Siegil Inviata 25 Gennaio 2009 Segnala Inviata 25 Gennaio 2009 Ciao a tutti. Vorrei proporvi questo sistema di morte da me ideato, così mi potede dare il vostro parere su come vi sembra. CONDIZIONI: [Sano] - Nessuna penalità [Inabile] - 1 azione standard al round - 1 danno se azione faticosa (e di conseguenza il TS viene incrementato di 1, vedi sotto) - velocità dimezzata [Stabile] - 1 azione standard al round - 1 danno se azione faticosa (e di conseguenza il TS viene incrementato di 1, vedi sotto) - Immobilizzato [Morente] - Incosciente - 1 danno all'inizio di ogni round (e di conseguenza il TS viene incrementato di 1, vedi sotto) [Morto] Se un attacco porta i PF del PG ad un valore minore o uguale a zero, il PG deve superare un TS sulla Tempra. Il risultato altera il suo stato come indicato di seguito: TIRO SALVEZZA: - 10 +2 per ogni 10 danni iniziali (per danni iniziali si intende l'ammontare di danni che porta il PG a 0 o meno Punti Ferita) Primo TS: Successo: Scala di 1 Fallimento: Scala di 2 Successivi TS: Successo: Avanza di 1 Fallimento: Scala di 1 Se Attaccato: Successo: Non varia Fallimento: Scala di 1 Un personaggio Sano, Inabile o Stabile può non effettuare il proprio Tiro Salvezza del round (ma lo deve effettuare comunque nel caso venga attaccato, vedi sotto), nel qual caso la sua condizione non varia. Questo beneficio non può essere applicato se il personaggio ha compiuto un'azione faticosa durante il proprio turno. Per la condizione Stabile, questo beneficio non può essere applicato nemmeno il primo turno successivo all'azzeramento dei PF del personaggio (ovvero se uno fallisce il primo TS e da Sano scala di 2 e si ritrova Stabile, il turno successivo non può decidere di non effettuare il TS). Il TS va ripetuto alla fine di ogni round ed ogni volta che il personaggio viene danneggiato da un attacco, e la CD viene incrementata di 1 ogni volta che il PG subisce dei danni. Il PG è morto anche se i PF scendono ad un valore negativo pari a meta dei suoi PF totali. Se durante il proprio turno il personaggio ha PF negativi, ma è Sano o Inabile e non viene danneggiato, alla fine del turno guadagna un numero di PF pari al suo modificatore di COS. Quando i PF di un personaggio ritornano positivi, il TS viene resettato (e quindi si deve ricalcolare come 10 +2 ogni 10 danni iniziali se il PG viene riportato a 0 o meno PF). Questa variante l'ho costruita principalmente per due motivi. Primo perchè il sistema di base per la morte in terza edizione mi fa abbastanza schifo, e quindi volevo una variante che diminuisse le probabilità di morte dei PG (ma pur sempre senza rendere la morte di un PG una cosa impossibile), e che fosse al contempo dinamica rispetto ai livelli (al contrario del -10 fisso e del 10% di probabilità di stabilizzarsi che ci sono di standard) e, non meno importante, di semplice utilizzo. Il secondo motivo è legato al flavour. Grazie a questa variante è possibile essere atterrati, restare un po' tra la vita e la morte, riuscire a rialzarsi per contrattaccare, per poi forse ricadere privi di sensi e magari successivamente rialzarsi ancora (stile "non mi arrendo mai"). Ovviamente ad esempio quando uno è stabile e può decidere di non effettuare il TS, farà molto attenzione a usare l'opzione "tento comunque il TS" perchè se sbaglia si troverà ad un passo dalla morte. O magari può succedere (come è successo nella mia campagna) che un PG da inabile passi a sano, ma dato che i suoi PF sono quasi alla soglia limite della morte, voglia tentare di raggirare gli avversari cadendo a terra e fingendosi morto. Avendo successo, può restare immobile riprendendo le energie (ricordate la cura pari al mod di cos?) per poi riscattare in piedi e riattaccare (nella mia campagna era il ladro, e quando è riscattato in piedi ha fatto pure un bel furtivo). Nella mia campagna sto appunto provando questa variante e mi sembra che funzioni bene, ma ci tengo a sapere cosa ne pensate voi. Come vi sembra?
fenna Inviato 25 Gennaio 2009 Segnala Inviato 25 Gennaio 2009 Aloa! A questo punto, visto che la variabile la proponi tu e la stai playtestando diccelo tu. Scherzi a parte la proposta sembra buona e segue il solco di esperimenti precedenti, come i ben riusciti sistemi per i danni della GR. Nel T20 e in Mutants & Mastermind la soluzione è stata quella di introdurre un quarto TS che è Robustezza e mettere un valore fisso di danno alle armi. Tiri d20 vs CA. Se passi. Il il personaggio colpito deve fare un TS Robustezza con valore 15+danno (che è fisso) Se il TS è superato il colpo non ha effetto. Se fallito di meno di 5 si è feriti superficialmente, di più di 5 feriti ecc ecc Così il sistema funziona in maniera lineare, senza eccezioni e sopratutto usando solo il d20. E qui veniamo ai problemi possibili che rilevo dal tuo sistema. Il primo è che pare macchinoso. Nel senso che mi pare un'aggiunta non una variante, aumentando le cose "da ricordare ai PG e al master", questo non è mai bene per un qualcosa da proporre ad altri, tu lo conosci a memoria il tuo sistema, ma io forse mi ci perderei o lo troverei "prolisso". Il secondo è che se l'obiettivo è quello di ridurre la percentuale di morte in D&D3, lo devi fare lavorando sul sistema e sugli incontri, per capirci quello che hanno fatto in 4E però hanno dovuto, cambiare il "come le classi vengono concepite", quindi andare a bilanciarle sul serio, poi hanno dovuto ragionare sul limitare la potenza di ogni classe, poi hanno ragionato sui mostri. Insomma modificare solo il sistema di Morte, temo, non farà si che quest'ultimo obiettivo sia esaudito temo. Aloa!
Siegil Inviato 27 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 27 Gennaio 2009 Ti ringrazio del parere. Riguardo alla macchinosità, ho provato a farlo (quasi) il più semplice possibile, pur mantenendo il concetto delle condizioni che mi piaceva. Certamente è comunque più complesso e difficile memorizzare della meccanica standard, però ad esempio conta che le condizioni sono prese praticamente pari pari da quest'ultima (tranne Stabile, che ho riformulato, ma è uguale a Inabile eccetto per il fatto che si è immobilizzati invece che con velocità dimezzata). E poi anche il fatto delle condizioni non è difficile da attuare: uno si scrive le 5 condizioni e vicino la CD e ad ogni turno fa il TS per avanzare o scalare, ricordandosi di incrementare il TS di 1 quando viene danneggiato. Per rendere la variante ancora più semplice pensavo che si potrebbe togliere il TS "se attaccato" (tanto quando si viene attaccati la situazione peggiora lo stesso, per i danni ricevuti e per l'incremento di 1 della CD), come anche si potrebbe fare a meno della cura di mod COS. A questo proposito credo che, anche mantenendo quest'ultima regola, serva modificarla. Nella mia campagna siamo ancora a livelli bassi e i PG hanno tutti un mod di COS che va da +1 a +3 per cui ancora ancora andava bene, ma mi rendo conto che ai livelli alti una cura del genere sia davvero ridicolmente bassa. Per cui magari sarebbe opportuno sostituirla con qualcos'altro, tipo 1/10 del totale dei PF o qualcosa di simile. Riguardo al fatto di ridurre le morti, beh sì hai ragione a dire che bisogna lavorare anche su altro, ma quello che intendevo era che il sistema standard in un certo senso "agevola" la morte (-10 come limite negativo è già un problema se preso da solo, dato che quei 10 danni in più te li puoi facilmente prendere in un sol colpo, ma se poi questo viene unito al 10% fisso di probabilità di stabilizzarsi andava a finire che anche se hai la fortuna di trovarti solo morente sei destinato a crepare lo stesso). Quindi volevo una variante che, almeno in questo frangente, non agevolasse la morte dei PG. PS: Il sistema che hai descritto, tratto da Mutants & Mastermind, non è più complesso di quello che ho proposto? Cioè io non lo conosco ma avevo letto di una variante per il sistema di morte (mi pare che fosse su Arcani Rivelati) dove appunto bisognava calcolare di quanto si falliva un TS (meno di 5 punti, tra 5 e 10, ecc) e mi sembrava molto macchinoso da applicare. PPS: Mi sono accorto di una cosa abbastanza negativa in questa mia variante. Dato che il limite negativo è pari a metà PF, ai primissimi livelli (quelli più ostici se muore un PG) il limite negativo potrebbe facilmente essere minore di 10, e quindi proprio ai primissimi livelli si avrebbero più problemi rispetto al sistema classico (nella mia campagna questo era ovviato dal fatto che davo ad ogni PG un bonus di PF pari al punteggio di COS al loro primo livello, perciò non mi ero accorto di questo problema). Quindi magari bisognerebbe che il limite inferiore sia di almeno 10, o 10+PF/2.
JocAss Inviato 27 Gennaio 2009 Segnala Inviato 27 Gennaio 2009 Nella 4.0 il limite negativo è -10 pf oppure la metà dei propri pf, quale sia il più alto (o meglio il più basso, dato che si parla di numeri negativi, però vabbè). Qui è spiegato bene come funziona queesto sistema, reso più semplice, e un'opzione per usarlo anche in 3.5. http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=752&Itemid=51 la probabilità di diventare stabili si è alzata al 50%, e c'è addirittura un 5% di probabilità di tornare sani come pesci. A me sinceramente non piace ne questo sistema ne quello precedente (i miei giocatori muoiono troppo poco, non c'è niente che li spaventi davvero): ho provato a mettere insieme il tuo sistema e quello 4.0, rendendolo un po' più semplice, ed ecco quello che ne è venuto fuori: Quando sei ridotto a 0 o meno pf devi fare un TS sulla tempra: Superi: sei inabile Fallisci: sei morente Inabile: - solo azioni parziali - velocità dimezzata - prono all'inizio del primo turno in cui sei inabile (ci sta: il guerriero che è appena stato sventrato e adesso si sta reggendo gli intestini con una mano, mentre tenta di trascinarsi via dal campo da battaglia) - se si fanno azioni faticose, si perde 1 pf e si compie un TS: superi: no problema, resti inabile. fallisci: diventi morente Morente: - svenuto (incosciente e indifeso: se ti fanno un colpo di grazia, sei bell'e che andato) - perdi un pf a round - ogni round puoi fare un TS (a meno che tu non sia appena passato da inabile a morente; in poche parole, non puoi fare più di un TS a round): superi: diventi inabile. fallisci: resti morente. L'unico dubbio era la CD dei TS. 10 +2 per ogni 10 danni subiti mi sembrava poco, quasi tutti i personaggi a livelli medi, alti e soprattutto altissimi lo possono superare. ad un guerriero di 8° livello con 60 pf, o un colpo lo uccide, portandolo a -30 pf (non mi sembra una circostanza così comune) oppure deve superare un TS sulla tempra con CD, al massimo, 20. qualunque guerriero di 8° livello a questo punto deve solo evitare di essere ucciso sul colpo, altrimenti diventa praticamente immune a tutti gli effetti dei pf negativi. ho pensato ad una CD 10+danni subiti per il primo TS, e CD 20 per tutti gli altri... oppure CD 20 per tutti per non complicare troppo la cosa che ne dite?
fenna Inviato 27 Gennaio 2009 Segnala Inviato 27 Gennaio 2009 Aloa! @JocAss Anzitutto le mie sono osservazioni da lettore, quindi possono avere assolutamente valenza nulla, va testata, se risulta funzionare: meglio. Significa che le mie impressioni erano sbagliate Inoltre l'intento non è assolutamente quello di smontarti il tuo drift, anzi è di renderlo al meglio per gli obiettivi che ti sei posto: critica costruttiva (spero si sia capito) Per M&M tutto il sistema di pf viene gestito così. Il vantaggio è che le azioni si riducono e il tempo di lettura non è troppo più elevato. Esempio di D&D (3) PG vs PG [Giocatore A] Tiro per colpire vs CA [Giocatore A] Tiro dei danni [Giocatore B] Sottrazione dei danni dai pf. Mutants (ma anche T20) PG vs PG [Giocatore A] Tiro per colpire vs CA (N.B. il danno è fisso ed è bonus arma + forza/des o liv del potere) [Giocatore B] Tiro Salvezza Robustezza (CD 15+danno) [Giocatore B] Segna una "stangetta" ferita, in base al danneggiamento subito (quanto si sbaglia il tiro salvezza insomma) Maggiori sono le ferite superficiali, maggiori sono le possibilità di avere danni seri visto che danno penalità ai TS. E così via. @Jocass Boh! Francamente il sistema della 4E permette di adottare tattiche ad hoc per recuperare il caduto, i giocatori hanno al minimo due round per acchiapparlo e un massimo decisamente elevato. Secondo me va visto nell'economia del gioco, nella 4E sto sistema ci sta bene, una sua variante in terza, onestamente non so. Credo siano gusti.
Siegil Inviato 27 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 27 Gennaio 2009 Nella 4.0 il limite negativo è -10 pf oppure la metà dei propri pf, quale sia il più alto (o meglio il più basso, dato che si parla di numeri negativi, però vabbè). Qui è spiegato bene come funziona queesto sistema, reso più semplice, e un'opzione per usarlo anche in 3.5. http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=752&Itemid=51 la probabilità di diventare stabili si è alzata al 50%, e c'è addirittura un 5% di probabilità di tornare sani come pesci. Avevo letto quell'articolo, ma ci sono un po di cose che non mi vanno a genio di quel sistema. Primo, il fatto che quando sei a PF negativi e vieni guarito torni a 0 prima di ricevere la guarigione (come in 4E), che secondo me non è realistico. Secondo, più grave, il "fai 20: torni a 1/4 dei PF totali" che IMHO è proprio fuori da ogni logica. Terzo, quei 3 TS falliti e sei morto. A questo proposito ti faccio notare che hai fatto un grosso errore: 50% non è la probabilità di stabilizzarti, ma quella di non peggiorare. Stabilizzarsi senza ricevere aiuto non è previsto da quel sistema. Se non vieni stabilizzato da qualcun'altro tutto quello che puoi fare è solo tirare il d20 e sperare di fare un 20 prima di collezionare 3 risultati sotto il 10. E in quest'ottica, la probabilità di morire è superiore rispetto al 10% di probabilità di stabilizzarsi che c'è di standard, a parità di numero di dadi tirati (anche se poi ci sarebbe da contare che nel sistema classico i tentativi che fai sono inferiori perchè compresi tra 1 e 9). L'unico dubbio era la CD dei TS. 10 +2 per ogni 10 danni subiti mi sembrava poco Può essere che hai ragione, io il TS l'ho preso da una variante che c'era su Arcani Rivelati. Conta comunque che il TS viene incrementato ogni volta che si viene danneggiati (compresi gli 1 danno per azione faticosa e gli 1 danno a turno per la condizione morente), quindi anche se subito è facile la situazione potrebbe peggiorare, anche in fretta. Il tuo sistema comunque potrebbe essere un alternativa interessante, ma questione di gusti il mio mi piace di più. Comunque sei stato bravo a crearne uno ad hoc così in fretta. Però i TS che hai proposto sono impossibili da superare ai livelli bassi.
fenna Inviato 29 Gennaio 2009 Segnala Inviato 29 Gennaio 2009 Aloa! Siegil In D&D devi lasciar perdere il concetto di realistico, o meglio di verosimile. La cosa non riguarda solo in D&D4, ma anche in D&D 3.x, ma anche le precedenti verisioni, gli stessi pf considerati come ferite non lo sono per nulla verosimili, non sono io il primo a dire sta cosa, basta ragionarci un paio di secondi e la cosa è lapalissiana. Quello su cui devi concentrarti non è l'estetica, ma è all'atto pratico se le tue modifiche centrano, durante il gioco, gli obiettivi che ti sei posto. Il resto, realistico, verosimile, "non esiste che", sono stupidaggini, esistono gli obiettivi che si vuole ottenre in gioco e i risultati che si ottengono. Negli scopi di D&D4 quel sistema funziona. In D&D 3.x non funziona; come tante altre cose. Aloa!
JocAss Inviato 29 Gennaio 2009 Segnala Inviato 29 Gennaio 2009 Avevo letto quell'articolo, ma ci sono un po di cose che non mi vanno a genio di quel sistema. Primo, il fatto che quando sei a PF negativi e vieni guarito torni a 0 prima di ricevere la guarigione (come in 4E), che secondo me non è realistico.mmm magari nn è credibile per quanto riguarda le cure manuali, ma semplifica per quanto riguarda le cure magiche (dopotutto sono magiche ed è credibile che siano miracolose). Secondo, più grave, il "fai 20: torni a 1/4 dei PF totali" che IMHO è proprio fuori da ogni logica. d'accordo con te. Terzo, quei 3 TS falliti e sei morto. A questo proposito ti faccio notare che hai fatto un grosso errore: 50% non è la probabilità di stabilizzarti, ma quella di non peggiorare. Stabilizzarsi senza ricevere aiuto non è previsto da quel sistema. Se non vieni stabilizzato da qualcun'altro tutto quello che puoi fare è solo tirare il d20 e sperare di fare un 20 prima di collezionare 3 risultati sotto il 10. E in quest'ottica, la probabilità di morire è superiore rispetto al 10% di probabilità di stabilizzarsi che c'è di standard, a parità di numero di dadi tirati (anche se poi ci sarebbe da contare che nel sistema classico i tentativi che fai sono inferiori perchè compresi tra 1 e 9). a questo non avevo pensato. Può essere che hai ragione, io il TS l'ho preso da una variante che c'era su Arcani Rivelati. Conta comunque che il TS viene incrementato ogni volta che si viene danneggiati (compresi gli 1 danno per azione faticosa e gli 1 danno a turno per la condizione morente), quindi anche se subito è facile la situazione potrebbe peggiorare, anche in fretta.mmm a ritmo di 1 per round secondo me non è tanto in fretta: a medi e alti livelli, se sei sfortunato e non ci riesci il primo round, al turno dopo ci riesci per le legge di probabilità, un +1 non cambia molto. Forse per il TS ci vorrebbe una via di mezzo fra il mio e il tuo, che ne dici di 10+1 ogni 3 danni subiti? ma forse così i calcoli sono un po' troppo complicati... 5+ danno subito? a livelli bassi difficlmente uno subisce più di 10 danni (CD 15, non troppo alta), forse ne subisce 20 in caso di critico (CD 25... mmm alta?). a livelli alti uno subisce tranquillamente 20, 30 o parecchi danni in più in caso di critico (CD 25, 35, 45...) un guerriero di 10° avrà un bonus di +16 alla tempra, un mago di +7, al 15° il guerriero +19, il mago +9 (sto facendo delle stime, non è detto che sia così)... mmmm ok.. forse ho trovato: CD 10 + 2 ogni 5 danni subiti (oppure +4 ogni 10, se preferisci), che ne dici? livelli bassi: bonus tempra da -1 a +7, CD da 10 a 18 livelli medi: bonus tempra da +2 a +16, CD da 14 a 22 livelli alti: bonus tempra da +5 a +19, CD da 18 a 26 livelli altissimi: bonus tempra da +10 a +infinito, CD da 20 a 34 o più. Il tuo sistema comunque potrebbe essere un alternativa interessante, ma questione di gusti il mio mi piace di più. Comunque sei stato bravo a crearne uno ad hoc così in fretta. thanks. in effetti era da un po' che ci stavo pensando... vabbè lo testo in gioco e poi ti so dire P.s.: suppongo che si parli sempre di verosimile nel senso di "facilmente credibile e immaginabile". ma, come già detto, questa è una definizione che cambia a seconda dei gusti e dei vari gruppi. P.p.s: sissì no problema, anche quello che dico io lo dico per fare critica costruttiva, spero che si sia capito anche per me
Siegil Inviato 29 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 29 Gennaio 2009 Dei metodi di calcolo della CD che hai proposto quello che mi pare migliore è 10 +4 ogni 10 danni. Però secondo me non hai contato una cosa importante: gli incantesimi (ed effetti analoghi). I valori di danno che hai indicato sono più o meno quelli di un attacco in mischia, ma un incantesimo in un solo colpo può provocare danni molto maggiori. Appunto perchè gli attacchi sono multipli e quindi la CD viene valutata partendo dall'ultimo da cui si viene colpiti, cioè quello che ti azzera i PF. Ma l'incantesimo è singolo per questo mediamente fa molto più danno. Anche un TS di 10 +4 ogni 10 danni potrebbe causare gravi problemi. Già al primo livello un PNG con uno spadone potrebbe facilmente superare i 10 danni medi, e una CD che parte già da 14 (per poi crescere) potrebbe rivelarsi molto difficile da superare. Quindi il problema partirebbe già dai livelli bassi. Mentre a quelli alti gli incantesimi potrebbero facilmente voler dire morte sicura. Quindi ai livelli bassi la Tempra diventerebbe troppo determinante, e a quelli alti il TS potrebbe essere del tutto inutile. Tutto questo teoricamente. Se provi la variante sul campo da gioco poi mi saprai dire (lo farei anche io ma a causa di vari impegni e problemi del mio gruppo ora ci troviamo in un momento di pausa... probabilmente se le cose andranno avanti così potremmo ricominciare a giocare regolarmente solo verso l'estate).
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