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Oggetto magico: Amuleto dell'Alterazione


Meister

Messaggio consigliato

Ok il nome fa schifo, ma rende un po' l'idea.

Siccome sono molto arrugginito con le regole e la matematica mi odia, chiedo a Voi di darmi una mano ^^

Problema: una giovane mezz'elfa mezza erinni necessita di camuffamento per poter viaggiare in gruppo senza suscitare l'odio dei villici.

Guardando gli incantesimi del MdG, sono papabili Disguise e Alter Self, ma soprattutto il secondo, perchè deve far sparire quelle brutte ali di pipistrello e i cornini, non solo ritoccarsi i nei.

Ora Alter Self dura 10 minuti x livello, che è un po' poco. A me invece serve un amuleto che si attiva a parola di comando e mantiene l'incantesimo attivo per massimo 24 ore consecutive, salvo poi richiederne 8 prima di ricaricarsi (perchè sono un DM cattivo). Voglio una sorta di amuleto a batteria, diciamo...

Il Caster Level di chi ha prodotto l'aggeggio però è:

24h x 60m / 10 > 144

Mh... :undecided: Un mago di 144° livello è un pochino epic, però...

Se dovesse essere prodotto da un buon artigiano arcanista, come si dovrebbe procedere? Che costo finale avrebbe? A me viene qualcosa tipo 290k mo, ma come ho detto prima sono negato con i numeri.

Però ho il vaghissimo sospetto che, date le premesse, l'amuleto rientri nel novero degli artefatti minori. In quel caso il prezzo di mercato sarà spropositatamente alto...

Che dite?

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Principali partecipanti

Ma la mia più che altro era una questione regolistica, cioè se si può o meno creare un oggetto così, e se si può come si procede.

Non penso che succederà, ma temo che qualcuno del gruppo possa decidere di replicarlo, e quindi mi chiederà informazioni in merito.

Cosa rispondere, che sia inoppugnabile? Le versione sono:

1) "lo decido io perchè sono il DM"

2) "eh ma è un artefatto, quindi ciccia"

3) "nessun problema, ti ci voglion vent'anni di lavoro, 144 livelli da mago e 500.000 mo"

Se fosse la terza, i parametri devono essere corretti, altrimenti poi ne nasce il casus belli...

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Well.. secondo la descrizione del manuale del DM, il cappello funziona come l'incantesimo "disguise self", quindi fa cambiamenti minimi della fisionomia (ma cmq sufficienti per far sembrare il portatore un'altra persona), ed essendo stato creato a CL1 la durata dell'incantesimo è di 10 minuti, scaduti i quali bisogna ripetere la parola di attivazione. Uno sbattimento tremendo, e inadatto - imo - a far sparire ali, corna e compagnia.

Se poi all'atto di creazione volessi usare il talento di metamagia "extend spell", portando la durata da 10 a 20 minuti per livello, per un oggetto magico che dura 24h il CL diventa 72. Più umano di 144, ma comunque ancora molto epic...

Comincio a pensare che dovrò iniziare a sfogliare il Manuale dei Livelli Epici per un incantesimo ad hoc con il seme Transform, e un oggetto magico conseguente, che dite? :D

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sono d'accordo con jocass: potresti far si che all'incantesimo alter self venga aggiunta permanenza e lanciato su di un oggetto. se ig iocatori chiedono come mai si puo lanciare npermanenza su quell'incantesimo, dato che non e presente nella lista degli incantesimi su cui si puo lanciare permanenza, gli rispondi che potrebbe essere stato lanciato da un mago che ha condotto studi a riguardo... e da qui, se i giocatori vogliono approfondire, potrebbe nascere una piccola avventura...

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Vediamo, mi sono cimentato col manuale dei livelli epici, ma chissà :P

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Tontolus, il mago epico di n livello, vuole sviluppare un incantesimo che gli permetta di alterare il suo aspetto di vecchio bavoso, e deforme uomo-pianta, in quello di un fiko mezz'elfo, così da ingannare le generose contadine del suo feudo.

La CD base per il seme “trasforma” è 21, un'idiozia per lui. I parametri però sono: componente vocale e somatica; tempo di lancio 1 minuto; distanza 300 ft; target una creatura o un oggetto; durata permanente.

Qualcosa va cambiato.

In primo luogo il target, che passa da creatura a personale: -2 alla CD.

Inoltre l'incantesimo deve essere terminabile a piacere: +2 alla CD.

Siccome Tontolus è una mezza pianta, ha difficoltà con le componenti somatiche, e decide di toglierle: +2 alla CD.

L'incantesimo poi lo deve riportare a humanoid: +5 alla CD.

Sempre per questioni di praticità, riduce il tempo di lancio da 1 minuto ad 1 azione: +20 alla CD.

Da Manuale bisogna aumentare la CD di +2 per ogni HD superiore a 15. Diciamo che al Nostro interessa mantenere non più del 20° livello, dati gli usi assai profani :D : +10 alla CD.

Finale: la CD è 58.

Per avere questo livello di Spellcraft è necessario essere di almeno 45° livello. Ci vogliono 522.000 mo e una decina di giorni. L'incantesimo è poi “sparabile” su un oggetto, per creare il nostro famoso amuleto.

In questo modo SE I CONTI SONO GIUSTI (ma non posso giurarlo, data l'ostilità coi numeri) ho risparmiato quei 30 livelli, che buttali via... :P

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Permanenza è carina come idea, e riduce di brutto lo sbattimento, però mi fa poco nerd :P E se i giocatori non soffrono con manuali e conti che gusto c'è?!

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