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Inviata

mi er abalzato in mente di far personificare ai miei personaggi una volta 4 personaggi buoni che lottano contro un malvagio tiranno e la settimana dopo 4 seguaci di quel tiranno..Insomma 2 storie parallele che magari si potrebbero incontrare... che ne dite? Troppo incasinato?


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Principali partecipanti

Inviato

No. Basta che i personaggi nella fase buona non conoscano le sembianze del tiranno.

Poi nella fase 2 non devi fargli fare quest da malvagi, ma al massimo da mercenari.

Inviato

perchè dici che non devono conoscere il tiranno?

inoltre io intendevo di farle contemporaneamente, tipo una settimana uno e una settimana l'altro... quindi perchè non malvagi?

  • 3 settimane dopo...
Inviato

E' bella secondo me questa idea. Tu dici di cambiare proprio le schede, una volta giocano con dei PG e una volta con degli altri giusto?

Le difficoltà che vedo al riguardo però sono due:

- non è facile per i giocatori non fare del metagaming. Se la settimana 1 sono gli scagnozzi del tiranno e scoprono i suoi piani, la settimana 2 devono dimenticarseli completamente. Se hai dei buoni giocatori è una sfida per loro, altrimenti rischi solo la confusione.

- devi preparare quasi il doppio del materiale e le avventure rischiano di dilungarsi molto. Nei miei gruppi succede sempre che una avventura one shot dure tre mesi, figurarsi se si tratta di una avventura di lunghezza normale, per di più vista dai due lati...

Comunque in bocca al lupo e facci sapere come è andata.

Inviato

Ciao.

Bella idea.

Fallo ma:

- Non creare la storia prima

- Fai in modo di non nascondere nulla ai giocatori, il metagaming diventa un bene prezioso, se fatto con coscienza*

- Fai in modo che ci siano opposte fazioni

*perché il metagaming è prezioso?

Perché sono i casini a rendere bella un'avventura, la tranquilla autostrada sgombra da pericoli che conduce alla cima del monte Fato, non frega nulla a nessuno.

Quindi? Quindi fai in modo che i giocatori possano fare bastardate ai loro personaggi buoni e viceversa.

Per far questo devi fare in modo di creare degli incentivi, cioé devi fare in modo di intrudurre una regola che inviti i giocatori a fare con il PG di turno, delle cose veramente stronze all'altro proprio PG (malvagio/buono che sia). Ad esempio dando dei punti azione aggiuntivi in base alle cattiverie.

In questa maniera le cattiverie se le devono inventare loro e però non si faranno troppe remore.

Aloa!

Inviato

appena i PG preparano e nuove schede partiamo subito...

ho un po paura ankio a far conoscere tutto ai personaggi "malvagi"tutti i piani.. perchè inevitabilmente i "buoni" potrebbero muoversi di conseuenza. Ma il brutto sarebbe se i giocatori scoprono dei dettagli che per me devono risultare scoperte e sorprese dell'ultima ora. Quindi dovrò muovermi un po circospetto e studiarla bene.. il bello però sarebbe fargli fare delle sfide parallele... e addirittura alla fine farli combattere insieme... cmq piano piano... considerate che siamo un gruppo ancora inesperto e spesso sono qui a chiedervi delle cose elementari..

pensate che un DM passato sempre nella maxi avventura che stiamo facendo ci ha fatto interpretare ( a 4 su 5 giocatori) PG differenti. Il tutto è successo perchè un PG era stato imprigionato e per la fuga a conosciuto altri PG... e il tutto è scaturito così... e quella sitauzione è stato veramente eccezionale perchè abbiamo "interpretato" ( so che adesso FENNA si infurierà :grin:) in maniera eccezionale i PG

Inviato

Infuriarmi???

Adesso ti uccido!

Ma sei fuori? Sono più un tipo da aperitivo e da cocktail con l'ombrellino.

Quello che posso dirti io è che si, la cosa funziona una due volte, ma è difficile da portare a lungo termine, inoltre è stancante e se ci pensi è impossibile in alcuni frangenti, ad esempio nel momento delle scelte tattiche.

Io onestamente ti consiglio di scartare la sorpresa a priori. Cioé tieni nascosto le cose perché credi che siano una sorpresa, ma alla fine, non cambia di molto, giocare di ruolo non è leggere un libro, vedere un film, andare a teatro. Al tavolo si è tutti partecipi e tutti scrittori della storia, questo te lo dico perché io sono per mettere tutto in tavola sempre e fare giocare di conseguenza.

Se Mario, quando gioca il suo PG malvagio, vuole rompere le balle al gruppo dei buoni, Mario, il giocatore, ti potrebbe chiedere come fare ad arrivare a dove sono i buoni. A quel punto hai già una quest bella che pronta.

Insomma più gioco in giochi dove il metagame è bene, più mi accorgo che ci sono, a tutti gli effetti, dei grossi vantaggi a non farsi troppe seghe mentali in merito e a diffidare dei grandi colpi di sorpresa preparati a priori.

Aloa!

Inviato

uhm Fenna la tua idea sconvolge un po' quell oche pensavo. Interessante. Fa proprio parte di una di quelle cose che mi piacerebbe un pacco masterizzare. Cioè insomma fai scrivere ai buoni l'avventura che giocheranno i attivi e viceversa... Geniale! Però insisto nel dire che è difficile!

Inviato

L'idea iniziale è quella di una piccola divagazione (intendo l'utilizzo dei personaggi malvagi). Questo mi permette a me di avere più spunti e a loro di avere più stimoli e la possibilità di vedere diversi personaggi senza che il proprio necessariamente sia deceduto.

So che l'effetto dei colpi di scena non può essere come quelli di Hollywood ma è mia intenzione non rendere la storia piatta. Sono d'accordo con te che la storia la fanno i PG.. ma qualche asso nella manica rende il tutto un pochetto più accattivante.

I personaggi cattivi non necessariamente devono conoscere i buoni o perlomeno non all'inizio. Mi spiego; mario non può far pretendere al personaggio cattivo di voler incontarre quello buono.. se non conosce l'esistenza di quello buono... o se non sa dove sia..

Inviato

Ah Ah!

Anthalis ti ho scovato!

Mario lo sa perfettamente che esiste il suo personaggio buono, visto che lo gioca lui. Il personaggio cattivo di Mario non saprà dove è il personaggio buono, ma ai fini di scrivere assieme una storia sto discorso non ha alcun senso. Inoltre se, come nei giochi di ruolo dovrebbe essere, il suo personaggio e la sua gestione spetta solo a Mario: perché non può decidere di andare proprio dove c'è il personaggio buono? Giusto per scatenare una megarissa?

Capisci che così è lui che fa la storia e tu ti smazzi qualche milione di volte in meno il lavoro? Inoltre risolvi il problema del coinvolgimento.

Inviato

per far sapere ai personaggi malvagi/buoni la presenza dell'altro gruppo basterebbe fare una missione dove uno dei due gruppi mette i bastoni tra le ruote all'altro: se per esempio i personaggi malvagi sono affezionati ad un PNG ranger umano che ha ricevuto l'ordine di scovare ed eliminare insieme alla sua banda di cacciatori ''quelli che stanno intralciando i piani dell'Oscuro,

in altre parole i personagi buoni, ed il suddetto ranger viene ucciso durante la ''sessione buona'',

ti basterà che uno dei sopravvissuti della sua squadra informi i malvagi, ed eventualmente fornisca identikit dettagliati magari grazie all'utilizzo della magia e e delle arti psioniche, per avere modo che i due gruppi alla fine si incontrino

uff... è un po' contorto

Inviato

x Fenna: "mario" non può voler fare quello che dici perchè interpreat 2 personaggi che non si conoscono... il personaggio cattivo non dovrebbe avere alcun input nell'andare a cercare il persoanggio buono perchè non sa nemmeno che esiste. E' vero però ciò che dici tu che "mario " è uno solo e quindi potrebbe far compiere al suo personaggio cose non possibili solo per arrivare al gruppo dei buoni ( oppure vale anche il contrario dei buoni con i cattivi). Ma in questo dovrebbe essere capace il PG a confrontarsi con quest nuova sfida , e io devo essere bravoa monitorare su questo possibile probabile.

X Paulo: grazie per il suggerimento.

Inviato

@Anthalis

Dove sta il rischio?

Un aneddoto.

Una mia amica faceva un play by mail di Vampiri, a detta dell'allora suo ragazzo erano anche bravi giocatori. Faceva un Bruja - vampiri casinisti e fottutamente anarchici -. Situazione: un vampiro da poco in città si presenta davanti alla corte del principe. La mia amica gestendo come meglio credeva il suo personaggio ha fatto si che quest'ultimo andasse a stringere la mano al vampiro appena arrivato e a scambiarci due chiacchiere.

Gli altri giocatori le hanno fatto cortesemnte notare, via mail sempre si intende, che non si gioca così a Vampiri e che le conseguenze del gesto avrebbero fatto arrabbiare il principe.

La mia amica ha smesso di giocare. Ha fatto benissimo.

Perché il personaggio lo gestisce lei e se ci sono dei casini che fa: tanto meglio? No? Più casini più divertimento, inoltre alleggerisci di molto il lavoro del master, a differenza di quanto molti pensano, visto che gli stai servendo su un piatto d'argento una splendida continuazione della partita, che non solo è facile, ma è anche strettamente coinvolgente per un giocatore.

Ora.

Stai ipotizzando una campagna dove il metagame sarà all'ordine del giorno e cadrà copioso sulle teste dei tuoi amici. Perché: o decidi che i due gruppi - buono e cattivo - non avranno nulla a che fare, a parte pochissimi e sparuti contatti, anche solo con PNG che utilizzerai per uno o per l'altro, però ti giochi un po' dell'innovatività del concetto di fare due campagne parallele; oppure il coinvolgi i tuoi amici nella costruzione della storia, magari facendo entrare in competizione i due gruppi per qualcosa.

Perché io preferirei questa opzione? Perché ti risparmi un sacco di fatica! Ma tanta!

I tuoi giocatori, scegliendo cosa far fare al loro personaggio, anche contro il gruppo degli altri, decideranno le sorti dell'avventura.

Tutto qui.

Aloa!

Inviato

Fenna, sicuramente mi sono espresso male perchè du quello che dici sono d'accordissimo. Ossia deve avvenire tutto nella piena libertà e se i 2 gruppi si conoscono e sanno dove si trovano e vogliono scontrasi o gareggiare per qualcosa... allora è più che lecito che loro lo facciano seguendo il volere dei singoli giocatori. Ma se i PG buoni e i PG cattivi non conoscono l'esistenza l'uno dell'altro, non sanno dove si trovano, nonostante il giocatore sia lo stesso, non esiste possibilità che i 2 si scontrino.

Poi effettivamente sarebbe bello farli gareggiare per stessi obiettivi o qualcosa di simili. Ma quello poi sta alla mia malata fantasia.

Non credi?

Inviato

Anthalis

Senza entrare troppo nella teoria del gioco, l'unica maniera che hai per evitare questo non è che non si conoscano, ma che non siano nella stessa città/luogo, semplicemente perché non è impossibile che, se sono nello stesso luogo, i due gruppi si incontrino "casualmente", solo che questo casualmente, può essere deciso da te, master, oppure da un giocatore. E' la differenza fra possibile e probabile; ed è la differenza che passa fra l'avere il controllo assoluto e del gioco e della storia e invece cederlo ad altri giocatori.

Però credo che ci siamo intesi e questo è bene! :D

Per gli stessi obiettivi: fantastico!

Con D&D4 dovrebbe riuscirti ancora meglio, l'unica cosa è che ti consiglio di stabilire un metodo (del genere il gruppo che fa più PE vince la sfida) per stabilire chi si accaparra l'obiettivo.

Ciao!

Inviato

per gli obiettivi pensavo di più ad una cosa del tipo: i buoni devono compiere una piccola ma basilare missione ( che sanno già di dover compiere) e i cattivi devono impedirglielo con i mezzi a lor disposizione ( conoscendo i miei amici finirà in una carneficina)...

sul fatto che non siano nello stesso luogo/città/territorio sono daccordo con te e infatti questo stava alla base del mio ragionamento ( dici che forse era meglio specificarlo :) )... per lo meno all'inizio... poi piano piano verranno ad incontrarsi...e magari all'inizio non solo per combattere ma per uno scambio fugace di sguardi ( immagina una roba del tipo sono in 2 sponde differenti di una montagna e in mezzo un crepaccio.. fa molto film western)

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