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Sul ponte della Alisia


khandra

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Inviata

Ecco qui di sotto la mappa su cui giocheremo l'eventuale scontro.

[img width=300 height=121]http://www.gruppochimera.it/_dndworld/images/pbf-khandra/01_ponte_fuori_b_04.png

Tanto per vedere un po' megli vi riporto questa:

[img width=300 height=199]http://www.gruppochimera.it/_dndworld/images/pbf-khandra/barca_parte_centrale_dritta.jpg

Innanzi tutto ciò che dovete sapere per capirci qualcosa della mappa. Siete usciti sul ponte passando per la scaletta nelle caselle D/E 9. Come forse vedete, tutte le scale sono terreno difficile (triangolino giallo).

I tre alberi della barca sono in D/E-11/12 quello di poppa, in D/E 15 quello di mezzana, in D/E 26/27 quello di prua. Le vele in questo momento sono quasi tutte raccolte, solo qualcuna nell'albero a prua è spiegata.

Per semplicità diciamo che sul ponte ci sono solo due tipi di oggetti:

- i cannoni (es quello in F4). Sfortunatamente non sono dei quadrati, per cui farei così: in ogni quadretto nel quale c'è un cannone, è possibile stare in piedi sul ponte come se il cannone non ci fosse, ma è anche possibile salire (spendendo movimento opportuno) sul cannone. Non più di una persona di taglia media può stare in piedi su un cannone. Assumiamo che i cannoni siano alti in tutto un metro e mezzo da terra; ripararsi dietro un cannone offre copertura.

- le scialuppe. Sono tre in tutto messe a piramide (vedi quadretti da C16 a F20), due sotto una sopra. Non si può entrare in questi quadretti senza salire su una scialuppa. Le due scialuppe sotto sono circa a un metro e mezzo da terra, quella sopra è a sua volta ad un metro e mezzo dalle altre quindi a 3 metri da terra. Entrare nelle scialuppe costa due quadretti di movimento e essere dentro in una scialuppa offre copertura.

La luce fatta da BF è circa ad un quarto dell'altezza dell'albero ed illumina fino a meno di metà della altezza totale dell'albero.

In D/E 7 c'è la ruota del timone, a fianco della quale ci sono due marinai, gli unici due a terra, a parte il capitano Mayer (cerchio blu con la M), Leno (cerchio blu con la L) e Iado (cerchio blu con la I).

Dove vi disponete voi? La creatura sembra puntare alla base dell'albero di mezzana nel suo volo.


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Inviato

Se vuoi puoi anche stare in E15, così sei proprio attaccato all'albero. (intanto ti ho messo in F15)

no, preferisco stare un paio di metri di distanza dagli altri e sempre almeno un quadretto lontano dal bordo della nave (tieni sempre queste considerazioni a mente se sbaglio a digitare un quadretto!!)

anzi si può stare in F16 o le scialuppe ingombrano e danno terreno difficile o peggio???

Inviato

come detto non si può entrare nello spazio delle scialuppe sena salire in uan di queste.

PS: quando la posizione di ciascuno è definita, magari rimetto ordine in questo topic, per renderlo di nuovo leggibile.

Inviato

Bene ho piazzato tutti, tranne Ereinion che è poco presente in questo periodo. Faccio che tiare anche le vostre iniziative, che riporto qui complete di tutti i bonus:

Alisandra: 18

Ereinion: 17

BF: 15

Berthold: 13

Giudicate di avere un round prima che la creatura arrivi a portata, dato che sta volando in picchiata alla base dell'albero con la luce. Ereinion, fino a che non si fa sentire, assumo che non combatta e che stia sulla scaletta da dove siete usciti a osservare la scena.

Inviato

Scusate l'assenza ma aspettavo che la mail mi notificasse le posizione di Alisandra e Berthold... Ma a quanto pare ha deciso di smettrere di avvisarmi...

Ad ogni modo io mi piazzerei in D11 o eventualmente in C11 per essere semi coperto dall'albero e con in vista Alisandra Berthold e il capitano Mayer.

Inviato

Preparo l'azione. Se la creatura si avvicina nella zona illuminata (e quindi riesco a capire cosa è e/o cosa vuole) e ha intenzioni ostili tiro mani brucianti... almeno che non sia troppo vicino alle vele (o conosca la creatura e sappia che è resistente al fuoco) nel qual caso uso dardo incantato...

Inviato

Lanciando un acuto stridio, l'essere scende in picchiata a una velocità sorprendente, puntando al lato sinistro della nave. In una frazione di secondo, gli artigli protesi e il becco adunco si conficcano nel corpo del capitano Meyer, scaraventandolo a terra.

Nello stesso istante in cui la creatura si avventa sul capitano Mayer, le frecce magiche scagliate dal tiefling colpiscono un'ala della bestia (totale 21 vs Riflessi), bruciando piume e carne (9 danni). Inoltre Ereinion fissa con sguardo magnetico e terribile l'ippogrifo e la creatura sembra esserne terrorizzata e assoggettata (totale 14 vs Volontà, 4 danni + l'ippogrifo non vede Ereinion fino alla fine del suo prox turno).

L'ippogrifo termina quindi il suo volo sul ponte, torreggiando su Ereinion e sul capitano a terra, controllato alla perferzione dal proprio cavaliere: un umanoide con indosso ampie vesti nere, il volto celato da un pesante cappuccio che impugna una doppia spada dalle lame arcuate e scintillanti alla luce delle torce.

Prima che riusciate a fare altro sentite il capitano Mayer gemere, contorcendosi sul ponte. Leno e Iado fissano la scena terrorizzati e sembrano incapaci di agire.

Riscrivo le iniziative:

Alisandra: 18

Berthold: 13

Ereinion: 9

BF: 9

Ippogrifo & cavaliere: 8

Capitano Mayer, Leno & Iado: 5

Ora tocca ad Alisandra. Ed ecco a voi la nuova mappa:

[img width=300 height=121]http://www.gruppochimera.it/_dndworld/images/pbf-khandra/01_ponte_fuori_b_05.png

Inviato

°° Non so come siete abituati voi, ma quando gioco con i miei amici del club abbiamo l'abitudine di dare per scontato che un PG gridi quanto sà sul mostro che affronta in modo che il master possa dire a tutti le informazioni sul mostro man mano che i PG le scoprono senza dirle in privato ad ognuno. Erenion, quando sarà il suo turno griderà tutte le informazioni che riuscirà a racimolare con le sue Knowledge del mostro, spero che i miei compagni facciano lo stesso °°

Inviato

questo è il tempo che aspettavo!Ogni timore o paura si spegne nel cuore di Alisandra, mentre con sangue freddo valuta la situazionedevo distrarre il mostro dal capitano... e smuovere anche il suo equipaggio"Berthold, seguimi e posizionati in prima linea, Ereinion, fai un passo indietro, Iado, recupera il capitano e portalo al sicuro, Leno, aiutaci ad affiancare il nemico, BF, proteggici alle spalle e fai attanzione al legno della nave!"Alisandra detta gli ordini con voce fredda e metallica, mentre si avvicina al mostro °° D12°° e frerra un attacco con la lancia allo stesso, permettendo ad Ereinion di arretrare °° tecnica del branco di lupi°°

Inviato

°°°Ereinion suppongo che tu scatti in E11, dimmi se sbaglio, che cambio la mappa. °°°

Alisandra si avventa contro il cavaliere con la sua lancia, ma l'avversario sembra essere degno di voi perchè lo schiva facilmente (tot 15 vs CA). La mossa di Alisandra, però, consente ad Ereinion di mettersi in una posizione un po' più sicura.

[img width=300 height=121]http://www.gruppochimera.it/_dndworld/images/pbf-khandra/01_ponte_fuori_b_06.png

Berthold?

°°°Ditemi se sbaglio a interpretare qualcosa -eh- mi raccomando!°°°

Inviato

Berthold senza farselo ripetere due volte scatta lateralmente per poi lanciarsi sul fianco della creatura alata mulinando il pesante maglio. "Da questa parte, malabestia, sono io il tuo avversario!"

°° Movimento da F14 a F12, carica in D10, il bersaglio è l'ippogrifo °° E che Kord mi protegga...non so se mi terrorizza di più questo mostro tutto becco e artigli o lo spauracchio che si porta in groppa!"

P.S. Il riferimento al fianco è, ovviamente, solo narrativo, "nun ce sto a provà" :)

Inviato

Il maglio di Berthold ricade pesantemente sul fianco dell'ippogrifo (25 vs CA, 9 danni), danneggiando la terribile bestia già colpita da BF e da Ereinion. Ciò nonostante la creatura alata sembra ancora in ottima forma.

Riassunto:

ippogrifo: 9+4+9 = 22 danni + non vede Ereinion fino al prox turno + marcato da Berthold

cavaliere: 0 danni

Mappa aggiornata:

[img width=300 height=121]http://www.gruppochimera.it/_dndworld/images/pbf-khandra/01_ponte_fuori_b_07.png

Ereinion sta a te.

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