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Inviata

Ciao a tutti ragazzi, premetto che vi sto seguendo da moltissimo tempo, ma non ho quasi mai postato qui sul forum. Lo faccio ora che ho ripreso ad arbitrare ad AD&D (si la vecchia 2ed. perchè io ed i mie giocatori non abbiamo voglia di cambiare, ma questo ha poca importanza).

Stavo preparando una sorta di campagna per i miei 4 giocatori: un ranger, un mago, un mago-ladro, un bardo. Più un chierico non giocante, perchè a me di stare senza un personaggio proprio non mi piace. ;-)

In ogni caso, stavo scrivendo l'avventura/campagna e poi ho avuto un'illuminazione e mi sono detto: "pensa quanto sarebbe bello se magari, oltre alla mia inventiva, alla quale i giocatori, dopo anni di masterizzazione, magari si sono abituati e sonno che cosa aspettarsi... pensa che bello sarebbe se chiedessi aiuto a delle menti geniali e sempre al lavoro presenti su questo forum (ho visto un sacco di idee malsane su trappole, trabocchetti ecc... :-)

Ebbene ecco le linee guida, se avete voglia datemi qualche suggerimento, inserisco solo cose moooolto vaghe io:

TRAMA 1

I personaggio si svegliano nelle "stanze reali" all'ultimo piano di un piccolo forte di frontiera semidistrutto, una grossa parte di muro dove una volta si trovava una finestra è stata divelta, parti del soffitto sono crollate, il cadavere di un giovane drago nero giace morto alla base delle mura, proprio vicino alla parete esterna del maschio centrale (non sarà morto ed infatti si risveglierà di li a poco). Nella stanza 8 guardi giacciono in terra morte senza apparenti segni di lotta, il loro signore invece è immobile sul trono, due ferite profonde lo hanno ucciso. Intorno al forte segni e cadaveri di una battaglia, gli uomini del forte entro le mura, circa 200, orchetti fuori, circa 400. La maggior parte morta senza apparente motivo.

I personaggi non sanno dove si trovino (sono ai confini della high forest, faerun) ed hanno un vuoto di memoria di circa 9 mesi. Con loro nulla che possa aiutarli a ricordare, ma ben presto scoprono di aver appresso alcuni oggetti magici di inestimabile valore: una sfera (una specie di globo dei draghi, hanno scoperto che può comandarne uno per un po' di tempo), una freccia (non sanno che proprietà abbia), una verga (proprietà sconosciute) ed infine posseggono un piccolo scrignetta che emana una fortissima aura magica ma che nn sono ancora riusciti ad aprire in alcun modo. In ultimo, non magico ma di sicuro valore, un "foglio di via" o foglio di cambio del valore di 30.000 monete d'oro che porta il simbilo dei maghi rossi del thay.

Il mago-ladro prima che i personaggi abbandonassero il forte, sottrae la spada e l'anello magico che aveva il signore morto. Afferra la spada, ma si ferisce (scarica elettrica), così la porta semplicemente via senza toccarla direttamente. Dopo un po' prova anche l'anello, scopre di non poterselo più sfilare, ma ora può impugnare la spada senza danni. Più tardi scopre che l'arma di cui è venuto in possesso ha un formidabile potere che tuttavia lui non è in grado di controllare, può emanare una sorta di onda magica, chiunque ne è investito (in un area nemmeno tanto piccola) cade in terra morto. Ovviamente non i pg altrimenti cazz... rifacevo le schede alla prima partita (ma per questo ho una spiegazione).

Io una storia l'ho creata, ma non ve la scrivo per ora, cosi' che possa ricevere suggerimenti non contaminati troppo dal mio pensiero. Le domande a cui rispondere sarebbero queste:

Da dove arrivano gli oggetti?

Come ne sono venuti in possesso i personaggi?

A cosa servono?

Perchè li hanno loro?

Come mai dei soldi del Thay?

Cosa ci fanno ai confini della High Forest?

Come mai un vuoto di memoria di 9 mesi?

Che cos'è successo nel forte distrutto?

La spada del signore del forte?

Se non sapete che fare.... :-)

Buona giornata a tutti...


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