Tana Inviata 2 Novembre 2005 Segnala Condividi Inviata 2 Novembre 2005 La mia non è una domanda riguardo ad una specifica edizione... Esiste una tabella che determina la resistenza dei materiali all'interno del gioco? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aomur Erebatt Inviato 2 Novembre 2005 Segnala Condividi Inviato 2 Novembre 2005 non so se ho capito bene la domanda... comunque quello che cerchi dovresti trovarlo nella Guida del Dungeon Master (3.5 di sicuro, forse anche 3.0) nel capitolo degli oggetti magici. Precisamente per la 3.5 è a pagina 283. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Tana Inviato 2 Novembre 2005 Autore Segnala Condividi Inviato 2 Novembre 2005 non so se ho capito bene la domanda... comunque quello che cerchi dovresti trovarlo nella Guida del Dungeon Master (3.5 di sicuro, forse anche 3.0) nel capitolo degli oggetti magici. Precisamente per la 3.5 è a pagina 283. Grazie, controllerò anche se mi sembra di non aver visto nulla a riguardo in quel manuale... più che un fatto di magia è un discorso di fisica: Un cubo in vetro lo distruggi con una spadata, uno in legno con due ecc... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 2 Novembre 2005 Segnala Condividi Inviato 2 Novembre 2005 Grazie, controllerò anche se mi sembra di non aver visto nulla a riguardo in quel manuale... più che un fatto di magia è un discorso di fisica: Un cubo in vetro lo distruggi con una spadata, uno in legno con due ecc... Intanto benvenuto, poi in realtà non è che "una spadata" sia una quantità così indicativa, dovresti cercare più che altro curve sforzo/deformazione, ma dubito che in D&D esista qualcosa di simile... Ma scusa, fammi capire, il tuo obiettivo è quello di rendere più realistico il gioco aggiungendo fattori fisici, tipo usura, magari corrosione, ruggine...? Sarebbe una bella idea, benchè mooooolto ardua. Se è questo il tuo scopo ne possiamo parlare... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Tana Inviato 2 Novembre 2005 Autore Segnala Condividi Inviato 2 Novembre 2005 Intanto vi ringrazio per le vostre risposte e per il benvenuto! L'idea non è finalizzata D&D nello specifico ma un altro sistema di gioco al quale stò lavorando... Questo sistema già attribuisce dei "punti ferita" agli oggetti ma volevo rendere il tutto più razionale cercando una tabella che applicasse dei modificatori a questi "punti ferita" basandosi sul materiale in cui sono fatti... Adesso (forse ricordo male?) ma ricordo che D&D prevede il calcolo degli "usi" di scudi e armature proprio in base al materiale in cui sono fatti... Chiedevo se c'è una tabella di riferimento in questo senso... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 2 Novembre 2005 Segnala Condividi Inviato 2 Novembre 2005 Adesso (forse ricordo male?) ma ricordo che D&D prevede il calcolo degli "usi" di scudi e armature proprio in base al materiale in cui sono fatti... Chiedevo se c'è una tabella di riferimento in questo senso... Uuuuh... Al momento la cosa mi sfugge, ma i Predoni di Manuali qui presenti saprenno certamente aiutarti, abbi fede. Resto comunque dell'idea che tutto dipenda da cosa te ne fai dell'oggetto in questione: parare con un buckler due martellate date da un goblin credo sia abbastanza differente rispetto a parare due attacchi di schianto portati da un gigante delle colline... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Tana Inviato 2 Novembre 2005 Autore Segnala Condividi Inviato 2 Novembre 2005 non so se ho capito bene la domanda... comunque quello che cerchi dovresti trovarlo nella Guida del Dungeon Master (3.5 di sicuro, forse anche 3.0) nel capitolo degli oggetti magici. Precisamente per la 3.5 è a pagina 283. Grande idea, ho visto la tabella ed è analoga a quella che mi servirebbe... La differenza è che questa tabella riporta dei modificatori in base al prezzo ma non in base alla consistenza e quindi in abse agli "usi" da modificare... Uuuuh... Al momento la cosa mi sfugge, ma i Predoni di Manuali qui presenti saprenno certamente aiutarti, abbi fede. Resto comunque dell'idea che tutto dipenda da cosa te ne fai dell'oggetto in questione: parare con un buckler due martellate date da un goblin credo sia abbastanza differente rispetto a parare due attacchi di schianto portati da un gigante delle colline... Esattamente! Ti faccio un esempio per riprendere quanto hai scritto: Abbiamo uno scudo di ferro... diciamo che pesa 10 kg... Secondo questo sistema di gioco gli assegniamo 1 nel tratto di costituzione... I "punti ferita" si calcolano moltiplicando il tratto Costituzione di 3... Quindi Costituzione x 3 = i "punti ferita" del nostro scudo... Lo scudo avrebbe 3 punti ferita... Ma questa è una procedura che si usa con i giocatori... Quindi se il nostro scudo fosse organico avrebbe 3 punti ferita ma uno scudo di ferro avrà sicuramente di più... Da qui l'esigenza di applicare un moltiplicatore: (Costituzione x 3) x moltiplicatore del materiale Mi servirebbe solo una tabella di riferimento per i materiali, in modo da sapere quanto moltiplicatore dare al ferro, quanto al legno, quanto al vetro ecc... Però mi sà che toccherà crearla da zero... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 2 Novembre 2005 Segnala Condividi Inviato 2 Novembre 2005 Mi servirebbe solo una tabella di riferimento per i materiali, in modo da sapere quanto moltiplicatore dare al ferro, quanto al legno, quanto al vetro ecc... Però mi sà che toccherà crearla da zero... Beh, di coefficienti adatti ce ne sono, ma mi pare troppo applicare il modulo di Young a D&D... E se tu adottassi il Grande Spannometro Che Tutto Risolve? Decidi che il tuo "Coefficiente di Tana" ( ) vale il massimo per l'adamantio, e poi scendi gradualmente fino ai materiali più improbabili (es. scudi di guscio di tartaruga...). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Yukimura Sanada Inviato 2 Novembre 2005 Segnala Condividi Inviato 2 Novembre 2005 Grande idea, ho visto la tabella ed è analoga a quella che mi servirebbe... La differenza è che questa tabella riporta dei modificatori in base al prezzo ma non in base alla consistenza e quindi in abse agli "usi" da modificare... A pag 159 manuale del giocatore 3.5 trovi durezza e pf di armi armature e scudi comuni. Sulla falsa riga di quesa puoi organizzarti perfettamente Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Tana Inviato 2 Novembre 2005 Autore Segnala Condividi Inviato 2 Novembre 2005 Beh, di coefficienti adatti ce ne sono, ma mi pare troppo applicare il modulo di Young a D&D... E se tu adottassi il Grande Spannometro Che Tutto Risolve? Decidi che il tuo "Coefficiente di Tana" ( ) vale il massimo per l'adamantio, e poi scendi gradualmente fino ai materiali più improbabili (es. scudi di guscio di tartaruga...). Eheh questa sarebbe una buona idea, il Coefficiente di Tana sarebbe la legge meno noiosa che ti becchi in un libro di fisica eheheh... Ma il "prodotto finito" che vorrei creare è una cosa che dovrebbero utilizzare anche altri nelle ambientazioni più varie... Vorrei trovare un sistema univoco che comprenda metalli, minerali, materiale organico, plastica... Chiaramente nulla di troppo scientifico, calcolare la consistenza dei materiali almeno più diffusi, che possano funzionare da archetipi... Hai citato il modulo di Young che non è una cattiva trovata, credo che prenderò idee da lì! Guarda ad esempio questa tabella: http://ishtar.df.unibo.it/mflu/html/tabelle3.html ... A pag 159 manuale del giocatore 3.5 trovi durezza e pf di armi armature e scudi comuni. Sulla falsa riga di quesa puoi organizzarti perfettamente Esatto, ho letto la nota che rimandava a pag. 166 dove c'è un'altra tabella... Tnx! Credo che questa tabella sia tutto quello che è stato scritto a riguardo, per D&D... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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