bear-owl 91 Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 al lv 20 non ancora,ma ne ho uccisi alcuni a lv 15,col mio assassino,e,comunque,tenendo conto delle restrizioni che ha posto Andariel,mi sembra che sia fattibile. Chiaro che non poi affrontare un caster senza esserti preparato,ma,anche ammettendo l'utilizzo di qualche oggetto magico,non ci vedo questo ostacolo insormontabile,ma il mio ragionamento dipende,soprattutto dal fatto che nel mio gruppo non abbiamo quasi mai usat razze strane o troppi oggetti magici
HolBrandyKellogs Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 bear... io dico solo una parola: contingenza, pensaci su e poi capisci perché un mago è sempre un passo avanti (anche se parte dopo di te). inoltre il veleno non penso che uccida in un round, mentre un qualsiasi incantatore ha più che un modo per farlo... inoltre penso che le restrizioni poste (soprattutto niente oggetti magici) siano più svantaggiose per un picchiatore che ad un incantatore (che compensa le carenze con la magia)... detto ciò, viva le "lame di cristallo"!!!!
Larin Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 al lv 20 non ancora,ma ne ho uccisi alcuni a lv 15,col mio assassino,e,comunque,tenendo conto delle restrizioni che ha posto Andariel,mi sembra che sia fattibile. Chiaro che non poi affrontare un caster senza esserti preparato,ma,anche ammettendo l'utilizzo di qualche oggetto magico,non ci vedo questo ostacolo insormontabile,ma il mio ragionamento dipende,soprattutto dal fatto che nel mio gruppo non abbiamo quasi mai usat razze strane o troppi oggetti magici Oltre al gà citato contingenza (messo semplicemente in combinazione con porta dimensionale, ad esempio), basti pensare anche a celerity (Player's Handbook II). Al 20° livello, un combattimento tra un incantatore ed un non incantatore si svolgerebbe pressapoco così: - comincia l'incantatore: un caster arcano lancia fermare il tempo, un caster divino può iniziare subito con un gate o un miracolo (se vuole fare le cose in fretta); - comincia il "killer": l'incantatore arcano lancia celerity, quindi poi lancia fermare il tempo; - comincia il "killer", che attacca l'incantatore divino: un attacco non basterà certo ad ucciderlo, ed un eventuale veleno probabilmente non avrà effetto (chierici e druidi hanno TS alti sulla tempra). Poi tocca al caster divino. E soprattutto, perchè il "killer" dovrebbe potersi preparare, e non il caster?
Andariel Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Caspita:-D nn m aspettavo tt queste risp in una notte!!! grazie mille:-D:-D!!! Dovrei risp un pò a tt...Dunque... Il problema in questione è stato abbastanza grave da costringere vari master ad aprire topic su topic per chiedere pareri su come gestire il mago del gruppo o su cm giocare un png mago contro il gruppo senza pestarli tr... in ogni caso i problemi c sn... Un mago cm avverario è davvero difficilissimo da affrontare ( anche per un gruppo). Contro un PNG mago può fare qualcosa solo il mago del gruppo... Questa affermazione è basata nn solo su mie esperienze. a anche da esperienze fatte da altri e poi raccontate in altri forum... Il discoso nn resta un puro " il mago è più forte" stile PP... Se si gioca un guerriero o un barbaro le uniche situazioni in cui si può vedere l'utilità della classe sono i combattimenti!!! Fanno solo quello!!!!E se proprio nei combattimenti questi vengono resi inutili dal proprio compagno mago che fa tutto lui... la campagna stessa diventa noiosa... e i poveri barbari, guerrieri e simili si sentiranno inutili... Vi assicuro che è una cosa snervante... vedere il proprio mago che con due o tre incantesimi mette fuori gioco gruppi di nemici ( mettere fuori gioco non per forza vuol dire uccidere).... e rimanere a guardare e basta!!!! Se invece il nemico è un bruto da guerra grande e grosso... puoi essere grande e grosso quanto vuoi, ma un tiro salvezza sulla volontà fallito ti metterà in ginocchio in un round, se non hai fortuna. un guerriero o un barbaro contro lo stesso nemico se la vedranno brutta!!! I motivi per cui nn volevo considerare gli oggetti magici sono: 1) li potrebbe usare anche il mago, quindi nn se ne esce più 2) Se al primo round di combattimento il mago vi lancia Disgiunzione di M e voi fallite il TS sulla volontà (90% dei casi) perdete tutti i vostri oggetti magici 3) Sono i maghi, appunto, che hanno il monopolio completo degli oggetti magici, in quanto sono gli unici che possono crearli. La combinazione Disgiunzione d M/ talenti di creazione oggetto suona un pò come: "Il Signore dà, il Signore toglie..." ho visto comunque cmpagne che per fare fronte agli incantatori li hanno eliminati dal gioco:bye:.... Ma non hanno risolto nulla!!! Anche vivere in un mondo senza magia crea squilibri, in quanto classi come il guerriero diventano troppo forti in confronto col ladro e monaco... e poi D&D è stato creato basandosi sul presupposto che i PG di alto livello siano ben equipaggiato... Gli oggetti magici, e quindi gli incantatori sono un MUST, non un OPTIONAL... Tutto questo a mio parere rovina il gioco eccome, a meno che si giochi in una campagna dove nessuno faccia il mago ( incantatori in genere) e il master non ti faccia trovare incantatori come avversari... e che vi faccia comunque trovare oggetti magici a iosa....
Larin Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 La soluzione, in buona parte, è stata data dal Tome of Battle: sostituendo (o multiclassando) le classi base con quelle ivi presentate si possono creare personaggi da mischia in grado di tenere maggiormente testa agli incantatori. Il tutto, IMHO.
Andariel Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Mi scuso per il linguaggio da SMS. Le abitudini purtroppo sono dure a morire. In futuro ci presterò più attenzione. I punto è che mentre in vari manuali hanno ulteriormente potenziato gli incantatori con talenti e nuovi incantesimi utilizzabili da tutte le classe base, in Tome of Battle presentano talenti e opzioni riguardanti nuove classi lì presentate. i guerrieri ed i Barbari sono stati lasciati a marcire...
skallo Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 purtroppo è vero, incantatore vs picchiatore è quasi sicuramente vittoria dell'incantatore.. o il picchiatore ha TS tendenti all'infinito o muore per mano di magie TS o muori, o ha eludere migliorato e TS sui riflessi assurdi o muore per una raffica di fireballs, o coglie alla sprovvista l'incantatore e lo massacra o il caster lancia time stop e si buffa nell'anima.. (e con celerity c'è ben poco da fare) il fatto è che O usi un picchiaincantatore (il CoDzilla per intenderci, ma comunque è anch'esso un incantatore) O fai dei multiclassamenti pazzeschi per tirar fuori qualcosa che abbia qualche possibilità di sopravvivere, come ad esempio il nostro ladro/guerriero/sacro liberatore di 20 livello superequippato che aveva tutti i TS che superavano il 30.. un guerriero puro può fare ben poco contro un mago di livello 20, così come contro un druido o un chierico.. anche con tutti i manuali esistenti.. per fortuna i gruppi son sempre abbastanza eterogenei e al loro interno il numero di incantatori è limitato. è chiaro che se si vuol fare una campagna iper PP si fa un gruppo di megaincantatori con qualche picchiatore superbuffato dalla magia...
HolBrandyKellogs Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 al momento l'unica cosa che posso aggiungere ribattendo al fatto che il mago può fare tutto, è dire che il mago può fare tutto, non deve... quindi a quel punto sta anche al giocatore saper fare giocare anche gli altri (altrimenti si installava un gioco sul pc e faceva prima). uno stregone non troverà le trappole, un chierico non seguirà le tracce, un druido non si metterà scartabellare nell'ufficio del sindaco o un mago scuoierà un drago... difficilmente un'incantatore da solo, per quanto potente, respingerà l'attacco al fosso di Helm (e non mi pareva ci fossero maghi tra le fila degli orchi...) l'unione fa COMUNQUE la forza, ovviamente c'è chi se la caverà meglio...
Dokai Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 purtroppo è vero, incantatore vs picchiatore è quasi sicuramente vittoria dell'incantatore.. o il picchiatore ha TS tendenti all'infinito o muore per mano di magie TS o muori, o ha eludere migliorato e TS sui riflessi assurdi o muore per una raffica di fireballs, o coglie alla sprovvista l'incantatore e lo massacra o il caster lancia time stop e si buffa nell'anima.. (e con celerity c'è ben poco da fare) E se posso dire la mia anche se hai i TS altissimi ti uccidono lo stesso, basta pensare alla marea di spell che non concedono TS...
skallo Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 E se posso dire la mia anche se hai i TS altissimi ti uccidono lo stesso, basta pensare alla marea di spell che non concedono TS... ovviamente tralasciando quelli che non consentono TS, per quelli è inutile discutere con qualunque pg..
luciop1989 Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Essì,purtroppo c'è poco da fare,un caster sarà sempre piu' forte di un guerriero in mischia,più utile di un ladro in esplorazione, più efficace come assassino di uno stesso assassino,e decisamente più furioso di un berseker..
Andariel Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Una tattica per DIFENDERSI da un incantatore c sarebbe. Xò è un pò un misto di regle applicate alla lettera + strategia. Dunque: preparo un azione: "appena l'incantatore lancia l'incantesimo, DOPO che lo lancia ma PRIMA che colpisca io mi sposto di tot quadretti". in pratica nell'istante in cui l'incantatore completa l'incantesimo tu ti sposti fuori dalla sua area di effetto. l'azione va fatta quando l'incantatore ha finito di recitare l'incantesimo perchè se ci si muove prima lui può sempre modificare l'area bersaglio. Per quanto un incantesimo possa essee istantaneo la descrizione dell'azione preparare recita che: "L'azione preparata avviene prima di quella che la innesca. Se l'azione preparata fa parte delle attività di un altro personaggio si interrompe quel personaggio. Nell'ipotei che questi possa proseguire, egli, al termine dell'azione preparata, tornerà a fare ciò che stava facendo prima di essere interrotto." La mia azione si innesca prima di essere colpito. Quindi l'incantatore mi lancia per esempio palla di fuoco. La lancia e, prima di essere colpito, mi sposto di 9 metri (azione di movimento) ed evito l'attacco. Nella descrizione dell'azione " preparare" non ho letto nulla che possa vietare la cosa... Xò potrei sempre sbagliarmi:-( In questo modo si può evitare un incantesimo a round e aspettare che l'incantatore resti a secco... nel frattempo ci si avvicina di 9 metri ogni round ( o di più se si usa una cavalcatura) per cercare di attirare il mago in una mischia. se il mago usa teletrasporto o simili per mettersi al sicuro si ricomincia a preparare/ avvicinarsi. prima o poi finirà i teletrasporti e gli incantesimi di sparo. I problemi cominciano a sorgere se l'incantatore diventa invisibile. Quindi la combo funge se e solo se si ha a disposizione un modo per vedere le creature invisibili. il metodo che ho trovato è multiclassare 1 lv da warlock per ottenere "vista del diavolo", un "vedere invisibilità" che dura 24 ore lanciabile a volontà... secondo voi la cosa funge? io non ho letto tutti i manuali esistenti, quindi non so se da qualche parte è scritto qualcosa che può smentirmi...
Elayne Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Rispondendo di nuovo ad Andariel: I tuoi punti sono leciti, e qui si entra nel dettaglio. Non ci sono molte soluzioni. Te le elenco, in ordine sparso: a) soluzione “vogliamoci tutti bene”. Cioè, come detto da HolBrandyKellogs, il mago PG si limita nelle azioni, e agisce solo in supporto al gruppo, nelle situazioni difficili. Si chiama “autoregolamentazione”. In controparte, è anche ovvio che per le stesse ragioni il master non usi i maghi al 100%. Insomma, qui vigerebbe un “gentlemen agreement” per intenderci. Pro: si usa lo stesso metro di giudizio sia dai PG che dai PNG, non c’è bisogno di creare regole o cambiare nulla. Contro: è molto volatile, come equilibrio. Può saltare da un momento all’altro. Fate una serie di House Rules per limitare questo problema. Cioè magari eliminate varie magie, o anche decidete che sopra il 7°, i casters non possono castare, ecc. ecc. Insomma, è la variante “mondo low magic”. Chiaro, come dici tu, dopo forse altre classi diventano troppo forti. Anche qui, però, puoi sempre usare House Rules. Pro: il mondo e l’equilibrio delle classi viene come volete voi. Contro: “voi” chi ? difficile essere d’accordo, a volte, tutti insieme, sulle modifiche da fare, soprattutto quando toccano la TUA classe. Altro “contro”: alla faccia delle semplicità: dovreste ricreare, in pratica, la 3.5 da capo. Fatelo solo se avete tempo da sprecare. c) Giocate ad un altro gioco. (no comment) d) Giocate ad un'altra edizione. Non vi piace la 4.0 ? Beh, a questo punto provate a tornare indietro. Cominciate con la 2ed, per esempio. Io ci gioco alla seconda. E sebbene i maghi sono più forti dei guerrieri, non c’è quel gap enorme che esiste in 3.5. E’ giocabilissima, senza modifiche (o veramente poche, che variano da DM a DM). Infatti non sarà un caso se, giocandola da ormai 20 anni, si gioca ormai ai livelli epici (30), e non c’è quella fastidiosa sensazione che citi tu. e) Fate alcune modifiche mirate sul sistema di regole. Per esempio, una delle ragioni della differenza tra 2ed e 3.5 sul punto da te citato sono i TS. I TS in seconda sono complicati, oltre l’utile (nel senso, ce ne sono 5 diversi, e di questi 5, 4 vengono usati solo in casi particolarissimi). Però almeno la stra-grande maggioranza dei TS contro Magia viene fatto appunto su un unico TS, il Tiro Salvezza contro Magia (appunto). Questo implica che se sei un guerriero, ti salvi con la stessa facilità contro Disintegrazione o Fulmine, o Charme, per esempio. Impedisce il fatto che un mago possa sempre scegliere su quale TS bersagliare il povero guerriero per farlo fuori anche con gli occhi bendati. Certo, come sistema è più semplice, ma risolverebbe molti dei vostri problemi (non a caso, in 4.0, il TS è diventato uno solo). Poi per le magie che non danno TS, decidete voi quali tenere e quali eliminare. Fatta questa modifica, tutto andrà già molto meglio. La e) quindi è probabilmente meglio della , in quanto si modifica meno, ma si modifica più a fondo il sistema. Quindi è per questo che è diversa. Se volete tenere la 3.5 com’è, come sistema, la e) non fa per voi, ma la si. Ci sono poi altre soluzioni anche qui di sistema per ribilanciare ulteriormente (come l’iniziativa, altro punto dolente in 3.5). Pro: modifiche semplici. Contro: cambia radicalmente il gioco, su un certo punto. Sia chiaro: io non odio la 3.5. La trovo è vero inferiore alla 2ed, ma ci gioco anche (alla 3.5). Come gioco alla 2ed. E’ solo che dalla mia esperienza so cos’è bello in 3.5 e cosa non lo è (e reciprocamente per la 2ed). E quello che ti ho scritto è la mia analisi e su possibili soluzioni su come risolvere il tuo problema. Poi magari ce ne sono altre. EDIT: il mio post non tiene in conto di quanto scritto da te nel post che hai appena postato ovviamente (postavo prima di vederlo)
Larin Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Dunque: preparo un azione: "appena l'incantatore lancia l'incantesimo, DOPO che lo lancia ma PRIMA che colpisca io mi sposto di tot quadretti". in pratica nell'istante in cui l'incantatore completa l'incantesimo tu ti sposti fuori dalla sua area di effetto. Francamente, non è una difesa: preparare un'azione impedisce di agire nel proprio turno, e non è detto nemmeno che sia efficace. Non si tratta di incantatori invisibili o meno, ma più che altro di incantesimi rapidi, creature evocate ed effetti creati dalle creature evocate: si può anche preparare un'azione per evitare un incantesimo, ma se poi ne arriva un altro, seguito dagli attacchi di 3-4 creature... Senza contare che come metodo puzza molto di metagame: - come fa un guerriero a capire che è stato lanciato un incantesimo? - come fa un guerriero a conoscere l'area degli incantesimi lanciati? - etc.
skallo Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Francamente, non è una difesa: preparare un'azione impedisce di agire nel proprio turno, e non è detto nemmeno che sia efficace. Non si tratta di incantatori invisibili o meno, ma più che altro di incantesimi rapidi, creature evocate ed effetti creati dalle creature evocate: si può anche preparare un'azione per evitare un incantesimo, ma se poi ne arriva un altro, seguito dagli attacchi di 3-4 creature... Senza contare che come metodo puzza molto di metagame: - come fa un guerriero a capire che è stato lanciato un incantesimo? - come fa un guerriero a conoscere l'area degli incantesimi lanciati? - etc. puzza TROPPO di metagame.. un guerriero non ha sapienza magica ne tantomeno conoscenze arcane, per quello che ne dovrebbe sapere un guerriero se un maghetto agita le mani è perche ha una crisi isterica...
Andariel Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Ringrazio Elayne per i suoi consigli.:-D!!! Comunque l'idea delle home rules non mi garba più di tanto, poichè in pratica si smette di giocare a D&D e si inizia a giocare ad un gioco diverso, con regole diverse. Inoltre è davvero difficile fare delle regole che non causino più guai che benefici (i guai si notano col passare del tempo e dei livelli). Se devo cambiarne le regole tanto vale cambiare gioco, no? GDR ce ne sono tanti. Il suggerimento dell'autoregolazione è quello che preferisco:-D:-D!!! Ma a lungo andare non pensi che regolando (o per meglio dire limitando ) certe classi il gioco non ne risenta? Cioè se io sono un mago e sono stato invitato a "regolarmi" per non distruggere il gioco degli altri, non state di fatto rovinando il gioco a me? Il bello delle sfide di D&D è usare l'ingegno per risolvere le varie situazioni che si presentano nel corso della storia... E nelle sfide il divertimento sta anche nel dover dare tutto se stesso e utilizzare TUTTE le mie possibilità pur di sopravvivere( che alla fine è uno degli scopi di ogni PG). Se si iniziano discorsi come " il master non ci farebbe mai incontrare un PNG fatto così o che possa castare cosà, altrimenti non avremmo speranze" si entra in un metapensiero che rovina il gioco un pò a tutti... Non è il senso costante del pericolo a dare a D&D e ai giochi del genere quella marcia in più che tanto ci fa divertire? Ovviamente questa è una mia considerazione personale, in fondo ogniuno deve giocare in maniera da divertirsi come meglio crede.
Hinor Moonsong Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 puzza TROPPO di metagame.. un guerriero non ha sapienza magica ne tantomeno conoscenze arcane, per quello che ne dovrebbe sapere un guerriero se un maghetto agita le mani è perche ha una crisi isterica... Partendo dal presupposto che non permetterei mai ad un mio giocatore di fare una coa simile, ti garantisco he io, se vedessi un mago che agita le mani verso di me, nel dubbio, mi butterei in ogni caso;-)
Mad Master Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Alcuni modi per limitare i caster ci sono, ma spesso vengono tralasciati o sorvolati... Le componenti somatiche e materiali, ad esempio, che vanno rispettivamente eseguite e manipolate... Un mago potrebbe non avere le componenti per quell'incantesimo strapotente che gli servirebbe proprio in quel momento o potrebbe non avere abbastanza PE da spendere per fare quel miracolo/desiderio tanto utile o richiamare quella potente creatura con un Portale... Un chierico che avanza arma e scudo contro il nemico avrà i suoi problemi a castare roba con componenti somatiche o materiali, a meno di disarmarsi/scoprirsi per un paio di round... Un attacco di Spezzare mirato alla borsa delle componenti del mago potrebbe lasciarlo letteralmente in mutande, specialmente per quegli incantesimi d'attacco tanto utili che hanno bisogno di quelle componenti dai nomi fantasiosi e dal prezzo tanto irrisorio... I talenti della serie di Uccisore di Maghi, tra cui ce n'è uno capace di smontare completamente le difese magiche addosso al caster e privarlo dei suoi buff... L'uso di tattiche alternative, quali l'uso dei veleni o di impedimenti particolari... Perfino ritrovati di basso livello come le borse dell'impedimento o i triboli possono infastidire non poco un caster... Una freccia avvelenata, poi, potrebbe cogliere il mago impreparato da molto lontano... Prendere molto alla lettera le condizioni poste per le difese contingenti, in quanto è così che agiscono tali incantesimi, non in base a quello che pensa il mago (ad esempio: dire "quando subisco un attacco" non protegge da eventi naturali o intossicazioni accidentali, mentre dire "quando subisco danni" non previene il fattaccio che causa i danni, ma agisce solo dopo che li si è subiti)... Anche ciò che viene attivato dalla contingenza è da considerare attentamente: attivare una porta dimensionale mentre si è sottoterra in un dungeon sconosciuto infestato di mostri di alto livello potrebbe non essere una cosa piacevole per il mago che dovesse ritrovarsi da solo in una zona inesplorata per aver frettolosamente scelto il punto d'arrivo sbagliato... Per quanto riguarda l'azione preparata, un guerriero di alto livello si suppone che abbia visto molte volte delle magie eseguite contro di lui e sappia discernere se un caster stà lanciando un incantesimo o facendo ciao ciao con la manina... Ovviamente per capire quando spostarsi e di quanto servirebbero dei gradi in Sapienza Magica, che con le regole 3.5 normali sarebbero duri da prendere per un picchiatore puro (un po' meno se si usa Pathfinder)... Comunque basta anche solo muoversi con la preparazione "se comincia a lanciare un incantesimo", che poi è la stessa formula usata per rovinare il lancio o preparare un controincantesimo... Con un'azione preparata del genere sarebbe possibile mettersi fuori visuale senza troppi problemi, costringendo il mago a mirare qualcos'altro o perdere l'incantesimo per bersaglio non valido... Anche andare vicino al mago che stà lanciando Sciame di Meteore su di noi potrebbe servire (colpirebbe se stesso e causerebbe AdO per un attacco a distanza sotto minaccia)...
Andariel Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 Una persona normale che vive in un mondo dove fin dall'alba dei tempi esiste la magia può capire che qualcuno che agita le mani o che grida frasi senza senso probabilmente NON sta avendo un attacco isterico... comunque la cosa non m impensierisce, perchè nonostante io non sappia che incantesimo l'avversario stia lanciando io mi muovo comunque verso una direzione da me decisa. poi se l'incantesimo era Portale, mi sono spostato per nulla, mentre se era una palla di fuoco lanciata dove ero io prima l'ho evitata. per quanto riguarda la evocazioni il loro tempo di lancio è 1 round, quindi potrei tirargli una freccia ed interrompere l'incantesimo prima che m evochi un dio... Comunque prendere in pieno una palla di fuoco o due non mi impensierisce, visto che u pò di punti ferita ne ho. inoltre il "campo di battaglia" potrebbe offrirm ripari come alberi, rocce ecc... inoltre esiste un talento che consente al guerriero di castare campo di anti-magia... :-(ma non volevo ricorrere al campo...
Larin Inviato 24 Febbraio 2009 Segnala Inviato 24 Febbraio 2009 per quanto riguarda la evocazioni il loro tempo di lancio è 1 round, quindi potrei tirargli una freccia ed interrompere l'incantesimo prima che m evochi un dio... 1) Se avevi preparato un'azione per spostarti al lancio dell'incantesimo, non puoi usare quell'azione per fare altro; 2) I vari evoca hanno come tempo di lancio "1 round", quindi castare questi incantesimi è un'azione di round completo: ne deriva che gli altri pg non possono agiure durante il lancio, ma semplicemente che l'incantatore non potrà fare altro nel suo turno (tranne un'azione veloce ed un passo da 1,5m). inoltre esiste un talento che consente al guerriero di castare campo di anti-magia... Eh? Un guerriero che lancia incantesimi? Questa non la sapevo... Siamo sicuri che sia ufficiale? Senza contare che tutti gli incantesimi della sottoscuola [Creazione] hanno effetto anche in un CAM.
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