RexCronos Inviata 6 Maggio 2009 Segnala Inviata 6 Maggio 2009 Build per Mago/guerriero con la CdP del Cantore della Lama del manuale Perfetto Combattente Mi sono messo a disegnare un personaggio che voleva essere basato sulla combinazione del talento "Factotum" che permette di fare prove anche con le abilità in cui non si ha addestramento [Perfetto Avventuriero pag 108], dell'uso di una Kiira minore [Oggetto meraviglioso del manuale Magia di Farun] che consente di avere un bonus di +2 a TUTTE le prove di abilità, ed ad un alto bonus di carateristica in inteligenza: in modo da avere buoni punteggi a tutte le prove di conoscenza (praticamente un vero secchione XD). Inoltre provo a farlo come un moderato combattente, dato che come stile di gioco mi si addice particolarmente. Oltre alla "combo" sopracitata, quindi, penso ad un guerriero con qualche abilità magica per sfruttare l'alta inteligenza e con tre livelli da rodomonte che sinergizzano bene, mi pare, sempre con inteligenza alta. La CdP del cantore della lama descritta nel perfetto combattente, consente di avere BAB pieno e di aumentare qualche livello da incantatore; inoltre fornice interessanti abilità; come quella di aggiungere il bonus di inteligenza alla CA [stile del Canto della Lama]; quello di prendere sempre 10 alle prove di concentrazione se combatte solo con lo stocco [Canto magico inferiore]; inoltre, anche quello di ignorare (più avanti) la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani indossando un armatura leggera e quella di rendere rapidi gli incantesimi di 2° livello, senza dover usare slot superiori. Il creare oggetti meravigliosi, è perchè la build è creata pensando ad un GdR-OnLine nel quale gioco: non essendoci, in tale frangente, le opportunità economiche che esistono mediamente in un cartaceo, è sempre opportuno prevedere un mezzo di sussistenza alternativo Razza: Elfo del sole Nome: Aramil Famiglia: Provenienza: Corte Elfica. Età: 180 anni (Maturità) Altezza: 1,70 metri Peso: 60 kg Allineamneto: CN Divinità: (Seldarine) Corellon Larethian Str 10 Dex 22 +4 oggetti +2 potenziamenti 4° e 8° Con 10 -2 raziale Int 20 +2 raziale Wis 10 Cha 10 LvL Classe BaB Te Ri Vo Altro 1° Rod +1 2 0 0 Fortuna degli eroi* Arma accurata** 2° Mag +1 2 0 2 Ottenere Famiglio** Scrivere Pergamene** 3° Rod +2 3 0 2 Grazia +1** Maestria in Combattimento 4° Rod +3 3 1 3 Colpo Intuitivo** 5° Grr +4 5 1 3 Arma Focalizzata (Stocco)*** 6° Grr +5 6 1 3 Factotum*** Incantare in Combattimento 7° Can +6 6 3 5 Stile del Canto della Lama** [+1 Livello di classe da incantatore] 8° Can +7 6 4 6 Canto Magico Inferiore** 9° Can +8 7 4 6 Creare Oggetti Meravigliosi [+1 Livello di classe da incantatore] * Regionale ** Abilità garantita dalla classe *** Talento bonus da Guerriero Dadi Vita: [(Rod 10x3) + (Grr 10x2) + (Mag 4) + (Can 8x3)] \ 2 = (39 pf) Velocità: 9 metri (sei quadretti) Acrobazia 13, Conoscenze (Arcane, Geografia, Locali, Natura, Nobiltà e Regalità, Piani, Religioni, Storia OGNIUNA 3 gradi) 24,Concentrazione 13, Diplomazia 6, Equilibrio 6, Intrattenere 6, Nuotare 6, Percepire Intenzioni 6, Raggirare 6, Saltare 6, Sapienza Magica 6, Scalare 5 Classe Armatura: 27 (+5 Des, + 6 Giaco, +1 fortuna, +1 deviazione, +1 scudo, +3 schivare), contatto 20, colto ala sprovvista 19 Attacco: Stocco +13 in mischia (1d6+1/18-20x2) o Arco lungo +12 a distanza (1d6/x2) Attacco Completo: Stocco +13/+8 in mischia (1d6+1/18-20x2) o Arco lungo +12/+7 a distanza (1d6/x2) Spazio/Portata 1,5 metri/1,5 metri TS (compresi modificatori e oggetti): Temp +10, Rifl +12, vol +9 Caratteristiche (compresi modificatori ed oggetti): For 10, Des 20, Cos 10, Int 20, Sag 10, Car 10) PA: [Rod 1° (4+5)x4] + [Rod (4+5)x2] + [Grr (2+5)x2] + [Mag (2+5)] + [Can (2+5)x3] = 96 Acrobazia +13, Conoscenze (Arcane) +3, Conoscenze (Geografia) +2, Conoscenze (Locali Valli) +2, Conoscenze (Natura) +2, Conoscenze (nobiltà e Regalità) +2, Conoscenze (Piani) +2, Conoscenze (Religioni) +2, Conoscenze (Storia) +2, Concentrazione +13, Diplomazia +6, Equilibrio +6, Intrattenere +6, Nuotare +6, Percepire Intenzioni +6, Raggirare +6, Saltare +6, Sapienza Magica +6, Scalare +5 Talenti: Fortuna degli Eroi, Arma Accurata, Ottenere Famiglio, Scrivere Pergamene, Grazia +1, Maestria in Combattimento, Colpo Intuitivo, Arma Focalizzata (Stocco), Maestria in Combattimento, Incantare in Combattimneto, Incantatore Provetto Possedimenti: Prezzo Normale Kiira [+2 a Conoscenze (qualunque), Libro da Incantesimi da 30] 7500 mo Stocco +1 2320 mo Buckler +1 1165 mo Giaco di maglia in Mithral +2 5250 mo Anello della protezione +1 2000 mo Guanti della destrezza + 4 4000 mo Veste della resistenza +2 4000 mo Fascia dell'intelletto +2 4000 mo Zainetto pratico di Heward 2000 mo Equipaggiamento vario da avventuriero (pozioni, etc) 1000 mo totale al livello 9°: 36000 mo ToT 31200 mo Background (sintesi da ampliare eventualmente) Come tutti sanno, non tutti gli elfi del Cormanthor abbandonarono i territori dell'antica nazione elfica, dopo la caduta del regno, per rispondere alla "Ritirata" verso Evermeet: alcuni piccoli gruppi di elfi della luna e di elfi dei boschi (e perfino qualche elfo del sole) si sparpagliarono nelle zone limitrofe del caduto impero. Alcuni si trasferirono alle rive del vicino Lago Sember e diedero vita a dei piccoli insediamenti; i genitori di Aramil, due anziani e nobili elfi del sole, furono fra quelli. Benchè fosse raro che degli elfi del sole scegliessero di non rispondere alla ritirata, i genitori di Aramil avevano delle validissime ragioni per farlo: la famiglia di cui erano membri, infatti, vantava un prestigioso compito nella caduta società elfica: erano guardiani di un antico Mythal. Malgrado la quasi totalità dei mithal del Cormanhor fossero stati smantellati dagli elfi che abbandonavano i territori, alcuni non furono rimossi: alcuni mithal che per ragioni sconosciute ai più, non potettero essere distrutti; altri ancora, non furono rimossi a causa della loro fondamentale importanza e dovettero essere nascosti. E dato che a molti avrebbe fatto gola (e farebbe tutt'ora) il poter carpire i segreti dell'alta magia elfica, a questi mithal ineradicabili, vennero attribuiti dei guardiani che avrebbero dovuto rinuciare alla ritirata per assolvere in segreto al fondamentale compito di mantenere nascosti e protetti i magici dipositivi: la famiglia di Aramil aveva questo compito. Aramil fu concepito nell'anno 1197 CV o degli Scudi Spezzati presso uno di quei piccoli insediamenti elfici di cui accennavamo sopra dal padre Aravilar, un chierico di Corellon Larethian con qualche attitudine al combattimento e e la madre Amra, una arcanista appassionata di storia. I due genitori si resero subito conto del fatto che il piccolo Aramil era dotato di facoltà straordinarie: senza alcun apparente sforzo, egli era in grado di ricordare ogni nozione che avesse letto o ascoltato anche solo una volta; e benchè non passasse il suo tempo chino sulle pergamene della madre, da ogni centenario membro della piccola comunità elfica, egli strappava brandelli di conoscenza antica, crescendo in sapienza e superando qualunque anziano in tale abilità. L'infanzia di Aramil fu placida e scandita dallo studio delle molte nozioni marziali che il padre intendeva trasmettere al figlio e da un interesse innato dell'elfo per la trama: nessun attacco di orchi giunse a turbare la sua fanciullezza; ne minacciosi drow a scoprire il segreto custodito dalla famiglia: dopo i 500 anni in cui la famiglia non venne meno al suo compito di vigilare sul mythal, questo si esaurì e si spense nel 1374 CV. Aravail e Amra, felici della cosa, decisero di parire per l'isola di Eveermeet, malgrado la fine della ritirata, per spendere in quel paradiso elfico quello che rimaneva della loro lunga vita; Aramil decise di rimanere nei pressi del Cormanthor per assolvere a quella che recepiva come una priorità morale: vegliare sulle antiche eredità elfiche ed impedire che cadessero in mani indegne, con estremo orgohglio dei genitori; che decisero di donare lui la Kiira della famiglia allo scopo di aiutare il figlio nella sua nobile missione. Critiche, modifiche, CONSIGLI? ^^
Dmitrij Inviato 7 Maggio 2009 Segnala Inviato 7 Maggio 2009 Visto che è un elfo... L'eternal blade, CdP del Tome of battle, fornisce tra le varie cose: Eternal training: aggiungere (fino a 5 scontri al giorno) il bonus di intelligenza a colpire e danni nei confronti di un tipo specifico di creatura Eternal knowledge: aggiungere ai check di conoscenze un bonus pari a livello di classe + intelligenza, scegliendo due aree di conoscenze ai livelli 4,6,8 e 10. Defensive insight: ottenere come azione veloce un bonus di schivare alla CA pari al modificatore di intelligenza contro un singolo nemico per 1 turno Tactical insight: imporre ad un nemico per 1 round una penalità alla CA pari al proprio modificatore di intelligenza dopo averlo colpito con successo. Island in time: Ottenere un turno extra come azione immediata una volta a scontro Il tutto condito con la possibilità di ignorare la RD di un nemico, di godere di schivare prodigioso e di una piccola progressione nelle manovre e nelle stances del ToB.
RexCronos Inviato 7 Maggio 2009 Autore Segnala Inviato 7 Maggio 2009 Visto che è un elfo... L'eternal blade, CdP del Tome of battle, fornisce tra le varie cose: Eternal training: aggiungere (fino a 5 scontri al giorno) il bonus di intelligenza a colpire e danni nei confronti di un tipo specifico di creatura Eternal knowledge: aggiungere ai check di conoscenze un bonus pari a livello di classe + intelligenza, scegliendo due aree di conoscenze ai livelli 4,6,8 e 10. Defensive insight: ottenere come azione veloce un bonus di schivare alla CA pari al modificatore di intelligenza contro un singolo nemico per 1 turno Tactical insight: imporre ad un nemico per 1 round una penalità alla CA pari al proprio modificatore di intelligenza dopo averlo colpito con successo. Island in time: Ottenere un turno extra come azione immediata una volta a scontro Il tutto condito con la possibilità di ignorare la RD di un nemico, di godere di schivare prodigioso e di una piccola progressione nelle manovre e nelle stances del ToB. Valisdissim consigli; colpa mia che non mi sono ricordato di specificare alcune cose: nella land per cui la build è pensata consente l'utilizzo dei soli manuali base, di quelli di ambientazione Forgotten realms e della serie dei Complete (Arcanista, COmbattente, Sacerdote, Avventuriero); e che, inoltre, limita la build ad una sola CdP.
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