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Inviato

Io ce l'ho, non è così brutta, ci ho giocato tranquillamente sempre senza nessun problema, anche perché non cambia molto fra un'edizione e l'altra di Chtulhu, però l'edizione stratelibri, oltre a costare meno e ad essere legale, è fatta IMHO meglio.


Inviato

E' una storia editoriale, cioé la Grifo edizioni non aveva alcun diritto di pubblicare i manuali de il Richiamo di Cthulu - almeno così mi è stato riferito da gente di Stratelibri -, se tu lo compri non è che vieni arrestato, però di per se, pubblicare materiale sotto copy senza averne licenza è un reato :-D che rende il materiale, di fatto illegale... nessun finanzino verrà a casa tua a cercarti per questo fidati.

Inviato

Il manuale è quello! Non credo ci mettano molto per ordinarlo, comunque c'è il pulsante "Richiedi informazioni" tra i "Servizi" poco sotto alla scritta in rosso "Ordinabile/Non Disponibile".

Altrimenti prova qui con una Email alla Stratelibri e vedi se puoi ordinarglielo!

Il sistema dei Dadi come ho già detto in un posto più vecchio, è il Basic (cioè il d100) ed è lo stesso sistema sia per la 5a Edizione che per la 6a. Si basa tutto su delle Abilità che ha il PG e ad ogni abilità puoi dare una percentuale (in fase di creazione del PG). Quando devi usare l'abilità tiri il d100 e se il risultato è minore o uguale alla tua abilità allora riesci a fare quello che devi, se invece il tiro è superiore, fallisci!

Esempio:

Spoiler:  
Stai fuggendo in macchina da un gruppo di Cultisti armati, il semaforo diventa rosso, e tu decidi di accelerare per seminarli, quindi tiri il d100 sulla abilità Guidare Auto (abilità base 25%, ma il tuo PG ha 65% perché l'hai alzata durante la creazione del personaggio). Il risultato è di 64% ce la fai per un soffio, così accelerando superi il semaforo mentre la macchina che veniva con il verde frena di colpo, bloccando il passaggio dei Cultisi...

Ovviamente il Custode (il nome che si da al Master) potrebbe decidere di darti un Malus o un Bonus, a seconda della situazione (se fai una prova di Ascoltare durante un temporale, magari avrai un Malus. Se fai una prova di Individuare in una stanza ben illuminata, magari il Custode potrebbe darti un Bonus).

Bye byez :bye:

Inviato

Io ti consigio "Trail of Chtulhu" al posto di Call of Cthulhu

Per ora è ancora solo in inglese, ma ne vale di certo la pena... per me è anni luce avanti i vecchi regolamenti, poichè si basa sul sustema GUMSHOE, un sistema di regole per GdR disegnato espressamente per le partite investigative (qualsiasi ambientazione). In italiano, con lo stesso sistema GUMSHOE, c'è già Esoterroristi, le cui regole possono facilmentissimamente essere applicate ad una partita di Chtulhu se proprio si ha bisogno del manuale in italiano

C'è anche Fear itself, che può essere applicato benissimo a una partita di Chtulhu, sempre basato su GUMSHOE, ma anche questo è solo in inglese

TRAIL OF CHTULHU

FEAR ITSELF

ESOTERRORISTI

Inviato

Sinceramente non conosco Trial, quindi non posso dire nulla! Sinceramente non credo posso cambiare qualcosa riguardo l'ambientazione, poiché è ispirata ai racconti di Lovecraft...

Da quello che so è proprio un altro sistema, che aiuta gli investigatori quando si bloccano.

Vorrei solo precisare che con il manuale della 5a Edizione hai tutto pronto per giocare, l'unica cosa che manca è una bella avventura! Puoi compensare con 2 avventure amatoriali che erano pubblicate qui su DL (fai richiesta ad Aza, in privato oppure qui!), tutte e due fatte molto bene, io ho iniziato a masterizzare con quelle e mi sono trovato molto bene (ho solo modificato le date per unire le due storie, ed ho aggiunto un fatto inaspettato per i giocatori, o meglio potevano arrivarci)!

Inoltre su internet ci sono molte avventure amatoriali, alcune carine altre meno.

PS: Se vuoi puoi iniziare con 1-2-3 Cthulhu! che è un gdr particolare, puoi trovare il regolamento gratuitamente su internet in italiano, composto da sole 25 pagine. E' un gioco ispirato al gioco Il Richiamo di Cthulhu, quindi semplifica ulteriormente il sistema di gioco (che è già facile in CoC).

Il gioco è carino ed è utile per partite veloci, mentre CoC è sia per sessioni brevi/mini avvenutre (quelle che sto masterizzando ai miei giocatori), sia per avventure lunghe (Orrore sull'Oriente Express può durare anche un paio di anni di gioco reale)!

In pratica utilizza un sistema di pool dei dadi a 6 facce, sistema molto carino per quello che mi riguarda.

Bye byez :bye:

  • Amministratore
Inviato

Come mai molti non ne parlano bene del trial? Cambia qualcosa a livello di storia/ambientazione o altro paragonato ai vecchi manuali?

Di storia ambientazione non proprio (voglio dire, cthulhu è sempre cthulhu), è molto diverso a livello di regole. Qualcosa hanno già detto nei post precedenti, comunque a grandi linee, Call è un gioco classico (è cambiato poco nelle varie edizioni e si vede), Trail è molto più "sperimentale" - parte dal presupposto che in un avventura investigativa gli indizi importanti ti vengono dati di sicuro sennò non vai avanti, e le statistiche sono regolate di conseguenza.

Inviato

Di storia ambientazione non proprio (voglio dire, cthulhu è sempre cthulhu), è molto diverso a livello di regole. Qualcosa hanno già detto nei post precedenti, comunque a grandi linee, Call è un gioco classico (è cambiato poco nelle varie edizioni e si vede), Trail è molto più "sperimentale" - parte dal presupposto che in un avventura investigativa gli indizi importanti ti vengono dati di sicuro sennò non vai avanti, e le statistiche sono regolate di conseguenza.

Bello! Penso lo prenderò quando esce in italiano... L'inglese lo capisco bene ma capita SEMPRE di giocare con qualcuno che non lo parla e viene scomodo spiegargli le regole, magari interrompendo la giocata.

Ho scaricato 1-2-3 Cthulhu! :) Domani lo stampo e magari vi so dire se mi piace (la copertina è spettacolare :P).

Ora mi adopero per recuperare le avventure da qua :)

Vi ringrazio per la disponibilità:)

Inviato

Come mai molti non ne parlano bene del trial? Cambia qualcosa a livello di storia/ambientazione o altro paragonato ai vecchi manuali?

Il "nuovo" fatica sempre a farsi largo, ma TI ASSICURO che è validissimo, per me (opinione) anni luce meglio del tradizionale

E una precisazione

Non è sperimentale. E' ampiamente e profondamente playtestato, funzionante e il GM non ha bisogno di toccare mai una regola, perchè il tutto gira alla perfezione e non c'è MAI contrapposizione tra "regole e storia", MAI

E' sicuramente innovativo (per chi non segue molto l'editoria non mainstream, visto che GUMSHOE esiste da oltre 10 anni) ma non certo sperimentale

Quello che cambia (totalmente) sono solo le meccaniche investigative.

Quello di "fight" sono sempre le classiche: tiri, colpisci, ferisci, svieni, muori e boiate del genere, sia fisiche che psicologiche. Cambiano magari i dadi e qualche stat, ma il CONCETTO GENERALE no

La parte investigativa invece è TOTALMENTE rivoluzionata dal sistema GUMSHOE che rende IMPOSSIBILE per il gruppo la perdita di indizi FONDAMENTALI alla trama

Per capirci: ti è mai capitato durante un'investigativa (che sia lovercraftiana o D&Desca cambia poco) i giocatori perdono due o tre indizi fondamentali per colpa di qualche tiro di dado sbagliato? L'avventura si arena e il GM si deve armare di santa pazienza per sbattere in faccia l'indizio ai giocatori... sperando di essere abbastanza bravo da non farsi scoprire a far la magagnata? Oppure la necessità di un supermaster che prevede qualsiasi possibile eisto dei dadi e crea l'avventura perfetta senza che ci sia mai la possibilità di finire in un vicolo cieco? Ecco, queste cose con il sistema GUMSHOE non possono capitare, poichè basa tutto semplicemente sull'avere la skill giusta al momento giusto e dichiarare di volerla usare (quando il GM non reputa che viene usata automaticamente per via di condizioni evidenti come "analizzo l'osso appena trovato" che attiva automaticamente "antropologia forense" se il maste vuole). Per aggiungere però "dettagli" i giocatori possono poi spendere punti dal "pool" di queste abilità investigative, per ottenere maggiori DETTAGLI (non indispensabili alla storia, ma utilissimi ad essa), maggiore visibilità, maggiore back-story e anche qualche "vantaggio" in gioco. Quindi gli indizi BASE, quelli senza i quali la storia non va avanti in alcun modo, sono sempre garantiti dalla presenza del PG che ha la skill (o una delle skill) richiesta per quell'indizio, mentre gli indizi "AGGIUNTIVI", quelli che ti portano vantaggi nell'avventura, informazionoi sulla back-story (e soprattutto PX) devono essere "comprati" nel senso che il giocatore deve tentare di spendere i propri punti dai pool investigativi per tentare di ottenere benefici

Con questo sistema sono stati prodotti 3 giochi investigativi, ma basta uno di essi per capire il "meccanismo" e riadattare il GdR a qualsiasi "ambientazione investigativa", da lovercraft a CSI.

L'unico in italiano, attualmente, è "Esosterroristi" (il manuale che ho usato per giocare le nostre campagne lovercraftiane, c'è voluto un minuto a capire come driftare il regolamento e un paio d'ore per farlo, poichè contiene una meccanica sulla follia riadattabile a lovercraft), ma dovrebbe uscire a breve la traduzione anche di "The Trail of Chtulhu"

Inviato

Accidenti Riccardo, sei stato molto chiaro, la tua spiegazione mi è piaciuta.

Vorrei farti due domande anche se non sono sicuro che tu abbia le risposte visto che, a quanto ho capito, non hai il manuale di TOC...

Prima parlavano della quinta edizione e dicevano che non è molto diversa dalla sesta se non per il fatto che, parafrasando, "nella sesta non ci sono chicche come il reame del sogno", che tu sappia queste cose in più ci saranno nel manuale di TOC? Magari è una domanda idiota ma sono molto curioso e questo reame del sogno ha stuzzicato molto la mia curiosità^^

Seconda domanda, sai se esiste un modo per essere informato dall'uscita di manuali? Esiste un feed rss magari dove tengono le uscite di nuovi giochi di ruolo e quando vengono tradotti in italiano?

Grazie ancora per la tua risposta :)

Inviato

@ arkindal

Per la risposta sulle Dreamland non posso essere io a dartela, il Gumshoe non mi piace.

Per l'uscita dei manuali: Esoterroristi è già uscito, edito da janus-desig; FearItself è in fase di traduzione e impaginazione è fermo da un po' ma il progetto va avanti, sempre janus-design; per "Trail of Cthulhu" è Stratelibri ad occuparsene.

Nel caso volessi parlare con Stratelibri hanno un sito loro, se invece vuoi parlare con qualcuno della janus-design per il GUMSHOE, sono amici se vuoi li faccio intervenire, ma Riccardo è già stato bravo a spiegare mi pare.

Riccardo

Sei stato molto chiaro, ma la parte in caratteri grandi potresti modificarla in un grassetto dimensione normale? Così per evitare ogni problema e continuare nel quieto vivere :D

Inviato

Accidenti Riccardo, sei stato molto chiaro, la tua spiegazione mi è piaciuta.

Vorrei farti due domande anche se non sono sicuro che tu abbia le risposte visto che, a quanto ho capito, non hai il manuale di TOC...

Prima parlavano della quinta edizione e dicevano che non è molto diversa dalla sesta se non per il fatto che, parafrasando, "nella sesta non ci sono chicche come il reame del sogno", che tu sappia queste cose in più ci saranno nel manuale di TOC? Magari è una domanda idiota ma sono molto curioso e questo reame del sogno ha stuzzicato molto la mia curiosità^^

Seconda domanda, sai se esiste un modo per essere informato dall'uscita di manuali? Esiste un feed rss magari dove tengono le uscite di nuovi giochi di ruolo e quando vengono tradotti in italiano?

Grazie ancora per la tua risposta :)

Come hai compreso non ho il manuale di TOC, quindi non so con precisione cosa ci sarà sopra, i miei commenti sono tutto basati su quello che ho, ho Esoterroristi da tempo e l'abbiamo riadattato a lovercraft così facilmente e velocemente che non so nemmeno se mai comprerò TOC... vedrò a pelle quando esce la traduzione

Per le uscite ha già spiegato alla grande fenna

@Fenna

Fatto ;)

  • Amministratore
Inviato

Mi dispiace che il mio commento sia stato interpretato male; "sperimentale" (non a caso virgolettato) non era un giudizio di valore ma semplicemente una considerazione del fatto che Trail sia un tipo di gioco diverso dal classico Call.

Quanto al contenuto dei manuali, appena li ho a portata di mano ti dico io cosa c'è dentro (ci sono anche un paio di supplementi per Trail).

Inviato

Premessa OT:

Eviterei le discussioni sul fatto che il Gumshoe sia innovativo o sperimentale in questa sede. Nessuno ha portato avanti al cosa ma se proprio se nevuole discutere è bene aprire un altro topic. Magari nenahce interessantissimo dal mio punto di vista. Sicuramente interessante per altri. Questo OT era più che altro preventivo.

Fine premessa OT

Passiamo alle info interessanti.

A me il sistema Gumshoe piace abbastanza. Credo che si adatti molto bene ad Esoterroristi. Lo si può adattare bene anche a situazioni simili a quelle che si vedono in CSI o altri film investigativi.

Non l'ho mai provato nella sua veste di Fear Itself. Probabilmente non incontra nenahce il mio gusto personale ma dovrei provarlo.

Credo che mi piaccia già di più nella sua veste di Mutant City Blues

http://www.pelgranepress.com/gumshoe/mutant/

Ma ancora non lho comprato. Troppi giochi da provare.

Veniamo però alla sua incarnazione Cthulhoide.

Per ragioni che, in parte, risultano oscure anche a me ho comprato il manuale di Trail of Cthulu :) . Infatti non credo che lo giocherò mai. Ma in fondo stiamo parlando di Cthulhu quindi sarà stata l'influenza dei grandi antichi a farmi fare una cosa del genere. E questo metterà in moto una catena di eventi che porteranno al risveglio di Cthulhu nel 2012 :) .

Comunque sul manuale. Ne parlo da persona che non ha mai posseduto i manuali di CoC e che conosce i racconti di Lovecraft solo indirettamente.

Il manuale contiene molte informazioni sull'ambientazione di Cthulu. Da varie versioni per ogni grande antico. Il che dovrebbe risultare nello spirito Lovecraftiano. Infatti se capisco bene nei racconti non si capisce mai in maniera precisa cosa siano i grandi antichi.

Per quanto riguarda le terre del sogno probabilmente sono citate ma non mi ricordo siano approfondite. Fra latro adesso nell'indice non riesco a trovarle.

Per quanto riguarda il sistema si tratta, come già detto, di un riadattamento del Gumshoe al mondo lovecraftiano.

In particolare oltre al valore di stabilità viene introdotto anche il valore di sanità.Tutti e due vengono gestiti in maniera piuttosto sensata.

Il manuale offre due diverse modalità di gioco. Quella più pulp con personaggi un pò più eroici. E quella che dovrebbe essere più in linea con l'aqndamento dei racconti lovecraftiani.

Sono entrambe due modalità che dovrebbero garabtire divertimento.

La modalità lovecarftiana riesce veramente a ricreare le stesse sensazioni dei racconti di lovecraft? Non sono un esperto al riguardo quindi la mia impressione non vale troppo. Comunque la mia impressione è che non ci riesca. Ma d'altronde non credo che neanche CoC ci riesca. Comunque sono apreri decisamente personali. E dati sulla base delle mie conoscenze indirette.

Come ho detto però anche questa modalità mi sembra possa divertire.

Altre piccole modifiche apportate al gumshoe rispetto ad esoterroristi riguardano la generazione del personaggio. Sono modifiche atte a ricreare le tipiche figure degli anni '30.

Inoltre ci sono anche delle differenze per quanto riguarda l'uso delle armi. Anche qui per rimanere il più possibile in olinea con l'ambientazione.

E' presente anche un capitolo sulla situazione degli anni trenta e un capitolo "Putting It All Together". In questo capitolo ci sono consigli su come svolgere l'indagine per gli investigatori. Consigli riguardo alle motivazioni che dovrebbero avere i pg.

Questo capitolo contiene anche le utili regole su come il master (custode) deve creare gli scenari. Capitolo del tutto simile ad altri manuali Gumshoe. Infine ci sono due scenari di esempio per giocare.

Infine una nota OT sul gumshoe. Personalmente ritengo il gumshoe (fino a che qulacuno non mi farà cambiare opinione ovviamente) un ottimo sistema in cui i giocatori partecipano al railroading del master. Ma parteciapano consapevolmente. E enllo scoprire la storia del master si divertono.

I manuali gumshoe negano che questo sia railroading. Bè a me sembra proprio railroading. E non vedo cosa ci sia di male a dirlo se il gioco che viene fuori è divertente. Le regole sono fatte apposta. Capisco che negli anni il railroading sia stato usato a sproposito. Ma se esiste una struttura di regole che ne facilita l'uso e crea divertimento non ci vedo nulla di male. Ovviamente purchè tutti i giocatori ne siano consapevoli.

Mi scuso per quest'ultimo OT. Anche qui se volete continuare la discussione al riguardo vi invito ad aprire un altro topic per non inquinare questo.

Inviato

Grazie per le informazioni, alla fine mi sono procurato una copia del manuale di sesta edizione e ho intenzione di prendere toc quando uscirà in italiano... Forse in futuro prenderò anche la sesta edizione (lo so, sono un maniaco)...

Il manuale della sesta ho iniziato a leggerlo questa mattina... Sono rimasto deluso da una cosa per adesso... Creazione del pg con lancio dei dadi. La trovo castrante. Adoro invece il sistema di creazione pg del mondo di tenebra, hai tot punti e li metti dove vuoi. Penso farò una media dei risultati ottenibili e li renderò distribuibili.

Nel toc la creazione del personaggio è a punti distribuibili o a lancio di dadi? Spero di non diventare pesante con tutte queste domande...

Inviato

Acquisto tramite punti, suddisivi in due pool, quello delle abilità investigative e quello delle abilità generali

Per quanto TartaRosso sono daccordo con quasi tutto ciò che dice.

GUMSHOE è Railroading? Oddio, forse, dipende da cosa si intende. In realtà il GM sceglie la backstory e pone gli indizi. Possono essere posti in linea (A->B->C) allora può dare veramente l'impressione di essere teleguidati, oppure possono essere messi in struttura ad albero o meglio ancora a grafo, in modo che i giocatori possano avere diverse strade per arrivare alla verità... ovvero alla backstory, e non si può dire che c'è del railroading solo perchè c'è una backstory... dare al GM la prerogativa di decidere "ciò che è già successo" e "ciò che accadrà se si verificheranno le condizioni X e Y" non mi sa tanto di railroading. Altrimenti solo NCaS, Annalise e pochi altri giochi al mondo sono privi di railroading :D

Essendo un gioco che però tende a favorire (a mio avviso) lo sviluppo di sessioni molto "simulazioniste", il bello del gioco è proprio esplorare la "realtà" tramite il regolamento attraverso i propri PG, quindi di per se il railroading non è nemmeno "controindicato" se, come dice TartaRosso è chiaro e consapevole. Ma a quel punto non lo chiamerei più railroading, ma esplorazione

Nella mia esperienza con Esoterroristi hackato a Chtulhu direi che non facciamo railroading, ma di certo il manuale potrebbe fare uno sforzo in più per chiarire come evitare la questione qualora la si reputi negativa.

Se invece si reputa railroading qualsiasi partita in cui il colpevole è già identificato e le prove sono già posizionate, bhe si, è railroading... ma non vedo come altro giocare investigativo senza un colpevole già definito e degli indizi sparsi "per il mondo"

Per quanto riguarda la piccola questione dell'innovativo, non innovativo, mea culpa, era evitabile il neretto e migliorabile il "tono"

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