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La Meglio Edizione


kekko91

Messaggio consigliato

Quello che mi chiedo io è: che senso ha magnificare le possibilità di personalizzazione consentite da un sistema in cui ci sono diecimila opzioni sconvenienti, qualche decina di opzioni passabili e una manciata di opzioni sovrapotenziate? Un sistema in cui per interpretare un combattente che possa anche solo sopravvivere ai livelli medio/alti c'è bisogno di fare la lista della spesa attingendo da una mezza dozzina di splatbook e/o di introdurre sottosistemi aggiuntivi come quello delle manovre del ToB? Combattente che, comunque, al primo Save or Die rischia di finire in panchina per mezza sessione? Il grande pregio della 4e è che finalmente si è liberi di scegliere tra una rosa di opzioni tutte ugualmente valide. Nel Manuale del Giocatore della 3.5 le opzioni di classe "top tier" sono tre su undici: chierico, druido e mago. Nel Manuale del Giocatore della 4e le opzioni di classe "top tier" sono sei su otto (maghi e paladini diventano "top tier" solo in campagne con molti minion e non morti, rispettivamente) E' davvero difficile sostenere che questa edizione non abbia a cuore la possibilità di scelta.

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Principali partecipanti

Comunque quello che volevo dire è che sì, i minion (come altre cose, tipo i consigli della guida del DM 4E, sono solo esempi) sono una buona idea, ma non sono indissolubilmente legati alla 4E, come invece lo è ad esempio il sistema di multiclass della 3E alla 3E. Il fatto è che (IMHO) dire che la 4E è meglio perchè ha i minion o per altre belle ideuzze marginali, non ha senso.

Secondo me non ha minimamente senso fare un discorso del genere. Primo, perche' i minion non funzionerebbero molto bene in 3E, tra palle di fuoco e similia non arriverebbero ad essere una buona sfida per i PG. Secondo, perche' i minion sono parte di un sistema piu' ampio di gestione dei mostri. Non sono marginali, sono un elemento di una sezione piu' ampia.

Si dovrebbe piuttosto discutere degli aspetti della 4E che non si possono in nessun modo (o sarebbe molto difficile) trasportare in 3E (perchè sarebbe impossibile oppure perchè sarebbe una evidentissima cavolata), come ad esempio il sistema delle abilità (in 3E sono una trentina, in 4E la metà, indipendentemente da quale si pensi che sia il migliore sistema, il 3E è inammissibile pensare di poter restringere le abilità a quelle della 4E, è viceversa: sono due sistemi indissolubilmente legati al sistema di gioco, il migliore dei due costituirebbe un elemento assolutamente definitivo a favore di una delle due edizioni)

Dissento. Il sistema delle abilita' di 4E e' molto facilmente portabile indietro, sia nelle meccaniche sia nella semplificazione delle abilita' (che e' estremamente simile a quella vista in un gioco OGL: Lupo Solitario della Mongoose).

un gruppo di 4 PG in 4E dovrebbe passare di livello mediamente ogni 2.5 scontri del proprio livello, circa. E' vero questo?

No, assolutamente: un gruppo di 4E passa dopo 10 incontri del proprio livello.

Ed ecco che arrivo al punto fondamentale, il "peso". Ti faccio notare che nel calcolo che hai fatto in precedenza non hai tenuto conto di nessun "peso", o per meglio dire hai fatto conto che talenti, poteri, privilegi di classe e il resto, sia in 3E che in 4E, "pesassero" tutte ugualmente, cioè 1. Ma ad esempio, a tuo stesso dire, un talento adesso in 4E non è così prezioso come lo era in 3E, ma è meno determinante.

Questo pero' e' controbilanciato dal fatto che quelle classi che si poggiavano pesantemente sui talenti ora hanno i loro poteri.

E anche i features delle classi di prestigio di 3E sono molto più decisivi e caratterizzanti di quei pochi che si ottengono in 4E tramite i ranghi.

Hai considerato pero' il fatto che le classi di prestigio dovevano sostituire la tua classe normale mentre cosi' non e' in 4E, dove continui a prendere poteri e benefici della tua classe?

In ogni modo, penso anch'io che da un certo livello in poi i personaggi siano in realta' meno super delle migliori combo di 3E.

Inoltre in 4E praticamente la totalità delle abilità è meccanicamente molto simile, se non uguale ai poteri. E anche variando la classe, i poteri hanno tutti danni e meccaniche molto simili tra loro. Invece in 3E sono state introdotte meccaniche molto diverse, ed esempio incantesimi, poteri psionici, manovre marziali, incarnum, hanno tutti meccaniche molto differenti.

Certo, e questo e' voluto. Come del resto gia' la 3E aveva unificato molte meccaniche eterogenee del passato, la 4E porta avanti ancora maggiormente la semplificazione.

Io penso che sia un gran bene: mischiare tutte quelle meccaniche diverse faceva si' che i personaggi "andassero a diverse velocita'" come accadeva in AD&D2 con i PX diversi classe per classe.

Inoltre faccio notare che il sistema vanciano degli incantesimi della 3E, super criticato da moltissimi, è superiore di quello di poteri a colpo singolo della 4E. In 3E avevi 4 slot e 4 incantesimi? potevi decidere di metterli in qualsiasi combinazione, potendo usare così più di una volta uno e magari anche tralasciando altri. In 4E hai 4 poteri? Beh ognuno lo puoi usare una sola volta, che sia ad incontro o al giorno.

Si' e no. Dopotutto la presenza di poteri a incontro ti fornisce delle opzioni che sono comunque valide ma anche riutilizzabili nella giornata.

Inoltre gli slot incantesimi di 3E erano quelli, combattimento e utility se li contendevano. Invece qui i rituali sono svincolati dalla meccanica dei poteri e li puoi lanciare quante volte vuoi, perche' la limitazione e' stata spostata solo a procurarti le componenti, ed avere il tempo necessario (che e' lunghetto).

E gran parte degli incantesimi in 3E sono meccanicamente diversi tra loro e molto più caratterizzati di quanto non siano i poteri in 4E.

Continui a dimenticare i rituali ;)

Una buona parte dei vecchi incantesimi e' finita o deve confluire li'. E molti rituali sono molto piu' generici dei vecchi incantesimi o meglio, riuniscono in se' diversi vecchi incantesimi (es. le illusioni).

E anche le abilità vere e proprie. In 3E erano quante una trentina? (anche se è un bene in 4E che certe siano state tolte o ridotte, ma per altre no) invece in 4E sono meno della metà. In 3E avevi i gradi e te li mettevi come volevi, in 4E scegli alcune abilità e su quelle hai un +5. E' più limitante. Quindi anche qua la personalizzazione è a favore della 3E.

Dissento. La 3E dava troppo pochi punti abilita' soprattutto a certe classi (guerriero), le abilita' erano mal congegnate e male pesate. Costavano tutte uguali, ma certe erano cosi' specifiche che in gioco avevano peso quasi zero.

L'unica cosa sulla quale concedo superiorita' alla 3E e' la presenza di professioni e artigianato. Fatte male, ma c'erano e davano un tocco in piu' che per il momento e' demandato ad un lato puramente narrativo.

Quello che mi chiedo io è: che senso ha magnificare le possibilità di personalizzazione consentite da un sistema in cui ci sono diecimila opzioni sconvenienti, qualche decina di opzioni passabili e una manciata di opzioni sovrapotenziate?

Non posso che quotare in pieno! :)

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Concordo con molte critiche che Siegil ha fatto sul mio calcolo (che ovviamente era molto spannometrico) ma su alcune cosette dissento.

Il calcolo fatto sui PX a livello non ho capito bene come sia stato concepito ma poco importa.

L'idea è che il 4E (da regole) si debba passare mediamente ogni 10 scontri. Il che vuol dire circa 300 scontri per arrivare a fine carriera.

In 3.5 (sempre da regole) si doveva passare ogni 13.3 scontri. Che per 20 livelli fanno 266 scontri. Una lieve differenza. (non ho idea della strada che hai preso per arrivare in quarta a 2.5 scontri a livello ,a sospetto che non sia del tutto giusta :wink: )

Giusto il discorso sui caster che hanno privilegi di classe anche mentre aumentano di livello, ma secondo me la perdita è comunque alta, ma poco importta,

Infatti il ragionamento puntava ad avere alla fine un bel "minore uguale", ovvero un "al più i PG saranno vari allo stesso modo".

I fatti non sono esattamente così, ma comunque la personalizzazione della 4E rispetto ad un Caster 3.x non è molto diversa.

Non concordo poi con il citare le manovre del Tome of Battle o Magic of Incarnum.

Quelle sono regole aggiuntive opzionali che sono state introdotte molti anni dopo ed, oggettivamente, hanno anche snaturato il sistema 3.x. Non sono molto propenso ad utilizzarle già di mio ed in più in un paragone con una edizione appena uscita non dovrebbero essere utilizzate.

Mi aggiungi che in 4E non è così facile aggiungere regole come è stato fatto con la 3.x, io invece credo che si possa fare ma anzi se questo avvenisse sarebbe più facile e meno sbilanciante, proprio eprchè la 4E è molto ben codificata.

Comunque spero che la cosa non accada perchè una edizione dovrebbe rimanere nel regolamento base così come è nata, salvo accorgimenti per "aggiustarla" lì dove serve. Ma aggiustamenti minimi.

Per quanto riguarda i "pesi" che ho usato nel mio calcolo (che ricordo essere volutamente spannometrico) è vero che i talenti sono meno determinanti, ma è anche vero che questo non corrisponde ad una minore personalizzazione.

Infatti un guerriero che prende arma focalizzata in 3.x ed in 4E sarà ugualmente personalizzato a prescindere dal bonus fornito dal talento (che sia un +1 al TxC in 3.5 od un +1 al danno in 4E) e dal valore di esso, in aggiunta ci sono talenti 4E che danno molta personalizzazione come il Plearm Momentum (che permettere di spingere e buttare a terra), tanta quanta alcuni talenti della 3.x

Quando poi mi parli di multiclasse in termini di percentuali mi fai venire in mente che in 4E puoi proprio dare una semplice "spruzzata" di un'altra classe invece di fare dei multiclass veri e proprio. Questo potendo prendere anche solo un privlilagio di classe dei un'altra classe senza neanche scegliere un potere.. o magari puoi prendere la metà di poteri dell'altra classe, scegliendo proprio la percentuale di "ibridazione" tra le classi!

Per quanto riguarda i template... lo spellscarred è proprio un esempio di template (anche se il nome non è proprio template) che si può dare ad un PG!

Non mi stupirei apparisse allo stesso modo il vampiro a breve :wink:

Sulle abilità ti dò ragione a metà. E' una pessima cosa il bonus di +5 fisso (anche se molto funzionale) sotto il punto di vista della personalizzazione. Ma la riduzione del numero di abilità con l'accorpamento è paradossalmente utile all'ampliare l'uso delle stesse (come scrissi ben prima che uscisse questa edizione), benchè chiaramente sotto il punto di vista della personalizzazione sia riduttivo.

Ad esempio invece di ascoltare ed osservare ora hai Percezione. Questa abilità ti permette di essere utilizzata anche con odori e tatto, nonchè gusto e quindi estenderla ai 5 sensi potendo rendere meglio la descrizione del mondo.

Questo vale anche per altre abilità e permette comunque di utilizzare in modo più ampio il personaggio.

Chiudo parlando delle razze...

Ti sei basato nel tuo giudizio sulle sole razze del manuale base e del manuale dei mostri. Anche in 3.0 (in cui non c'erano mostri giocabili se non sbaglio) tutte le razze erano uguali: +2 ad una caratteristica e -2 ad un'altra e poi un po' di abilità speciali.

In 4E hanno un po' migliorato la cosa codificando in modo più stretto, ma non eliminando del tutto la varietà.

Non escluderei di vedere una razza con un +4 netto ed il ricomparire del LEP, anche se preferirei non ci fosse.

Spesso creare una classe con LEP (se molto alto) vuol dire semplicemente non giocarla perchè troppo svantaggiosa in termini di perdita di privilegi d classe, lasciando così la razza solo come flavour ma realmente non utilizzabile.

A questo punto preferisco non averla a disposizione od averla "spompata" così come sono alcune razze giocabili di 4E (come il Drow, benchè esso con un LEP di +2 era ben giocabile in 3.x)

Un primo esempio di razza molto particolare c'è nel manuale del giocatore del faerun in cui il Genasi è molto ben caratterizzato senza bisogno di avere un LEP! Infatti può essere potenziato con la scelta di alcuni talenti (uno di rango epico permette di manifestare più elementi contemporaneamente, ad esempio) proprio come se si stesse scontando il LEP.

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Aloa!

Rigà io ci vedo una parte di fondo.

Prima di criticarla bisogna capire come funziona sta 4E.

Quando si parla di personalizzazione e di scelte del personaggio, è un discorso valido finché vi pare, ma in 4E non funziona.

Perché? Perché fare il personaggio ottimizzato di per se è stupido.

E' proprio non capire come funziona sto gioco.

4 pagine e si sta ancora parlando di questo.

Se la personalizzazione è l'interpretazione del personaggio, allora signori, sull'interpretazione del personaggio la 4E e la 3E non davano regole, te lo gestivi tu, sotto questo aspetto non è cambiato nulla.

Se parliamo di personalizzazione del personaggio a livello puramente di scelte di talenti, incantesimi, ecc ecc

La prospettiva è proprio differente!

Sto gioco, se si vuole fare le build, devono essere build di gruppo!

Guppo 4E vs Singolo 3E

Punto.

Ottimizzato non solo a livello di build, ma a livello di tattiche di gruppo.

Facendo un brutto paragone se il mazzo di magic in 3E era il singolo personaggio; in 4E i personaggi sono le carte del mazzo.

Poi non ho capito, se si considera la possibilità in 3E di creare il proprio personaggio con più "scelta", rispetta alla 4E: iniziamo anche a parlare della possibilità che ti da la 4E di avere gruppi ottimizzati rispetto alla 3E!

E confrontiamo i vantaggi anche di questi.

Il vantaggio fondamentale della scelta personale, quindi il personaggio è mio e me lo gestisco io; oppure il concetto il mio personaggio è parte di un gruppo se voglio che funzioni farò le scelte per rendere al meglio assieme agli altri.

Aloa!

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Mi scuso per il post abnorme... non mi ero reso conto di quanto stavo scrivendo. D'ora in poi cerchero' di stringere il piu' possibile. :)

Dissento. Il sistema delle abilita' di 4E e' molto facilmente portabile indietro, sia nelle meccaniche sia nella semplificazione delle abilita' (che e' estremamente simile a quella vista in un gioco OGL: Lupo Solitario della Mongoose).

No, il sistema delle abilita' di 4E non e' riportabile in 3E. Eliminare i gradi sarebbe deleterio per i requisiti delle classi di prestigio, e dimezzare le abilita' vorrebbe dire dover modificare tutta la struttura del gioco. Ogni classe quanti gradi ha a disposizione ad ogni livello? E quali sono le sue abilita' di classe? Come comportarsi con i requisiti di talenti e classi di prestigio? E con tutti i talenti e le capacita' che danno bonus a certe abilita'?

Io penso che sia un gran bene: mischiare tutte quelle meccaniche diverse faceva si' che i personaggi "andassero a diverse velocita'" come accadeva in AD&D2 con i PX diversi classe per classe.

Questo punto non mi è chiaro, cosa vuoi dire?

Continui a dimenticare i rituali ;)

Una buona parte dei vecchi incantesimi e' finita o deve confluire li'. E molti rituali sono molto piu' generici dei vecchi incantesimi o meglio, riuniscono in se' diversi vecchi incantesimi (es. le illusioni).

Però mi sembra che io e Diego stessimo parlando della personalizzazione applicata al combattimento (infatti molti privilegi di classe o poteri o talenti sono solo per il combattimento). E i rituali non possono essere usati in combattimento per l'ovvia ragione del tempo di lancio. Ma se si volesse parlare della personalizzazione in generale, sì, me ne sono dimenticato, ma non costituiscono niente in più di quanto non si potesse già ottenere in 3E. Sono semplicemente un elemento che aiuta la 4E ad "arrancare" per raggiungere la personalizzazione che c'era in 3E.

non ho idea della strada che hai preso per arrivare in quarta a 2.5 scontri a livello ,a sospetto che non sia del tutto giusta wink

Già, a questo punto mi sa che ho sbagliato qualcosa anche se non mi è ancora ben chiaro cosa... comunque non importa, dato che tutto il discorso fatto dopo l'ho fatto sottointendendo che fosse vera l'uguaglianza 20 livelli 3E = 30 livelli 4E.

Quando poi mi parli di multiclasse in termini di percentuali mi fai venire in mente che in 4E puoi proprio dare una semplice "spruzzata" di un'altra classe invece di fare dei multiclass veri e proprio. Questo potendo prendere anche solo un privlilagio di classe dei un'altra classe senza neanche scegliere un potere.. o magari puoi prendere la metà di poteri dell'altra classe, scegliendo proprio la percentuale di "ibridazione" tra le classi!

Conta però che per prendere talmente tanti poteri dalla tua classe secondaria da poter dire che non è solo una spruzzata, ma ad esempio che hai un metà e metà, devi spendere ben 4 talenti (base, novizio, accolito, adepto) e perdere i poteri del cammino leggendario (paragon multiclass).

Mi è venuta in mente un altra cosa, che mi sono dimenticato (per fortuna, vista la lunghezza) nel post precedente. Avevi affermato che comunque in 3E anche se gli incantatori conoscono molti incantesimi, alla fine quelli che usano sono solo quelli di livello più alto. Ma per prima cosa questo non implica una minore personalizzazione, ma casomai (supponendo che sia vero) una minore varietà "pratica", e il discorso può essere fatto per la 3E come per la 4E, anche se in maniera minore (i poteri a volontà per esempio sono scarsissimi nessuno li usa se prima non ha finito gli altri). Ma poi io non penso che sia nemmeno vero. Molti incantesimi di basso livello possono essere utilissimi anche a livello alto, esempio protezione dal male, scudo, armatura magica, volare, velocità, altri che danno bonus a certe abilità, e molti altri ancora.

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No, il sistema delle abilita' di 4E non e' riportabile in 3E. Eliminare i gradi sarebbe deleterio per i requisiti delle classi di prestigio, e dimezzare le abilita' vorrebbe dire dover modificare tutta la struttura del gioco. Ogni classe quanti gradi ha a disposizione ad ogni livello? E quali sono le sue abilita' di classe? Come comportarsi con i requisiti di talenti e classi di prestigio? E con tutti i talenti e le capacita' che danno bonus a certe abilita'?

Dunque. Alle classi di prestigio non avevo proprio pensato, il che ti dice quanto le considero. Ad ogni modo non la vedo una tragedia: al posto dei gradi si richieda l'addestramento in una certa abilita', e magari un certo livello di personaggio. Idem per i talenti.

Per quanto riguarda le abilita' di classe, beh in una converisone quello e' l'ultimo dei problemi. I gradi per livello col sistema nuovo spariscono. Infine i talenti e le capacita' che danno dei bonus possono rimanere, la scala in fondo e' sempre quella.

Questo punto non mi è chiaro, cosa vuoi dire?

Hai mai giocato ad AD&D2? Se no, ecco perche' non ti e' chiaro. :)

Nelle edizioni di D&D precedenti alla 3.X le classi avevano requisiti di avanzamento diversi in termini di PX. In particolare in AD&D2 i ladri erano i piu' veloci seguiti dai bardi, e i piu' lenti erano i "caster seri" come maghi e chierici. I multiclasse poi dividevano i loro PX tra le loro classi quindi erano estremamente potenti ai primi livelli e perdevano terreno man mano.

Ma se si volesse parlare della personalizzazione in generale, sì, me ne sono dimenticato, ma non costituiscono niente in più di quanto non si potesse già ottenere in 3E. Sono semplicemente un elemento che aiuta la 4E ad "arrancare" per raggiungere la personalizzazione che c'era in 3E.

Arrancare? Io credo che la razionalizzazione portata dalla magia rituale sia molto superiore a quello che c'era prima. Ma del resto mi piace la magia rituale gia' da altri giochi (anche se quella di D&D4 non c'entra niente).

il discorso può essere fatto per la 3E come per la 4E, anche se in maniera minore (i poteri a volontà per esempio sono scarsissimi nessuno li usa se prima non ha finito gli altri).

Non e' detto, soprattutto prendendo dei talenti che li potenzino hanno il loro perche', inoltre bruciarsi tutto il resto non e' sempre una buona idea.

Ma poi io non penso che sia nemmeno vero. Molti incantesimi di basso livello possono essere utilissimi anche a livello alto, esempio protezione dal male, scudo, armatura magica, volare, velocità, altri che danno bonus a certe abilità, e molti altri ancora.

Sempre che tu abbia preso quelli. Senza contare che alcuni di questi sono proprio quelli che sono stati depotenziati, limitati o anche eliminati in 4E, per evitare il "buffing" tanto caro alle tattiche videoludiche.

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Infine i talenti e le capacita' che danno dei bonus possono rimanere, la scala in fondo e' sempre quella.

Ma dato che molte abilita' si riunirebbero in una sola, questo tipo di capacita' nella pratica e' come se estendessero i bonus a molte piu' abilita', il che potrebbe facilmente sbilanciare il gioco. Comunque tutto quello che hai detto per trasportare il sistema in 3E e' sostanzialmente corretto, ma il risultato e' di complicare enormemente il tutto (pensa alla costruzione dei PG e dei PNG, e a tutte le robe in cui centrano le abilita': bisognerebbe continuamente guardare il "vocabolario sistema vecchio ---> sistema nuovo"). Fidati, io ho provato a teorizzare una variante del genere perche' eliminare o riunire certe abilita' penso che sia stata una buona idea, ma vuol dire proprio ricostruire parte del gioco.

Hai mai giocato ad AD&D2? Se no, ecco perche' non ti e' chiaro. :)

Nelle edizioni di D&D precedenti alla 3.X le classi avevano requisiti di avanzamento diversi in termini di PX. In particolare in AD&D2 i ladri erano i piu' veloci seguiti dai bardi, e i piu' lenti erano i "caster seri" come maghi e chierici. I multiclasse poi dividevano i loro PX tra le loro classi quindi erano estremamente potenti ai primi livelli e perdevano terreno man mano.

Intendevo: cosa centra introdurre nuove meccaniche con il fatto di avanzare di livello a velocita' diverse?

Non e' detto, soprattutto prendendo dei talenti che li potenzino hanno il loro perche', inoltre bruciarsi tutto il resto non e' sempre una buona idea.

Si ma conta che, dato che si parlava di "varieta' pratica", scegliere di potenziare i poteri at will con dei talenti (e quindi rendendoli meno inutili) vuol dire appunto sprecare dei talenti, il che limita la varieta' (in un caso il potere at will e' praticamente inutile, nell'altro hai un talento in meno, in entrambi i casi hai meno varieta' nella pratica)

Sempre che tu abbia preso quelli.

Dimentichi che in 3E praticamente tutti gli incantatori potevano sostituire a determinati livelli certi incantesimi con altri dello stesso livello, oppure conoscevano direttamente tutti gli incantesimo di ogni livello da loro lanciabile, oppure il mago poteva impararne quanti ne voleva, quindi c'era sempre il modo che anche i tuoi incantesimi di basso livello non fossero inutili (al massimo bastava sostituire gli incantesimi di basso livello che sono diventati inutili con altri che sono piu' utili, mentre negli altri due casi hai gia' risolto)

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Ma dato che molte abilita' si riunirebbero in una sola, questo tipo di capacita' nella pratica e' come se estendessero i bonus a molte piu' abilita', il che potrebbe facilmente sbilanciare il gioco.

O ribilanciarlo, dato che le abilita' 3.X erano sbilanciate in partenza.

Comunque non nego che qualsiasi conversione richieda lavoro e piu' il sistema target e' complesso e stratificato e piu' lavoro e' necessario. (infatti ho detto che e' facile, non che sia veloce! ;) )

Intendevo: cosa centra introdurre nuove meccaniche con il fatto di avanzare di livello a velocita' diverse?

Ripeto quello che avevo scritto:

Io penso che sia un gran bene: mischiare tutte quelle meccaniche diverse faceva si' che i personaggi "andassero a diverse velocita'".

Il che e' un effetto simile a quello creato dai PX diversi.

La meccanica unificata forse dara' l'impressione di "tutto uguale" (a me no, perche' ho giocato a giochi ben piu' astratti e unificati, e li' dove mancava la diversita' dei numeri si puntava alla diversita' narrativa), ma elimina questo effetto - che io considero di negativo impatto sul gioco.

Si ma conta che, dato che si parlava di "varieta' pratica", scegliere di potenziare i poteri at will con dei talenti (e quindi rendendoli meno inutili) vuol dire appunto sprecare dei talenti, il che limita la varieta' (in un caso il potere at will e' praticamente inutile, nell'altro hai un talento in meno, in entrambi i casi hai meno varieta' nella pratica)

Mah, guarda, io tutta questa inutilita' dei poteri a volonta' non la vedo! Sono gli altri che sono spessi ;)

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  • 2 settimane dopo...

Sarebbe bastato poco per ribilanciare le abilità 3.5, come si può apprezzare nella beta di Pathfinder, che fa diventare utili anche i due miseri punticini di molte classi e rende utili tutte le abilità in qualche modo (tipo Valutare che viene usata per identificare gli oggetti magici mentre prima non serviva ad un fico secco)...

Inoltre il sistema che usa la 4° per gestire le abilità è una versione leggermente modificata di una variante della 3° presente su Arcani Rivelati, esattamente come la meccanica base delle sfide di abilità...

Perfino i rituali sono ricavati da quel manuale, sebbene siano stati estesi nell'uso, e quindi avrebbero potuto essere tranquillamente usati in terza edizione da chiunque avesse avuto voglia di introdurli...

Davvero poche delle cose che la 4° ha introdotto, a parte la base meccanica strutturale basata su difese e poteri (poteri che sono poi un estensione a tutti del vanciano) e le healing surge (che personalmente mi fanno inorridire), sono davvero novità per D&D...

Sono molte più le cose buone della terza che ha defenestrato...

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Aloa!

La mancanza della r0?

La possibilità di creare un incontro equilibrato e PNG in maniera non legata ai livelli?

Le challenge (soluzione a task con posta iniziale)?

Lo spostamento della prospettiva dell'ottimizzazione dal giocatore al gruppo?

Insomma di novità ne ha introdotte mica poche e non da nulla.

Aloa!

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La mancanza della r0? Ma se al di fuori del combattimento è quasi tutto lasciato alla discrezione del DM... bah...

Quanto agli incontri equilibrati... non sono esistiti, non esistono e non esisteranno mai, a meno di eliminare del tutto il fattore umano nella loro ideazione e nel loro svolgimento...

Pensare di poter creare un sistema per bilanciare gli scontri è solo una pia illusione...

Delle challenge se ne poteva anche fare a meno, visto che trasformano in una partita a dadi le miniquest investigative e sociali che qualsiasi DM già usava per conto suo fin da quando esistono i gdr...

Va bene che si usi qualche prova di abilità per decidere certe cose legate al roleplay, ma così si esagera...

La prospettiva di gruppo obbligatoria poi è una delle cose che meno digerisco, sia come giocatore che come DM... I PG sono eroi, ma nessuno di loro può fare l'eroe da solo... bella contraddizione in termini...

E' comunque parte integrante del sistema a difese/poteri delle meccaniche di base, visto che è la base su cui è stata tarata...

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Sarebbe bastato poco per ribilanciare le abilità 3.5

Questa frase che significato ha?

Inoltre il sistema che usa la 4° per gestire le abilità è una versione leggermente modificata di una variante della 3° presente su Arcani Rivelati, esattamente come la meccanica base delle sfide di abilità...

Questa frase che significato ha?

Perfino i rituali sono ricavati da quel manuale

Non mi pare.

Davvero poche delle cose che la 4° ha introdotto, a parte la base meccanica strutturale basata su difese e poteri (poteri che sono poi un estensione a tutti del vanciano) e le healing surge (che personalmente mi fanno inorridire), sono davvero novità per D&D...

I PX per le scene non di combattimento. (e prima che tu me lo dica, no, in terza non ci sono delle buone regole per gestirli, non solo, ma il manuale del master ne sconsiglia apertamente l'utilizzo!)

Un sistema per rappresentare la personalita' del personaggio.

PF fissi per tutti.

Sono molte più le cose buone della terza che ha defenestrato...

Questa frase che significato ha?

scusate la banalità della domanda ma cosa sono le r0?

La Regola 0 e' quella per cui il master detta legge al tavolo di gioco, avendo il potere di cambiare le regole in corsa e di barare sui risultati (in varie maniere).

Poi ciascuno la definisce e la critica in forma leggermente diversa ma il succo e' quello.

Secondo me la 4E non abolisce la Regola 0, si limita a sconsigliarne l'utilizzo in questi due modi:

- suggerisce di parlare con i giocatori prima dell'adozione di eventuali house rules e di assicurarsi che si sia tutti d'accordo;

- sconsiglia in linea generale di barare, soprattutto quando questo e' abbinato ad alcune cattive pratiche di gestione della trama (railroading e compagnia).

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Aloa!

parvati

La r0 semplicmente non c'è scritta, quindi direi che non c'è; - so che lo sai, ma è meglio dirlo - a differenza di come molti, sbagliando, pensano la r0 non è connaturata nel GDR.

P.S. dai non maltrattarmi il mad.

@Mad

Il regolamento di D&D è sempre, sempre, dall'alba dei tempi collegato al combat.

Le regole non di combat sono circa sempre le stesse.

I giocatori si fanno i propri personaggi.

Il master è il dententore dell'autorità narrativa.

Il master descrive le scene.

I giocatori hanno diritto di far fare e dire quello che ritengono corretto ai loro personaggi entro i limiti della coerenza narrativa.

Nel caso in cui i giocatori facciano fare o dire una cosa impossibile il master può mettere dei veti.

Esempio: Mario Prendo la mia pistola lancia orsetti gommosi micidiali ninja e uccido tutti

Master Hem! Mario, siamo nel Westeros, i libri di Martins li hai letti tutti e hai intenzione di ammazzare praticamente tutto il casato Tyrrel con una mitraglietta spara orsetti gommosi micidiali ninja? Fai il serio va!

Più o meno fino a qui ci siamo.

Questa non è r0.

L'r0 dice che le regole non contano, portando così a interpretazioni distorte su quello che voglia dire sta cosa.

In un gioco dalla Creative agenda spiccatamente gamista, come D&D, dove master e giocatori competono uno contro l'altro [il master pone sfide e i giocatori cercano di superarle], la r0 è sleale e porta il master a barare.

In D&D4 il master non può barare.

Almeno non da regole.

Quanto agli incontri equilibrati... non sono esistiti, non esistono e non esisteranno mai, a meno di eliminare del tutto il fattore umano nella loro ideazione e nel loro svolgimento...

Pensare di poter creare un sistema per bilanciare gli scontri è solo una pia illusione...

Si e no.

Per equilibrato intendo che non rompa le scatole in fase di gioco. Spiego meglio.

Dalla parte del master. La suddivisione tattica dei mostri e il sistema di costruzione degli incontri in 4E porta ad avere scontro più vari e tattici, ma sopratutto porta a fare tutto questo in un quarto del tempo. Il che significa che anche il sottoscritto - me povero tabino - , per cui D&D è un gioco, non il gioco, può farsi i suoi incontri facilmente e senza doversi sbattere ore a farsi PNG o mostri ad hoc per equilibrare quello che sfrutta bene il sistema; il che significa che finalmente hanno concepito i mostri come sfide e quindi finalmente hanno messo delle tattiche semplici e immediatamente comprensibili anche per chi non gioca solo a D&D e non ha intenzione di capire da solo come sfruttare al meglio tutte le opzioni.

Insomma hanno fatto il loro lavoro rendendolo un gioco. Un gioco giocabile da molti.

Dalla parte dei giocatori. Al tavolo accade che non c'è un giocatore che si diverta di più perché il suo personaggio fa tutto, ma tutti devono contribuire tatticamente. Quando il giocatore che sapeva usare bene il sistema si metteva al tavolo in 3 edizione cosa accadeva?

a) giocava solo lui, gli altri al tavolo si annoiavano e spesso si trovavano delusi dalla sessione di gioco, è una cosa che causava spessissimo delle lamentele;

B) il master:

- doveva limitare le possibilità di divertimento del giocatore che sfrutta il regolamento, attraverso trucchi che rendessero inefficace la potenza del suo personaggio;

- si trovava in imbarazzo perché il livello di potenza era talmente sballato, che o faceva mostri troppo forti o troppo deboli

- barava per rendere più resistente ad hoc un nemico, dimodo che i giocatori potessero avere la soddisfazione di dare almeno qualche colpo

ecc ecc

Tutto questo poteva essere evitato solo ed esclusivamente dopo anni di esperienza. Pathfinder non corregge questi problemi. Ma nemmeno un po'.

E sono cose ben più pesanti della questione sull'utilità delle abilità.

Delle challenge se ne poteva anche fare a meno, visto che trasformano in una partita a dadi le miniquest investigative e sociali che qualsiasi DM già usava per conto suo fin da quando esistono i gdr...

Va bene che si usi qualche prova di abilità per decidere certe cose legate al roleplay, ma così si esagera...

Secondo me Mad ti vai incartando. :huh: .

Che i DM le usassero gia da tempo non è in discussione, la differenza è che ora sono a disposizione di tutti, anche di chi non le usava. La differenza è che prima il master faceva sta cosa come meglio gli piaceva, ora deve rispettare le regole, visto che ci sono.

Molti master obnubilati dal monogdr D&D3.0 (non sto parlando di te sia chiaro) hanno visto sta cosa come un mero tiro di dadi e non ne hanno capito le potenzialità.

Partiamo dall'inizio.

Le challenge sono un meccanismo che mette attenzione su una data scena: sono uno spotlight puntato su una scena.

Come fanno a mettere attenzione sulla scena?

Anzitutto una scena che potrebbe essere data vinta narrativamente diventa improvvisamente incerta, fino a qui nulla di nuovo sotto il fronte occidentale, prima c'era un tiro adesso ce ne sono di più.

Ma il singolo tiro di dado non è sufficiente a creare e sciogliere la tensione, quindi sono state introdotte tre cose:

1) lo stabilire una posta iniziale: riusciranno a raggiungere il fuggitivo?

2) si dice che la challenge è come un combattimento, quindi il giocatore deve dire cosa farà [intenzione] il suo personaggio prima di tirare il dado - questo implica anche, in un inseguimento, cose come Salto dal balcone sulla tenda del negozio di Aziz, così da tagliargli la strada;

3) hanno introdotto una scala di vittorie e successi precisa e hanno fatto in modo che questo elemento potesse essere introdotto in un combat o valutato come tale.

Esempio:

Master: Il ladro sta scappando fra la folla nei carrugi del mercato a Dura orientale

Mario & Giulia:Ok lo inseguiamo

Master: Ok scatta la challenge per raggiungerlo, se vincete lo raggiungete altrimenti se ne scapperà. Direi che le abilità principali siano: Percezione per vedere dove scappa in mezzo alla folla; Acrobazia per passare in mezzo alla folla e direi che basta; Un attimo che controllo sul manuale le difficoltà... ok CD 17. Vabbbè siete in due non tiriamo l'iniziativa, chi vuole iniziare vada. [posta]

Mario: Ok, inizio io. Migorot si attacca ad un lampione e cerca di individuare i colori sgargianti della casacca del ladro Roll 13 -> 20

Master: Lo vedi sta prendendo una via laterale

Mario: Bene, appena individuato indico con il dito a Aisha in che direzione andare e le dico "di la!"

Giulia: Ci sono vie laterali più corte o che siano sopraelevate?

Master: ci pensa su, decide di seguire il consiglio del manuale e dire di si ai propri giocatori Si ma dovrai fare un acrobazia, se ti riesce guadagnerai terreno, altrimenti il ladro si allontanerà

Giulia: Non c'è problema, era proprio quello che volevo fare roll 3 -> 14

Master: Giulia ti è andata male. Aisha segue per la via alta e si trova sul ponticello, al di sotto la folla è più rada rispetto a prima e vede il ladro scappare veloce e rapido verso le vie del porto. Spicca un balzo, ma il bordo del ponte è viscido e scivola prima di spiccare il salto, nulla di grave, come un gatto si rimette in piedi, ma il ladro ha preso ancora vantaggio

La scena in 3E poteva al massimo essere resa, con un tiro... sai che suspance.

Il sistema viene in aiuto creando suspance.

Sta cosa IMHO ha un origne precisa: Dogs in the Vineyard.

Uno dei gdr più innovativi degli ultimi 5 anni, una citazione mica da poco.

La prospettiva di gruppo obbligatoria poi è una delle cose che meno digerisco, sia come giocatore che come DM... I PG sono eroi, ma nessuno di loro può fare l'eroe da solo... bella contraddizione in termini...

Si ma chi è che gioca?

I giocatori o i personaggi?

Non stiamo scrivendo un racconto o un libro, stiamo giocando ad un gioco.

I giocatori al tavolo giocano assieme.

Se uno gioca e gli altri no; se uno si diverte e gli altri no; è un problema un po' più grave in un gioco di "quanto sono eroici i miei eroi"?

E' comunque parte integrante del sistema a difese/poteri delle meccaniche di base, visto che è la base su cui è stata tarata...

Mad ti giuro che non capisco sta affermazione.

Da quello che ho capito vedi la scelta della concezione di "combo di gruppo" come "figlia" della scelta del sistema di difese/poteri.

IMHO per me no.

La scelta di privilegiare il gruppo risponde ad una necessità in gioco di fare in modo di far giocare tutti, con mansioni tatticamente differenti, ma tutti. Per questo anche la suddivisione in ruoli.

Poi avrò sicuramente capito male la tua posizione, capita eh.

Aloa!

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Aloa!

parvati

La r0 semplicmente non c'è scritta, quindi direi che non c'è; - so che lo sai, ma è meglio dirlo - a differenza di come molti, sbagliando, pensano la r0 non è connaturata nel GDR.

Si', ci conosciamo abbastanza e so che sai che non intendevo dire che fosse sottintesa.

Io pero' penso che ci sia ancora scritta. Dopotutto c'e' un capitoletto sulle house rules. Ma, soprattutto, il DM e' ancora il filtro tra i giocatori e il mondo di gioco, e puo' ancora tirare al coperto. Il manuale consiglia al master di accettare gli input dei giocatori (paragrafo "di' di si e...") ma i giocatori non hanno diritto di intervento diretto sul SIC (spero di avere azzeccato l'acronimo, cmq, sulla "storia del gioco").

P.S. dai non maltrattarmi il mad.

Allora digli di non sparare boiate ;)

Ne ho abbastanza piene le scatole delle solite sparate a zero - peraltro palesemente male informate quando non pure basate su premesse folli come "la Terza e' meglio perche' i suoi difetti sono facilmente rimediabili (1)".

(1) se il metro di paragone e' questo, con la Quarta c'e' la stessa possibilita' se non addirittura piu' facile.

Un esempio concreto:

Le tanto vituperate "cure facili": e' sufficiente eliminare il potere di Recuperare Energie, la possibilita' di conversione diretta degli impulsi curativi durante il Riposo Breve e il recupero di PF con il Riposo Lungo. Due righe di house rule e i personaggi non possono piu' curarsi da soli.

Altri effetti collaterali: i PG risultano, in piu', pesantemente limitati nella disponibilita' di cure rispetto a quanto accadeva in Terza (ma limitati = realismo, no?), perche' per chi non lo avesse ancora capito gli impulsi curativi sono un limite fisico dei personaggi.

Inoltre ritorna la necessita' impellente del giocatore che "si sacrifica" a fare la crocerossina (non che fosse diventato inutile, come ruolo, anzi, visto che con il Recuperare Energie non vai da nessuna parte, ma senza la morte e' una certezza), soprattutto fuori combattimento che era la cosa che si voleva eliminare.

Sconsiglio di limitare il numero di impulsi curativi recuperati col Riposo Lungo altrimenti non si curano proprio piu'.

Sconsiglio anche di rimuovere questo limite pero': altrimenti si torna dritti e filati alle bacchette di Cura Ferite Leggere e/o vagonate di pozioni di Cura Ferite Leggere... insomma, per giocare con le magagne della Terza tanto vale giocare alla Terza.

In D&D4 il master non può barare.

Almeno non da regole.

Puo'. Puo' ancora tirare i dadi dietro lo schermo del master e dichiarare il risultato venuto. Il capitolo in cui cio' viene trattato descrive i pregi e i difetti di tirare allo scoperto e al coperto, ed entrambe sono considerate pratiche valide dalle regole.

Dalla parte del master. La suddivisione tattica dei mostri e il sistema di costruzione degli incontri in 4E porta ad avere scontro più vari e tattici, ma sopratutto porta a fare tutto questo in un quarto del tempo.

E' vero che c'e' sempre imprevedibilita' per:

- fattore dado

- errore umano, che vuol dire sia errore tattico dei giocatori (che possono semplificarsi la vita o complicarsela, come in passato) - e questo e' stato volutamente lasciato - sia errore del master, di solito perche' sottovaluta qualche capacita' o resistenza speciale del mostro, e questo con il crescere dell'esperienza del master dovrebbe tendere a scomparire.

Hanno volutamente lasciato che i giocatori vengano "premiati" se "giocano bene" perche', beh... perche' incentivarli a migliorarsi e' divertente al tavolo di gioco! E' una meccanica che da' una sensazione di vittoria, seconda per importanza solo alla soluzione positiva delle vicende del gioco in un gioco che dichiara di non essere competitivo.

(Skill Challenge) Che i DM le usassero gia da tempo non è in discussione, la differenza è che ora sono a disposizione di tutti, anche di chi non le usava. La differenza è che prima il master faceva sta cosa come meglio gli piaceva, ora deve rispettare le regole, visto che ci sono.

Non tutti i DM le usavano gia' da tempo, per qualcuno saranno sicuramente una fonte di ispirazione. Per tutti comunque sta di fatto che danno una scala ben precisa per "pesare" i PX da assegnare a queste scene, anche complesse: gia' solo per questo non hanno precedenti in D&D.

D'altro canto le regole nude e crude cosi' come sono presentate sul manuale del DM sono da raffinare: gli articoli di Mike Mearls presentati su Dungeon hanno aggiunto davvero tante cose e tutte molto interessanti, e penso proprio che vedremo un capitolo integrativo nel Manuale del Dungeon Master II.

Mentre il fenomeno della riduzione della parte interpretativa a meri tiri di dado e' un fenomeno parallelo alla meccanica delle skill challenge. Mi spiego meglio: quei DM che gia' trattano l'uso di abilita' come per es. Diplomazia al mero tiro di un dado tratteranno cosi' anche le skill challenge. Quei DM che fanno narrare quelle scene fanno narrare anche le skill challenge.

Sul resto sono d'accordo.

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Aloa!

@parvati

Mad ha le sue opinioni e come tali sono sue, personali e lui ci crede altrimenti non saremmo qua a discuterne no?

Inoltre è una persona estremamente corretta, addurre toni duri non migliorerà la conversazione o farà sembrare migliori le idee che stai propugnando.

Tutto qui.

Io pero' penso che ci sia ancora scritta. Dopotutto c'e' un capitoletto sulle house rules. Ma, soprattutto, il DM e' ancora il filtro tra i giocatori e il mondo di gioco, e puo' ancora tirare al coperto. Il manuale consiglia al master di accettare gli input dei giocatori (paragrafo "di' di si e...") ma i giocatori non hanno diritto di intervento diretto sul SIC (spero di avere azzeccato l'acronimo, cmq, sulla "storia del gioco").

Per punti.

(1) Il capitoletto house rules non è r0, ma un modo per fare il drift, modo che è calorosamente sconsigliato. Del resto anche Fref Hicks in Non cedere al sonno inserisce un suggerimento di regola alternativa per distribuire l'autorità narrativa; come Baker in Dogs suggerisce i modi possibili di cambiare l'ambientazione. Insomma non c'è niente di nuovo, probabilmente c'è in più che Mearls sapeva che i giocatori di D&D hanno il vizio di mettere le mani, allora tanto vale dargli un metodo.

(2) Per il capitolo sul tiro coperto e il nascondere il tiro ecc ecc,

Se effettua i suoi tiri davanti ai giocatori, tutti sapranno che sta giocando pulito

Mi pare una bella frase: inequivocabile.

Il resto delle frasi sono sul tirare dietro lo schermo, la prima pone la domanda "tiri fortunati o hai sbagliato a pensare all'incontro"; la seconda suggerisce di cambiare risultati in poche occasioni e elenca i difetti di tutte le altre; la terza è quando potrebbe servire tirare di nascosto, anche se io consiglio (per me va benissimo) di tirare il dado davanti a tutti e tenere il risultato nascosto. Direi che non è poca cosa.

Per curiosità mi sono divertito qualche tempo fa ad andare a rileggermi quello che diceva il Manuale del Master di 3.5, praticamente lo promuoveva come metodo.

Per la mancanza di possibilità di agire sul SIS (Shared Imagined Space - intendevi questo?), in tutti i giochi i giocatori hanno la possibilità di agire sul SiS, solo che in alcuni hanno più possibilità di incidere rispetto ad altri, visto che in questi ultimi GDR c'è una condivisione delle autorità narrative.

(3) In Non cedere al sonno è il master a detenere l'autorità, in D&D4 pure.

Interessante è leggersi a pagina 28 il paragrafino "Suggerimenti dai professionisti", quadro collegato direttamente a "dire di si ai propri giocatori" e vedere come si inviti a lasciare maggiore libertà ai giocatori di creare e interagire con il SiS, insomma lasciare i giocatori liberi di esplorare.

_____________________________________

(1) se il metro di paragone e' questo, con la Quarta c'e' la stessa possibilita' se non addirittura piu' facile.

Un esempio concreto:

Le tanto vituperate "cure facili": e' sufficiente eliminare il potere di Recuperare Energie, la possibilita' di conversione diretta degli impulsi curativi durante il Riposo Breve e il recupero di PF con il Riposo Lungo. Due righe di house rule e i personaggi non possono piu' curarsi da soli.[...]

Hai evidenziato bene i problemi.

Che secondo me possono essere riassumibili in: questa regola rende più divertente il gioco?

Altrimenti è una regola che è bella da leggere, va bene per scrivere un racconto o un libro, o per fare una critica basa sul concetto di purezza della verosimiglianza come valore assoluto per un regolamento di GDR, ma nel gioco rende più divertenti le cose?

Complica la vita al master? Deve stare più attento?

Solo il playtest può dirlo

Confrontato poi con altre edizioni, sopratutto con la terza, questo semplicemente sostituisce la necessità di litrate di pozioni cura ferite, assolutamente indispensabili.

Non tutti i DM le usavano gia' da tempo, per qualcuno saranno sicuramente una fonte di ispirazione. Per tutti comunque sta di fatto che danno una scala ben precisa per "pesare" i PX da assegnare a queste scene, anche complesse: gia' solo per questo non hanno precedenti in D&D.[...]

Guarda, il discorso era legato al fatto che non sono una meccanica da buttare, anzi, da affinare. Se giocate come si deve, diventano uno strumento veramente interessantissimo, ma sopratutto sono pensate per dei giocatori veri, al tavolo.

Non degli immaginari pupazzi che devono divertirsi "interpretando" perché "è così che si gioca di ruolo"; come se esitesse un solo gioco di ruolo universale e tutti i giochi dovessero essere giocati alla stessa maniera.

Aloa!

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Inoltre è una persona estremamente corretta, addurre toni duri non migliorerà la conversazione o farà sembrare migliori le idee che stai propugnando.

Sottolineo che dove ho scritto "questa frase cosa vuol dire" non e' "fare la dura": se esplicita un concetto a cui si possa rispondere, potro' anche farlo, di fronte all'aria fritta no.

Beh cmq ha poco senso che io faccia notare questa cosa a te.

(1) Il capitoletto house rules non è r0, ma un modo per fare il drift, modo che è calorosamente sconsigliato.

A me non pare calorosamente sconsigliato, si portano i giusti consigli di muoversi cum grano salis, che e' sempre cosa buona e giusta.

Comunque hai ragione, drift e R0 sono due cose diverse (e sconsiglia di cambiare le regole in corsa, che sarebbe piu' prorpiamente la R0).

(2) Per il capitolo sul tiro coperto e il nascondere il tiro ecc ecc,

Se effettua i suoi tiri davanti ai giocatori, tutti sapranno che sta giocando pulito

Mi pare una bella frase: inequivocabile.

Si', ma il capitolo propone in modo neutro sia il tiro scoperto che quello coperto e secondo me non prende posizione, ma lascia scegliere.

Hai evidenziato bene i problemi.

Che secondo me possono essere riassumibili in: questa regola rende più divertente il gioco?

Devo dire che a me le cure facili non danno alcun problema, proprio perche' tingo le mie campagne di realismo.

I miei PG non affrontano orde dopo orde di mostri nei dungeon. Che combattano piu' di due volte nello stesso giorno e' un evento raro, e tra uno scontro e l'altro spesso passano diversi giorni, quindi queste regole da me hanno avuto impatto zero fuori dal combattimento, e impatto se mai limitante durante.

Confrontato poi con altre edizioni, sopratutto con la terza, questo semplicemente sostituisce la necessità di litrate di pozioni cura ferite, assolutamente indispensabili.

Non solo, ma le vieta.

Guarda, il discorso era legato al fatto che non sono una meccanica da buttare, anzi, da affinare. Se giocate come si deve, diventano uno strumento veramente interessantissimo, ma sopratutto sono pensate per dei giocatori veri, al tavolo.

Mai detto che siano da buttare. Mi sono sempre piaciute come idea. :)

Ma e' un fatto che si', e' vero, sono da affinare, perche' non sono state presentate in una forma perfetta, anche se hanno gia' una bella quantita' di cose da dire.

Gia' dopo la lettura degli articoli di Dungeon di questi ultimi mesi cambiano volto e diventano ancora piu' un apripista per la stesura di avventure.

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A me le skill challenges convincono fino ad un certo punto, soprattutto perchè vengono presentate come una sorta di "script" che comprime l'iniziativa dei giocatori: l'idea che sia il Master (e/o il modulo) a stabilire in modo rigido non soltanto cosa fare, ma anche come e quando farlo può funzionare in un libro-game o in un videogioco, ma non in un gdr. Col mio gruppo di gioco le usiamo di rado, e in generale ne modifichiamo l'impianto di modo che siano i giocatori stessi a proporre quali skill usare nel corso della challenge.

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Aloa!

@parvati

Dici che riesci a mandarmi gli articoli di Mearls, tipo in privato ti do il mio indirizzo di posta? daniele.fenaroli @ alice.it

Per me il massimo sarebbe avere un sistema formalizzato in maniera chiara (tipo Dogs per capirci).

Posta iniziale; task per riuscirci; giocatori con autorità narrativa, come in Dogs; se vincono la challenge ottengono quello che vogliono punto.

Così avremmo un ulteriore balzo avanti di eoni rispetto ai GDR mainstream.

________________________________________

@Fortinbrass

L'idea di chiedere ai giocatori è ottima, come tutte le idee che coinvolgano i giocatori del resto.

L'idea di usare poco le challenge, a mio avviso, un po' meno, visto che in molti casi rendono più interessante la scena e sono un meccanismo decisamente importante nell'economia della 4E: però chi sono io? Mastrolindo? Non ho nessuna autorità per venirti a dire come divertirti. Infatti quello che segue non è un tentativo di convincerti, ma è un modo per mostrare come in realtà il meccanismo sia flessibile di per se.

Il problema non sono le skill challenge, ma è scrivere le cose prima.

Se scrivi una cosa prima e da master vuoi che avvengano come le hai messe tu, o quasi, allora per forza di cose comprimi le scelte del giocatore.

Sul manuale c'è il modo di progettarle, ma diciamo che, sarò abituato io con altri GDR, non c'è tutta sta difficoltà nel farle al momento.

Una skill challenge può essere improvvisata con una facilità mostruosa, ti devi ricordare:

- stabilisci la posta: quello che i personaggi raggiungeranno alla fine della challenge

- determina le abilità rilevanti.

- determina quanto deve essere pesante: da 1 a 5.

- segnati su un foglietto (da cambiare una volta ogni due tre livelli) la CD delle prove

Hai fatto una challenge.

In gioco, sta cosa la si fa in un paio di minuti di orologio, se si deve andare a vedere le tabelle.

Quindi non vedo la compressione del gioco o la scarsa possibilità di utilizzo.

Ma magari è perché sono abituato.

Aloa!

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Chiarifico un po' meglio le affermazioni del mio primo post, che evidentemente non sono state comprese...

Il sistema di abilità della terza era sbilanciato per la presenza di elementi quali le abilità di classe incrociata e la scelta di avere abilità separate per molte cose che non necessitavano di separazione (Osservare, Ascoltare e Cercare, ad esempio)...

Non c'è voluto molto agli sviluppatori di Pathfinder, ad esempio, per creare una versione molto migliorata che rimuove la maggior parte di questi problemi (via le cross-class, grado massimo pari al livello di personaggio per tutte, bonus fisso di +3 alle abilità di classe se ci si mette almeno un grado, risistemazione della lista, eccetera)...

Questo senza andarlo a stravolgere completamente...

Le considerazioni sulla 4° erano per smentire la "novità" di quasi tutto quello che è stato presentato come tale nel regolamento nuovo, soprattutto dagli autori, cosa che mi ha irritato non poco a suo tempo...

Le skill challenges usano la meccanica delle prove complesse di abilità (tot successi prima di tot fallimenti) presentata su Arcani Rivelati come regola opzionale della 3° edizione (e anche da me utilizzata in varie occasioni), limitandosi ad aggiungere una "schematizzazione" matematica alle suddette per trasformarle in una sorta di "sottogioco" a premio (perchè per me questo sono, non certo un sistema per razionalizzare i PE fuori dal combattimento)...

Le trained skills e i loro meccanismi senza gradi sono esattamente una delle regole opzionali per la gestione delle abilità presentate su Arcani Rivelati... Cambiano solo i valori matematici dei bonus e delle CD...

I rituali sono una riproposizione in versione espansa di un'altra regola variante di Arcani Rivelati, arrivata ad includere tutti quegli incantesimi della terza che non erano propriamente utili in combattimento o che richiedevano materiali particolari per essere usati...

Queste cose erano in riferimento ai vostri precedenti discorsi di riportare sistemi della 4° in terza, cosa che effettivamente mi sono dimenticato di citare, facendo notare come sia in realtà avvenuto il contrario...

Quanto ad altre cose, come i famosi PX per le scene non di combattimento, beh... in terza non ci saranno state buone regole per gestirli (è una delle pecche maggiori che ho notato la prima volta che ho letto il capitolo in 3.0) ma c'erano in precedenza ed erano sicuramente migliori di quelle della 4°, anche e soprattutto perchè più "libere" e meno legate a meccaniche forzate come le sfide di abilità...

PF fissi, sistemi psicologici, tratti e difetti e un'altra marea di dettagli sono sempre esistiti, in una forma o nell'altra...

In seconda edizione c'erano interi manuali dedicati solo alla gestione di una campagna, alla sua ideazione e ai vari metodi di "arbitraggio" delle sessioni, a come delineare la psicologia dei PG e dei PNG, eccetera...

Posso ammettere che sia un bene che la nuova edizione abbia ripreso a consigliare a modo come gestire questi aspetti (la terza lo faceva, ma in modo confuso), ma non piacendomi le meccaniche che usa di base la 4° edizione (soprattutto per il sistema vanciano allargato a tutti quanti, con qualche dettaglio cambiato, e le healing surge) non lo vedo come un grande punto a favore...

Quello che non mi piace della 4° è comunque quasi tutto a livello delle meccaniche e della struttura di gioco (tutta incentrata su un gruppo forzatamente cooperativo), mentre apprezzo molto il lavoro creativo che è stato fatto nella cosmologia e nel rimaneggiamento dei mostri...

Questo da solo però non basta nel farmela considerare migliore della 3.5 (in molti casi non la considero nemmeno migliore della 2° revised)...

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