Ospite dam_lodi Inviato 30 Maggio 2010 Segnala Inviato 30 Maggio 2010 Ho riconvertito la lista poichè ho testato la mia in battaglia ma non è un gran chè... Ora l'ho fatta più snella e subdola... Slann + 2 progeniture = 325 3* sacerdote scinco 2° livello+ 3 pergamene = 125/125/125 20 sauri guerrieri + gruppo comando = 250 2*10 scinchi schermagliatori = 70/70 2*10 scinchi = 50/50 2*5 scinchi camaleonte = 60/60 6 terradonti = 180 1 stegadonte = 235 1 stegadonte antico = 275 tattica: al centro i sauri protetti ai fianchi dai due stegadonti. Tra uno stegadonte e i sauri ci si posiziona poi lo slann. Sui lati stanno gli scinchi e dietro i sauri i terradonti pronti a uscire appena il momento lo richiede ( volando sopra l'unità nemica e sganciando le rocce ( cioè 6d3 rocce sull'unità che poi se la dovrà vedere con i sauri e che sara affiancata dagli scinchi)...rimangono poi solo gli scinchi camaleonte in avanscoperta).
Dascan Inviato 31 Maggio 2010 Segnala Inviato 31 Maggio 2010 Ti piacciono le tattiche "carro armato" è? Per uno scontro frontale non è male (sganciando le rocce eviti anche il problema di non poter caricare senza liena di vista con il nemico). Analizzo la lista: Fase magica: Non posso essere esauriente, non conoscendo le progeniture dello slaan, ma dovresti avere 12 dadi potere, 7 dispersione con 3 pergamene...metterei allo slaan oggetti magici per aumentargli i dadi potere, per il resto, garantisco che contro alcuni nemici sarai in svantaggio nella fase magica, ma chi non la sfrutta a pieno, le prende parecchio! Movimento: La lentezza dei sauri (4) ti farà girarei i nervi (se il nemico tira molto, ti decima per bene (ho è preciso e mira ai sauri, o numeroso, magari con colpi al veleno, e ti massacra i sauri...), inoltre salvo gli schermagliatori scinchi (che essendo 10 sono maciullati in CAC dalle cavallerie leggere e pesanti) e i camaleonti (tattici perfetti...il pezzo migliore della tua armata, in rapporto qualità prezzo), se il nemico si sposta molto, di fa a pezzi piano piano! Tiro: Poca portata e gruppi di scinchi poco numerosi per essere incisivi. Se tirano con le armi da assedio a compo multiplo (vedi balliste, multiballiste, cannoni, mortai), saluti i sauri in breve, per non parlare dello slaan (allo scoperto) e degli stegandoti (3 colpi a turno e li maciullano)... CAC: Se ci arrivi, li fai male, con attacchi mirati (se lui sposta la linea di battaglia, vista la tua staticità, la vedo male). Ma dovresti essere ben decimato, e con solo 3 (1 forte e 2 decenti) unità da CAC. La tua speranza sono gli stegadonti usati in modo tattico, ma salvo questo! Versatilità: Ben poca, senza offesa, ma un esercito o molto mobile, o con tiro forte, ti fa a pezzi! Secondo me il 1° turno ti schiaccia lo slaan con tutto quello che ha, poi abbatte o gli stegadonti o i sauri, e a quel punto la vedo male! Te lo dico, perchè uno di quelli che gioca con me fa la lista molto simile, e le prende inevitabilmente (contro i pelleverde sciamano fanatici, i nani tirano con le balliste, lo stesso per elfi alti od oscuri, che hanno pure la magia, i conti ti impantanano un unità e ti sconquassano la strategia, i silvani non li prendi mai, e così via). Non ti dico cosa cambiare, perchè personalmente non la vedo una lista competitiva (poi esistono le eccezioni) perchè assolutamente non versatile. Se ti piace giocala, ma altrimenti settala diversa!
Ospite dam_lodi Inviato 31 Maggio 2010 Segnala Inviato 31 Maggio 2010 Io ho comunque il dominio della fase magica, con 4 maghi tra cui lo slann che ha una progenitura che per ogni incantesimo che tira aggiunge un dado potere e un'altra che lo rende immune agli attacchi non magici... Gli scinchi servono per aggirare il nemico...i camaleonti abbattono facilmente i serventi nemici che così riusciranno a tirare massimo per i primi due turni... Inoltre non possono prendere di mira il mio slan perchè si trova a meno di 3 pollici da due unità... Ricordati poi che gli stegadonti portano sopra di loro una balista e due fionde giganti ( ognuna fa 2d6 colpi a fo 3, attacchi venefici)...anche gli scinchi non schermagliatori tirano con i giavellotti...in totale fanno 60 dardi degli scinchi più 10 giavellotti più la balista e più le due cerbottane giganti... Mi piacerebbe però sapere come imposteresti la lista...nelle mie versioni precedenti ho quasi sempre messo 2 unità da 20 modelli di sauri ma vengono a occuparmi 500 punti cioè un quarto dell'esercito e con gli eroi poi mi lasciano pochi punti da investire nelle altre scelte...
Dascan Inviato 1 Giugno 2010 Segnala Inviato 1 Giugno 2010 Aumenterei il numero di scinchi e sauri (almeno 2 unità da 20 sauri), un grosso gruppo di cavalcanaggaronti (a 1000 punti ne gioco 10, a 2000 almeno 15), che con i potenziamenti giusti sfonda qualsiasi cosa (e a disciplina 8 non è difficile farli muovere, nonostante la stupidità). Lo slaan è obbligatorio, così come due scinchi sacerdoti, ma un sauro sfregiato occorre, magari piazzato assieme ai naggaronti. Stasera (sul tardi) potrò essere piu' specifico.
Ospite dam_lodi Inviato 2 Giugno 2010 Segnala Inviato 2 Giugno 2010 Secondo me de piazzo nell'esercito due unità di sauri e uno slann la faccenda comincia a essere un po' complicata poichè poi mi rimangono pochi punti per le altre scelte...i cavalcanaggaronti li escluderei a priori poichè sono molto costosi... proverò a fare una nuova lista...
luxorAD Inviato 2 Giugno 2010 Segnala Inviato 2 Giugno 2010 Avrei un esercito da 2000 punti di uomini lucertola da farvi vedere: Eroi: 2*sacerdote scinco 2° lv 100/100 pti 2*sacerdote scinco 2° lv +2/1 pergamene 150/125 pti Truppe 2*20 sauri guerrieri + gruppo comando 250/250 pti 10 scinchi schermagliatori 70 pti 10 scinchi schermagliatori 70 pti Truppe speciali 2* stegadonte 235/235 pti 2*3 terradonti 90/90 pti come vi sembra? con i due stegadonti che portano le baliste infilzo le unità avversarie, i 4 maghetti fanno le loro magie mentre gli scinchi proteggono i lati. I Terradonti bloccano le cariche avversarie fuggendo e facendole andare a vuoto così posso contro-caricare con gli stegadonti e con i miei bei 60 guerrieri sauri. Che ne pensate? Non è niente male forse non perfetto contro tutte le razze ma secondo me se la cava abbastanza bene
Ospite dam_lodi Inviato 2 Giugno 2010 Segnala Inviato 2 Giugno 2010 Ecco l'ultimo esercito sfornato dalle pozze della nascita...e spero sia l'ultimo perchè non ne posso più Comunque ho pensato che dato che è impossibile fare un esercito che abbia sia magia che resto ho eliminato la magia (per tenerla difensiva) per dare spazio al resto...non ci sono più due stegadonti ma uno solo, l'altro ha lasciato lo spazio per due unità da due gruppi di salamandre/spinodonti... Ecco la lista: Sauro veterano sfregiato + pelle dei naggaronti + scudo + arma a due mani = 213 Sauro veter. sfreg. stendardiere da battaglia + stendardo da guerra + arm. leggera + scudo = 143 2* scinco sacerdote + 4 pergamene = 115/115 2*20 guerrieri sauri + alfiere + musico = 238/238 2*10 scinchi schermagliatori = 70/70 2*10 scinchi = 50/50 2*6 scinchi camaleonte = 72/72 stegadonte = 235 2*2 gruppi da caccia di salamandre + 4 addestratori = 160/160 tattica:lo stegadonte al centro, ai lati gli scinchi con dietro i sauri (gli scinchi impediscono il tiro sui sauri)...gli eroi da cac si schierano uno in ogni unità di sauri...ai lati dei sauri stanno gli scinchi schermagliatori che parano i fianchi esposti e fanno azioni di disturbo...in avanscoperta stanno i camaleonti mentre i due gruppi di spinodonti/salamandre si posizionano secondo le necessità e secondo l'esercito avversario... Siccome questa tattica ormai mi sa di prevedibile ne sto elaborando una più raffinata che vi spoilererò al più presto...
Dascan Inviato 7 Giugno 2010 Segnala Inviato 7 Giugno 2010 Non è malissimo, l'unica cosa è la pelle dei naggaronti sul generale...la stupidità non è una bella cosa! Se poi ti piacciono queste cose, togli lo stendardo da guerra all'alfiere e mettigli la pelle di skaven (sebbene solo contro gli skaven dia odio, furia la da contro tutti, tanto con lo schermo di schinchi, non vanno a spasso!)! Per il resto è un esercito da assalto bilanciato (per quello che ho potuto vedere), che si avvantaggia degli elementi scenici (inoltre tiene non solo le battaglie camali, anche assalti sul fianco, sfondamento, imboscate, ecc...), quindi buono! PS. scusa se non ho postato, ma con il lavoro sono stato oberato!
Ospite dam_lodi Inviato 7 Giugno 2010 Segnala Inviato 7 Giugno 2010 Si dai non fa poi così tanto schifo...purtroppo la tattica subdola non è riuscita alla perfezione...io pensavo a un esercito in cui sono presenti solo scinchi (a parte il generale) in modo che i sauri non potessero rallentare l'esercito...ma purtroppo mi sono accorto che senza sauri non ho il punto di forza dell'esercito (anche se si potrebbero mettere dei kroxigor...ma le unità miste non valgono come quelle di sauri secondo me)...Ho provato così un altro esercito simile al precedente ma con aggiunta di qualcosa secondo me fondamentale... Sauro anziano + carnosauro + pendente del carnosauro + arm. leggera + scudo + arma bianca addizionale = 399 Sauro veterano sfegiato + stendardo da guerra + arm. leggera + scudo = 143 2*scinco sacerdote + 4 pergamene =115/115 2*13 scinchi schermagliatori = 91/91 11/10 scinchi = 55/50 2*15 sauri + 1 gruppo comando +1 musico = 195/171 2*3 terradonti = 90/90 stegadonte = 235 2 gruppi da caccia + addestratore addizionale = 80/80 Lo stegadonte e il carnosauro sicuramente attireranno una marea di proiettili ma sono molto veloci e quindi potranno essere sul nemico in breve tempo...il generale ha sia scudo sia arma addizionale...deciderà in base alle truppe che ha davanti cosa usare... Le unità di sauri sono più snelle e potrò usarle sia contro truppe resistenti ( 2 attacchi a fo 4 a testa) sia contro truppe da macello...lo stendardo si schiera con l'unità senza campione... Gli scinchi si posizionano davanti ai sauri per parare il tiro mentre gli schermagliatori aggirano...i terradonti che nella lista precedente avevo tolto li ho reinseriti perché mi sembrano molto funzionali sopratutto per impedire al nemico di marciare e per portare in giro le truppe furiose ( che si spera vengano abbattute dai dardi degli scinchi)... Ultime parole sul carnosauro: fo 7 e attacchi 4, diventano cinque dopo la prima ferita inflitta poiché diventa furioso e non la perderà mai...stessa cosa per l'eroe grazie all'oggetto magico... ogni ferita inflitta dal carnosauro e non salvata diventa d3 ferite ( il che non è male)...dovrebbe essere in grado di tenere testa a molte unità e mostri (inoltre il modello è fantastico)...ho solo un dubbio: contro truppe che hanno una ferita a modello e il mio carnosauro infligge 3 ferite, devo tirare 3d3 lo stesso? Aspetto vostri consigli (anche sulla lista mono scinchi)... Edit: i gruppi da caccia fiancheggiano, ma sono sostituibili anche con altre opzioni se avete idee...
Dascan Inviato 8 Giugno 2010 Segnala Inviato 8 Giugno 2010 "il mio carnosauro infligge 3 ferite, devo tirare 3d3 lo stesso?" Purtroppo no, come per cannoni e simili armi, non tiri così tante ferite! Cioè, puoi farlo anche contro modelli ad una ferita, ma vesto che quelle in eccesso non si contano, fanno solo perdere tempo! Per il mono scinchi, che non è un indea da scartare (apparte kronozigor, sauri e guardia del tempio, il resto sono scinchi!), ma come per unità con disciplina bassa (6 con sangue freddo) devi tenere in considerazione vari fattori, inoltre attento a lasciare i tiratori fuori portata! L'idea di base secondo me funziona così (vado a mente, non ho il manuale dietro): *2/ 10 scinchi camaleonti: 120/120 *2/ 10 terradonti: 300/300 *4/ 10 schinchi schermagliatori: 70/70/70/70 Sciame della giungla (5 basette): 300 Gruppo di caccia (a seconda del nemico, varia, ma meglio le salamandre di solito) da 2 elementi: 80/80 *3/ sacerdote scincho (50 PP di magia a testa, e livello 2)= 420 Totale: 2000 punti La strategia di base è semplice, rallentare il nemico con veloci unità di schermagliatori a terra, e terradonti in aria, mentre se ne assottigliano le fila con il tiro multiplo delle cerbottane. I due gruppi di caccia, poco costosi (nel completto) servono ad attirare i nemici, e (visto che almeno un turno tirano) quelle sventurate unità sono prese dal tiro incrociato degli scinchi. Con un esercito simile, nessuno vive da se, tutti devono contare sui compagni. L'enorme sciame della giungla (fa una caterba di attacchi al veleno) serve a rallentare i nemici, visto che non possiedi un fianco. Piazzato bene, può decimare gli avversari e tenere a bada quelli più forti, mentre gli scinchi si posizionano, pronti al tiro. 8 dadi potere (oggetti magici esclusi) sono pochi per un esercito con soli eroi magici, il problema è che tra i grandi eroi, nessuno e scinco. Il sauro è da evitare, e mentre lo slaan sarebbe utile (non è scincho!) si ritrova ad essere usato come puntaspilli dai nemici. Quindi ti devi accontentare. In campi di battaglia con molti elementi scenici, dai il meglio (se sei pieno di acquitrini, divertiti), in campo aperto parti svantaggiato, ma considera che solo le cavallerie (e quelle pesanti nemmeno troppo) tengono il tuo passo. Devi combattere solo dove e come vuoi, ma sempre a distanza e con la magia come supporto (se fai partire una cometa di cassandora sui nani, sono guai!)!
Ospite dam_lodi Inviato 8 Giugno 2010 Segnala Inviato 8 Giugno 2010 Quello che hai scritto convince ma qualche kroxigor lo metterei dato che il loro movimento è 6...comunque...secondo me le unità sono tropo grosse...provo a elaborare qualcosa... Purtroppo no, come per cannoni e simili armi, non tiri così tante ferite! Cioè, puoi farlo anche contro modelli ad una ferita, ma vesto che quelle in eccesso non si contano, fanno solo perdere tempo! A ok pensavo che le ferite si distribuissero sugli altri modelli...(per esempio se faccio tre ferite tiro 3d3 ed esce 5 muoiono 5 modelli ma purtroppo niente)... Comunque grazie...
Dascan Inviato 10 Giugno 2010 Segnala Inviato 10 Giugno 2010 Perchè grosse? salvo i camaleonti (che vanno in gran numero) gli scinchi sono il minimo (con gli schermagliatori puoi aumentarne anche il numero, senza lederne il tiro!). Così tante basette di sciame ci vogliono, visto il ruolo... Per i kroxigor (a parte che tra tutte le miniature sono quelle che mi piacciono meno, per utilità), essendo una mono scinchi non ci vanno (i monogoblin non hanno gli orchi neri)!
Ospite dam_lodi Inviato 11 Giugno 2010 Segnala Inviato 11 Giugno 2010 Si su questo hai pienamente ragione ma siccome da background i kroxigor escono dalle stesse pozze della nascita degli scinchi e dato che si possono fare unità miste (ogni 8 scinchi nell'unità si può aggiungere 1 kroxigor che ha sempre movimento 6 e disciplina 7) pensavo di inserirli...vedrò... Dicevo unità grandi per quanto riguarda i terradonti....10 terradonti per unità secondo me sono troppi...e poi ci sono da mettere gli stegadonti (che sono creature domate dagli scinchi)... Oggi o domani posto la lista...
Dascan Inviato 12 Giugno 2010 Segnala Inviato 12 Giugno 2010 Non ho messo terradonti (sarebbero utili, ma con la strategia non ci stavano) e stegadonti (si potrebbe fare, più come deterrente alle cariche nemiche che altro!) nella lista! aspetto al tua, così confrontiamo i pareri!
Ospite dam_lodi Inviato 12 Giugno 2010 Segnala Inviato 12 Giugno 2010 Ecco come ho pensato il mio mono scinchi... Scinco capo + stagadonte antico + lancia da guerra dell stegadonte + arm . leggera + scudo + cerbottana = 392 1* sacerdote scinco + macchina degli dei + 2° livello + piastra di tepok + perga = 440 2* sacerdote scinco + 2° livello + 3 pergamene + diadema del potere = 150/150 2*20 scinchi = 100/100 3*13 scinchi schermagliatori = 91*3 2*3 terradonti = 90/90 2*9 scinchi camaleonte + 2 campioni= 108/108 Come lista non mi convince molto...ne ho un'altra Scinco capo + sacro elmo dello stegadonte + arm. leggera + scudo + cerbottana + terradonte = 147 Scinco capo + stagadonte + lancia da guerra dell stegadonte + arm . leggera + scudo + cerbottana = 352 2*scinco sacerdote + 4 perghe = 115/115 2*20 scinchi = 100/100 6 terradonti = 180 3*12 scinchi schermagliatori = 84*3 2*3 gruppi da caccia + addestratori(1 salamandre e 1 spinodonti) = 240/240 6/6 scinchi camaleonte + 2 campioni = 78/78 Fanno 2003 punti... Io propenderei molto più per il secondo... Lo stegadonte al centro (e fa 2d6+1 colpi di impatto a fo 5) è protetto sui fianchi dalle due unità di scinchi...gli altri cinchi fiancheggiano mentre i terradonti impediscono di marciare...i camaleonti in avanscoperta e eliminano i serventi delle macchine da guerra...magia difensiva...i gruppi da caccia bersagliano i nemici che si avvicinano... Poi ho una domanda: dato che nella descrizione del formato EUR l'armata sta sotto la categoria B cioè 2250 punti...l'esercito deve essere di 2000 o 2250? (è una domanda un po' del cavolo ma voglio essere sicuro che il 2250 non si riferisca ad altro)
Dascan Inviato 14 Giugno 2010 Segnala Inviato 14 Giugno 2010 Poi ho una domanda: dato che nella descrizione del formato EUR l'armata sta sotto la categoria B cioè 2250 punti...l'esercito deve essere di 2000 o 2250? (è una domanda un po' del cavolo ma voglio essere sicuro che il 2250 non si riferisca ad altro) Perchè alcuni eserciti sono considerati più deboli, e per partite ufficiali, dispongono di più punti a disposizione (intendo per tornei e simili), ma per le partite informali tra amici, direi che va bene così! Per la lista mi pare buona (la seconda), se combatti contro eserciti bilanciati (fra tiro, magia, CAC e movimento tattico), salvo per gli eroi, infatti non metterei gli scinchi capi, solitamente servono (mi riferisco agli eroi non magici in generale) ad alzare la disciplina media dell'esercito (i generali servono a questo), ma per loro il discorso non vale, visto che hanno la stessa. Visto che gli userai a distanza, non sfrutti nemmeno i tre attacchi...per questo gli eviterei, puntando su più sacerdoti (portandoli al secondo livello)! Il discorso cambia se ti trovi contro eserciti più focalizzati (cavalleria, schermagliatori, magia, tiro, fanteria), infatti contro la magia, due sacerdotini a 1000 punti reggono 3 turni, poi ciao/ contro la cavalleria (stile bretogna) non sopravvivi più di 3 turni (4 o 5 lo stegadonte isolato), un blocco di fanteria di contro lo affronti facilmente, ma se sono conti, direi che non riesci a fare il tuo lavoro con così poco tiro (per non parlare della magia). Toglierei lo stegadonte, aggiungendo altre unità di schermagliatori, considera che ogni 70 punti, sono 20 attacchi in più al truno (ti entrano altre 2 unità aggiungendo altri camaleonti, sino a 10, togliendo lo stegadonte)! Che dici, sono considerazioni campate in aria (mi piace discutere con altri generali sulla tattica!)?
Ospite dam_lodi Inviato 14 Giugno 2010 Segnala Inviato 14 Giugno 2010 Ci avevo pensato ma la modalità eur non permette più di 3 truppe uguali che non siano in ranghi quindi gli schermagliatori posso solo aumentarli ma unità troppo grosse non mi piacciono...Oggi ho provato questa lista (sebbene su un campo non regolare) e si è comportata veramente molto bene...il capo su stegadonte è un portento (in due turni ha eliminato un principe demone grazie ai 2d6+1 colpi da impatto)...io propendevo addirittura a metterlo su stegadonte anziano così i colpi da impatto diventano a d6...però per far questo devo togliere un gruppo da caccia... Comunque ho intenzione di apportare qualche modifica dopo la partita di oggi... Scinco capo + sacro elmo dello stegadonte + arm. leggera + scudo + cerbottana + terradonte = 147 Scinco capo + stagadonte anziano + lancia da guerra dell stegadonte + arm . leggera + scudo + cerbottana = 392 2*scinco sacerdote + 4 perghe = 115/115 2*3 kroxigor = 165/165 6 terradonti = 180 3*12 scinchi schermagliatori = 84*3 3 gruppi da caccia + addestratori(salamandre o spinodonti) = 240 9/9 scinchi camaleonte = 108/108 Oggi avevo provato la versione con 9 camaleonti a unità e andava alla grande (se si riesce a posizionarli dietro fanno un macello)...inoltre ho rinunciato al mono scinchi perchè erano troppi...i 20 e 20 scinchi erano veramente troppi...li ho sostituiti con i kroxigor che mi piacciono sempre di più...sono la versione veloce di sauri (ma a FO 6!!!!)...togliendo lo stegadonte ho guadagnato una scelta speciale e ho deciso di dividere le unità di terradonti così possono bloccare la marcia avversaria...l'eroe scinco su terradonte è il generale e ha il sacro elmo dello stegadonte che aumenta la sua disciplina di 1 (cioè 8)...il terradonte lo porta a spasso per il campo di battaglia dove c'è bisogno della sua disciplina e lo tiene alla larga da nemici veloci (poichè può atterrare in mezzo ai boschi e quindi scappare anche dai nemici volanti)... Così abbiamo sistemato tiro a corpo a corpo...rimane la magia...purtroppo per magia difensiva questa è l'unico assetto che mi viene in mente (anche perchè il primo incantesimo della sfera dell'empireo mi piace parecchio e favorisce molto le mie unità facendomi ritirare tutti gli 1)...altrimenti bisognerebbe schierarlo in modalità offensiva ma bisognerebbe apportare ulteriori modifiche... Contro conti e caos punto a non andare mai in cac...contro eserciti basati sul tiro punto su schermagliatori veloci e che vanno in boschi e acquitrini (la regola anfibio non è da sottovalutare ed è anche posseduta dai kroxigor) e sugli esploratori...contro eserciti magici sempre su velocità e accerchiamento...soprattutto senza linea di vista la magia fa poco... Cercherò di provarla su un campo regolare il più presto possibile...intanto se avete proposte avanzate pure...
Dascan Inviato 15 Giugno 2010 Segnala Inviato 15 Giugno 2010 Se lasci il mono scinchi, i kroxigor sono d'obbligo, quindi direi che non è male come lista (eviterei i campioni nei camaleonti e agiungerei il 10° membro dell'unità), a parte questo, direi che è buona come lista, soprattutto bilanciata!
Ospite dam_lodi Inviato 15 Giugno 2010 Segnala Inviato 15 Giugno 2010 I campioni erano scritti e non conteggiati perchè avevo fatto copia/incolla dalla lista sopra...ma c'è un problema che mi è sorto stanotte: ci sono 5 truppe speciali...devo unire qualcosa quindi o faccio un'unità da 18 scinchi camaleonte (che mi sembrano tanti) o una da 6 kroxigor...
Dascan Inviato 16 Giugno 2010 Segnala Inviato 16 Giugno 2010 Non puoi fare gli scinchi camaleonte (che poi sarebbero troppi), quindi opterei per i kroxigor, che sarebbero un unità che il tuo nemico eviterebbe con cura/cercherebbe di demolire rapidamente! Me ne sono accorto ieri in extremis per il motivo sotto citato. Per il resto, ti rimando al sotto: MOTIVO Sottocitato: Ho provato la lista (con qualche basetta perchè mi mancava qualche miniatura) contro i conti vampiro in una battaglia campale, e ti dico che è stato come giocare a pattini (i miei schermagliatori) contro i birilli (le unità nemiche, specie quelle evocate) che cercavo di evitare zizzagando e tirandogli contro tutto quello che c'èra da tirare. E' finita con un pareggio (tendendo a vittoria per me), ma considerando che non ero sicuro di come sfruttare alcune unità, non è stata tanto male! Ho queste considerazioni da fare sulle varie unità: Scinco capo + sacro elmo dello stegadonte + arm. leggera + scudo + cerbottana + terradonte = 147: non ha fatto assolutamente niente, la fortuna è stata il costo ridotto. Ho rischiato di perderlo il 3° turno...ma per il resto! Scinco capo + stagadonte anziano + lancia da guerra dell stegadonte + arm . leggera + scudo + cerbottana = 392: ha rischiato molto e ottenuto molto, ha fatto molti punti sfondando 3 piccole unità nemiche e un paio di quelle evocate! se non era per i terradonti che lo aiutavano a spantanarsi, l'avrei vista brutta! 2*scinco sacerdote + 4 perghe = 115/115: se non c'èrano loro, con le loro pergamene (il nemico possedeva 12 dadi potere, + oggetti) me la sarei vista brutta! Gli ultimi due turni li ha giocati senza 2 maghi/vampiri, causa morte (definitiva) data loro da me, altrimenti mi avrebbe spappolato! 6 kroxigor = 350: assolutamente inutili, prima un dardo è arrivato a bersaglio (e uno è andato), poi il turno dopo si sono beccato una carica dei cavalieri del sangue, che in un turno solo se li sono mangiati...probabilmente colpa mia, nel mio turno, dopo il dardo, ho caricato una piccola unità di scheletri, e sebbene per risoluzione sia riuscito a buttarla giù, mi sono esposto alla controcarica nemica! 6 terradonti = 180: uniti all'eroe (che non gli è servito a nulla) hanno fatto un buon lavoro, il loro intervento ha salvato l'unità (o bestione) dello scinco capo su stegandonte anziano (sarebbe stato meglio normale), rallentando i nemici e colpendo al momento giusto...il capo ripeto, non è stato incisivo! 3*12 scinchi schermagliatori = 84*3: buoni risultati, più che altro hanno rallentato i nemici, facendoli fallire un paio di cariche! 3 gruppi da caccia + addestratori(salamandre) = 240: unità eccellente con la quale ho fatto penare il nemico, che alla fine l'ha ridotta in polpette! 9/9 scinchi camaleonte = 108/108: una vera piaga per il mio nemico, sono riusciti a fare il loro sporco lavoro e nessuno ci ha lasciato le penne (tranne per un dardo magico che ne ha abbattuti 3), è da considerare che hai conti manca il tiro! Ripeto, potrei aver mosso male delle unità, ma credo che andrebbero cambiate alcune cose!
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