che un essere umano di alto livello cadendo dalla stessa altezza si faccia meno male di uno di basso livello? Anche a parita' di condizioni quali addestramento fisico (perche' nell'equazione non c'entrano minimamente quindi sono ininfluenti)?

Puoi spiegare perchè?

1) Ci sono doppioni e sovrapposizioni

2) I personaggi hanno troppo pochi punti abilita'

3) Ai bassi livelli il sistema e' aleatorio, a quelli alti il dado non conta piu' nulla

4) Le abilita' vengono trattate come se avessero tutte lo stesso peso dal sistema, ma alcune sono di carattere molto generale (es. Diplomazia), altre sono molto specifiche (es. le professioni)

5) Non si tenta nemmeno di modellare il fatto che alcune cose sono piu' facili da imparare di altre

6) Esiste solo il si'/no come meccanismo di risoluzione: non c'e' una gradazione di successo, tranne che per alcune azioni molto specifiche ("fallire da 0 a 4 - fallire di 5+"), e anche cosi', tale gradazione non e' proporzionata con l'aleatorieta' del dado

7) Combattimento e magia vengono trattate con meccaniche separate e su un'altra scala

8 ) Le regole per l'artigianato sono astruse e fuori da ogni logica produttiva reale

Potrei andare avanti.

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Ma c'e' anche da dire che gli autori possono influenzare il senso comune. Ci sono due modi: arrivare per primi, o fare qualcosa che comunque di fronte all'accettazione come reale di cio' che non lo e' da' al fruitore qualcosa (il divertimento).

D&D4 punta tutto sulla seconda.

Il divertimento al tavolo da gioco, negli scontri, è una cosa importante, ma non è l'unica cosa importante. Sarebbe l'unica cosa importante se stessimo parlando di un gioco che non è basato sull'immedesimazione, ma dnd per definizione è appunto un gdr, e il divertimento negli scontri non può in alcun modo lenire il fatto che un giocatore non riesca ad immedesimarsi nel gioco, ad immaginarsi le scene in maniera che ritiene verosimile.

Altrimenti al massimo dirà: <Ragazzi questo gioco è una bomba... ma parlando d'altro, quand'è che ci mettiamo a giocare ad un gdr?>. Anche se dnd non punta al realismo ciò non autorizza a ridurlo in maniera tale che un giocatore poi si trova a disagio nell'immedesimazione per via del fatto che non ritiene il gioco verosimile a sufficienza. Perchè niente immedesimazione = niente gdr.

Cioe' ti pare piu' verosimile che un essere umano di alto livello cadendo dalla stessa altezza si faccia meno male di uno di basso livello? Anche a parita' di condizioni quali addestramento fisico (perche' nell'equazione non c'entrano minimamente quindi sono ininfluenti)?

Mi pare verosimile che i due personaggi subiscano lo stesso danno cadendo dalla stessa altezza. Poi se uno è in grado a resistere ad una maggiore quantità di danni allora sopravvive. Come un qualsiasi altro danneggiamento. Cos'hanno le cadute di tanto diverso? Se si accetta per esse il calcolo a percentuale bisognerebbe usarlo per tutto, no? Ti pare verosimile che i due PG cadano da 100m, si rialzano entrambi, e poi scoppia una bomba sotto i loro piedi e uno muore e l'altro no? Cosa c'era di diverso tra lo scoppio della bomba e la caduta? Se uno si calcola a percentuale perchè l'altro no?

1) Ci sono doppioni e sovrapposizioni

2) I personaggi hanno troppo pochi punti abilita'

3) Ai bassi livelli il sistema e' aleatorio, a quelli alti il dado non conta piu' nulla

4) Le abilita' vengono trattate come se avessero tutte lo stesso peso dal sistema, ma alcune sono di carattere molto generale (es. Diplomazia), altre sono molto specifiche (es. le professioni)

5) Non si tenta nemmeno di modellare il fatto che alcune cose sono piu' facili da imparare di altre

6) Esiste solo il si'/no come meccanismo di risoluzione: non c'e' una gradazione di successo, tranne che per alcune azioni molto specifiche ("fallire da 0 a 4 - fallire di 5+"), e anche cosi', tale gradazione non e' proporzionata con l'aleatorieta' del dado

7) Combattimento e magia vengono trattate con meccaniche separate e su un'altra scala

8 ) Le regole per l'artigianato sono astruse e fuori da ogni logica produttiva reale

Rispondo in ordine:

1) Cioè cosa vorresti dire, che ci sono abilità con un nome diverso che hanno la stessa funzione? Esempio?

2) Ci sono classi che sono più specializzate nelle abilità e altre che lo sono di meno. Vorrei a tal proposito far notare una cosa: la 4E è basata sul gruppo e sulla cooperazione nei combattimenti, ma tale propensione all'importanza del gruppo non è presente nel suo sistema delle abilità. In 4E ogni PG, a meno del +5 (che comunque perde incisività col crescere del livello), è competente e abile più o meno equamente in tutte le abilità, sa fare un po' di tutto insomma. In 3E invece un PG si alzava certe abilità, altri PG se ne alzavano altre, in modo che alla fine globalmente il gruppo non soffrisse di pericolosi buchi. Ad esempio se nessuno aveva messo gradi su ascoltare e osservare, i giocatori consideravano il problema e qualcuno di loro allora cominciava ad alzarli in modo che non soffrissero troppo di questa mancanza di "percezione". Ogni PG, soprattutto ai livelli bassi, possedeva delle abilità che lo rendevano indispensabile: abilità di percezione, abilità di interazione, sopravvivenza, conoscenze, scassinare. Da solo un PG qualsiasi non avrebbe mai saputo fronteggiare tutte le sfide di abilità che gli si sarebbero parate innanzi, ma insieme il gruppo era diventava veramente completo.

3) Ai livelli bassi l'aleatorità mi sembra naturale, dopottutto i PG sanno fare poco. E poi aggiunge suspence al tiro. Ai livelli alti ci sono più cose che i PG sanno fare con facilità e per cui il tiro è praticamente inutile, ma non vuol dire che non ci possano essere sfide al loro livello.

4) Le abilità più marginali rifiniscono il tutto, e venivano scelte soprattutto per questioni di roleplay e background (esempio intrattenere e le professioni).

5) Veramente secondo me questo modellamento c'è. Le abilità più difficoltose da apprendere le hanno in lista solo pochissime classi, mentre al contrario quelle che tutti possono imparare facilmente sono abilità di classe per molte più classi. Ad esempio disattivare congegni: ce l'ha solo il ladro e per impararla bene uno o multiclassa, oppure spendere il doppio dei gradi, e se non è un'abilità di classe in nessuna delle sue classi, può arrivare ad un massimo di (L+3)/2. Insomma mi pare che il modellamento ci sia in maniera almeno sufficiente. Al contrario in 4E non mi sembra che ci sia.

6) A tal proposito mi sono permesso di effettuare una breve ricerca. Delle 44 abilità della 3E quelle che prevedono la gradazione del "successo di tot, fallimento di tot" sono 17, ovvero il 39%. In 4E su 17 abilità lo prevedono in 3 (atletica, acrobazia, manolesta), cioè il 18%. Sarà magari in entrambi i casi poco (meno della metà), ma la quantità in 3E è sensibilmente maggiore.

7) Scusa, non ho capito cosa intendi puoi spiegare meglio?

8 ) Qui ti do ragione.

Poi ti faccio notare che le 3), 5) e 6) valgono anche per la 4E (la 5 e la 6 valgono più per la 4E che per la 3E), o no? Ne deduco che per certi versi anche il sistema della 4E ti sembra assurdo? Chiedo per chiarezza: hai presentato dei punti come difetti della 3E ma se lo sono anche per la 4E in un confronto tra le due edizioni si elidono. Ma hai fatto bene a scriverle dato che ti avevo chiesto in tutta generalità come mai reputavi assurdo il sistema della 3E.

Potrei andare avanti.

Prego, se ci sono altri aspetti scrivili pure (è stata molto interessante la tua analisi).

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