Diego Dragone Inviata 12 Febbraio 2009 Segnala Inviata 12 Febbraio 2009 Innanzi tutto mi scuso per il fprum scelto, ma non ne ho trovato uno migliore Ma so che Khandra lo sposterà in un luogo più consono Parto da questo messaggio del fenna: Aloa! Sulla verosimigliaza. Sull'accordo di sospensione del reale: state andando in un campo molto complesso. La realtà e la rappresentazione Una storia divertente sulla nascita del teatro tratta di Tisbe e Solone. Solone si alzò sdegnato davanti ad una rappresentazione di Tisbe accusando quest'ultimo di raccontare menzogne; la preoccupazione di Solone era quella che la finzione potesse travalicare il luogo e il momento della finzione e diventare realtà fattuale. La cosa cuoriosa è che questo passaggio fra reale e immaginato nell'uomo è costante, alcune teorie psicologiche individuano anche il dove e il quando si crea questo costante rapporto fra la realtà interiore immaginata e la realtà tangibile esterna, ma non è il caso di approfondire, la cosa importante da sottolineare è che l'interruzione di incredulità è un'esperienza assolutamente comune e normale praticamente da quando l'uomo esiste e ha creato il rito. Ora quando andate al cinema, quando leggete un libro, vedete uno spettacolo teatrale, leggete un fumetto, guardate un telefilm alla tv, quando vi sentite presi dalla storia, state attuando esattamente quel principio. Quindi no, non abbiamo un bottone, ma abbiamo un pilota automatico. L'ipermediazione e l'iperrealismo In un libro estremamente interessante Remediation Jay David Bolter e Richard Grusin, evidenziano in maniera abbastanza esplicita come nell'arte e nell'espressività umana ci siano due linee, parallele in alcuni momenti storici coincidenti in altri, che avevano come obiettivo l'immersione dello spettatore nel medium. Queste due linee sono l'iperealismo e ipermediazione. La prima tende a creare la verosimiglianza con l'eperienza umana, pensate ad un quadro rinascimentale, alle proprorzioni e alla bravura dei maestri fiamminghi; il secondo, atrettanto efficace è l'ipermediazione, cioé la creazione di un mondo simbolico costruito e rispondente all'iterazione umana, un esempio semplicissimo è di fronte ai vostri occhi: l'interfaccia clicca e punta del mouse, o la metafora del desktop. Dimostrazione dell'efficacia della seconda linea. Se pensate queste duel linee di pensiero nell'ambito ludico più evoluto: quello dei videogiochi, potrebbe essere la differenza che passa dalla ipergrafica della play3 e l'interfaccia del Wii. Nei GDR Arriviamo al punto. Anzitutto nel GDR non esistono, o almeno non dovrebbero esistere intrattenitori, Edwards definisce la sessione di gioco come una jamsession, dove tutti suonano per il piacere di farlo e rispondono attivamente agli stimoli altrui, direi che è una metafora alta e molto rappresentativa quindi partirei da qui. I giocatori di ruolo al tavolo agiscono sullo spazio immaginato condiviso e i suoi elementi grazie alle regole. Quindi le regole del gioco dovrebbero stabilire la maniera e per i giocatori di agire sullo spazio immaginato condiviso e di divertirsi facendolo. Quando sorge il problema della verosimiglianza? Una data precisa non posso darla, certo è che la verosimiglianza, ad un genere piuttosto che al reale diventa fondamentale quando il master assume il ruolo di un intrattenitore principe della sessione. Se il master è al centro della sessione diventa ne più ne meno un attore, uno showman, i giocatori possono intervenire nello show solo in maniera limitata ed entro certi limiti, quindi la presenza delle regole diventa sostanzialmente un fatto narrativo. All'atto pratico le regole, le uniche regole dei GDR diventano le regole dello skirmish, il master ha il controllo autoriale, tanto è vero che scrive prima l'avventura e spesso in maneira dettagliatissima, il master è l'unico a poter inserire in scena PNG, oggetti, o a creare scene; quello che i giocatori possono fare è utilizzare le regole dello skirmish per far cosa? Un war game con o senza miniature. Solo che poi, le regole del wargame - che hanno senso nel wargame: giochi dove le regole sono li per simulare degli effetti fisici, magici ecc ecc - sono diventate le regole dei GDR e in alcuni casi venivano applicate, con gli stessi criteri alla gestione del gioco. Da qui il: tira diplomazia --> passi la CD --> tizio ti ama --> non passi la CD --> tizio ti odia Come fa ad essere un valore assoluto la verosimiglianza, quando si pretende di misurare con le stesse regole e lo stesso metro azioni di tipo sociale, come far innamorare di se una persona - è possibile veramente tirare dei dadi per simulare questo? -, convincere una folla, infondere coraggio in un ammalato? E' forse possibile misurare in maniera tangibile questo? La risposta di molti sarebbe: ma queste cose le si fa con l'interpretazione. Sempre che il master sia un buon master e lo capisca e il giocatore sia un buon giocatore e lo capisca. Se ruote se se se treno se mia nonna Con quale metro possiamo invece rendere queste emozioni? Attraverso un concetto legato all'ipermediazione, dando regole per agire sullo Spazio Immaginato Condiviso anche ai giocatori, ma per far questo certamente si deve, in qualche maniera permettere anche a loro di avere un peso in essa, di diventare scrittori della storia agendo sulle azioni del loro PG con una consapevolezza differente, ecco tecniche come la risoluzione a poste e a confitto, tecniche come il "problema" dei personaggi di AiPS, insomma tecniche che permettano di dividere quello che è il gicare - e il giocatore - di ruolo, da quello che è il personaggio "interpretato". Non meno metagame, ma metagame intelligente e coscente. Insomma uno dei principi attribuibili al tentativo di iperrealismo nel GDR che va a quel paese. Aloa! L'ho estrapolato da un'altra discussione. Certo non è di semplicissima comprensione (e prego il fenna di parlare più terra terra la prossima volta, non abbiamo ancora tutti la laurea in GDR ) ma l'argomento è molto interessante. Provo ad indirizzare la discussione in una direzione a caso per poi vedere come si svilupperà. Secondo voi i GdR (e magari D&D) devono essere verosimili? E' difficile giocare se l'ambientazione non è verosimile? Io ho sempre preso le regole di un gioco come unico strumento di interfaccia con il gioco, completate dalla mia conoscenza del mondo solo lì dove non coperto dal regolamento. Ad esempio del il manuale mi dice che dopo aver lanciato l'incantesimo lo dimentico vuol dire che nel mondo funziona così. Se con CD100 cammino sulle nuvole allora questo è possibile. Se invece il manuale non parla del fatto che i PG espletano le loro funzioni fisiologiche questa cosa la prendo dal "mondo reale", fermo restando che non succederà che questo interferisca con il gioco (un PG non combatterà mai male perchè gli scappa da mingere). Sempre più mi sto convincendo che così non sia per tutti. Anche in un mondo irreale si cercano elementi verosimili che non mi paiono necessari. A voi la parola. (Scusate la frammentarietà delle mie parole, ma sono un po' stanco )
fenna Inviato 13 Febbraio 2009 Segnala Inviato 13 Febbraio 2009 Aloa! Provo a parlare più terra terra, con una linguistica ridotta alle conoscenze di tutti. Utilizzero come sinonimi Spazio immaginato Condiviso e Storia. Secondo voi i GdR (e magari D&D) devono essere verosimili? Ok e con questa domanda siamo al punto di partenza. Iniziamo a fare un distinguo, per GDR intendiamo la sessione oppure le regole? Perché se intendiamo la sessione e il prodotto narrativo della sessione: beh! GDR che non hanno certamente regole per normare ogni singolo oggetto o effetto nella "storia" possono produrre storie assolutamente verosimili. L'esempio è Avventure in prima serata o un qualsiasi altro GDR narrativista. A questo punto il limite diventano le regole interne, o meglio la loro impostazione. Se per verosimiglianca intendiamo un regolamento che tenti di nomare un mondo secondo logiche di causa effetto, allora uno dei parametri di giudizio potrebbe essere la fisica. Solo che, se il nostro rapporto con la sessione, quello che cerchiamo dalla sessione è scrivere una storia o fare in modo di giocare uno dei protagonisti di una storia, allora dobbiamo porci la domanda se la fisica può essere veramente il parametro entro cui la nostra "storia" prende significato e si arricchisce. Cioé: ok! Adesso hai regole che ti fanno sapere perfettamente e in maniera elegante e precisa cosa accade al tuo personaggio se un tir gli va addosso, se qualcuno lo colpisce o se lancia un incantesimo. Però, queste regole che hanno nella verosimiglianza alla fisica e alla meccanica, posso riprodurre verosimilmente le emozioni, gli scontri morali, che rendono memorabile un personaggio di un libro o di un film vive? Tira un dado da venti: lei è innamorata di te. E' difficile giocare se l'ambientazione non è verosimile? Ad esempio del il manuale mi dice che dopo aver lanciato l'incantesimo lo dimentico vuol dire che nel mondo funziona così. Il manuale dice che il personaggio dimentica l'incantesimo. Perché? La domanda forse è da fare a Chainmail. Cioé quella è una regola per un gioco di miniature. Mettila in un gioco di miniature dove non deve giustificarsi di fronte ad un ambientazione, prende senso perché praticamente diventa un limite che ti viene dato dal regolamento, per fare in modo che lo scontro contro il tuo avversario sia equilibrato. Pensa un po' ritorna il discorso sull'evoluzione del gdr dai giochi di miniature. Se con CD100 cammino sulle nuvole allora questo è possibile. Ancora una volta descriviamo (la prendo come una regola di D&D) una regola che è per il personaggio non per il giocatore. In un gdr narrativista dove ci sia un sistema a poste e l'ambientazione sia super eroica la cosa non solo sarebbe plausibile, ma realizzabile senza nessuno sforzo. Se non ci fosse un ambientazione eroica probabilmente ci sarebbe un veto narrativo a vietarla. Invece, come regola di un gioco di miniature espiatata in un gdr, dove ha preso forma come regola per il personaggio, CD 100 è camminare sulle nuvole, indipendentemente se stai giocando a Cthulhu, o a siam tre piccoli porcellin. La verosimiglianza va un po' a farsi benedire no? Pensate alla valangata di GDR classici che funziona così... Se invece il manuale non parla del fatto che i PG espletano le loro funzioni fisiologiche questa cosa la prendo dal "mondo reale", fermo restando che non succederà che questo interferisca con il gioco (un PG non combatterà mai male perchè gli scappa da mingere). Questo è l'altro limite che ho riscontrato anche io. Cioé il bisogno di avere regole che rispondano alla domanda "cosa succede se?". Ovvio che quando la risposta non è plausibile secondo i principi di verosimiglianza, il tutto perde di senso, ma la letteratura, non solo fantasy è piena di eventi straordinari, di persone eccezionali e di colpi mortali che grazie alla tenacia dell'eroe sono diventati solo graffi inferti prima di sconfiggere l'avversario e poi svenire. Eppure preferiamo nasconderci dietro alla verosimiglianza ignorando la bellezza e l'eccezionalità di scene del genere. Boh IMHO è un po' limitante. Aloa!
fenna Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Aloa! Secondo me, esiste un equivoco di fondo nel discorso sulla verosimiglianza; l'equivoco è il non stabilire cosa debba essere verosimigliante e in confronto a cos'altro. Mi spiego, facendo alcuni esempi: la regola letta deve essere verosimile o plausibile rispetto ad un ipotetico mondo con la magia Ok! Abbiamo una comparazione di verosimiglianza. Però abbiamo un problema. Il problema è che la regola letta non è la regola giocata, più volte mi sono scorticato le dita nel tentativo di spiegare questo concetto(leggere l'ultimo post), non ripeterò gli esempi, però, per chi li ha letti, credo che possa condividere che seguire una regola che paia bella da leggere e verosimile in quel senso, potrebbe non essere utile nel contesto della sessione di gioco. Prendiamo un'altra frase: Le regole che ho usato per giocare devono generare una storia verosimile Questo è il caso delle regole dei giochi narrativisti, dove non esiste nemmeno un collegamento diretto con l'azione del personaggio. Se pensiamo al meccanismo dei conflitti e alla risoluzione a poste, probabilmente ci rendiamo conto che esiste uno spostamento di paradigma: il sistema di regole non dice più quanto è difficile risucire a fare qualcosa, ma dice se riuscirai a ottenere quello che vuoi o meno. Nel gioco, all'atto pratico diventa un agire sulla storia rendendo le decisioni dei protagonasti importanti e rilevanti; inoltre se leghiamo a questo anche un sistema di fallout come in Dogs, otteniamo anche l'esperienza e i danni, in maniera totalmente nouva, perché non più solo rappresentativa dello stato di salute del PG, ma anche dell'esperienza accumulata dalla sconfitta. Ora, quale delle due è più verosimile? A che concetto vi interfacciate quando parlate di verosimiglianza? Perchè? Aloa!
rgrassi Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Penso che con "verosimiglianza" si voglia intendere la plausibilità ed il mantenimento di coerenza del setting. In questo senso, non ha nulla a che vedere parlare di regole di un gdr (e quindi anche di nar-sim-gam), dato che il concetto è trasversale a molte forme diverse di gioco e (video)gioco. Plausibilità e mantenimento della coerenza sono violati da quello che "accade" (o viene fatto accadere) nel mondo di gioco (indipendentemente da come si è arrivati a farlo accadere). Rob
fenna Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Aloa! @rob Il problema rilevato dal mio ultimo intervento è relativo a considerazioni sollevate da utenti del topic, le regole "non verosimili" sono state tirate in ballo in altri topic, tutto qui. Plausibilità e mantenimento della coerenza sono violati da quello che "accade" (o viene fatto accadere) nel mondo di gioco (indipendentemente da come si è arrivati a farlo accadere). Mi fai un esempio? Aloa!
rgrassi Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Aloa! @rob Il problema rilevato dal mio ultimo intervento è relativo a considerazioni sollevate da utenti del topic, le regole "non verosimili" sono state tirate in ballo in altri topic, tutto qui. Mi fai un esempio? Aloa! Goldrake che CON LA STESSA ARMA all'inizio non fa nulla ed alla fine della puntata distrugge il robot nemico viola in un colpo solo plausibilità e coerenza. L'evento è stato deciso dagli sceneggiatori del cartone. Io, con un'ampia disponibilità alla sospensione dell'incredulità, accetto questo evento. Rob
fenna Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Aloa! @rob Hem, mi son dimenticato di scriverlo, chiedo scusa, fammi un esempio in un gdr. Per un qualsiasi altro media è assolutamente palese quello che scrivi, certo è che se quella tecnica viene usata per aumentare il pathos non ci si lamenterà (ovvio che i primi anime soffrivano anche della ripetitività, in fondo costava anche ai jappo dell'epoca, in Corea ci sono andati dopo, rifare le scene o pagare uno sceneggiatore). Aloa!
rgrassi Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Ciao, Hem, mi son dimenticato di scriverlo, chiedo scusa, fammi un esempio in un gdr. La sfera nera di Salcavioris è un oggetto rarissimo del mondo di Skikk e dai poteri illimitati che ha resistito all'usura degli anni. Il mago X che possiede la sfera vuole fare fuori i cattivi e manda tre orchi ad ucciderli. Plausibile? NO Decide di attaccarli da solo. Plausibile? SI. Ha la sfera, perchè dovrebbe mandare avanti altri? All'inizio del combattimento il mago di turno rivela di aver trovato un antico incantesimo sottoterra che rivela come distruggere la sfera. Plausibile? SI, che esista un incantesimo che distrugge la sfera. Coerente? NO, come diavolo ha fatto il mago ad andare sottoterra se questo non era nei poteri che conosceva? In altre parole, la plausibilità si interroga sulla probabilità che qualcosa accada per come viene enunciato. La coerenza si interroga sul fatto che quello che si vuole far accadere non violi quanto è noto in maniera esplicita del setting (inteso in senso lato e non nel senso del BM) e dei personaggi o della storia già sviluppatasi (ma se è morto dieci turni fa come fa a trovarsi nel salotto di casa mia?). Rob
fenna Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Aloa! @rob Anzitutto grazie, mi sto divertendo parecchio a interloquire di queste interessanti quisquiglie con te. L'esempio non è che sia proprio calzante, ma sopratutto, escludendo il sistema a priori, non ci fa capire la vera plausibilità o meno di queste cose. Faccio degli esempi di obiezioni quotandoti per comodità. La sfera nera di Salcavioris è un oggetto rarissimo del mondo di Skikk e dai poteri illimitati che ha resistito all'usura degli anni. Il mago X che possiede la sfera vuole fare fuori i cattivi e manda tre orchi ad ucciderli. Plausibile? NO Decide di attaccarli da solo. Plausibile? SI. Ha la sfera, perchè dovrebbe mandare avanti altri? Boh! E se il PNG mago oscuro non volesse farsi trovare? O volessere rimanere ignoto? Insomma la descrizione che hai fatto è plausibile e accettabile in particolari circostanze, diciamo in determineate Situazioni. Inoltre se è un giocatore che controlla il personaggio potrebbe tranquillamente essere intenzionanto a verificare quanto agguerriti siano i suoi inseguitori, oppure fare una scelta simile per mera convenienza di sistema. Quindi come facciamo a slegare il plausibile e fino a che punto potrebbe esserlo? All'inizio del combattimento il mago di turno rivela di aver trovato un antico incantesimo sottoterra che rivela come distruggere la sfera. Plausibile? SI, che esista un incantesimo che distrugge la sfera. Coerente? NO, come diavolo ha fatto il mago ad andare sottoterra se questo non era nei poteri che conosceva? Una cosa del genere potrebbe accadere in un hack Cani Nella Vigna dove il conflitto potrebbe essere sconfiggere l'aversario. Un rilancio potrebbe essere: qaulche giorno prima, sono andato all'altare della gloria e guardando attentamente, mi sono accorto di come le rune potessero essere lette anche specularmente, quello era il posto dove la sfera Bianca di Judderneim è nata in contrapposizione con la sfera nera: adesso so come sconfiggerti mago oscuro!. Chi decide cosa è plausibile? Se il sistema permette di fare questo è plausibile e accettabile visto che non esiste un "cosa c'era prima", o meglio esiste solo quando qualcuno lo inventa e non incappa sotto un veto di gruppo. Capisci quali siano le mie perplessità in merito alla questione? Aloa!
rgrassi Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Ciao, Anzitutto grazie, mi sto divertendo parecchio a interloquire di queste interessanti quisquiglie con te. Grazie, anche io...
Diego Dragone Inviato 18 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Secondo me facciamo un po' di confusione, almeno sul significato dei termini che usiamo. Io quando parlo di "verosomiglianza" intendo quanto il GdR (nello specifico) si avvicina alla realtà pur rimanendo nell'area del fantastico. Una sorta di realismo ma applicabile a ciò che reale non è. Invece mi pare che voi lo abbiate inteso più come "coerenza interna del sistema", ovvero come situazioni analoghe vengono gestite, se in modo analogo o meno. Sotto questo secondo punto di vista l'esempio di Goldrake, pur non essendo GdR, fa capire cosa si intendevate: la stessa cosa usata in 2 momenti diversi dovrebbe avere (salvo motivazioni parlticolari) lo stesso effetto. Io invece chiedevo proprio esplicitamente se un gioco per essere apprezzato e per risultare divertente debba essere molto aderente alla realtà (verosimile) o se, al contrario, questo non sia necessario perchè, una volta chiarite le meccaniche dell'ambientazione, questa basta che sia coerente per essere apprezzata a pieno.
rgrassi Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Ciao, Io invece chiedevo proprio esplicitamente se un gioco per essere apprezzato e per risultare divertente debba essere molto aderente alla realtà (verosimile) o se, al contrario, questo non sia necessario perchè, una volta chiarite le meccaniche dell'ambientazione, questa basta che sia coerente per essere apprezzata a pieno. A me sembra che evidente che la risposta a questa domanda non possa essere che soggettiva o inter-soggettiva (legata ai giocatori che compongono il gruppo). D'altra parte è fuori di dubbio (se per realtà intendi quella che conosciamo noi homines sapiens sapiens del XXI secolo) che prevalgano e siano maggiormente apprezzate le ambientazioni che, da questo punto di vista, NON sono verosimili, per diversi aspetti. Se uno volesse una ambientazione "verosimile" rispetto a quello che noi consideriamo reale, basterebbero i volumi di fisica 1, fisica 2, come 'meccaniche' di gioco e chimica, biologia e geologia per la coerenza del setting. Rob
Diego Dragone Inviato 18 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Infatti era proprio sulla soggettività che volevo andare ad indagare. Comunque per le regole non basta proprio il libro di fisica, è necessaria una "interfaccia"!
fenna Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Aloa! @rob Il "sistema" permette che qualcuno dica qualcosa e che qualcun altro possa opporgli veto. Tuttavia, se qualcuno dice qualcosa di altamente implausibile o incoerente, e nessuno può (o riesce, dopo i lanci) ad opporgli veto, è probabile che persino in "Cani nella Vigna" si possa generare una narrazione poco plausibile. O dio, i casi sono rari. Se uno uscisse a dire, schivo il proiettile proteggendomi dietro ad un grosso, rosso, zuccheroso orso di gelatina, direi che l'incoerenza è presente, ma il veto scappa. @Diego Il problema è che se quella verosimiglianza riguarda il SiS, facciamo che lo chiamo "la storia", allora il punto è che si, qualsiasi gdr dovrebbe avere una coerenza o un limite entro cui è possibile vietare alcune cose assoltuamente non a tema. Un esempio potrebbero essere le spade laser in un ambientazione di mormoni del 1700; oppure magia in un ambientazione storica medievale prettamente legata alla coerenza storica. In questo senso la verosimiglianza al genere scelto o alle scelte stilistiche sono indispensabili. [edit] Proprio perché quella verosimiglianza e aderenza a canoni plausibili è ciò che fa scattare il meccanismo di sospensione della realtà, che è un meccanismo inconscio e non conscio come qualcuno crede. Nel momento stesso in cui diventa un meccanismo conscio, quindi decido che quello che vedo non è reale a priori e che non è plausibilmente accettabile, semplicemente non ho bisogno di sospendere il mio giudizio. Noto che ultimante in molti usano questo concetto per il GDR, ma credo profondamente nel fatto che questo meccanismo, nella sessione di gioco agisca decisamente in maniera superficiale rispetto ad altri media. Aloa!
rgrassi Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Ciao, Se uno uscisse a dire, schivo il proiettile proteggendomi dietro ad un grosso, rosso, zuccheroso orso di gelatina, direi che l'incoerenza è presente, ma il veto scappa. Ma immagino scatti un veto 'estetico' ESTERNO al "sistema" e che si sposta sul social contract. Inoltre, immagino siano tanto rari quanto più i giocatori vogliono che siano rari o vogliono evitare problemi.
fenna Inviato 18 Febbraio 2009 Segnala Inviato 18 Febbraio 2009 Aloa! Chiamo SIS la storia per comodità, non siamo sul sito di narrattiva. In molti qua, quello che per me è l'esplorazione, la chiamano storia: tutto qui. Ma immagino scatti un veto 'estetico' ESTERNO al "sistema" e che si sposta sul social contract. Inoltre, immagino siano tanto rari quanto più i giocatori vogliono che siano rari o vogliono evitare problemi. Secondo me no. Il Sistema è parte del SIS, come i Personaggi, la situazione, il setting e il colore, quindi non è un problema sociale è un problema relativo all'esplorazione, per la precisione ad uno dei suoi elementi. Se l'ambientazione è quella di Cani il grosso, rosso, zuccheroso orso di gelatina è un incoerenza, verso cui dovrebbe incorrere un veto. Altrimenti qualcosa non va. RiAloa! Aspettiamo almeno dieci minuti prima di postare, va altrimenti i cross post si sprecano
JocAss Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 ehhm chiedo scusa, ma sto faticando a seguirvi mi piacerebbe dire qualcosa a proposito della verosomiglianza, ma prima ho bisogno che qualcuno mi dica esattamente cos'è il "SiS" e il "veto"... inoltre fatico anche a seguirvi perchè non conosco "cani nella vigna", se qualcuno potesse spiegarmi in due paroline come funziona.. grazie
Diego Dragone Inviato 24 Febbraio 2009 Autore Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Anche a me sfugge cosa sia il SiS, ma posso dire con certezza che "veto" non è un termine tecnico, è proprio il termine italiano che vuol dire "rifiuto di uno che preclude l'approvazione di una proposta"".
fenna Inviato 25 Febbraio 2009 Segnala Inviato 25 Febbraio 2009 Aloa! Iniziamo con il SiS. Per SiS si sintende Shared Imained Space, spazio immaginato condiviso. E' composto dai seguenti elementi: Colore[sistema[situazione = Personaggi + Setting]] Di seguito cito l'introduzione al Big Model di Ron Edwards, per la precisione il paragrafo # 6 Gli elementi dell'esplorazione [*] I Personaggi sono fondamentalmente qualsiasi personaggio del gioco. Mi sa che sapete di cosa sto parlando, ma giusto per chiarire: non sto necessariamente parlando esclusivamente di Personaggi Giocanti, ma non sto nemmeno parlando degli "esseri senzienti" che immaginiamo nel gioco. i Personaggi sono quegli esseri fittizi che ricevono una qualche forma di potere - è attraverso i personaggi che facciamo decisioni significative per il gioco (dove per "significativo" è il nostro Intento Creativo che ci dirà che cosa si intende). Se una persona (fittizia, NdR) del setting non prende effettivamente decisioni significative, non la definirei un personaggio nel senso in cui ne stiamo parlando ora. E' più probabilmente parte del colore, o forse del setting. Digressione: Avete mai giocato una partita dove non avevate la possibilità di prendere decisioni significative, e il GM controllava tutto, mentre voi contribuivate solo con dettagli insignificanti? Il GM vi stava negando il controllo dei personaggi. Tutto quello che potevate immettere nel gioco era il colore. Lascerò il giudizio sulla qualità di questo particolare tipo di esperienza ai gusti individuali. [*] Il Setting è lo sfondo su cui prende posto il gioco. Può essere un pochino difficile parlare di setting con giocatori esperti ma che non usano il gergo di The Forge, perché sono due cose leggermente diverse. Nei termini degli elementi dell'esplorazione, stiamo parlando dell'immediato setting in cui sta prendendo piede il gioco. “E' una grossa palude umida piena di insetti e coccodrilli” è un setting perfettamente legittimo. Allo stesso modo lo è la mappa della città in cui il gioco ha luogo. Se avete esperienza con gruppi di scrittura, è il "setting" nel senso in cui lo intendono gli scrittori di fiction. Digressione: quello che il setting NON è, è grandi e spessi tomi pieni di dettagli di un mondo intero, come quello che intendiamo noi giocatori quando parliamo del "setting di star Trek" o il "setting del World of Darkness". Inoltre, non è quello che intendiamo quando parliamo di "setting contrapposto al sistema", che è solo la separazione da noi operata tra le parti meccaniche e di metagioco del testo nei confronti delle parti fittizie e narrative. Ora, parti dei citati testi possono essere usate come setting nel gioco, ma il loro insieme non è setting. Parlando di elementi dell'esplorazione, questi testi offrono un solido mix di setting (sotto forma di descrizioni dei luoghi). colore, personaggi (sotto forma di PNG, situazione (sotto forma di plot hooks) e forse perfino sistema (se ci affidiamo al testo come autorità definitiva sulla fiction). In altre parole, può contenere tutti gli elementi dell'esplorazione, ma in misura maggiore il colore, e non è per nulla quello di cui stiamo parlando qui. [*]Setting. Con i soli personaggi, abbiamo dei personaggi che fluttuano nel vuoto. Possiamo inserirli in un Setting, ma prima che succeda qualcosa, dobbiamo comprendere come i personaggi si relazionano gli uni agli altri e alle varie parti del setting. La somma di queste relazioni, che possono essere stabili, dinamiche o addirittura inesistenti, forma la Situazione. La Situazione è semplicemente l'intero livello "che sta succedendo adesso?" messo in evidenza. Digressione: avete bisogno di altre informazioni sulla Situazione? Non mi viene in mente altro di utile da dire. [*] Il Sistema, che è l'insieme delle regole, descrive le procedure secondo le quali giochiamo, il che include metodi per generare e modificare i personaggi, il setting, la situazione i il colore. L'ho coperto con dettagli piuttosto completi in precedenza in questo saggio, per cui non ricapitolerò di nuovo i dettagli. Ecco qualcosa di importante: Il sistema non solo è l'unico modo attraverso cui il setting, i personaggi, la situazione o il colore entrano in gioco, esso è anche l'unico strumento col quale cambiarli. In pratica, questo secondo aspetto è molto più importante del primo, poiché molti RPG si concentrano su situazioni dinamiche (pensate a un dungeon crawl, in cui il dungeon cambia incredibilmente nel corso della partita), piuttosto che sull'aggiungere nuovi personaggi a una situazione statica. [*] il Colore è tutte le cose che non sono personaggi, setting, situazione o sistema. In altre parole, il colore sono tutte le parti del nostro giocare che non sono davvero centrali, ma nondimeno sono di un certo interesse. Probabilmente il miglio modo di spiegare il colore è attraverso degli esempi: in una partita di Polaris che ho giocato un po' di tempo fa, ho descritto come il pavimento del senato fosse coperto di sangue (sia rosso che blu) fino al ginocchio dopo un violento colpo di stato, la restaurazione, e svariati inganni demoniaci. Questa affermazione non aveva effetto sulle partite future, ma serviva a evocare un tono specifico e dare un senso di violenza e massacro. _____________________________________ Attenzione a cosa si definisce per regole. La definizione di regole a cui si riferisce l'articolo è quella che fa capo al principio di Lumpley tratta sempre l'introduzione al Big Model di Ron Edwards, per la precisione il paragrafo # 3 - Le regole, e cosa sono: <<Il punto assolutamente basilare per discutere il game design e la teoria gdr è la regola. E quindi, per proseguire nel mio discorso, vi darò una definizione di ciò che una regola è. Per cui, senza altri indugi: Una regola è un metodo attraverso il quale influenziamo la nostra partita. Che, se consideri il "sistema" come la somma di tutte le "regole", puoi considerare sia identico alla più canonica affermazione: Il sistema è il metodo con cui i giocatori manipolano lo spazio immaginario condiviso.>> _____________________________________ Per veto narrativo si intende: <<Schivo una pallottola nascondendomi dietro ad un orsacchiotto gommoso zuccherato gigante>> <<Mario guarda che in questo mondo non esistono orsacchiotti gommosi zuccherati giganti>> <<Chi lo dice?>> Oh! La risposta a questa domanda è il punto fondamentale per capire, molto più che capire come funziona Cani Nella Vigna. In questo caso qualcuno ha fatto notare a Mario che in quel contesto, in quel mondo, un orsetto gommoso gigante non centrava nulla, quel qualcuno ha esercitato un controllo su cosa viene narrato. Se quel qualcuno può dire a Mario: <<Mario no, dai! Siamo in un'ambietazione western mormonica, va bene, ci sono i demoni, ma non ci sono certo orsetti gommosi giganti: per favore>> Quel qualcuno ha autorità narrativa e sta attuando un veto. In un gioco classico, questa autorità è totalmente nelle mani del master, come del resto è totalmente nelle mani del master la possibilità di mettere dei veti, di narrare oggetti che non sono mai stati narrati prima ecc ecc. Esempio: <<Prendo una sedia e mi metto a guardare fuori dalle inferiate>> <<No, non c'è nessuna sedia nella stanza>> In giochi come Cani nella vigna il giocatore, in ambiti ben precisi, può dire: << schivo la pallottola gettandomi dietro l'abbeveratoio davanti al saloon>>, anche se non è mai stato descritto prima un abbeveratoio davanti al saloon, non ha bisogno che il master dia l'avvallo. Quando non può farlo? Quando in precedenza il saloon è stato descritto e davanti non c'era nulla, solo polvere; oppure quando quello che è stato narrato non centra assolutamente nulla con il contesto. Allora in quel caso qualcuno potrebbe mettere un veto narrativo, in Cani i veti narrativi sono dati dal gruppo, il gruppo decide se mettere il veto o meno.* Spero di essere stato abbastanza chiaro. Aloa! *P.S. No, non si fa a maggioranza, le persone al tavolo dovrebbero essere tanto adulte da riuscire a mettersi daccordo, se qualcuno si impunta, forse è meglio che stia a casa sua a giocare con la play, se non ha voglia di giocare ad gioco che abbia alla base un rapporto sociale.
rgrassi Inviato 25 Febbraio 2009 Segnala Inviato 25 Febbraio 2009 Ciao, P.S. No, non si fa a maggioranza, le persone al tavolo dovrebbero essere tanto adulte da riuscire a mettersi daccordo, se qualcuno si impunta, forse è meglio che stia a casa sua a giocare con la play, se non ha voglia di giocare ad gioco che abbia alla base un rapporto sociale. Ho una play e ti prego di non disprezzare il voto a maggioranza dato che è quello che usa Levity, per cortesia e le partite di Levity hanno un "indice sociale" elevatissimo. Rob
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora