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Inviato

Un monaco usa porta dimensionale come se fosse una azione di movimento similarmente all'incantesimo porta dimensionale:

At 12th level or higher, a monk can slip magically between spaces, as if using the spell dimension door. Using this ability is a move action that consumes 2 points from his ki pool.

Quindi da quel che ho capito nello stesso turno può fare anche un'azione standard (nel 3,5 si poteva con il talento scuola del sole, qui l'hanno messo di default).

Passo abbondante richiede solo un'azione di movimento, ma funzionando come porta dimensionale, impedisce di fare altro dopo che la si è utilizzata, di conseguenza l'azione standard è da consumare prima dell'attivazione dell'abilità. Mi sembra l'unica opzione ragionevole che comprende entrambe le diciture.

Sfera prismatica te la puoi castare addosso tu come incantatore, non addosso agli altri come trappola o altrove, quindi loro se sono dentro non ti rendono facile la cosa, se son fuori... cambia niente.

Sfera prismatica la si usa come incantesimo offensivo....raramente difensivo. L'incantatore x volando (attraverso volo giornaliero) casta inversione della gravità sul combattente (monaco senza ancora dimensionale a parte), questo vola, diciamo per amor di discussione a 15m di altezza senza TS ed appigli (perchè l'incantatore è fortunato)...successivamente (prima della fine dell'inversione) si mette sotto la verticale del combattente e si casta sfera prismatica ad una altezza di 6m (apice della sfera 9m, base sfera 3m di altezza), poi si allontana. Dato che la sfera non segue l'incantatore, questa rimane ferma in aria attendendo la fine dell'inversione. Quando il combattente cade entra in contatto con la sfera sia sull'apice superiore che inferiore, subendo così 14 effetti con conseguenti 14 TS + l'irrisorio danno da caduta.

Trasmutare roccia in fango implica che ci siano rocce non lavorate a terra o sul soffitto e il cerchio dei posti dove si possa fare si restringe...

E' vero che nella dicitura iniziale dell'incantesimo viene detto che funziona solo su pietra non lavorata ecc... Ma nell'ultima parte della spiegazione viene detto che con l'evaporazione naturale, il terreno colpito si trasforma in terriccio, quindi a rigor di logica se si provasse a lanciare l'incantesimo anche su terriccio funzionerebbe facendolo ritornare una pozza di fango.

Immagino sia in parte a discrezione del master, ma il nostro gruppo (il nostro druido compreso) l'ha sempre utilizzata così, e se oltre alla pietra ci metti la terra, vedrai che i terreni disponibili diventano la maggior parte. Ripeto, è una questione più che altro di logica.

Inoltre la dicitura "qualsiasi tipo di roccia" può essere inteso nel senso geologico del temine, e le rocce ignee sedimentarie e metamorfiche costituiscono il 99.99% delle terre emerse, quindi l'incantesimo si potrebbe sfruttare ovunque, strade e dungeon lavorati a parte.

Ancora dimensionale può colpire un solo bersaglio, nel caso di un monaco devi passare il tiro per colpire (che nel caso specifico è alto), in + pure la resistenza incantesimi. Ma sapere a priori che possa essere utile l'ancora è un po' metagame perchè i pg non ce l'hanno scritto in faccia che sono monaci o altro.

Concordo con te che possa essere considerato metagame, anche se solo la prima volta che il PG vede un monaco, dal momento in cui si teletrasporta, il segreto sparisce per il monaco ed anche per tutti quelli della sua classe. La RI del monaco si passa (a parità di livello) nel 75% dei casi, per quanto riguarda il tiro per colpire bisogna usare true strike, altrimenti non lo si colpirà mai. Per questo dico che il monaco è il più difficoltoso da affrontare, se al suo posto ci fosse un barbaro, il discorso sarebbe già finito con la sua morte al 2° turno di combattimento.

Cloudkill si muove in una direzione a 3 metri a round, quindi massimo 3 turni se la casti al centro, senò può anche essere meno, non sai a priori da che parte si muove mi pare...

Bhè sai che si sposta di 3m lontano dall'incantatore, quindi probabilmente andrà rifatto, se non ti va di sprecare incantesimi usa un'evocazione o una nebbia acida-nube incendiaria e risolvi il problema. A quel punto è più una questione burocratica che altro.

Il mago può sì mettere in difficoltà gli altri, ma può essere messo a sua volta alle strette e ci sono casi in cui và meglio o peggio tanto come gli altri pg che non son lì tanto per farsi macinare. Ogni mago ha quindi bisogno di combattenti al fianco che lo coprano, da solo, tanto come tutti, i suoi punti deboli li ha.

Hai assolutamente ragione, sono il primo a dire che PF è un gioco ben fatto in cui una incantatore non può fare a meno di avere compagni che gli coprono le spalle, ha anche egli i suoi punti deboli, le sue criticità, non è perfetto, altrimenti si potrebbe giocare in solo (sai che rottura). Ma il discorso su cui girava il topic era: qual'è la classe più forte? Ho solo cercato di dare il mio contributo alla discussione, tutto qui. Spero di esserci riuscito.


Inviato

stiamo già parlando di una slot di 7° per una reggia, slot di 9° per una sfera ecc...

siamo ai livelli in cui un mago è un mucchio di violenza con la tunica...

ma ai bassi livelli ti picchio la mattina e vedrai che volano botte...

se siamo agli alti spero di essere un assassino e mentre vai a fare compere in città cadi morto come un sacco di patate (se il pg è ben fatto il ts per passarlo richiede un 20 di dado ad un mago non buffato)

se sono uno stregone sono stirpe arcana e ti riempo di botte dove e quando voglio, e da buffato!

se sono un guerriero ho rankato o UMD o furtività, casto un silenzio su di me da "qualcosa" e tu muori (sempre mentre fai shopping) (notare l'assidua frequenza di componenti verbali)

se stiamo parlando di uno scontro in arena con mago preparato le tue percentuali sono attendibili, ma solo in quel caso.

la forza del mago in combat è appunto essere preparato e gestire il campo e gli avversari...

la sua debolezza è che non può improvvisare molto e non regge combat lunghi...

se faccio qalcosa che non ti aspetti (e come esistono le divinazione esisto anche le protezioni) probabilmente muori tu, altrimenti muoio io...

hai ragione a dire che finchè stai nella reggia a dormire sei intoccabile, purtroppo però le campagne non si svolgono nella tua reggia e le arene sono una frivolezza...

il discorso è...se siamo compagni di party ed io ti debbo ammazzare per *evento segreto x deciso dal master e/o da me* ci riesco?

ci tengo anche a dire che è comunque una eventualità remota, colpa di un pessimo giocatore o di un master incattivito, si gioca per divertirsi assieme, le liti tra pg sono inutili e dannose

quindi questa discussione perde molto del suo senso...suppongo sarebbe meglio dire "quale è la classe più utile?"

ed anche qui il discorso è complesso, in un gruppo che carca a testa bassa un mago è molto meno efficace di uno stregone..in un gruppo preparato e cauto un mago è un must.

Inviato

Hai perfettamente ragione su tutto, nel mio gruppo io interpreto uno stregone e non esco mai di "casa" senza i miei buff mattutini ad 1h per liv. (dubito che esistano maghi o stregoni che non sono buffati quando escono di casa). Ho scelto lo stregone perchè non ho testa di andare ad informarmi sulle abilità del nemico, cogitare e poi affrontarlo con la perfetta sintesi di incantesimi, amo i personaggi sempre pronti con una lista di incantesimi che non è ottimale in tutte le situazioni, ma è sufficientemente buona da ricoprire il 95% degli scontri senza pensare continuamente:"se solo avessi quel particolare incantesimo". Avere il potenziale di slot per affrontare anche 3 o 4 scontri al giorno sempre al 100% per me non ha prezzo.

Riprendendo il discorso generale, posso dire che sono ben felice di avere un druido, un chierico, un monaco ed un guerriero nel gruppo, se non ci fossero sarei morto da un pezzo, quindi, si, sono indispensabili, dato che PF è un gioco di ruolo, è fatto innanzi tutto per affinare le doti interpretative e secondariamente per far amalgamare un gruppo e passare una serata spensierata a sparare caxxate con gli amici.

Per il discorso arena, in quel luogo gli incantatori completi hanno la meglio su tutti, ma dato che come luogo per avventure l'arena non esiste, il problema non si pone. Anche al 20° uno stregone che va in taverna ed ordina una birra, può ritrovarsi senza saperlo un assassino assoldato dal cattivone di turno, travestito da oste, che gli rifila un veleno nella bevanda....addio stregone (forse). C'è sempre un modo per far fuori chiunque, ed il bello sta proprio li, nel non sentirsi (essere) immortali ed invincibili.

Per la classe più utile io metto in PF in cima il bardo, skill monkey per eccellenza+incantesimi...veramente stupendo. poi il mago ed il ladro.

Inviato

Allora...forte o non forte il gioco di squadra e' tutto...Chierico serve troppo per tenere vivi tutti i pestatori fanno da tank e danni,gli incantatori sono i jolly,quelli che hanno incantesimi per far male difendersi e difendere gli altri e per controllare il combattimento con inc ad area,depotenziare i nemici o potenziare il gruppo...niente di nuovo sembrerebbe tranne una cosa...ora tutti sono utili e tutti in quello che si specializzano diventano forti! Esempio semplice il guerriero armatura completa non e' piu' fermo come un trattore ma ti segue e son cavoli,ha CA alta perche' mette la DEX ha tantissimi talenti percio' variabilissimo,fa' male ed e' bello farlo anche per 20 livelli,cosa che prima si facevano sempre classi di prestigio per avere TS migliori(ora non piu' perche' quando entri in CDP non prendi un +2 a 1 o + TS come prima)e mille abilita' che da classe base non avevi...vale per tutti tranne Druido e monaco che gia' base erano completi...ma vedete un po' se un mago preferiva fare puro 20 liv o fare 1 o 2 CDP? ES Incantatrix 4 talenti in 10 liv come il mago in 20 e taaaaanto altro!

Detto questo una domanda la faccio io: Han detto sul sito paizo che e' completamente adattabile alla 3.5,secondo me qualche cosa la devi cambiare per forza,levare qualche talento che ormai e' inutile o adattarne altri,o adattare incantesimi...e voglio porvi propio un incantesimo per un consiglio

Melf’s Unicorn Arrow di 3° liv faceva danno+ Spinta(Bull Rush)con CD della prova per chi resisteva di 21 e ogni 5 punti di differenza spostava 1 quadretto in piu'...ma con le regoloe di pathfinder 21 e' facile per chi la subisce,invece prima era degna di nota...almeno 1,5m ti spostava. spiego meglio: prima era prova forza contrapposta,percio' 21 era buono,ora col DMC= BAB+bonus For+bonus Dex+bonus+bonus Taglia+10 anche il piu' scarso di 5° liv ha un 18-20...non parliamo dei mostri. Se si puo' usare e adattare tutto come si puo' fare?

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Uhm... discussione interessante senza dubbio, ma data una qualsiasi combinazione di classi/abilità/incantesimi/attacchi/difese c'è sempre un numero grande a piacere di occasioni in cui non servono, così come anche un numero altrettanto grande di combinazioni differenti che le possono "battere", sia casters, che ora è molto più difficile lancino incantesimi sulla difensiva, per dirne una, sia combattenti, che hanno ricevuto un notevole ed apprezzato power-up così da arrivare più o meno alla pari, a livello di varietà/possibilità.

A dir la verità, ho visto scene assurde (ma che sono le migliori del gioco, ve lo assicuro!) tipo un pg a cui era stato strappato il cuore con un incantesimo delle fosche tenebre (era in 3.5, però) che lo prende 'disarmando' l'avversario che lo teneva (col talento disarmare migliorato, sìsì) e si getta DENTRO una bestia del chaos evocata dal proprio fedele chierico, tutto questo nel primo del d3 round che ci avrebbe messo a morire: al costo di qualche danno alla sag ha evitato la morte, siccome ha perso ogni anatomia finché non è tornato alla sua forma normale con un tiro riuscito di carisma, la qual forma normale si è ricomposta partendo da una melma e quindi, verosimilmente, col cuore al suo posto...

Questo per dire che il problema non è "cosa", ma "come e quando", ma soprattutto - trattandosi di un gioco di ruolo, "chi"...

In pathfinder IMHO, tutte le classi base sono molto belle, molto 'personalizzabili', e molto potenti così che - come vedo detto anche in altri post - non sia più "necessario" multiclassarsi (vedi maghi con mille CDP o guerrieri/barbari anche con CDP, etc) per non essere il peso morto del gruppo.

Detto questo, a me è piaciuto moltissimo il fatto che quasi tutti i nuovi poteri/abilità etc delle classi hanno in qualche modo uno sfondo interpretativo, basti pensare alle linee di sangue dello stregone (insomma: prima erano sempre uguali, e a livello di 'scheda del PG' ben poco li caratterizzava; adesso uno stregone demoniaco o draconico o qualsiasi delle altre interessantissime linee di sangue, ha spunti di GDR quasi infiniti per il solo motivo di appartenere a quella linea), oppure altri esempi sui quali non mi dilungo tipo le abilità dell'ira del barbaro ("Ti stacco la testa a morsi!!!") o anche la specializzazione del guerriero.

Ultimo appunto sulla "potenza" dei personaggi: Secondo me, avere o meno un pg "potente" non dovrebbe per nulla essere un fattore legato al "sopravvivere" in avventura. Certo, spesso uno è più soddisfatto quando blasta, taglia, sgozza in maniera molto efficace, ma vi dico per esperienza che a livello di GDR, spesso, un'avventura con personaggi Low-Power (ad es. con caratteristiche molto basse) guadagna piuttosto che perdere. Chiaramente il gruppo deve essere ben assortito e avere in mente di essere un gruppo di eroi (comunque molto più forti della media) ma non di supereroi, e che non possono superare tutte le sfide buffandosi, sfondando a calci la porta e picchiando (per quello suggerisco il 4ta edizione, che è fatto apposta), soprattutto perché l'avventura ha una trama e non sempre si può dire "riposiamo per riprendere gl'incantesimi"...

Assunta una condotta sensata dei PG riguardo questo, poi, per fortuna D&D non è un MMORPG ed il master - fatto salvo di non operare affatto o di limitare al minimo possibile gl'interventi "correttivi dei dadi" - può sempre far sopravvivere i PG in qualche modoquando, per fare un esempio, a causa di motivi di trama, arrivano ad uno scontro avendo già consumato gran partedelle proprie risorse e i tiri vanno proprio male... magari è giusto e sensato che uno o due PG muoiano, ma non sterminare il gruppo solo perché "è debole", specie se lo è per una scelta obbligata rispetto alla trama, per dire.

Trovo inoltre molto gravole (sia da master che da giocatore) che oltre ai poteri che posseggono, sia o premiata la creatività dei giocatori nell'usarli, anche con qualche cosa che nelle regole non sarebbe contemplata (vedi bestia del chaos =P). In fondo le regole sono al servizio del gioco e non viceversa ;)

  • Mi piace 1
Inviato

Quoto cosa dice masterianna, ora sarà divertente vedere se ci saranno discussioni su quale è la classe più forte o meno. XD

A me pare che tutto sia amalgamato e che ogni classe abbia i suoi punti di forza e debolezze.

  • 5 mesi dopo...
Inviato

Il pg più forte per fortuna è un concetto che può entrare in gioco come assolutamente no; PF non è una gara di matematica ma un gdr.

Potete quindi superare o perdere in ogni situazione sia picchiando sia ruolando. E ruolare le azione conta, dato che master e giocatori possono decidere di influenzare il gioco ruolando una skill, un talento, uno spell.

Detto questo: il paladino nuovo è un ariete ed è una goduria immensa da giocare. Ti senti veramente un'ira divina, puoi evocare una cavalcatura o benedire la tua arma, e puoi aggirarti in mezzo a orde di non morti indicando il capo e gridandogli in faccia "tuuuua, non puooooa, passssaaareeea!".

Inviato

cosa che prima, per puro roleplay, potevi fare sapendo di rimanerci! XD Ora invece affronti le situazioni giusto con il giusto ottimismo e sicurezza.

Scherzi a parte a me che i "picchiatori puri" (i non gish) mi sono sempre piaciuti ho apprezzato tantissimo le potenzialità raggiungibili da un guerriero puro o da un ranger in PF piuttosto che in 3.5.

Se si vuole prendere in cosiderazione anche le classi non core, io sto giocando un summoner e anche al di fuori del combat è bello ed utile specie se l'eidolon non si costruisce solo come una specie di carro armato. Con le giuste evoluzioni può diventare veramente molto utile ed inoltre tanto per dirne una il summoner conosce anche haste che per lui è un inc di 2 lv e lo prende molto prima (1 o 2 lv) di un caster puro. Molto godibile.

Inviato

Beh il prossimo P(N)G che sperimeno è il Mmmonacooo! un po' bastardiello (il suo padrone è... ehm.... un tipo particolare) ma se il party cede alle sue condizioni dovrebbe essere un ottimo acquisto.

  • 6 mesi dopo...
Inviato

CLASSIFICA COMBATTENTI

VOTO COMBATTIMENTO

BARBARO 4 (danni per turno elevati, ma non tropo. Forte contro chiunque, ma finisce la benzina, poche scelte alternative al danno. )

GUERRIERO 5 (danni sempre elevati al massimo livello contro chiunque, ha scelte alternative al danno)

LADRO 3 (danni elevati, ma sporadici e situazionali, non forte contro tutti i nemici, tende a non rendere in CAC sulla lunga distanza)

MONACO 4 (molta versatilità, ma manca in incisività e nel colpire)

PALADINO 4,5 (danno elevatissimo ma situazionale, colpisce bene, si cura in CAC)

RANGER 4 (fa il suo dovere contro 5 tipologie su 32, troppo situazionale la scelta tra arco e 2 armi, bassa CA)

VOTO FUORI COMBATTIMENTO

BARBARO 2 (si giustifica con i 4 punti abilità a livello, percezione e sopravvivenza come abilità di classe ed il bonus contro le trappole)

GUERRIERO 1.5 ( 2 punti abilità, se si ha immaginazione forse si può riuscire a fare qualcosa di utile per il gruppo durante i tempi morti)

LADRO 5 (perfetto contro le trappole, utilissimo nelle le situazioni sociali, 1000 abilità tra cui utilizzare oggetti magici, possibilità di scouting)

MONACO 2 ( 4 punti abilità...può uscirne qualcosa di buono, le abilità di classe sono egoistiche)

PALADINO 3 (nonostante i 2 punti abilità possiede buone conoscenze, cura ed aiuta il gruppo, incantesimi)

RANGER 3.5 (presenza di compagno animale, incantesimi, molte abilità di classe utili e molti punti abilità, possibilità di scouting)

TOTALE

LADRO 4

PALADINO 3.75

RANGER 3.75

GUERRIERO 3.25

BARBARO 3

MONACO 3

.

Sono in pieno accordo su tutto tranne per il voto al ranger, infatti se fai un personaggio ranger nano che ha il massimo del bonus contro i giganti come nemico prescelto e ti lanci instant enemy (incantesimo di 3° del ranger), e hai il talento favored defence (+1/2 del bonus che hai contro i nemici prescelti alla classe armatura), puoi lanciarti questo incantesimo e un qualsiasi nemico diventa della tipologia di un tuo nemico prescelto, lo prescegli gigante e ti becchi un bonus sproporzionato rispetto al livello in cui stai ad attacco, danno e classe armatura. L'incantesimo è valido contro tutte le razze che non sono nemici prescelti, quindi su 32 praticamente tutte. L'uso di questo incantesimo è ulteriormente aumentabile tramite ogetti creati appositamente (con un prezzo moderato un artificiere può costruirti un ogetto che permette l'uso di questo incantesimo 4/day). In breve tramite piccole accortezze si può fare un ranger estremamente versatile contro ogni nemico (o quasi, ci saranno 4 tipologie di nemici prescelti contro i quali avrete solo un bonus di 2 attacco e danno e 1 alla CA) Per cui secondo me dovresti dargli 5 punti in combattimento. Personalmente credo che questa sia una bella combo che massimizza il ranger, se poi si prende un livello da guerriero e si possiede una mitril full plate stai apposto.

Inviato

Secondo me questo topic è una boiata pazzesca

Non ha nessun senso fare questi discorsi nella 3.5, ancora meno in PF

Ma siamo seri per favore, sono discorsi da bambini con tutti quei "se" e tutti quei "ma" e non vi rendete conto che stiamo parlando di aria fritta

Inviato

Secondo me questo topic è una boiata pazzesca

Non ha nessun senso fare questi discorsi nella 3.5, ancora meno in PF

Ma siamo seri per favore, sono discorsi da bambini con tutti quei "se" e tutti quei "ma" e non vi rendete conto che stiamo parlando di aria fritta

Quoto.

E in più aggiungerei una cosa, se si dovesse fare un discorso su quale personaggio è il più forte "matematicamente parlando" è chiaro che i voti andrebbero ai soliti incantatori. E alcuni giocatori tenderebbero ad utilizzarli solo perchè fortissimi.

il concetto di forza di un PG secondo me lo si deve cercare sia fuori che dentro una battaglia, e si parla più che altro di utilità. in questo caso io vado contro corrente e dico BARDO. (bellissimo da interpretare e sempre utile in un modo o nell'altro)

tuttavia, c'è da dire che in primis c'è da divertirsi in compagnia, e discorsi del tipo "il mio PG è più forte del tuo" li lasciamo ai dodicenni che ci credono troppo.

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Inviato

E in più aggiungerei una cosa, se si dovesse fare un discorso su quale personaggio è il più forte "matematicamente parlando" è chiaro che i voti andrebbero ai soliti incantatori.

Dipende sempre dalle situazioni. Se ci fossero dei parametri fissi su cui basarsi (per dirne uno di centinaia, la distanza di partenza di un incontro) forse si potrebbe dire chi è meglio. Ma non esistendo e non potendo esistere tali parametri, ogni parola è vana; non c'è un "matematicamente".

Inviato

Ma il senso del topic non era chiedere quale classe ha avuto le migliorie migliori?(scusate il gioco di parole)

Personalmente trovo che il ladro sia stato migliorato tantissimo. Prende un sacco di talenti in più che possono tornare utili sia in battaglia che fuori e fa molti più furtivi(o meglio, li fa a molti più tipi di avversari)

Per alimentare il fuoco della polemica degli incantatori c'è da dire che i PVP sono rarissimi, di solito e gruppo vs gruppo(quando va bene, senno gruppo vs orda), quindi il mago è si un ottimo pg in combattimento, ma da solo fa presto a morire.

  • 3 anni dopo...
Inviato

Nessuno scontro può esser discusso a tavolino ma va affrontato. Molti dicono "non hai mai visto un mago di livelli alti", ma a me viene da rispondere, " nessuno ha mai giocato un combattente di livello alto". Un combattente di livello alto conosce le debolezze dei suoi avversari e sa sfruttare le proprie abilità. La prima cosa che mi viene in mente ad es. È che un combattente che si rispetti ha qualcosa di permanente che gli faccia vedere gli invisibili, e soprattutto, oltre alla sua bella arma da mischia +5 non può non avere il suo nell'arco composito +5 con punteggio di forza adeguato alla propria... Oltre al talento che fa il pari del poderoso, ma con l'arco (non ricordo mai il nome). Dando per scontato che un guerriero di sedicesimo abbia forza almeno +7 e t.c. base 16 direi che il danno minimo di questo arco sarà di 23 danni.... L'azione del guerriero deve esser semplicemente questa.... Mi avvicino al mago e preparo l'azione "se lancia una incantesimo lo stiro con il mio arco" e per lancia va inteso anche attiva una magia da oggetto magico o DS pergamena. Poi voglio vedere il mago a fare una prova di concentrazione con CD incrementata di minimo 23. Nessuno è imbattibile, molto dipende sempre da chi inizia per primo.

Inviato

Aheee, e ci risiamo... Avevamo appurato che la discussione era un inutile gioco a chi "fa la pipì più lontano", un'argomentazione da bimbomin..a e ora siamo al punto di partenza. Una classe scelta è tanto più forte quanto il suo giocatore sa sfruttarne le peculiarità in diverse occasioni e circostanze. Stop.

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