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Messaggio consigliato

Inviata

salve. alle seguenti persone è proibito leggere in quanto direttamente o indirettamente interessate:

Tom|link, lisselys.

Ji ji può leggere se non riferisce XD.

Spoiler:  
quella che vado a proporvi è una serie di domande

Spoiler:  
Nome: Xull’Rae Eventine

Sesso: Femminile

Città: Mathghamhna

Allineamento: Neutrale malvagio

Razza: Drow SpellWarped (Aberrazione)

Classe:

Invocatore 2 (mago specializzato)

Master Specialist 3

Mago dell’ordine arcano 1

Livello: 6 (3000 XP al livello 7)

Età: 200 (Età media, -1 alle caratteristiche fisiche, +1 a quelle mentali)

Altezza: 1.85 centimetri

Peso: 80 Kg

PF: 42

Mago specialista: Scuola scelta, Evocazione

Scuole proibite: Invocazione Ammaliamento Negromanzia

CA: 10 + ARMATURA + DEX + Bonus magico + Scudo + Altro = 19

Abilità:

Abilità Gradi Modificatore Modificatori vari Totale

Addestrare Animali 9 Carisma = +0 // 9

Ascoltare 1 Saggezza = +0 -1 0

Cavalcare 9 Destrezza = +4 +2 +2 17

Cercare 2 Intelligenza = +11 -2 11

Concentrazione 9 Costituzione = +3 +1+1 14

Conoscenze Arcane 9 Intelligenza = +11 +2 22

Conoscenze Architettura 1 Intelligenza = +11 // 12

Conoscenze Dungeon 9 Intelligenza = +11 // 20

Conoscenze Geografia 1 Intelligenza = +11 // 12

Conoscenze Locali 1 Intelligenza = +11 // 12

Conoscenze Naturali 9 Intelligenza = +11 // 20

Conoscenze Nobiltà 1 Intelligenza = +11 // 12

Conoscenze Piani 9 Intelligenza = +11 // 20

Conoscenze Religioni 9 Intelligenza = +11 // 20

Conoscenze Storia 1 Intelligenza = +11 // 12

Decifrare scritture 1 Intelligenza = +11 // 12

Osservare 0 Saggezza = +2 -1 +1 2

Sapienza Magica 9 Intelligenza = +11 +2 +3 25

Utilizzare Oggetti magici 2 Carisma = +0 // 2

5 Gradi in Addestrare animali, concedono +2 ai tiri di cavalcare e Empatia selvatica.

5 gradi in sapienza magica danno un +2 bonus ai tiri per utilizzare pergamene.

5 Gradi in conoscenze Arcane danno +2 bonus ai tiri di sapienza magica.

5 gradi in conoscenze piani danno +2 ai tiri sopravvivenza su piani esterni.

5 gradi in conoscenze naturali danno +2 ai tiri sopravvivenza in terreni naturali aperti.

5 Gradi in Conoscenze Dungeon danno +2 ai tiri sopravvivenza in terreni naturali chiusi

Statistiche:

Base Effettive

Forza 6 -2 Forza 6 -2

Destrezza 18 +4 Destrezza 18 +4

Costituzione 17 +3 Costituzione 17 +3

Saggezza 10 +0 Saggezza 10 +0

Intelligenza 28 +9 Intelligenza 32 +11

Carisma 10 +2 Carisma 10 +0

Tiri Salvezza (normale + Caratteristica + vari):

Tempra = +3

Riflessi = +4

Volontà = +10

Tiro per colpire (normale + caratt. + temp.+ vari):

Mischia -2

Lotta +0

Distanza +5

Tratti razziali rilevanti:

+8 Int +4 Car +2 Dex

Scuro visione 36 Metri

Competenza con la balestra ad una mano, con lo stocco e la spada corta

Leggera cecità: improvvisa esposizione alla luce acceca i drow per 1 round. I round successivi sono abbagliati finché rimangono nell’area.

Tratti (Variante Arcani Rivelati):

Concentrato

Benefit: You gain a +1 bonus on Concentration checks.

Drawback: You take a -1 penalty on Spot checks and Listen checks.

Vista distante

Benefit: +1 ad osservare.

Drawback: -2 Cercare.

Difetti (Variante Arcani Rivelati):

Non Combattente : -2 ai txc melee

Vulnerabile: -1 alla CA

Capacità da Classe:

Capacità da Evocatore

*Ottenere Compagno animale

*Talento bonus: Invocazioni Aumentate

*Al quinto livello, un evocatore evoca creature particolarmente difficili da scacciare. Aggiungi 2 alla CD degli incantesimi per dissolvere le creature evocate. Al 15° livello la cd aumenta di 4

Capacità da Master Specialist:

*Abilità Focalizzata: Sapienza Magica

*Libro degli incantesimi espanso

*Incantesimi focalizzati Superiore

Capacità da Mago dell’ordine Arcano:

*Membro della gilda: Ho accesso a tutti i benefici della gilda

*Polla magica 1

*Talento di metamagia Bonus

*Linguaggio bonus

Talenti:

1° Livello:

Incantesimi focalizzati:

Invocazione: +1 alla CD di tutti gli incantesimi di Evocazione

Difetto:

Incantesimi Estesi:

La durata dei miei incantesimi viene raddoppiata. Un incantesimo esteso usa uno slot di un livello superiore

Difetto:

Scuola metamagica: Evocazione

3 volte al giorno posso ridurre di 1 il livello di un effetto di metamagia applicato agli incantesimi di evocazione

Talento bonus Evocatore:

Evocazioni aumentate.

Le creature che evochi ricevono un bonus di +4 alla costituzione e alla forza.

3° Livello:

Incantesimi cooperativi

Tu ed un altro incantatore con il talento Incantesimi cooperativi potete lanciare lo stesso incantesimo nello stesso momento. Bisogna essere adiacenti uno all’altro quando si lancia un incantesimo cooperativo. Aggiungi +2 alle CD contro gli incantesimi cooperativi e +1 ai tiri sul livello incantatore per battere la resistenza agli incantesimi. Usa la CD base e il tiro livello del miglior incantatore.

Gli incantesimi cooperativi usano uno slot spell uguale a quello dell’incantesimo. Nel caso di più incantatori, la cd e il tiro del livello incantatore aumentano entrambi di +1

Talento bonus Master Specialist:

Abilità focalizzata: Sapienza magica

Talento bonus Master Specialist:

Incantesimi focalizzati superiore(Evocazione)

6° Livello:

Evocazione Venefica

Quando lanci un incantesimo di Evocazione, puoi scegliere di avere una nuvola di fumo tossico di area 1.5 metri. La nuvola può apparire nel tuo quadretto, adiacente a te, nel quadretto del tuo nemico o al suo fianco. La nuvola dura un round. Qualsiasi creatura vivente è intossicata al suo interno (ma non all’uscita), quindi ha -2 ai txc, ai danni, ai tiri abilità, tiri salvezza e tiri caratteristiche. La nuvola in tutti gli altri senti funziona esattamente come una piccola area di nube acida. Le creature immuni ai veleni sono immuni all’effetto intossicante. La nuvola appare in comunione con l’effetto dell’incantesimo e ogni creatura che evochi o richiami è immune all’effetto intossicante.

Lingue Parlate:

*Comune

*Draconico

*Infernale

*Abissale

*Celestiale

*Auran

*Elfico

*Sottocomune

*Linguaggio dei segni

*Aquan

*Ignan

*Terran

Inventario (armi & armature):

Pettorina in Mithral +1 Crepuscolare, forgiata dai Gith (+6 alla ca, 5 dex massimo, niente penalità al lancio inc né ai check, +1 a concentrazione)

Bastone

Balestra ad una mano Perfetta

Balestra ad una mano perfetta

Borsa con 60 quadrelli

5 pugnali da lancio

Stocco

Inventario (oggetti normali):

Focus dell’ordine Arcano

Orecchino dell’intelletto +4

15 metri di corda di seta

Vestito da Nobile

Vestito da viaggio

Pergamena: Metamorfosi di un oggetto.

Sella esotica da guerra

Tabacco per 5 giorni (10 sigarette al giorno)

10 pergamene

Inchiostro e penna

Fiaschetta vuota (3)

Incantesimi al giorno:

Circolo Base Bonus INT Specializzazione Varie Totale

0 4 0 3 -1 3+3

1 3 3 3 -1 5+3

2 3 3 3 -1 5+3

3 2 3 3 -1 4+3

4 // 2 3 -1 //

5 // 2 3 -1 //

6 // 2 3 -1 //

7 // 2 3 -1 //

8 // 1 3 -1 //

9 // 1 3 -1 //

Libro degli incantesimi:

Livello 1:

Evocazione: Unto, Muro di Fumo, Trasposizione benigna, evoca componenti, Armatura magica, Resina appiccicosa, Blocco, pioggia di pietre, servitore inosservato.

Trasmutazione: Ingrandire persona, Nervi rapidi, Raggio di impacciamento, Fuga rapida, ridurre persona, barare.

Illusione: Immagine silenziosa

Abiurazione: Protezione dal caos/legge/Bene/Male, scudo.

Divinazione: Colpo accurato, Identificare, Colpo Guidato, Incantatore vero

Livello 2:

Evocazione: Ragnatela, Polvere accecante, Banco di nebbia, creare tatuaggio magico, nebbia dello smarrimento, salto dimensionale.

Trasmutazione: Trucco della Corda, Morso della murena, Cuore dell’aria, Forza del toro, Resistenza dell’orso, rapidità del serpente, alterare se stesso, pozione rapida, Eroismo, Knock, astuzia della volpe, splendore dell’aquila, scuro visione, grazia del gatto, saggezza del gufo, Movimenti del ragno, vento sussurrante, levitazione, vincolato a terra.

Illusione: Invisibilità.

Abiurazione: Scompenso Arcano, resistenza all’energia, protezione dalle frecce, Sigillo arcano,

Divinazione: Individuare pensieri, catena di occhi, moneta della spia.

Livello 3:

Evocazione: Sleet Storm, Evoca mostri 3, Salto dimensionale, Nuvola tossica.

Illusione: Strangolatore fantasma

Abiurazione: Dissolvi magie

Divinazione: Sfortuna

Trasmutazione: Velocità, lentezza, Arma magica superiore, Alt, Colpo doloroso, Cuore dell’acqua

Livello 4:

Evocazione: Tentacoli neri di Evard, Porta dimensionale, Nebbia solida, muro di sabbia, evoca mostri 4.

Divinazione: Scrutare, Abbattere resistenza agli incantesimi

Trasmutazione: Metamorfosi, Celerity, Cuore della terra, perfette evocazioni

Compagno Animale (Variante di Arcani rivelati)

Livello da Druido 3

Garnal

Tipo:

Aquila

PF:

30

Iniziativa:

+2

Velocità:

3 metri (terra) 24 metri Volo

Classe armatura:

15

Attacco base/Lotta

+4/+4

Attacco:

Artigli +3 melee (1d6)

Attacco completo:

2 Artigli +3 melee (1d6) E morso -2 melee (1d6.)

Spazio/portata: 1.5 metri

Qualità speciali:

Visione crepuscolare

Tiri salvezza:

+7 Tempra +7 Riflessi +3 Volontà

Caratteristiche:

Forza 15 Destrezza 14 Costituzione 14 Intelligenza 2 Saggezza 14 Carisma 6

Abilità:

Ascoltare +5 Osservare +17

Talenti:

Allerta, Arma specializzata, evadere Attacco in volata.

passiamo alle domande:

è del tutto normale come scheda?

c'è qualcosa che non torna?

perchè io (master) ho un paio di dubbi...

per chiarire:

concedo l'uso di arcani rivelati sull'exp.

terminate quelle sulla scheda, passo a quelle interpretative:

come si "interpreta" correttamente un personaggio del genere? (ripeto, non è mio, ma è per sapere come assegnare px da interpretazione)

inoltre...devo trovare un modo per premiare gli altri pg, e penalizzare "I" pg di questo giocatore. il perchè è semplice: ogni tot tempo, al giocatore passa la voglia dell'uso dello stesso pg, e lo cambia con un altro. io concedo l'uso dei soldi da manuale, e dunque mentre questo viene di volta in volta, con nuovo pg pronto e fresco, gli altri proseguono con i loro. Non volendo io "premiare" i fedeli con oggetti magici (sarebbe troppo mercantilismo) mi serve un modo più "ruolisticamente soddisfacente" di premiare e penalizzare...qualche idea/consiglio?


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Non saprei come risponderti per quanto riguarda la scheda(a me risulta un po' un PP), ma a livello di interpretazione perchè un druido? sei un drow NM e probabilmente se l'è passata per tutti i cunicoli dell'underdark cosa te ne fai di una pseudoaquila? Sinceramente a meno di una giustificazione ed evoluzione da bg io non la concederei, seconda cosa, che tipo di gruppo è quello di gioco? Perchè un NM del genere in un gruppo tendenzialmente buono se la passa maluccio soprattutto se i pg tra loro hanno avuto poca vita insieme. A parte questo, per quanto riguarda il frequente refreshing del personaggio, tu, master come lo giustifichi in gioco? Francamente se un giocatore cambia personaggio ogni volta che gli gira la luna, minimo minimo gli chiederei una giustificazione sensata, prima di tutto per rispetto nei confronti della storia che tu come master ti sfacchini e seconda cosa nei confronti degli altri giocatori. Se poi il cambio di pg è un fattore irrinunciabile ti puoi sempre basare sul principio dell'assegnazione punti esperienza e livello del personaggio in entrata del nuovo gruppo: sei nuovo, hai fatto esperienze diverse= sei meno forte, di solito si da un livello in meno rispetto a quello del gruppo.

Inviato

6 livelli di classe + Drow (MdL +2) + Spellwarped (MdL +3) = LEP 11 => per passare a LEP successivo servono 11'000 pe.

Anche con la riduzione del MdL di arcani rivelati bisogna aspettare il 15° livello di classe (MdL 5 x 3) prima di poter ridurre il MdL da 5 a 4.

Inviato

6 livelli di classe + Drow (MdL +2) + Spellwarped (MdL +3) = LEP 11 => per passare a LEP successivo servono 11'000 pe.

Anche con la riduzione del MdL di arcani rivelati bisogna aspettare il 15° livello di classe (MdL 5 x 3) prima di poter ridurre il MdL da 5 a 4.

Infatti, mi pareva. Dipende molto dal livello a cui partono.

nel nostro gruppo, quanod muore un pg, il nuovo parte con -15% dell'exp del precedente...se abbandoni il tuo pg x uno nuovo, senza motivo ne perdi il 20%

A parte queste cose che io aborro, semplicemente gli dai 1/4 dell'equipaggiamento del manuale. Oppure a tua scelta, se si scoccia ancora gli dici: ok, lo cambi, ma se ti scocci non me ne frega niente.

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