parvatiquinta Inviato 5 Maggio 2009 Segnala Inviato 5 Maggio 2009 in secondo luogo c'è da dire che il sitema di px proposto dalla 3.5 non aiuta poi più di tanto l'interpretazione, prevedendo px solo in caso di combattimenti. dato che è vero che qualsiasi esperienza ti aiuta a crescere, io assegno SEMPRE lo stesso numero di px al gruppo ogni volta che affrontano una sfida (sia questa un combattimento, una trappola, un dialogo, una sifda di abilità, una controversia risolta a parole, un'azione di commando...). finora mi sono trovato molto bene in questo modo, poichè i giocatori non sono proiettati solo verso il combattimento, anzi se possono usare altri metodi, diversi dalle armi, per risolvere un problema, preferiscono, così evitano anche di perdere pf. Si', anch'io mi trovo bene a dare i PX cosi' (anzi, adesso che gioco in 4E non e' nemmeno una house rule perche' gia' il regolamento di 4E assegna gli stessi PX per tutte le scene, e non solo quelle di combattimento). Questo e' diverso dai PX per l'interpretazione anche se la differenza puo' apparire sottile. Infatti interpretazione non sono le scene dove non c'e' un combattimento, quelle sono scene dove non c'e' un combattimento. L'interpretazione e' il personale modo del giocatore di calarsi nel suo personaggio e, secondo me, non e' e non deve essere mai oggetto di PX. La ricompensa piu' grande per l'interpretazione e'... divertirsi. Inquadrarla come un banale numero la svilisce. Ma il motivo per cui i miei giocatori non si mettono, per esempio, ad assalire a casaccio le guardie cittadine (beh, a parte uno che sta giocando una warlock psicopatica... ma vabbe' i PG son PG ) e' che sanno che succederebbe quello che e' logico che succeda
khandra Inviato 8 Giugno 2009 Segnala Inviato 8 Giugno 2009 Anthalis prova tutto quello che ti va con i tuoi giocatori, ma considera che ci sono anche dei gruppi che, pur sapendo benissimo cosa vuol dire interpretare, proprio non sono interessati a farlo. Succede, non è una colpa di nessuno, basta rendersi conto di cosa ci piace fare e non obbligarsi vicendevolmente a giocare in un modo o in un altro. Tra l'altro un suggerimento ulteriore che mi viene in mente è di provare ad andare a fare un torneo organizzato da altri: magari vedendo un master diverso, una storia diversa, un background già fatto (e - perchè no - vedere te che provi a interpretare un PG) potrebbe aiutare a dare idea di un diverso livello di gioco.
Anthalis Inviato 9 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 9 Giugno 2009 Infatti Khandra appena sarà possibile andiamoa vedere qualche torneo o simile peravere un'esperienza reale di come si debba o si può giocare a DND. Per il tuo primo commento non sono daccordissimo... se uno non vuole interpretare... ( anke se è il più bravo del mondo) si limita a tirare i dadi??? non gli conferebbe cimentarsi in giochi del computer coem baldur gate dove devi solo picchiare???
khandra Inviato 9 Giugno 2009 Segnala Inviato 9 Giugno 2009 se uno non vuole interpretare... ( anke se è il più bravo del mondo) si limita a tirare i dadi??? non gli conferebbe cimentarsi in giochi del computer coem baldur gate dove devi solo picchiare??? Guarda io sono daccordo con te. Anzi forse sono persino più estremista in cosa mi piace, dato che la scheda è una prte del gioco che considero del tutto superflua per il mio divertimento. Però la risposta alla tua domanda è "Si". Bisogna arrendersi all'evidenza che ci sono persone che non sono interessate all'interpretazione e a cui piace tirare i dadi. In fondo tutti i gusti sono gusti, no?
ohi baboi Inviato 11 Giugno 2009 Segnala Inviato 11 Giugno 2009 i miei PG non hanno problemi per quanto riguarda l'interpretare, il loro problema è che non riescono ad interpretare seriamente, come se fossero nel mondo reale voglio dire. trattano tutti i png non fondamentali come scarpe vecchie e non mostrano per gli altri per gli altri il rispetto che ci si aspetterebbe da personaggi realistici: sono strafottenti in pratica Per quanto riguarda i tuoi giocatori potresti provare a metterli in situazioni dove devono interpretare: una festa tra i futuri partecipanti ad una spedizione (se non interpretano faranno una figura di ***** con tutti i possibili alleati e non riceveranno aiuti durante la missione), o ancora interpreta di più tu stesso: non caratterizzare solo i personaggi importanti: a volte i nemici vengono interpretati come i personaggi dei videogiochi (perchè caratterizzare una guardia che non incontreranno mai più?) però un soldato che accompagna un sergente incontrato verrà ricordato più a lungo se lo si caratterizza con il vizio del bere, un carattere polemico o un'insano amore per gli animali esotici (amore platonico, intendo) così i tuoi personaggi si sentiranno in un mondo più reale e magari prenderanno in simpatia un qualche png (quante volte i miei personaggi hanno detto ''dai, andiamo a far arrabbiare un altro po' il sergente col nome strano'')
khandra Inviato 12 Giugno 2009 Segnala Inviato 12 Giugno 2009 Bel suggerimento quello della festa tra i futuri partecipanti ad una spedizione. Forse potrebbe essere interessante provare ad elencare questi escamotage che abbiamo provato masterizzando così da poter essere usati da altri. Mumble mumble... vediamo se riesco a farmi venire in mente qualcosa... Non è facile perchè gli ultimi giocatori da me masterizzati avevano il problema contrario: ruolavano e basta e chissenefrega dell'avventura o dei mostri da combattere Così su due piedi mi viene in mente una situazione riciclata da un altro gioco d ruolo: uno o più PG sono in debito con qualcuno che per motivi vari non possono distruggere né con la forza bruta né con l'inganno. Il debito deve essere significativo, con in palio qualcosa che i PG non possono dare sul momento. Ogni volta che incontrano questo qualcuno, sanno che non possono farlo arrabbiare e devono compiacerlo, blandirlo, ecc. facendo leva su cosa gli piace e cosa no. Bho... mi sarò spiegata?
Anthalis Inviato 12 Giugno 2009 Autore Segnala Inviato 12 Giugno 2009 sfrutterò volentieri i vostri consigli e proverò a mettere in piedi qualche situazione di quelle indicate... adesso i PG sono in un dungeon soli quindi è un po dura trovare tempo per feste o altro.. ma le idee sono molto buone. Effettivamente qualche personaggio l'ho caratterizzato per sue debolezze e adesso tutti se lo ricordano meglio... è vero anche però che se sei in una piazza o in astrada affollata non puoi pensare di caratterizzare tutti e di conseguenza è un po utopico che i PG abbiano stesso riguardo per tutti. Cmq... sta andando molto meglio la loro interpretazione.. li ho costretti ad intere missioni senza muovere un'arma, in confronti e analisi tra di loro e con personaggi terzi che poi s sono ridotti a zero.. ma soprattutto gli ho fatto un bel discorsetto..
fenna Inviato 12 Giugno 2009 Segnala Inviato 12 Giugno 2009 Aloa! Ciao, spero di non essere arrivato troppo in ritardo. Io ti dico sinceramente di ascoltare quello che ti ha detto kandra. Mi spiego. I punti sono due. Il primo è che se giochi con story-before, quindi preparando la storia prima, anche prevedendo vari bivi e quant'altro, i tuoi giocatori possono incappare nel pensiero - a mio avviso pericoloso per il gioco - di lasciarsi trascinare, tanto tu, troverai il modo di rimetterli in riga. In questo caso la cosa pericolosa è appunto il fatto che aspetteranno solo l'unica cosa in cui possono sentirsi attivi: il combattimento. Questo è un problema ed è possibile anche individuare quando c'è questo tipo di gioco: a) i giocatori non sono interessati alla trama, ma la subiscono; i giocatori hanno BG tutti a favore dell'evitare conflitti in gioco; Quest'ultimo punto si verifica quando i BG dei tuoi giocatori non indicano nessun tipo di informazione utile per dare una mano a te, gm per creare le vicissitudini, di solito ci sono cose come sono figlio di un ragno e di una balena mutante ninja che tragicamente sono morti quando ero piccolo [...] sono stato addestrato da un monaco di 15° livello mutante ninja come me che é morto dopo un terribile attacco di orchi. In questo caso non centra l'età è proprio un modo di porsi, nei confronti del loro personaggio. A questo punto devono cambiare loro, ma anche tu: Loro - Fai che scrivano nel BG del loro personaggio, almeno un "nemico giurato" - basta anche solo il nome purché non sia lo stesso per tutti -, almeno un legame - cioé qualcuno a cui tengono e a cui fanno ritorno -, almeno un contatto -persona che gli da informazioni per trovare il nemico giurato o altre cose -. Tu - Non scrivere la storia prima. Strutturala in bangs (eventi che non possono ignorare) e fai in modo di rendere tutto più incerto e legato alle azioni dei giocatori, verificando di volta in volta come modificare le azioni dei personaggi. Ovviamente gli incontri li prepari prima, ma sempre ricordando che sono possibili incontri. Un ultimo appunto. Nel gdr, sopratutto da tavolo, non esiste un immersione nel personaggio come nel teatro, possiamo stare qua a discuterne, ma non esiste proprio. La cosa più stupida che si sente nei forum è rispondere alla definizione di "interpretazione", con parlare come parlerebbe il mio personaggio, cosa che fa il bambino di tre anni, facendo l'orco grosso che parla come grande capo haug. Cercare un tipo di immersione totale è una capperata in termini, non ci si riesce e chi dice di riuscirci, lo fa per fare colpo, al massimo imposta la voce e parla come parlerebbe il suo personaggio. Cosa ben più interessante è pensare che tu giocatore sei lo scrittore della storia del tuo personaggio, come lo scrittore di un libro a più mani, visto che puoi dagli un inizio, un evoluzione e una fine. Il vero problema qui è che il master deve fare un passo indietro e lasciare libertà ai giocatori. Il punto due invece è legato al perché giocano. Cioé i tuoi giocatori giocano aspettando le sfide che gli metti davanti, sono contenti, si organizzano fra di loro per tattiche migliori per avere la meglio? Oppure cercano di deviare il corso della storia, danno spunti creativi, cercano strade a cui non avevi pensato? Ecco tutti e due i metodi sono buoni. Solo che uno, in pratica, esclude, o sovrasta di granlunga, l'altro e D&D4 supporta il primo, D&D3 ne l'uno ne l'altro. Però alla luce delle partite giocate ti sarai reso conto di quale dei due i tuoi amici scelgono. Ecco se non ne scelgono uno... beh hai un gioco incoerente e sarebbe meglio essere più chiari possibili, visto che alla lunga, praticamente ti ritrovi a giocare senza sapere il perchè. Aloa!
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