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Inviata

In effetti non si può parlare di PP in 4th se non si parla di gruppi...

Voglio proporvi un gruppo nel quale le sinergie di movimento (pull, push e slide) possono avere interessantissimi risvolti. Non mi voglio dilungare in ogni personaggio (con talenti e poteri specifici) anche per motivi di spazio, ma concentrarmi sulle capacità generiche di un gruppo di questo tipo.

Class Race Role Note Weap Armor Note 2

Warden Goliath Defender Earthstrength Longsword and Large Shield Hide

Avenger Elf Striker Censure of Pursuit Mordenkrad Cloth

Shaman Dwarf Leader Protector Spirit Longspear Leather

Warlord Dragonborn Leader Inspiring Presence Glaive Chain Multiclass Fighter

Wizard Eladrin Controller Wand of Accuracy Longsword Cloth

questo gruppo appunto è basato sul obbligare i nemici a spostarsi e in questo modo triggerare attacchi dai compagni.

La migliore tra le possibilità, fin dai primi livelli, è quella di pullare con thorns strike del warden o slidare con overhelming strike dell'avenger i nemici in prossimità dello spirito dello shamano per triggerare l'attacco che automaticamente può curare un po' di punti ferita ai propri compagni.

Inoltre il warlord può supportare sia in attacco che in difesa (cure con bonus del modificatore di Charisma, con apposito talento) e a livelli superiori può ottere poteri per il glaive molto interessanti (rimando ad altre discussioni sulle possibilità. Aggiungo che l'avenger o il warden possono spostare i nemici in prossimità del warlord per attivare polearm gamble. Non dimentichiamo guileful switch che permette all'avenger in un solo round di fare consistenti danni due volte...

Tutte le abilità principali sono coperte da un personaggio (tranne thievery). Anche quelle stealth possono essere ricoperte dall'avenger, senza grandi problemi.

Variazioni:

Ovviamente questo gruppo può essere abbastanza variato sostituendo alcuni personaggi. Volendo rinunciare alle conoscenze, si può sostituire il mago con un invoker o un druido.

Anche il warlord è sostituibile con un secondo defender o un leader come il bardo.

Il cuore del gruppo rimane lo sciamano con l'avenger, ma questo ultimo può essere sostituito dal ladro per avere più abilità furtive oppure dallo stregone (abilità di push a distanza) o dal barbaro (mantiene massicci danni con attacco base per attacchi favoriti dal warlord)

il warden può essere sostituito da un altro defender come il paladino, il guerriero o lo swordmage.

In tutte le sostituzioni è importante ricordare di mantenere almeno un paio di persone che possano muovere i nemici per triggerare le cure dello shaman e gli attacchi del warlord con il glaive.

Sperando che qcuno ne possa prendere spunto...


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Principali partecipanti

Inviato

Mi hai tolto le parole di bocca :)

Avevo pensato ad un gruppo simile, ma con queste modifiche:

Al posto dell'avenger metteri un Halfling Rogue con l'abilità Artful Dodger che con qualche talento riesce ad arrvare già a livello bassi (tipo il 4) a 27/28 alla AC contro gli AdO.

Aggiungerei un deva o gnome Bard da mischia in modo da guadagnar sia in abilità diplomatiche sia nel supporto in mischia e difesa. Inoltre riesce a dar bonus all'iniziativa davvero notevoli.

Multiclasserei lo Shaman con il Druid per ottenere simpatici vantaggi nelle prove di perception (tranquillamente di passivo a 25 in beast form) e bonus all'iniziativa agli alleati.

La tattica che viene fuori sarebbe:

1. Turno del Warden si avvicina, marca, thorn strike (pull, cure > come hai scritto tu)

2. Turno del Rogue che genera AdO da parte del nemico muovendosi intorno a lui,

Se il nemico lo attacca, scatta l'immediate action da parte del Warden il quale grazie a Warden's Fury regala il combattimento vantaggiato al rogue.

3. Il rogue attacca + Sneack, ecc ecc.

A partire dal 11 livello in questo modo si crea una combinazione carina che permette di colpire il nemico 2 volte dal warden (immediate action + opportunity action) 1 volta dal warlord (heavy blade opportunity) ed infine dal rogue, per un totale di 4 attacchi solo durante il turno del Rogue...

Spero di essermi spiegato, ammetto che senza build di ogni PG è difficile capire i meccanismi, ma se qualcosa non vi torna chiedete che vi spiego :)

Inviato

carino, ma personalmente non rinuncerei al warlord per il bardo (anche se ha dei vantaggi notevoli). La tua tattica con il ladro non mi sembra male... ma se l'avversario accortosi della trappola (e qui tutti gli avversari sanno cosa accadrebbe se...) decide di non dare ado se marcato? oppure decide di dare ado solo se il ladro è mal messo?? oltretutto che con artful dodge il nemico avrebbe pochissime possibilità di colpire...

Invece l'avenger ha praticamente sempre il pull attivo con oath of enmity contro un singolo avversario (e con tutta la gente che push, pulla e slida direi che si dovrebbe riuscire a minimizzare i casi in cui l'avenger ha due bersagli vicini)

Non ho ben capito il vantaggio di multiclassare druido...

Inviato

Avevo pensato anch'io a qst problema; non riuscendo a convincere il target a colpirmi la tattica viene a mancare e quindi si risolverebbe con il semplice, mi metto in flanking e guadagno combact advantage, attacco, sneack e tutto il resto. Ci sto lavorando.

Il multiclassing con il Druid dello shaman l'ho scelto pensando che oltre allo spirit lo shaman sta ben lontano dalla lotta, quindi per potenziare le sue possibilità si sopravvivenza e magari aiutare al di fuori dell'incontro rimane polimorfhato in beast form prima dell'incontro (in modo che grazie ai talenti Primal instinct, Hunting wolf form, allerta, aiuta nell'individuazione dei agguati, e nel gestire le iniziative), al suo turno si ri-polimorpha in human, schifta gratuitamente e si toglie dalla possibili mischia che gli si è creata attorno. Inoltre ci sono alcuni beast daily power molto carini del druid che permettono di diventare inconsistente, Tiny o altro che a mio parere molto utili al di fuori del combattimento.

I poteri del druido li prenderei (oltre gli appositi feat) in quanto non mi specializzerei nei PP dello shaman, ma prenderei il multiclassing path (PHB) in modo da aver un potere daily, utility ed encounter del druid (oltre a cambiar un potere AW shaman > Druid, ad esempio Chill wind o Thron whip molto utili per le tattiche che ho citato sopra - potere gratuito se usiamo come race l'human)

Inviato

ma personalmente ho visto che in un anno di gioco il nostro mago non si è quasi mai trovato in condizioni di melee... e cmq i defender riuscirebbero benissimo a gestire la cosa... sarà che non mi piacciono i multiclassi.

Per il ladro invece il rischio è che se ci sono molti avversari questi se la prendano con il ladro in flank, ho giocato per un paio di mesi con un ladro e sebbene sia fortissimo contro creature singole trovo abbia problemi a gestire situazioni di massa (cosa che si verifica spesso in 4th) perché i defender più di 2-3 persone non riescono a gestire contemporaneamente...

Inviato

Beh, è per questo che esistono i maghi :laugh: o i druidi :tongue:, infatti loro grazie ai poteri chilli wild o (non ricordo il potere del wizard) sono gli anti-rissa per eccellenza, ricordiamo che sono poteri AW, quindi coprono le spalle al rogue.

Nel caso la guardia del corpo del turno non riuscisse a coprir i fianchi del ladro, lui può sempre scappare. Infatti grazie all'abilità sthelath una volta per encounter può crear un diversivo (bluff) ed in seguito nascondersi e essere considerato al pari di invisibile. Oppure, poteri del warden o del duid stesso permettono di crear zone che danno conceleament agli ally che vi sono dentro. Conceleament che il ladro può sfruttar per nascondersi (gratuitamente).

La gestione dei cosidetti poghi è superabile con tranquillita, il problema + grosso e convincere gli altri a colpire questa fastidiosa mosca che gironza intorno :evil:

Inviato

non so il tuo mago, ma non ho mai visto un mago fare fuori in 2 round 4 kobold non minion.... idem per il druido (che finora tutti hanno definito molto più scarso nel suo ruolo). L'invoker sarebbe la scelta migliora, ma perderei le skill su int a livello decente...

Anche i poteri sono spesso situazioni isolate e su uno scontro di 6-8 round (media degli scontri che ho visto) rischi un po' di accumulare danni nei round...

Inviato

Seccarli no, ma distanziarli dal rogue riescono... Cmq parliamo di scontri con una media di almeno 5/6 mostri... Ammetto di non aver giocato molto alla 4e, ho fatto da master per tutta l'avventura Keep of shadownhell e ho notato che i gorghi da combattimento sono cosa abb rara, salvo eccezioni (struttura del dungeons, ostacoli, ecc)... Un mago riesce benissimamente a distanziare i mostri dal rogue che bersaglierà un target alla volta, grazie ai poteri che ho citato sopra.

A mio avviso il controller ha il compito di "controllare" appunto i nemici che danno fastidio (come i leader a distanza, o i controller avversari) che con attacchi ranged o blast spiazzano le tattiche dei PG > ovvero immobilizzano, pushano, stunnano ecc ecc. Il ruolo di secca minion è si importante, ma passa a mio avviso in secondo piano.. Le minion non sn un grosso problema per dei defender che sanno fare il loro lavoro, e ricordiamo che i danni sono fissi e nn molto alti. Riuscire a distanziare i mostri dai gorghi è compito fondamentale del controller.

Questa è cmq una mia visione; l'invoker sarebbe una valida alternativa, ma non mi convince molto...

Per quanto riguarda il druido, sarà un amore mai dimenticato, ma lo vedo molto bene come controller...

Inviato

Io ho giocato dal 20 maggio del 2008 (ovvero ho iniziato a fare i PG ancora prima del lancio ufficiale dei manuali) e la mia esperienza è totalmente differente: i minion possono essere dei seri problemi, soprattutto se non vengono eliminati in fretta dai controller. E' vero i danni possono non essere molti, ma i minion possono fare un sacco di altre cose (come aiutare a colpire i mostri più grandi, oltre che con il vantaggio di combattimento, con l'azione di aiutare)

Inoltre, a parte il warden, il paladino e il guerriero sono parecchio inutili contro i minion... lo swordmage invece è un po' più "controller" e quindi li ammazza, ma non di certo marca (non in modo efficiente).

Inviato

uhm, quel che dici è vero. Ma come hai detto anche tu i minion hanno una sopravvivenza sul campo molto bassa. Un solo mago con il solo potere AW può benissimamente seccar 6/7 minion alla volta e distanziare dal gorgo i restanti non-minion (che è la chiave per la strategia che ho citato).

Ricordiamoci che stiamo parlando di strategie statiche, ovvero base per tutti gli incontri che si affronteranno.

Ipotizzando un incontro composto da 5/6 minion + 2/3 artillery + 1/2 brute + 1/2 controller o leader, capisci che un buon mago con iniziativa alta riesce a seccar le minion in 1/2 round. La probabilità che queste riescano a colpire o ad aiutare i mostri più grossi nel combattimento è abb bassa.

Nel ipotetico caso si crei un gorgo intorno ai defender e striker, il semplice potere AW del mago riuscirà oltre a seccar le minion a distanziare nemici come i brute o i leader. Ritornando al discorso chiave di questo topic, ovvero crear una buona sinergia tra i vari PG, e nel mio caso, riuscire a non addossare i nemici intorno al rogue onde evitargli possibili flanking, secondo me il mago o il druido sono la soluzione migliore.

A mio avviso i controller hanno un ruolo secondario nelle strategie che stiamo citando (cambiando le strategie cambia l'importanza dei ruoli), in quanto il suo compito è sicuramente surrogato alla situazione della battaglia e dalla potenza dei nemici. Mi spiego meglio, nelle tattiche che stiamo citando (e penso sia una prerogativa di ogni tattica nella 4e) il mago ha il compito d secca minion, ma nel caso nel combattimento non vi siano minion, o quando le avrà seccate tutte?

Incentrare un controller nel ruolo di secca-minion a mio avviso è limitativo, come ho detto è un compito secondario alle potenzialità che possiede. Limitare gli attacchi dei mostri + grossi, distanziarli, stunnarli, immobilizzarli e secondo me la chiave di un buon controller.

Per andar avanti nel topic dovremmo iniziar a far dei discorsi pratici, ovvero ipotizzare dei combattimenti variabili per vedere l'efficacia di un buon gruppo non sei d'accordo :)

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