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Le classi più forti di Pathfinder


LIghtYagami

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  • Supermoderatore

Non vorrei sembrare presuntuoso, ma non ti sembrano un po' troppe circostanze stra favorevoli, per tentare anche un solo attacco, che quasi sicuramente si rivelerà non mortale per il mago?
Completamente d'accordo con quanto hai scritto.

Il Mago non dovrebbe ricorrere a magie preventive ma il Guerriero utilizza una pergamena arcana?

Posto che Teletrasporto è differente da Porta Dimensionale, che attacco dovrebbe portare visto che ha consumato la propria azione standard?

Monaco: passo abbondante + prova di lottare
Esistono incantesimi e oggetti magici che permetterebbero al Mago di fuggire nel suo Round.
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Esistono incantesimi e oggetti magici che permetterebbero al Mago di fuggire nel suo Round.

Beh se è in lotta o colpito da qualche tipo di pugno stordente non gli è + difficile? non ho letto ancora bene le regole del path sulla lotta...

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Beh se è in lotta o colpito da qualche tipo di pugno stordente non gli è + difficile? non ho letto ancora bene le regole del path sulla lotta...

Questo ragionamento presuppone che il mago sia in campo aperto intento a limarsi le unghie ed a bere una coppa di champagne, se per caso stesse volando o fosse invisibile (incantesimi ottenibili ben prima del passo abbondante del monaco)?

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Le regole del Path sulla lotta sono parecchio anti-caster... La CD della prova di Concentrazione per castare e non perdere l'incantesimo è 10 + livello dell'incantesimo + il CMB dell'avversario e il tiro è una prova di livello di incantatore modificata dalla caratteristica usata per gli incantesimi...

Se poi si è "pinned" invece che solo "grappled", non si possono proprio usare incantesimi con componenti somatiche o materiali...

Per volare in Path deve avere gradi nella relativa abilità, che non può mettere finchè non ottiene un modo per librarsi... La cosa è particolarmente limitante, perchè a fare altre cose mentre si vola si devono fare prove di abilità e se si sbagliano, ci si schianta...

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Riguardo al titolo del topic questa è la mia opinione:

Ogni classe ha un voto che va da 1 a 5, dove 1 è la sufficienza (data a prescindere a ogni classe), e 5 è la perfezione in quel campo. Le classifiche sono 2, una per incantatori e una per combattenti (non intendo farne una comune per non mettere a confronto cose diversissime come ad esempio la forza del mago e quella del barbaro), sono tipologie di classi che viaggiano su piani diversi, quindi si devono paragonare solo le classi che si trovano all'interno di una stessa categoria. Nella stessa categoria si danno 2 voti distinti, il primo è quello della forza in battaglia, e della sua incisività/utilità per il gruppo (stile arena, preparazione di 1 minuto), il secondo riguarda come la classe riesce a rendersi utile al gruppo al di fuori dal combattimento (abilità, competenze specifiche, ecc..). Infine ci sarà la media tra i 2 voti (entrambi i voti pesano al 50% sul totale), da cui nascerà la classifica. Ogni voto avrà una piccola spiegazione.

CLASSIFICA COMBATTENTI

VOTO COMBATTIMENTO

BARBARO 4 (danni per turno elevati, ma non tropo. Forte contro chiunque, ma finisce la benzina, poche scelte alternative al danno. )

GUERRIERO 5 (danni sempre elevati al massimo livello contro chiunque, ha scelte alternative al danno)

LADRO 3 (danni elevati, ma sporadici e situazionali, non forte contro tutti i nemici, tende a non rendere in CAC sulla lunga distanza)

MONACO 4 (molta versatilità, ma manca in incisività e nel colpire)

PALADINO 4,5 (danno elevatissimo ma situazionale, colpisce bene, si cura in CAC)

RANGER 4 (fa il suo dovere contro 5 tipologie su 32, troppo situazionale la scelta tra arco e 2 armi, bassa CA)

VOTO FUORI COMBATTIMENTO

BARBARO 2 (si giustifica con i 4 punti abilità a livello, percezione e sopravvivenza come abilità di classe ed il bonus contro le trappole)

GUERRIERO 1.5 ( 2 punti abilità, se si ha immaginazione forse si può riuscire a fare qualcosa di utile per il gruppo durante i tempi morti)

LADRO 5 (perfetto contro le trappole, utilissimo nelle le situazioni sociali, 1000 abilità tra cui utilizzare oggetti magici, possibilità di scouting)

MONACO 2 ( 4 punti abilità...può uscirne qualcosa di buono, le abilità di classe sono egoistiche)

PALADINO 3 (nonostante i 2 punti abilità possiede buone conoscenze, cura ed aiuta il gruppo, incantesimi)

RANGER 3.5 (presenza di compagno animale, incantesimi, molte abilità di classe utili e molti punti abilità, possibilità di scouting)

TOTALE

LADRO 4

PALADINO 3.75

RANGER 3.75

GUERRIERO 3.25

BARBARO 3

MONACO 3

CLASSIFICA INCANTATORI

VOTO COMBATTIMENTO

BARDO 2.5 (bonus non molto rilevanti, molti incantesimi con TS su volontà, CD basse, poca incisività sia in CAC sia con incantesimi)

CHIERICO 5 (incantesimi di cura completi, incantesimi incisivi, alte CD, forte anche in CAC)

DRUIDO 4.5 (incantesimi di cura ritardati, grande incisività in CAC se ha belle le caratteristiche, buoni incantesimi, compagno animale)

MAGO 4.5 (buona incisività, ottima versatilita, manca di potenza senza adeguata preparazione allo scontro)

STREGONE 5 (ottima potenza di fuoco, buona versatilità se fatto bene, sempre pronto, utilizzare oggetti magici)

VOTO FUORI COMBATTIMENTO

BARDO 4.5 (conoscenze complete, ottime capacità sociali, molti punti abilità, peccato per incantesimi alti, utilizzare oggetti magici)

CHIERICO 3.5 (abilità ridotte all'osso, ma con belle conoscenze, incantesimi sempre utili e sempre utilizzabili)

DRUIDO 3.5 (alcuni incantesimi sempre utili, 4 punti abilità, compagno animale, possibilità di scouting con metamorfosi)

MAGO 4 (buon numero di punti abilità, molte conoscenze ma non tutte alte, molti incantesimi ma a discrezione del master)

STREGONE 2.5 (abilità ridotte all'osso, alcune conoscenze, incantesimi...se scelti, utilizzare oggetti magici)

TOTALE

MAGO 4.25

CHIERICO 4.25

DRUIDO 4

STREGONE 3.75

BARDO 3.5

P.S. Da notare che, senza averlo fatto apposta, se si uniscono le prime 2 classi di ogni categoria si forma il gruppo perfetto.

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Grazie Mad Master... questo a provare che alla fine la classe è una scelta più sull'interpretazione più che sulla forza e ciò è bene! ^_^

Secondo me le classi guerriere, avatar84, sono tutte buone, le metterei sullo stesso livello, ci sono quelle più specifiche contro certi avversari o in certe situazioni e quelle più duttili.

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Non puoi dire che un ranger ha lo stesso impatto in combattimento di un guerriero, quindi non puoi metterli sullo stesso piano quando si tratta di fare della matematica dei danni. Che poi il ranger sia molto più capace nelle situazioni fuori dal combattimento è ovvio, dato che il guerriero da quel punto di vista è quasi nullo. Ma amore per l'interpretazione a parte, quando si vuole parlare di combattenti guardi al combattimento, non al come si seguono le tracce, ed in quello il guerriero è il migliore secondo me.

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Non puoi dire che un ranger ha lo stesso impatto in combattimento di un guerriero, quindi non puoi metterli sullo stesso piano quando si tratta di fare della matematica dei danni. Che poi il ranger sia molto più capace nelle situazioni fuori dal combattimento è ovvio, dato che il guerriero da quel punto di vista è quasi nullo. Ma amore per l'interpretazione a parte, quando si vuole parlare di combattenti guardi al combattimento, non al come si seguono le tracce, ed in quello il guerriero è il migliore secondo me.

ok, allora mi fido delle tue prove, mi piacerebbe se le condividessi con me anche in privato, non conosco benissimo le classi quanto te, forse...

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uh-uh, pare che io sia stato tirato in ballo...

bene, andiamo a rispondere.....

posso rankare UMD perchè se sono un guerriero e voglio uccidere un mago mi teletrasporto sulla sua faccia di prima mattina con una silent spell da oggetto magico ed un silenzio addosso e lo picchio quando non ha ancora ripreparato gli spell aprofittando di un round di sorpresa (salvo divinatore) e (eventualmente) della sua condizione di prono (a meno che non dorma in piedi)...è stato fatto, ed ha funzionato..

la differenza?, in 3.5 non ci si riuscirebbe mai con un buon mago, troppe variabili, spell protettive troppo lunghe e talenti troppo sgravi...

ora, senza togliere nulla al mago, che se debitamente preparato è sempre una delle classi più forti, se io buildo un guerriero per uccidere maghi vai tranquillo che qualche mago lo apro, e sono pure buono a dire che uso un warr, se usassi un assassino sarebbe molto più facile, partendo da un camuffare e un rapidità di mano sul libro del mago, basterebbe aspetare un giorno per avere ottime probabilità di vittoria.

chi ama i maghi potrà dire che sono tecniche meschine, ma in pathfinder NESSUNO è intoccabile.

se invece vogliamo stare sul "duello arcano" un buon mago è sempre formidabile. nulla da dire, anche se lo stregone stirpe arcana potrebbe essere un ottimo avversario

aggiungo che valutare l'utilità di un pg fuori dal combat è assurdo, quella è la vera parte del GdR, ho visto guerrieri molto più utili di ladri mal costruiti, se parliamo di potenziale è comunque un discorso complicato, bisogna vedere il tipo di campagna, di master e come io ho personalizzato il mio personaggio, in ogni caso la differenza la fa il giocatore

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Sostanzialmente secondo me si parlava di scontro leale e faccia a faccia preprogrammato in gioco, senza che nessuno avesse condizioni favorevoli.

Premettendo che è riduttivo parlare di scontro 1 contro 1 quando il gioco si svolge in un mondo con tutte le possibilità che il mondo virtuale offrirebbe, c'è da dire che leggendo con calma manuali e possibilità, tutti se la possono giocare.

E' inutile dire: "in questo caso faccio quello e quello e poi l'altro". Anche perchè per ogni situazione ci sono incantatori con spell preparati diversi, combattenti con talenti e abilità per una o l'altra cosa...

La cosa importante è che ogni scelta porta pregi e difetti e nel pathfinder c'è maggiore equilibrio e molta meno possibilità di PP naturali.

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il problema è che in un leale scontro 1 vs 1 senza condizioni favorevoli il mago ha la condizione favorevole di sapere che quel giorno dovrà atomizzare un solo avversario nel tal posto...

e per uno che conosce tutta la spell list arcana è un bel vantaggio...ovvio che apra in due quasi tutto

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Per affrontare una discussione si deve iniziare da un punto di partenza comune: di che livello stiamo parlando?

Incantatore arcano VS PG: senza almeno 6 livelli di incantesimi, che partono ad una distanza di 3m o più, senza incantesimi protettivi che non superino la durata di 12h, con oggetti magici relativi al livello.

1°-2° livello chiunque uccide l'incantatore arcano

3°-10° livello E' possibile uccidere l'incantatore arcano solo se questi non è al corrente dell'attacco o preparato, ma solo se si è capaci di uccidere o debilitare pesantemente in un colpo solo.

11°-14° livello Incantatore arcano è al 80-90% immortale per i PG senza incantesimi (almeno 6 livelli di incantesimi), anche se questo non è preparato e perde l'iniziativa.

15°-... livello Incantatore arcano è al 99.9% immortale per i PG senza incantesimi (almeno 6 livelli di incantesimi).

Tutto IMHO, e nei casi citati mi baso su una scelta di incantesimi standard e con un giocatore non completamente scemo.

P.S. non ho detto nulla riguardo la capacità offensiva del mago, ma è logico pensare che possa decidere se fuggire od uccidere il nemico attraverso una combinazione di 1-3 incantesimi (di più sarebbe uno spreco).

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Se ti basi sulla 3.5 per queste considerazioni, sappi che in Pathfinder non valgono più, per la maggior parte: un mago se la vede molto più brutta di prima, tanto che gli hanno anche alzato i PF...

Anche in 3.5 lasciavano comunque il tempo che trovavano, visto che erano fortemente dipendenti dal tipo e dal numero di incantesimi memorizzati e non tenevano minimamente in considerazione la possibilità di perderne anche solo uno di quelli fondamentali a causa di AdO, lotta o azioni preparate degli avversari...

E in 3.5 nessuno ha mai tenuto in conto la possibilità di vedersi distrutta la borsa delle componenti o di finire accecato o nauseato da attacchi particolari, che ad alti livelli in Pathfinder sono molto più comuni...

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La mia analisi era riferita a PF.

Da quello che mi dici tu, comunque, "i mortali" per farcela con maghi o stregoni (niente borsa componenti o libro) devono riuscire a colpirli ed a far subire l'effetto malevolo almeno una volta, con x circostanze favorevoli....se questo non dovesse succedere, o perchè non si colpisce, o perchè viene superato il TS, o perchè si perde l'iniziativa? Si è dei cadaveri che camminano.

P.S. Tutto questo fino al 15° livello, da li in poi non c'è trippa per gatti (anche in PF), quando si hanno a disposizione momenti di prescienza, previsioni, regge meravigliose, la discussione termina.

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P.S. Tutto questo fino al 15° livello, da li in poi non c'è trippa per gatti (anche in PF), quando si hanno a disposizione momenti di prescienza, previsioni, regge meravigliose, la discussione termina.

E perchè dovrebbe terminare? Perchè ottieni qualche bonus una volta ogni tanto? A che serve la reggia in combattimento?

Ricordati che i TS li passano anche gli avversari e che se questo accade il mago può fare ben poco altro a parte scappare, sempre che ne abbia il tempo e i mezzi...

C'è anche la solita considerazione, altrettanto trascurata, del fatto che per ogni incantesimo difensivo che si memorizza se ne ha uno in meno di offensivo o di utilità a disposizione e viceversa...

Si può dire che il mago sia versatile, da un giorno all'altro ma non nello stesso, non che sia invincibile, infallibile o indiscutibilmente superiore, tanto più in Pathfinder... Per lo stregone si può solo dire che, grazie alle bloodline, è meno limitato della 3.5, ma le sue pecche sono tutte rimaste invariate, in particolare la limitatezza della dotazione di incantesimi e la sua fissità...

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L'esempio della reggia l'ho fatta per rispondere a coloro che continuano a voler sconfiggere l'incantatore cogliendolo nel sonno o altre amenità simili.

Se il mago prepara incantesimi offensivi che permettono TS, vuol dire che è un mago da 4 soldi, tutti i vari save or die del mondo fanno spettacolo ma servono a ben poco (come hai ben detto se il bersaglio passa il TS si è punto e a capo con lui più vicino...ammesso che sappia volare/possieda attacchi a distanza e veda l'invisibilità), i battlefield control sono la strada, la stragrande maggioranza degli scontri li ho vinti con il mio gruppo usando una combinazione di 2 incantesimi che non concedono TS (trasmutare roccia in fango + dissolvi magie rapido), 1 round ed il problema è risolto con tutto ciò che non vola, poi evochi un T-REX ed il combattente è digerito, oppure cloudkill se si è un po' più sadici.

Altro esempio di alto livello: sfera prismatica + inversione della gravità, solo 14 TS da superare o sei morto + danni da caduta.

Stregone bloodline arcana fatto bene in combattimento è IMHO più forte di un mago.

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L'esempio della reggia l'ho fatta per rispondere a coloro che continuano a voler sconfiggere l'incantatore cogliendolo nel sonno o altre amenità simili.

Se il mago prepara incantesimi offensivi che permettono TS, vuol dire che è un mago da 4 soldi, tutti i vari save or die del mondo fanno spettacolo ma servono a ben poco (come hai ben detto se il bersaglio passa il TS si è punto e a capo con lui più vicino...ammesso che sappia volare/possieda attacchi a distanza e veda l'invisibilità), i battlefield control sono la strada, la stragrande maggioranza degli scontri li ho vinti con il mio gruppo usando una combinazione di 2 incantesimi che non concedono TS (trasmutare roccia in fango + dissolvi magie rapido), 1 round ed il problema è risolto con tutto ciò che non vola, poi evochi un T-REX ed il combattente è digerito, oppure cloudkill se si è un po' più sadici.

Altro esempio di alto livello: sfera prismatica + inversione della gravità, solo 14 TS da superare o sei morto + danni da caduta.

Stregone bloodline arcana fatto bene in combattimento è IMHO più forte di un mago.

Avatar84, mi spiace tanto, ma ragione proprio non te la do sta volta.

Un qualsiasi pg colpito da inversione gravità potrebbe usare un appiglio (con ts) e cmq mentre fluttua in alto o nel round che sale su (ha un ruond a disposizione per far ciò che vuole ed evitarsi eventuali danni da caduta da quel che ho capito dall'inglese), può teletrasportarsi via, attivare volo (con oggetti anche, tipo scarpe).

Trasformare fango in roccia deve implicare che i pg non passino un ts sui riflessi e che ci sia del fango a terra.

Cloudkill invece concede tiri salvezza sulla tempra e calcolando 6 metri di dimensione, in un round escono tutti.

Se invece prendiamo un monaco (che nel pathfinder è l'antimago per eccellenza), in quasi tutti gli incanti che hai elencato si teletrasporta via senza difficoltà e ti ingaggia in lotta nello stesso turno.

Senza calcolare che con opportuni oggetti tutti possono volare e vedere l'invisibile...

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Un qualsiasi pg colpito da inversione gravità potrebbe usare un appiglio (con ts) e cmq mentre fluttua in alto o nel round che sale su (ha un ruond a disposizione per far ciò che vuole ed evitarsi eventuali danni da caduta da quel che ho capito dall'inglese), può teletrasportarsi via, attivare volo (con oggetti anche, tipo scarpe).

Ammesso che ci sia un appiglio....e comunque i danni da caduta sono irrisori, rispetto alla morte quasi certa dei 14 TS da sfera prismatica,.

Trasformare fango in roccia deve implicare che i pg non passino un ts sui riflessi e che ci sia del fango a terra.

Hai sbagliato incantesimo, quello giusto è trasmutare roccia in fango e non concede TS (almeno nella versione che intendo io)

Cloudkill invece concede tiri salvezza sulla tempra e calcolando 6 metri di dimensione, in un round escono tutti.

Quando casti cloudkill sai che lui passerà i TS (almeno all'inizio), ma ti basi sul fatto che si prenda sempre almeno 1d2 danni per round alla Cos.

Per il fatto che si sposti, una nube che ha 1 raggio di 6m (diametro 12m) non la centri su un bersaglio fisso, fai si che il suo limite superiore sia sul combattente incastrato nel terreno, poi la nube si allontana dall'incantatore 3m ogni round, per 5 round deve superare i TS, poi lo ricasti, che ci vuole?

Se invece prendiamo un monaco (che nel pathfinder è l'antimago per eccellenza), in quasi tutti gli incanti che hai elencato si teletrasporta via senza difficoltà e ti ingaggia in lotta nello stesso turno.

Secondo me non hai letto bene come funziona passo abbondante, nonostante l'attivazione richieda solo un'azione di movimento, l'abilità funziona come porta dimensionale, quindi non si possono fare azioni dopo averla usata.

Comunque un'ancora dimensionale rapida preventiva + trasmutare roccia in fango risolve ogni problema,...è certo che l'ancora potrebbe non colpire, ma se sei nell'incertezza usi true strike rapido al posto della trasmutazione.

C'è anche da dire che effettivamente il monaco è l'avversario più ostico tra tutti i combattenti, e PF è bilanciato sufficientemente bene da consentire ad una singola classe di non incantatori (monaco) di sperare di non essere uccisa in un turno da un incantatore, la RI per quanto bassa possa essere è sempre un problema (non consente di fare calcoli aprioristici).

Se il monaco è intelligente, è fortunato ed ha a disposizione mezzi per vedere l'invisibilità e volare ha delle possibilità contro l'incantatore (fino al 14° livello, oltre l'incantatore intelligente è quasi immortale), per tutte le altre classi di combattenti le speranze di uccidere un incantatore sfumano molto prima...Tutto come sempre IMHO

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Andiamo per gradi.

Un monaco usa porta dimensionale come se fosse una azione di movimento similarmente all'incantesimo porta dimensionale:

At 12th level or higher, a monk can slip magically between spaces, as if using the spell dimension door. Using this ability is a move action that consumes 2 points from his ki pool.

Quindi da quel che ho capito nello stesso turno può fare anche un'azione standard (nel 3,5 si poteva con il talento scuola del sole, qui l'hanno messo di default).

Sfera prismatica te la puoi castare addosso tu come incantatore, non addosso agli altri come trappola o altrove, quindi loro se sono dentro non ti rendono facile la cosa, se son fuori... cambia niente.

Trasmutare roccia in fango implica che ci siano rocce non lavorate a terra o sul soffitto e il cerchio dei posti dove si possa fare si restringe...

Ancora dimensionale può colpire un solo bersaglio, nel caso di un monaco devi passare il tiro per colpire (che nel caso specifico è alto), in + pure la resistenza incantesimi. Ma sapere a priori che possa essere utile l'ancora è un po' metagame perchè i pg non ce l'hanno scritto in faccia che sono monaci o altro.

Cloudkill si muove in una direzione a 3 metri a round, quindi massimo 3 turni se la casti al centro, senò può anche essere meno, non sai a priori da che parte si muove mi pare...

Il mago può sì mettere in difficoltà gli altri, ma può essere messo a sua volta alle strette e ci sono casi in cui và meglio o peggio tanto come gli altri pg che non son lì tanto per farsi macinare. Ogni mago ha quindi bisogno di combattenti al fianco che lo coprano, da solo, tanto come tutti, i suoi punti deboli li ha.

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