Ghostdog Inviata 21 Marzo 2010 Segnala Inviata 21 Marzo 2010 quanti round consecutivi un personaggio può correre? come viene gestita a livello di regole? stessa domanda per le marce forzate sul giocatore 1 , quando si para di velocità giornaliera dei pg, si rimanda al manuale del master per le regole che gestiscono li ore di marcia oltre le 10, ma sul master non ho trovato nulla, solo le regoel per gestire fame, sete e trattenere fiato.
El Desmadre Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 sul giocatore 1, quando si para di velocità giornaliera dei pg, si rimanda al manuale del master per le regole che gestiscono li ore di marcia oltre le 10, ma sul master non ho trovato nulla, solo le regoel per gestire fame, sete e trattenere fiato. Da regole una giornata di marcia ordinaria non dovrebbe superare le 10 ore effettive di cammino: personaggi con movimento 6 percorrono quindi circa 45 km (dato che ne fanno 4,5 in un'ora). Per ogni ora oltre la decima fai far loro un tiro di Tenacia (la CD la puoi decidere tenendo conto anche dei fattori ambientali) e chi sbaglia perde un impulso curativo. Questo per quanto riguarda le marce forzate, per i round di corsa consecutivi al momento non ricordo: non ho i manuali sottomano e non vorrei dirti una qualche balla.
MarkFMB Inviato 22 Marzo 2010 Segnala Inviato 22 Marzo 2010 Durante un incontro puoi correre quanto ti pare anche tutto l'incontro con tutti i malus che ne derivano (dai vantaggio in combattimento e hai -5 ai tiri per colpire se non sbaglio). Fuori dal combattimento non ricordo ci sia nulla a riguardo mmm...
parvatiquinta Inviato 23 Marzo 2010 Segnala Inviato 23 Marzo 2010 Non ci sono delle regole specifiche per le marce forzate, ma secondo me la cosa migliore e' giocarle come delle skill challenge (puoi partire dall'esempio di quella per non perdersi nella giungla). Per esempio, se i PG vincono la skill challenge, giungono dove devono arrivare stanchi, ma non a pezzi (niente conseguenze regolistiche); se la perdono, soffrono i rigori del viaggio (perdita di 1-2 impulsi curativi) oppure magari hanno un -1 ai tiri per colpire fino al prossimo riposo esteso. Ricordati di rendere interessante la skill challenge includendo varie abilita', oltre a tenacia che mi sembra quella principe, per esempio Guarire, Natura (o Dungeon sottoterra), Atletica/Acrobazia (un PG consente al gruppo di prendere una scorciatoia di terreno difficile), ecc.
Ghostdog Inviato 23 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 23 Marzo 2010 ok, non esiste una regola ufficiale ho elaborato una regola per la corsa che si basa sulla regola del 3 che caratterizza la fame, la sete e il trattenere il fiato; per rimanere il più coerente con le meccaniche originali. si può correre per 3 minuti, ogni imnuto successivo prova di tenacia CD 20 (incrementale di 5) se si fallisce si perde un impulso curativo
parvatiquinta Inviato 23 Marzo 2010 Segnala Inviato 23 Marzo 2010 Ma con la tua regola non si possono fare le maratone! (e per contro se consideriamo la corsa da centometrista puoi correre troppo a lungo)
Ghostdog Inviato 26 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 26 Marzo 2010 l'avevo notato, ho concluso con questo ragionamento la corsa movimento+2 non è la vera corsa massima ma quella dei 4000 metri http://www.sportmotion.it/fisiologia/metabolismo_basale.htm per intenderci la fascia in cui si sta utilizzando prevalentemente il meccaniscmo energetico anareobico latticidico (che va dai 30 sec a 2-3 minuti), il movimento doppio (che è cmq corsa, ricordiamo che la marcia è omvimento singolo) è invece la fascia aerobica, che infatto da regole si può tenere un ora (poi si va di tenacia) le cose tornerebbero quindi, ma in realtà se il superamento della soglia comporta la perdita di un solo impulso per ogni minuto/ora le cose non tornano infatti se si fanno un ora di movimento doppio, e ogni successivo si perde un impulso curativo (ammettendo che fallisca tutte le prove di tenacia), si finisce che anche il più scarso farebbe 7-8 ore di maratona , cosa non possibile visto che che durano dalle 2 alle 4 ore a seconda della velocità. diciamo che il problema sta neò fatto che i pg hanno troppe risorse energetiche nascoste (gli impulsi) per ovviare si possono far perdere 2 impulsi al posto di uno, oppure obbligargli a scalare il movimento , da corsa a doppio, da doppio a marcia cmq per riassumere marcia aerobica-blanda 10 ore movimento doppio aerobico 1 ora movimento * 2 corsa anaerobica latticidica 3 minuti movimetno+2*2 scatto centometrista anaerobico alatticidico 20 secondi quest'ultimo potrebbe essere usato nel caso di una è vera gara di velocità, in cui due personaggi hanno lo stesso movimento e la cosa si gioca ai decimi di secondo. cè da dire che potrebbe essere usata solo su terreno dritto e liscio e per almeno 50-60 metri, quindi per farla breve per delle gare, non in situazioni di combattimento o altri casi simili in cui le condizioni non sono ottimali, quindi non sperate di sfruttare queste regole per arrampicarvi sugli specchi e scappare da un drago dopo magari a ver fatto una cavolata (ovviamente rivolto ai giocatori :) )
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