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Inviato

Il divertimento al tavolo da gioco, negli scontri, è una cosa importante, ma non è l'unica cosa importante.

Concordo a meta': il divertimento negli scontri non e' l'unica cosa importante... perche' e' importante anche il divertimento nelle altre scene.

Quello a cui mi riferivo prima pero' non e' solo il divertimento negli scontri, ma il divertimento del gioco in ogni sua fase e aspetto.

L'immedesimazione ne e' certamente una componente primaria, la verosimiglianza no (e' un mezzo, non un fine). Mi spiego meglio sotto.

Anche se dnd non punta al realismo ciò non autorizza a ridurlo in maniera tale che un giocatore poi si trova a disagio nell'immedesimazione per via del fatto che non ritiene il gioco verosimile a sufficienza. Perchè niente immedesimazione = niente gdr.

Pero', anche in un GDR, l'immedesimazione non passa necessariamente dalla verosimiglianza. Alcuni esempi: Paranoia, un GDR molto coinvolgente e per nulla realistico (anzi, e' umoristico-demenziale); Toon, ugualmente demenziale anche se di altro tenore; Inspectres, gioco forgita dove non si gioca la realta', ma un reality show; Super!, gioco di ruolo che mira a rendere i supereroi americani, estremamente sopra le righe; nonche' - qui purtroppo parlo solo per sentito dire - Exalted, dove un'azione ha piu' probabilita' di riuscire se fa piu' scena (non sempre, ma spesso, allontanandosi proprio dalla verosimiglianza).

D&D3 ha imposto a D&D una virata verso una verosimiglianza (anche se solo da "senso comune"). In questo sono d'accordo con te, ma sto anche dicendo che, prima, questo tipo di accento verosimile non era cosi' prominente in D&D.

Nella scatola rossa in particolare prevaleva un aspetto immaginifico e di meraviglia al realismo "gritty". D&D4 vuole recuperare questo spirito; nel farlo, compie certamente un'inversione a U rispetto a D&D3 ma non rispetto a "D&D" nel suo complesso ;)

Cosa c'era di diverso tra lo scoppio della bomba e la caduta? Se uno si calcola a percentuale perchè l'altro no?

Ok, capisco e direi che e' condivisibile; ma non credo che cio' renda la meccanica piu' realistica, e nemmeno piu' verosimile, e' solo piu' coerente con se stessa (che e' diverso). In ogni caso, da questo punto di vista, 3E e 4E sono uguali (semplicemente in 4E la caduta fa piu' danno).

Rispondo in ordine:

1) Cioè cosa vorresti dire, che ci sono abilità con un nome diverso che hanno la stessa funzione? Esempio?

Sapienza magica/conoscenze arcane; muoversi silenziosamente/nascondersi; Artista della fuga/Equilibrio/acrobazia; Artigianato: alchimia/professione: erborista; queste le prime che mi vengono in mente, piu' altre meno marcate.

2) Ci sono classi che sono più specializzate nelle abilità e altre che lo sono di meno. Vorrei a tal proposito far notare una cosa: la 4E è basata sul gruppo e sulla cooperazione nei combattimenti, ma tale propensione all'importanza del gruppo non è presente nel suo sistema delle abilità.

Ti sbagli: l'importanza del gruppo e' presente nel sistema delle abilita'. Ci sono classi piu' specializzate nelle abilita' e altre meno, non solo in quante e quali ne puoi imparare, ma anche in quali finisci per essere piu' portato perche' hai sinergia con le caratteristiche chiave della tua classe.

Gia' dal primo livello ci possono essere differenze tra chi e' addestrato nonche' molto portato per un'abilita' e chi no di 12 punti e piu', senza fare entrare in gioco il talento di Abilita' Focalizzata. Tale differenza si manterra' intatta per tutti e 30 i livelli e 12 su 1d20 non e' proprio poco. Anche il "semplice" +5 non perde di incisivita' con il passare dei livelli: non siamo in 3E qui, come ho appena detto, si mantiene intatto. ;)

Sono differenze che si sentono, non per nulla vengono affrontate come primo punto negli articoli di Mike Mearls sulle sfide di abilita'.

3) Ai livelli bassi l'aleatorità mi sembra naturale, dopottutto i PG sanno fare poco. E poi aggiunge suspence al tiro. Ai livelli alti ci sono più cose che i PG sanno fare con facilità e per cui il tiro è praticamente inutile, ma non vuol dire che non ci possano essere sfide al loro livello.

Hai spostato qui quello che io avevo messo al punto 2.

A me non sembra naturale che i PG sappiano fare cosi' poco. Anche al primo livello. Si suppone che siano degli adulti fatti e finiti, e non degli inetti.

Suspense al tiro: mah, se per te avere probabilita' ridicole di riuscire in azioni banali e' suspense...

Livelli alti: la 4E insiste maggiormente sull'incontrare "sfide degne del loro livello", sia per le regole sulle CD (pag. 42 del manuale del master - sia pure corrette con errata), sia per le regole lato DM di come gestire utilizzi delle abilita', sfide di abilita' e compagnia cantando.

E sono le regole lato DM che impostano il risultato, quelle sul manuale del giocatore sono solo punti di riferimento di partenza per i giocatori, a differenza che in 3.5.

4) Le abilità più marginali rifiniscono il tutto, e venivano scelte soprattutto per questioni di roleplay e background (esempio intrattenere e le professioni).

Se un'abilita' e' marginale e serve a rifinire, non deve costare tanto quanto un'abilita' molto utile. Sistemi che puntano al realismo come GURPS modellano questo fatto.

5) Veramente secondo me questo modellamento c'è. Le abilità più difficoltose da apprendere le hanno in lista solo pochissime classi, mentre al contrario quelle che tutti possono imparare facilmente sono abilità di classe per molte più classi.

Ma questo e' uguale alla 4E, e non e' certo questo che intendevo. Quello che intendevo e' che nei sistemi realistici le abilita' hanno un costo per acquisirle che e' diverso in funzione di vari parametri, tra cui la difficolta' di apprendimento - inoltre piu' sali piu' costa/e' difficile addestrarle.

Questo tipo di considerazioni sono sempre state assenti in D&D.

6) A tal proposito mi sono permesso di effettuare una breve ricerca. Delle 44 abilità della 3E quelle che prevedono la gradazione del "successo di tot, fallimento di tot" sono 17, ovvero il 39%. In 4E su 17 abilità lo prevedono in 3 (atletica, acrobazia, manolesta), cioè il 18%.

Non si puo' fare un confronto cosi' lineare: le abilita' dei due sistemi hanno un'ampiezza di impieghi diversa.

Inoltre, che e' quello che intendevo io, anche questa gradazione - quando c'e' - e' insufficiente. E' solo un si'/no/peggio, dove per esempio "si'" non e' a sua volta modulato.

7) Scusa, non ho capito cosa intendi puoi spiegare meglio?

Combattimento e magia non sono delle abilita', fanno sistema a parte.

Questo significa anche per esempio che e' dato per scontato che la data classe segua il dato addestramento alla data velocita' in essi. Per fare di piu' o di meno per concentrarti su altro devi multiclassare, che pero' non e' la stessa cosa.

8 ) Qui ti do ragione.

Poi ti faccio notare che le 3), 5) e 6) valgono anche per la 4E (la 5 e la 6 valgono più per la 4E che per la 3E), o no?

La 3) (peso del dado diverso ai vari livelli) no, e' stata se non eliminata quantomeno fortemente ridotta.

La 5) (diversa difficolta' di apprendimento) ni: e' vero che tutte le abilita' costano ancora uguale, ma sono state ricondotte tutte quantomeno alla stessa ampiezza di spettro di azioni. Insomma, a parita' di punti spesi, si ha una parita' di possibilita' concesse al personaggio. In questo va meglio che in 3.5 - per il resto, e' parimenti poco realistico.

La 6) (mancanza di gradazione di successo) invece si', ma mi pare che la situazione sia uguale al passato, non diversa.

Ne deduco che per certi versi anche il sistema della 4E ti sembra assurdo?

No, mi sembra astratto e poco realistico in assoluto, e secondario come al solito, ma con migliore utilizzabilita' pratica al tavolo. In breve: passerei da assurdo a astratto.


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Inviato

Concordo a meta': il divertimento negli scontri non e' l'unica cosa importante... perche' e' importante anche il divertimento nelle altre scene.

Quello a cui mi riferivo prima pero' non e' solo il divertimento negli scontri, ma il divertimento del gioco in ogni sua fase e aspetto.

Però tu avevi scritto:

"Ci sono due modi: arrivare per primi, o fare qualcosa che comunque di fronte all'accettazione come reale di cio' che non lo e' da' al fruitore qualcosa (il divertimento).

D&D4 punta tutto sulla seconda."

e in questo contesto, quel tipo di divertimento che dovrebbe compensare la mancanza di verosimiglianza e su cui la 4E punta tutto è il divertimento negli scontri, per questo ho dato per scontato che parlassi di quello. Del resto, la 4E non punta sul divertimento implicato per molti dalla verosimiglianza che facilita l'immedesimazione.

L'immedesimazione ne e' certamente una componente primaria, la verosimiglianza no (e' un mezzo, non un fine).

Esatto, la verosimiglianza non è un fine (per D&D almeno, mentre invece lo è per gdr che puntano proprio sul realismo), ma un mezzo. Un mezzo che, non solo avvantaggia l'immedesimazione (e questo vale per tutti), ma è ritenuto necessario da molti giocatori (non tutti ovviamente, ma parecchi). Attenzione: verosimiglianza, non realismo assoluto. Se qualcuno vuole un realismo assoluto meglio che si trovi un altro gioco (come da te giustamente sottolineato), ma se un gioco non è in certi aspetti nemmeno verosimile questo costituisce una grossa pecca per chi ci gioca col serio proposito di interpretare ed immedesimarsi.

Riguardo ai gdr che hai citato, quelli sono gdr che sono stati progettati volutamente irrealistici, o perchè i protagonisti possano fare molta più scena oppure per dare un'atmosfera demenziale. Ma, almeno per quanto mi riguarda, non riuscirei a giocarci in maniera seria con lo scopo di interpretare, provare emozioni giocando, ed immedesimarmi profondamente nel gioco (specialmente per quelli a sfondo demenziale). Al contrario, ho sempre visto D&D come un gioco dove questi aspetti sono proprio uno dei punti di forza, "il vero spirito del gioco" a mio parere. Per questo non mi piace l'idea che tutto ciò sia stato sminuito.

D&D3 ha imposto a D&D una virata verso una verosimiglianza (anche se solo da "senso comune"). In questo sono d'accordo con te, ma sto anche dicendo che, prima, questo tipo di accento verosimile non era cosi' prominente in D&D.

Nella scatola rossa in particolare prevaleva un aspetto immaginifico e di meraviglia al realismo "gritty". D&D4 vuole recuperare questo spirito; nel farlo, compie certamente un'inversione a U rispetto a D&D3 ma non rispetto a "D&D" nel suo complesso ;)

Cerchiamo però di dividere due concetti. Un conto è la verosimiglianza (ovvero il "realismo sufficiente almeno ad un immediata immedesimazione") e un conto è il realismo "gritty". Sicuramente la terza ha improntato maggiormente il gioco di realismo, ma non direi proprio che la 3E ha un realismo gritty. Direi invece che ha una buona verosimiglianza. Inoltre, giacchè tutto evolve, bisogna stimare se una crescita di verosimiglianza (ma senza arrivare al realismo assoluto che non è mai stato un obiettivo degli autori di D&D) corrisponde ad un aspetto positivo oppure no. E poi (osservazione generale che non centra in questo caso specifico), perfino delle ipotetiche caratteristiche totalmente nuove che non facevano parte del gioco originale potrebbero essere buone idee. Non è giusto etichettare qualcosa con un "che schifo" solo perchè non faceva parte del gioco come esso era stato originariamente concepito.

Sapienza magica/conoscenze arcane; muoversi silenziosamente/nascondersi; Artista della fuga/Equilibrio/acrobazia; Artigianato: alchimia/professione: erborista; queste le prime che mi vengono in mente, piu' altre meno marcate.

Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono ben diverse (una è contrapposta a osservare l'altra o ascoltare), ed è impossibile confonderle. In 4E c'è furtività vs percezione e si risolve tutto con un lancio: è più facile, ma non centra con quello che stiamo dicendo, dato che si parla di sovrapposizioni. Lo stesso anche le altre abilità che hai citato, tipo Artista della fuga/Equilibrio/acrobazia faranno anche parte tutte del ramo "atletico" ma la differenza è palese. Forse gli unici che potrebbero venir confusi a primo impatto sono solo Sapienza magica/conoscenze arcane. Ma basta leggere il manuale per accorgerci della differenza: conoscenze(arcane) indica misteri antichi, eventi, frasi o creature legati all'arcano. Sapienza magica si occupa esclusivamente di identificare effetti magici in atto o incantesimi al momento del lancio. Insomma la differenza c'è tra tutte le abilità. Le sovrapposizioni non ci sono, se non forse a prima vista leggendo solo i nomi ma non le descrizioni delle abilità.

Ti sbagli: l'importanza del gruppo e' presente nel sistema delle abilita'. Ci sono classi piu' specializzate nelle abilita' e altre meno, non solo in quante e quali ne puoi imparare, ma anche in quali finisci per essere piu' portato perche' hai sinergia con le caratteristiche chiave della tua classe.

Comunque in 3E il sistema rendeva tutto ciò ancora più marcato.

Gia' dal primo livello ci possono essere differenze tra chi e' addestrato nonche' molto portato per un'abilita' e chi no di 12 punti e piu', senza fare entrare in gioco il talento di Abilita' Focalizzata. Tale differenza si manterra' intatta per tutti e 30 i livelli e 12 su 1d20 non e' proprio poco. Anche il "semplice" +5 non perde di incisivita' con il passare dei livelli: non siamo in 3E qui, come ho appena detto, si mantiene intatto. ;)

Per prima cosa, ho come l'impressione che tu stia ragionando per valori massimi, e non (come sarebbe più corretto) per valori medi. Il 12 ha tutta l'aria di essere appunto un massimo di differenza che una classe potrebbe raggiungere (e mi chiedo come) al primo livello senza talenti. Ma poco importa, tanto è impossibile superare i valori (anche medi) che si raggiungevano in 3E, basti pensare (cosa assolutamente fondamentale) che anche in 5, 10 o 20 livelli c'era quello che si aumentava al massimo un abilità, e chi ce l'aveva a zero (e magari non poteva nemmeno usarla perchè richiedeva addestramento!!!). In 4E la differenza si mantiene intatta col crescere del livello? In 3E mediamente aumenta! E ricorda che c'è anche il tetto di (L+3)/2 per le abilità non di classe! Cioè dai, l'importanza del gruppo è ben più marcata in 3E considerando il frangente abilità, non c'è alcun dubbio in proposito.

A me non sembra naturale che i PG sappiano fare cosi' poco. Anche al primo livello. Si suppone che siano degli adulti fatti e finiti, e non degli inetti.

Intendevo che sanno fare poco rispetto a quello che potranno arrivare a fare ai livelli più alti.

Suspense al tiro: mah, se per te avere probabilita' ridicole di riuscire in azioni banali e' suspense...

Probabità ridicole di riuscire in azioni banali? Esempio? Ti ricordo che le azioni banali sono quelle con CD più o meno 10, perciò basta un qualsiasi bonus positivo per avere una probabilità di riuscita maggiore del 50%. E poi, cosa assolutamente da non sottovalutare, moltissime prove concedono di prendere 10, quindi in molti casi è proprio materialmente impossibile che la probabilità di riuscita sia "ridicola", per azioni banali o anche poco più che banali.

Ma questo e' uguale alla 4E, e non e' certo questo che intendevo. Quello che intendevo e' che nei sistemi realistici le abilita' hanno un costo per acquisirle che e' diverso in funzione di vari parametri, tra cui la difficolta' di apprendimento - inoltre piu' sali piu' costa/e' difficile addestrarle.

Questo tipo di considerazioni sono sempre state assenti in D&D.

Diverso costo per acquisire le abilità più difficili da imparare? Ma scusa, e il fatto che in 3E le abilità non di classe costano il doppio dei punti? E c'è anche il tetto massimo di (L+3)/2, E' esattamente un modellamento di ciò. Comunque non dico che in 3E il sistema sia uguale a quello di un gioco super realistico. Ma almeno esiste un minimo di modellamento che invece tu dicevi assente.

Non si puo' fare un confronto cosi' lineare: le abilita' dei due sistemi hanno un'ampiezza di impieghi diversa.

A dire il vero questo avrebbe dovuto giocare a favore della 4E. Infatti io avevo contato quali abilità avessero almeno un uso che prevedesse la gradazione. Se un'abilità ha uno spettro molto ampio la probabilità che almeno un uso abbia la gradazione è maggiore. Viceversa se un abilità molto specifica (che ha solo uno o due usi) ha la gradazione vuol dire che quando la usi hai il 50 o il 100% di trovarti proprio la gradazione nel risultato della prova. Comunque sì, il confronto che ho fatto era un po' blando, ma è comunque evidente che il 4E abbiano snobbato la gradazione più che nella 3E (e ce lo si doveva aspettare, data la semplificazione apportata in 4E).

Inoltre, che e' quello che intendevo io, anche questa gradazione - quando c'e' - e' insufficiente. E' solo un si'/no/peggio, dove per esempio "si'" non e' a sua volta modulato.

Comunque per esperienza posso dire che una gradazione con troppe possibilità rende molto macchinosa la prova all'atto pratico, perchè è difficile ricordarsela al volo, e molto spesso in caso di tali dubbi si preferisce sempre prendere il manuale e controllare.

Combattimento e magia non sono delle abilita', fanno sistema a parte.

Questo significa anche per esempio che e' dato per scontato che la data classe segua il dato addestramento alla data velocita' in essi. Per fare di piu' o di meno per concentrarti su altro devi multiclassare, che pero' non e' la stessa cosa.

Ancora non capisco quale sia l'aspetto negativo (o "assurdo").

Inviato

arghh mi sono dimenticato un particolare. A proposito della gradazione delle prove (penultima cosa che ho scritto) non è vero che è solo un sì/no/peggio, almeno in 3E. Esistono vari casi in cui è modulato anche il successo, ad esempio conoscenze dice "per ogni 5 punti di successo un informazione utile in più", oppure sopravvivenza "ogni tot punti di successo riesci a procacciare cibo per un altra persona".

passo e chiudo :rolleyes:

Inviato

e in questo contesto, quel tipo di divertimento che dovrebbe compensare la mancanza di verosimiglianza e su cui la 4E punta tutto è il divertimento negli scontri, per questo ho dato per scontato che parlassi di quello.

E ti sbagli, perche' D&D4 punta al divertimento in generale, non solo negli scontri. Le regole per gli scontri sono certamente una parte prominente, ben lungi dal negarlo, ma l'edizione incentiva anche le altre scene e si sforza di porle su un piano piu' paritario (dando gli stessi PX ecc. ecc.).

ma se un gioco non è in certi aspetti nemmeno verosimile questo costituisce una grossa pecca per chi ci gioca col serio proposito di interpretare ed immedesimarsi.

Mah. Davvero, mah.

Io gioco con uno stile narrativo e interpretazione e immedesimazione sono per me due capisaldi, e D&D4 non solo non funziona male in assoluto, per me, non solo non funziona peggio di D&D3, ma funziona meglio. E non solo per le migliorie lato master che mi aiutano ad approfondire di piu' gli aspetti a cui tengo di piu', mi ci immedesimo meglio.

Meccaniche come i rituali per esempio rendono la magia di D&D piu' a mia misura (e per me la magia e' il piatto forte di un gioco fantasy). La riduzione di importanza degli allineamenti e' per me una manna dal cielo. La riduzione degli incantesimi spacca-investigazione anche. Perfino i tanto vituperati impulsi curativi, quando giocando ne ho compreso la vera natura (ovvero, quella di PF "di secondo livello"), mi paiono una buona trovata che pone nuovi limiti - peraltro, nei miei gruppi, dove costruisco le scene con un occhio al realismo, pesano molto di piu' i nuovi limiti imposti di quelli vecchi scomparsi.

Poi se per te 4E funziona peggio ne prendo atto, per carita', ma tu lo stai ponendo come se fosse un assoluto. Non lo e'.

Riguardo ai gdr che hai citato, quelli sono gdr che sono stati progettati volutamente irrealistici, o perchè i protagonisti possano fare molta più scena oppure per dare un'atmosfera demenziale. Ma, almeno per quanto mi riguarda, non riuscirei a giocarci in maniera seria con lo scopo di interpretare, provare emozioni giocando, ed immedesimarmi profondamente nel gioco (specialmente per quelli a sfondo demenziale). Al contrario, ho sempre visto D&D come un gioco dove questi aspetti sono proprio uno dei punti di forza, "il vero spirito del gioco" a mio parere.

Io non vedo D&D come un GDR serioso da quando ho giocato ai giochi seri per davvero. Se voglio un GDR serioso ne prendo uno che sia davvero spesso, tipo Ars Magica o quelli nuovi forgiti come Cani nella Vigna.

D&D per me e' una pizza con gli amici, non una cena da ristorante di lusso. Ma soprattutto, questo e' cio' che D&D aspira ad essere, da sempre. Parole di Gary Gygax buonanima, mica del primo venuto.

E poi (osservazione generale che non centra in questo caso specifico), perfino delle ipotetiche caratteristiche totalmente nuove che non facevano parte del gioco originale potrebbero essere buone idee.

Concordo: ne vedo molte in 4E :D

Muoversi Silenziosamente e Nascondersi sono ben diverse (una è contrapposta a osservare l'altra o ascoltare), ed è impossibile confonderle.

Mah, sara', ma io facevo fatica nelle scene pratiche ad applicare l'una o l'altra soltanto, e la stessa cosa capitava a molti miei master (la maggior parte dei quali ha la mia stessa esperienza, non esattamente dei novellini). Quasi tutti i giochi OGL che ho giocato le riunivano in Furtivita'.

Per quanto riguarda il resto, ribadisco, per me tutte queste abilita' all'atto pratico si sono rivelate dei doppioni inutili, e non c'e' teoria che mi fara' cambiare idea. Quello che c'e' scritto sul manuale e' tanto bello, ma quello che conta per me e' il gioco giocato.

Comunque in 3E il sistema rendeva tutto ciò ancora più marcato.

Troppo marcato. Chi non aveva un'abilita' finiva relegato in un angolino. Adesso ha qualche possibilita', anche se si sente comunque la differenza.

Per prima cosa, ho come l'impressione che tu stia ragionando per valori massimi, e non (come sarebbe più corretto) per valori medi. Il 12 ha tutta l'aria di essere appunto un massimo di differenza che una classe potrebbe raggiungere (e mi chiedo come) al primo livello senza talenti.

Ehm, l'avevo appunto detto che era un massimo ;)

Una differenza di 12 si raggiunge con: abilita' su caratteristica primaria della classe al massimo (+5), addestramento (+5), bonus razziale (+2) - contro 0, ma si puo' avere anche sotto 0 (anche se con il point buy di solito ti fermi al -1).

Ad ogni modo, differenze anche meno estreme si sentono. Gia' 5/6 punti di scarto vogliono dire molto su un d20.

e chi ce l'aveva a zero (e magari non poteva nemmeno usarla perchè richiedeva addestramento!!!). In 4E la differenza si mantiene intatta col crescere del livello? In 3E mediamente aumenta!

Anche in 4E certe azioni non le puoi compiere senza addestramento; e andare oltre certe differenze e' inutile.

Intendevo che sanno fare poco rispetto a quello che potranno arrivare a fare ai livelli più alti.

Ma io intendevo che in 3E sono proprio degli inetti. Delle inutilita' su due gambe. Un disabile grave dei giorni nostri se la cava molto meglio di loro in molte aree elementari, soprattutto per come vengono poi gestiti i risultati dei tiri da molti master (purtroppo).

E poi, cosa assolutamente da non sottovalutare, moltissime prove concedono di prendere 10

Anche in 4E, per questo non l'avevo citato. Anzi 4E va oltre con le "abilita' cognitive passive" (un colpo di genio).

Diverso costo per acquisire le abilità più difficili da imparare? Ma scusa, e il fatto che in 3E le abilità non di classe costano il doppio dei punti? E c'è anche il tetto massimo di (L+3)/2

Questo e' una cosa diversa rispetto a cio' che intendevo io, non c'entra.

A dire il vero questo avrebbe dovuto giocare a favore della 4E. Infatti io avevo contato quali abilità avessero almeno un uso che prevedesse la gradazione.

Ahem, proprio per questo, per come hai contato tu non gioca a favore di 4E. Se 3 usi graduati vengono riuniti in un'unica abilita' contavano 3 in 3E e 1 in 4E ;)

Ma non complichiamoci la vita. Ci sono scale diverse, non si puo' fare un confronto diretto.

Comunque per esperienza posso dire che una gradazione con troppe possibilità rende molto macchinosa la prova all'atto pratico, perchè è difficile ricordarsela al volo, e molto spesso in caso di tali dubbi si preferisce sempre prendere il manuale e controllare.

Non direi. Le gradazioni a numero di successi si applicano con estrema facilita'.

Ancora non capisco quale sia l'aspetto negativo (o "assurdo").

L'aspetto assurdo e' che brandire una spada non e' concettualmente diverso da fare un salto in lungo. E che nei giochi che puntano al realismo non c'e' un sottosistema per uno o per l'altro, ma sono due delle tante abilita' possibili.

arghh mi sono dimenticato un particolare. A proposito della gradazione delle prove (penultima cosa che ho scritto) non è vero che è solo un sì/no/peggio, almeno in 3E. Esistono vari casi in cui è modulato anche il successo, ad esempio conoscenze dice "per ogni 5 punti di successo un informazione utile in più", oppure sopravvivenza "ogni tot punti di successo riesci a procacciare cibo per un altra persona".

La seconda adesso non saprei, ma la prima e' uguale in 4E. Quindi non costituisce differenza tra le due ^^

Inviato

Poi se per te 4E funziona peggio ne prendo atto, per carita', ma tu lo stai ponendo come se fosse un assoluto. Non lo e'.

Hai ragionissimo avrei dovuto chiarire meglio che benche' ci sono molti giocatori che si trovano a disagio con un gdr privo di verosimiglianza, questo ovviamente non vale per tutti (non l'avevo scritto esplicitamente e percio' sembrava un po' un assoluto, sorry).

D&D per me e' una pizza con gli amici, non una cena da ristorante di lusso. Ma soprattutto, questo e' cio' che D&D aspira ad essere, da sempre. Parole di Gary Gygax buonanima, mica del primo venuto.

Ma scusa ti ho detto che non bisogna giudicare errata una modifica solo perchè allontana il gioco da come era stato originariamente concepito, tu hai detto che concordi, e ora mi dici che D&D è "una pizza tra amici e non una cena di lusso" e questo è giusto soprattutto perchè era cosi che il gioco originariamente aspirava ad essere? Mi sembra una bella contraddizione.

Comunque a parte questo, io reputo che la 3E era un edizione bella anche perchè era "malleabile": poteva essere solo una buona pizza tra amici, ma allo stesso modo era abbastanza complessa e verosimile da poter diventare anche una cena da ristorante di lusso, se ben sfruttata.

Mah, sara', ma io facevo fatica nelle scene pratiche ad applicare l'una o l'altra soltanto, e la stessa cosa capitava a molti miei master (la maggior parte dei quali ha la mia stessa esperienza, non esattamente dei novellini). Quasi tutti i giochi OGL che ho giocato le riunivano in Furtivita'.

Ma il problema era se ci fossero abilità con la stessa funzione pur con nomi diversi, non del fatto che è più semplice riunire certe abilità in una sola.

Troppo marcato. Chi non aveva un'abilita' finiva relegato in un angolino. Adesso ha qualche possibilita', anche se si sente comunque la differenza.

Prima il sistema permetteva di caratterizzare moltissimo il personaggio anche nelle abilità, ognuno era molte volte indispensabile nel gruppo, dove appunto solo l'unione permetteva di avere una completezza a 360°. Ora, in 4E, è tutto molto più banalmente uniformato.

andare oltre certe differenze e' inutile.

Perchè dovrebbe essere inutile andare oltre certe differenze? E ora magari mi dirai che la massima differenza non inutile è 12? :rolleyes:

Anche in 4E, per questo non l'avevo citato. Anzi 4E va oltre con le "abilita' cognitive passive" (un colpo di genio).

Colpo di genio? Ma equivale solo a un prendere 10 quando non si è attivamente impegnati nell'usare l'abilità! E comunque non era del paragone con la 4E che si parlava: avevi detto che il sistema della 3E era assurdo perchè si falliva facilmente CD ridicole, al che ti ho detto che molto spesso potendo prendere 10 questo è proprio impossibile.

Questo e' una cosa diversa rispetto a cio' che intendevo io, non c'entra.

Ho capito che tu intendevi le meccaniche che vengono utilizzate nei gdr iper-realistici, ma anche se la meccanica della 3E è (ovviamente) diversa da quelle di tali giochi, non vuol dire che un minimo di modellamento sia assente.

Ahem, proprio per questo, per come hai contato tu non gioca a favore di 4E. Se 3 usi graduati vengono riuniti in un'unica abilita' contavano 3 in 3E e 1 in 4E ;)

Ma avendo la 3E il triplo delle abilità della 4E, facendo il conto in percentuale questo tipo di problema viene molto ridotto e diventa trascurabile. Comunque tralasciamo va'.

Non direi. Le gradazioni a numero di successi si applicano con estrema facilita'.

Si parlava di gradazioni del tipo "fallimento di tot, successo di tot", non di quelle a numero di successi.

L'aspetto assurdo e' che brandire una spada non e' concettualmente diverso da fare un salto in lungo. E che nei giochi che puntano al realismo non c'e' un sottosistema per uno o per l'altro, ma sono due delle tante abilita' possibili.

Già, ma dato che D&D non è un gioco che punta al realismo assoluto, io non ci vedo proprio niente di assurdo.

Inviato

Ma scusa ti ho detto che non bisogna giudicare errata una modifica solo perchè allontana il gioco da come era stato originariamente concepito, tu hai detto che concordi, e ora mi dici che D&D è "una pizza tra amici e non una cena di lusso" e questo è giusto soprattutto perchè era cosi che il gioco originariamente aspirava ad essere? Mi sembra una bella contraddizione.

No, non dico che "e' giusto soprattutto perche'" ma "e' cosi' ed e' in linea con il passato". ;)

Comunque a parte questo, io reputo che la 3E era un edizione bella anche perchè era "malleabile": poteva essere solo una buona pizza tra amici, ma allo stesso modo era abbastanza complessa e verosimile da poter diventare anche una cena da ristorante di lusso, se ben sfruttata.

Non sono d'accordo. Delle argomentazioni dei forgiti non condivido tutto, ma condivido quando loro affermano che molti GDR da loro bollati "vecchio stile" puntino ad illuderti di essere perfettamente malleabili e poi non lo sono.

La 3.X e' un buon gioco epic fantasy, e basta. Non si presta bene ne' al low fantasy, ne' al romanzo storico, ne' al moderno, ne' all'horror (soprattutto quello stile Cthulhu), e nemmeno alla fantascienza.

D&D3 fa bene la pizza con gli amici, e il resto lo fa da cani, anche se non vuole ammetterlo e se coloro che non hanno voglia di imparare altri sistemi non vogliono ammetterlo neanche loro.

D&D4 e' piu' onesto. Fa bene la pizza con gli amici e ti dice che e' una pizza con gli amici, e a quel punto abbandonando altre velleita' si concentra con tutto se stesso per cercare di fornirti una signora pizza con gli amici, anche al prezzo di non apparire utilizzabile se volevi il sushi. Poi se la pizza non ti piace - o se quella sera volevi proprio il sushi - continua a non essere il gioco per te, ma almeno non farai mangiare ai tuoi amici del sushi disgustoso perche' "c'e' scritto che si puo' fare".

Ma il problema era se ci fossero abilità con la stessa funzione pur con nomi diversi, non del fatto che è più semplice riunire certe abilità in una sola.

Quando in una data situazione di gioco non so mai se devo applicare l'una o l'altra, perche' in realta' tutte e due si presterebbero - anzi, perche' in realta' la cosa migliore sarebbe tirare su entrambe, solo che cosi' la matematica delle probabilita' va a quel paese - non ti pare che si possa parlare di due abilita' con la stessa funzione?

Ripeto, delle belle parole della teoria non mi interessa, vado al sodo. E il sodo e' il gioco giocato.

Prima il sistema permetteva di caratterizzare moltissimo il personaggio anche nelle abilità, ognuno era molte volte indispensabile nel gruppo, dove appunto solo l'unione permetteva di avere una completezza a 360°. Ora, in 4E, è tutto molto più banalmente uniformato.

Non e' vero. La completezza a 360° in 4E la ottieni solo attraverso l'unione di classi con caratteristiche diverse. Il sistema permette di caratterizzare il personaggio nelle abilita', e in piu' gli da' abbastanza punti e delle regole di risoluzione tali che al 1° livello non e' un inetto, ma queste abilita' e' anche in grado di usarle con successo con un certo grado di prevedibilita' come e' giusto che sia (del 30° parlero' quando lo provo).

Tu alla 4E ci hai giocato?

Perchè dovrebbe essere inutile andare oltre certe differenze? E ora magari mi dirai che la massima differenza non inutile è 12? :rolleyes:

No, no, direi molto meno: 5 punti bastano a marcare una differenza percettibile, con 10 sei gia' all'abissale. Sul singolo tiro il d20 puo' dire di no, ma la media nel corso di una storia viene fuori.

Colpo di genio? Ma equivale solo a un prendere 10 quando non si è attivamente impegnati nell'usare l'abilità!

Quello e' solo il lato giocatore della regola ;)

E comunque non era del paragone con la 4E che si parlava: avevi detto che il sistema della 3E era assurdo perchè si falliva facilmente CD ridicole, al che ti ho detto che molto spesso potendo prendere 10 questo è proprio impossibile.

E invece e' possibile, primo perche' si prende 10 solo quando non sei sotto pressione, e di solito se tiri il dado e' perche' sei in una scena concitata. Secondo, perche' comunque prendendo 10 non eri sicuro di riuscire.

Ho capito che tu intendevi le meccaniche che vengono utilizzate nei gdr iper-realistici, ma anche se la meccanica della 3E è (ovviamente) diversa da quelle di tali giochi, non vuol dire che un minimo di modellamento sia assente.

E' insufficiente, e quindi, avendo mancato la CD, e' come se non esistesse ;)

Si parlava di gradazioni del tipo "fallimento di tot, successo di tot", non di quelle a numero di successi.

Le gradazioni a numero di successi si possono realizzare anche a punteggio.

Già, ma dato che D&D non è un gioco che punta al realismo assoluto, io non ci vedo proprio niente di assurdo.

E che vuol dire che non punta al realismo? La meccanica e' estremamente irrealistica ( = assurda). Poi se far scattare o meno la mia SoD lo decido in seconda istanza.

Inviato

Aloa

Siegil.

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Una domanda per capire cosa intendi tu per gioco che punta al realismo, perché io faccio un po' fatica a seguire e invece preferirei capire meglio.

Facciamo finta che io voglia fare un gioco di ruolo.

Facciamo finta che sia arrivato il momento di creare la parte di combat.

Decido che il sistema funziona a pool di d6 al massimo di 5 dadi.

Adesso decido che il combat funziona a turni.

L'attaccante deve tirare la sua pool d'attacco e il difensore la sua pool di difesa.

Ogni tiro sopra il 4 è un successo per l'attaccante e un danno subito da parte del difensore, ogni rito sopra il 4 da parte del difesore annulla il successo e il danno dell'attaccante.

Se alla fine della conta l'attaccante ha almeno un successo, i successi si sommano ad un bonus di danno dato all'arma.

Esempio:

- attaccante roll 4 - 3 - 2 -5 -> 2 successi

- difensore roll 6 - 1 - 3 -> 1 successo

Danno = 1+ 2 (danno dell'arma)

In questa maniera io stabilisco, con un solo tiro, quanti danni faccio. Alla fine della fiera è quello che mi interessa, visto che vorrei un sistema rapido e se la volontà del giocatore che muove il personaggio attaccando è quella di fare danno, non quella di colpire di striscio.

Ora, questo tipo di sistema di risoluzione è verosimile? E' realistico?

Oppure il classico:

TxC vs CA, se riesce, Tiro i dadi dei danni: E' più realistico?

Aloa!

Inviato

In effetti, in riferimento all'esempio di Fenna, io ho sempre trovato poco verosimile che il risultato del tiro dei danni inflitti non sia minimamente influenzato dal risultato del tiro d'attacco. Anche volendo avere due tiri separati, io il tiro d'attacco me lo visualizzo come indicatore anche di quanto bene colpisco, non solo di se colpisco o no.

E' per una serie di motivi come questo che secondo me 3E non e' piu' realistica, piu' verosimile, e nemmeno piu' "verosimile" con le virgolette, di 4E. Le vedo sostanzialmente pari, entrambe molto poco performanti da quel punto di vista.

Inviato

io ho sempre trovato poco verosimile che il risultato del tiro dei danni inflitti non sia minimamente influenzato dal risultato del tiro d'attacco. Anche volendo avere due tiri separati, io il tiro d'attacco me lo visualizzo come indicatore anche di quanto bene colpisco, non solo di se colpisco o no.

Il colpo critico non lo teniamo in considerazione?

Inviato

Si, ma non è sufficiente IMHO. Ci sono altri sistemi (come da esempio di fenna) in cui i danni sono legati anche a quanto riesci a superare la CA avversaria. In DnD che io riesca ad arrivare pari alla CA avversaria o la superi di moltissimo non influisce sui danni (critici permettendo).

P.S. Ciao parvatiquinta! E' dai tempi del Dragone che non ti vedevo in "giro" ^_^

Inviato

Aloa!

Ok! Vedo che il discorso che volevo fare si è perso nell'esempio pratico di game-design.

La cosa importante del mio post precedente era questa.

Nel sistema che ho inventanto al momento, quello che conta alla fine è se il personaggio fa danno e non se colpisce, perche? Perché, da giocatore, se voglio tirare una spadata a qualcuno quello che voglio sapere è quanto male gli faccio, non se lo manco.

Ora, per me [ma non solo] dividere l'azione in due parti della meccanica - tiro per vedere se colpisco, tiro per vedere quanti danni gli faccio - non rende quello che viene rappresentato in scena ne più ne meno realistico di quanto potrebbe essere narrato in un sistema che adotta un tiro per vedere quanto danno fa l'arma.

Ma se mi concedete questo: allora di cosa si é parlando?

Aria fritta?

Aloa!

Inviato

Si, ma non è sufficiente IMHO. Ci sono altri sistemi (come da esempio di fenna) in cui i danni sono legati anche a quanto riesci a superare la CA avversaria. In DnD che io riesca ad arrivare pari alla CA avversaria o la superi di moltissimo non influisce sui danni (critici permettendo).

Amenoché non usi attacco poderoso.

Inviato

[breve OT]

P.S. Ciao parvatiquinta! E' dai tempi del Dragone che non ti vedevo in "giro" ^_^

Ciao e benritrovato! A dire il vero io ci sono sempre sui NG...

[fine breve OT]

Il colpo critico non lo teniamo in considerazione?

Giusto, buona osservazione. Il sistema dunque modella si'/no ma ha anche dei casi estremi.

Amenoché non usi attacco poderoso.

Questo invece e' un esempio non calzante. Attacco poderoso non e' una modellazione del fatto che se colpisci "meglio" una CA fai piu' danni, ma e' un'azione diversa dove si cerca un risultato migliore a fronte di una difficolta' maggiore. Se potessi dichiararlo dopo il risultato del dado allora si', sarebbe una meccanica del tipo che intendevamo noi, ma la meccanica sarebbe stravolta sia nella sensazione che intende dare al tavolo che nell'uso pratico.

La cosa importante del mio post precedente era questa.

Nel sistema che ho inventanto al momento, quello che conta alla fine è se il personaggio fa danno e non se colpisce, perche? Perché, da giocatore, se voglio tirare una spadata a qualcuno quello che voglio sapere è quanto male gli faccio, non se lo manco.

No, scusa, mi pare piu' importante colpisco/non colpisco (l'azione riesce/non riesce) rispetto al quanto riesce, che mi pare una raffinazione successiva.

Inviato

Aloa!

@parvati

Leggi il micro pezzetto di sistema che ho postato con attenzione.

Non ho scritto che per colpire tiro i dadi della pool di attacco, ho scritto che il giocatore vuole far danno, quello è il suo obiettivo principale.

Se non faccio danno, che abbia colpito o meno non conta nulla, mi posso sempre inventare cosa accade in scena: una schivata, un colpo mancato o un colpo superficiale, all'atto della volontà di far danno è la stessa cosa.

Aloa!

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Delle critiche, se mi permetti, veramente stucchevoli. Ovviamente non le ho lette tutte e non sto a commentare quelle del genere "La 4° non mi piace perchè non l'ho ancora letta" o quelle del genere "Non mi piace perchè nessuno vuol giocare con me", ma porrei l'attenzione su quelle di apertura (in ordine sparso):

* It is written to accomodate newbs. Lame.

Non ci trovo nulla di male se le regole sono fatte per giocatori inesperti, finchè queste sono funzionali.

Le regole di questa edizione sono un capolavoro di efficienza e di semplicità, lasciando pochissimo all'interpretazione e facilitando così il gioco a master e giocatori.

Lamentarsi di questo mi pare assurdo.

Forse non ci si è accorti della valanga di dubbi e domande che circolavano sui forum delle vecchie edizioni. Dubbi spesso di non facile soluzioni.

Adesso i problemi veri sono pochissimi e spesso corretti con gli update. Spesso le domande che vedo qui sono risolvibili con il solo aprire il manuale e leggere.

A me pare solo un passo avanti non doversi ricordare milioni di regole che definivano solo sfumature...

* No gnomes? No druids?! Heresy!

Secondo voi questa critica è ancora attuale? ;)

* Hobbits wearing shoes? This completely destroys the realism of my gameworld.

Che stupidaggine... è solo un problema di flavour di minimo conto che può essere modificato a piacere come tutto ciò che è flavour senza intaccare minimamente il gioco.

Senza pensare che gli hobbit non esistono in D&D. Senza pensare che gli halfling (spesso ladri) dei miei party di 3° avevano sempre gli stivali elfici...

* 4E wizards are different from 3E wizards. Bah humbug.

Se questa è una critica...

* Eladrin. What a stupid name for an elf.

Vero, non molto furbo cambiarne il nome, ma evidentemente volevano differenziarli nettamente dai loro cugini... E, come ho detto prima, è solo un problema di flavour.

* The internet parts are all bug-filled and amateurish. As I thought they would be.

Pieni di bug si, ma il tempo aiuterà a rimuoverli almeno parzialmente. Amatoriali non so... il Character Builder mi sembra una cosa eccezionale.

Ma soprattutto che senso ha lamentarsi di una cosa che prima non c'era? Per quanto possa essere "brutto" è qualcosa in più, opzionale che mal che vada non migliora il gioco, ma sicuramente non lo peggiora.

* The binding is awful, my books are already falling apart.

Se ho ben intuito, a me la rilegatura non pare un grosso problema. I miei manuali dopo un anno sono in perfetto stato.

E comunque cosa c'entra?!

* WotC are vile tree-killing capitalists. They suck.

Questo è l'apice della stupidità, a mio avviso.

La WotC era capitalista anche prima. Ed ha fatto uscire manuali molto più inutili di quelli che stanno uscendo adesso (tra l'altro la linea editoriale adesso tenuta è ammirabile: pochi manuali inutili e molti "core"). Tralasciando discorsi filpsofici è giusto comunque che sia capitalista.

Tutti noi lavoriamo per un guadagno e solo chi non lavora può pensare che qualcuno lavori per la gloria (almeno come attività principale). Inoltre se si vogliono dei prodotti di qualità è giusto che la WotC ci guadagni su per crearne di nuovi.

* The multi-classing sucks. Mike Mearls admits it.

Questa è l'unica critica quasi sensata. Sebbene io non concordi.

Ma almeno si parla di qualcosa di concreto.

Ma parliamo di multiclassing nelle vecchie edizioni:

1° edizione: Se non sbaglio era assente.

2° edizione: Diviso fra dual classing (umani) e multiclassing (non umani). Per gli umani era un purgatorio infinito fino ad arrivare a pareggiare i livelli delle 2 classi, senza poter usufruire di tutti i vantaggi di entrambi. Per i non umani era meglio, ma c'era il limite di livello che castrava completamente al cosa, senza contare che gli accoppiamenti di classi erano condizionati dalla razza.

3° edizione. Questa ha stravolto il sistema di multiclassing in modo geniale, ma ha poi mostrato i suoi difetti. uno sbilanciamento clamoroso tra single class, multiclass ottimizzati e multiclass non ottimizzati. Rendendo così il gioco poco fruibile sia per la differenza di potenza fra i pg sia (per PG tutti ottimizzati) perchè rendeva impossibile la gestione della campagna da parte del master. Era chiaro che ci fosse qualcosa da rivedere.

4° edizione. Secondo me si è giunti ad un compromesso che invece di piacere a tutti socntenta un po' tutti. I Power Player continuano ad usare il multiclass perchè ritengono sia un vantaggio, ma non riescono a raggiungere vette come quelle della 3° edizione e ne sono in parte scontenti.

I giocatori tradizionali lo trovano un po' underpowered (perchè non ottimizzano) e non trovano la duttilità che si aveva nella 3°.

Io dal canto mio non ho mai apprezzato il concetto di multiclassing e trovo l'uso massiccio di talenti per accedere a pochi vantaggi di altre classi molto limitante. Tuttavia sono abbastanza soddisfatto di questo sistema che permette di avere pochi multiclasse in giro (come sarebbe giusto fosse) senza eliminarli completamente dal gioco.

Just my two cents

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Io credo di capire cosa intende Fenna:

un mio amico ha creato un gioco di ruolo dove i danni delle armi sono a punteggio fisso.

Esempio: la spada bastarda infligge danno3+for/5+for/6+for, dove il primo numero lo uso se supero la CA avversaria con il tiro di 2d6+i ''gradi'' che ho in quell'arma, il secondo lo uso se supero la CA avversaria di 6 o più ed il terzo lo uso se faccio doppio sei o se supero la CA avversaria di 12 o più, ed in aggiunta recido un arto all'avversario (lo so, è un po' splatter).

P.s. non dimenticherò mai quando il prete che fino a quel momento non aveva fatto nulla ha afferrato un goblin e con un doppio 6 gli strappa un braccio e lo scaglia contro un orco

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