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Inviato

Certo, ma ricordati che non per forza il nostro scopo è uccidere il mago. Il nostro scopo è difenderci. Il suo scopo, magari ,è farci fuori. Quindi è lui che deve partire all'attacco... se si mette sulla difensiva pure lui facciamo notte... alla fine la risolviamo con una partita a calcio...( ed in tal caso il monaco vince... vi ricordo Shaolin Soccer:lol:).. Pessima... scusatemi...:-(

comunque la loro difesa è davvero efficace... fidati l'ho pluritestato:banghead::banghead::banghead::cool:


Inviato

Certo, ma ricordati che non per forza il nostro scopo è uccidere il mago. Il nostro scopo è difenderci. Il suo scopo, magari ,è farci fuori. Quindi è lui che deve partire all'attacco... se si mette sulla difensiva pure lui facciamo notte... alla fine la risolviamo con una partita a calcio...( ed in tal caso il monaco vince... vi ricordo Shaolin Soccer:lol:).. Pessima... scusatemi...:-(

comunque la loro difesa è davvero efficace... fidati l'ho pluritestato...:cool:

Sarà sarà, io sono del parere contrario, un mago ci mette poco a fare portale ed evocare un drago, o anche evocare qualche altra creatura mentre vola/invisibile che intanto ti pesta mentre te cerchi di difenderti dagli incantesimi del mago, ma dopotutto a ognuno le sue opinioni u.u

Inviato

Grazie a dio hanno inventato campo-antimagia, con cui puoi difenderti dal mago e dalle creature tutte insieme... e intanto berti un caffè...:cool:

E poi crepare come un maiale alla festa internazionale della porchetta perché tutti i tuoi oggetti magici smettono di funzionare e tanti auguri a battere qualcosa che non sia di un GS almeno sei livelli sotto il tuo.

Questo è doppiamente vero se il mago ha già evocato/creato qualcosa, facilissimo con Legame Planare e amenità varie.

Ci tengo a ricordare che comunque la RI è una capacità passiva, lanciare gli incantesimi richiede azioni.

Ci sono tanti incantesimi che ignorano la RI. La totalità delle evocazioni, invisibilità, teletrasporto, gabbia di forza. Oltretutto la RI del monaco, come ti hanno già detto, non è quel granché, se è un mago che viene dai forum del CharOp è facile che la passi con un -37 sul d20 o qualcosa di simile.

Inviato

Grazie a dio hanno inventato campo-antimagia, con cui puoi difenderti dal mago e dalle creature tutte insieme... e intanto berti un caffè...:cool:

Ricorda che gli incantesimi della sottoscuola [Creazione] ignorano i cam, come ad esempio tutti i vari orb of (inserire un elemento) del Complete Arcane.

Inviato

un guerriero pompato da un mago è un tritacarne,molto più di uno o due maghi pompati.

sicuramente in grado,assieme al mago, di appiattire qualsiasi gs anche di qualche punto superiore,ben più di due maghi messi insieme..

anche no: per esempio uno dei due maghi può counterspellare il mago o semplicemente debuffare con una simpatica disgiunzione di mordenkein il war oppure usa un labirinto o un imprigionare (da notare che sto citando sl incantesimi del manuale del giocatore perchè altrimenti potrei continuare un bel po) e l'altro nel frattempo fa un po' quello che vuole.

Inviato

Vorrei proprio vedere un barbaro in ira fallire un TS sulla tempra conpro morte...

Le dita della morte le usa per grattarsi il sedere...

Erano incantesimi buttati li, alla portatat di tutti. Un esempio.

Allucinazione mortale mi pare che abbia anche un TS sulla volontà...

Inviato

Dunque... a me va bene stare nmel campo perchè a differenza del mago posso combattere senza strumenti magici. il mago non può vivere senza magia. gli incantesimi glòobo di mi fa piacere se me li lancia perchè sono il tipo di incantesimi che posso riflettere (la mia capacità di riflettere è straordinaria, non soprannaturale).

nel manuale del master c'è scritto che qualsiasi creatura evocata sparisce nel campo e non specifica il modo con cui è stata evocata. inoltre nella descrizione di portale dice che per un'impresa immediata la creatura rimane nel nostro piano per un round per livello.

Confermo: nella voce "durata" della descrizione di portale c'è scritto:

" dutara: istantanea o concentrazione (fino ad 1 round per livello) vedi testo."

Quindi per evocare creature nopn è un effetto di creazione istantanea. quindi come tutte gli effetti con durata, sparisce nel campo. è scritto nero su bianco nel manuale del giocatore 3.5.

Inviato

Con autorità, o con qualsiasi altro oggetto.

anche no: per esempio uno dei due maghi può counterspellare il mago o semplicemente debuffare con una simpatica disgiunzione di mordenkein il war oppure usa un labirinto o un imprigionare (da notare che sto citando sl incantesimi del manuale del giocatore perchè altrimenti potrei continuare un bel po) e l'altro nel frattempo fa un po' quello che vuole.

Hai mancato il punto fondamentale.

Il problema non è tanto chi vinca fra un mago + guerriero vs due maghi.

Si discute sul fatto che un guerriero, buffato correttamente da un mago, molto probabilmente sarà meglio di un mago che si buffa ed entra in combattimento, IN MISCHIA. I motivi sono svariati, più talenti, più PF, Bab più alto.

In altre parole, un guerriero (o chi per esso) ha senso di esistere in un party, se gli incantatori fanno il loro lavoro decentemente.

Inviato

il campo anti magia se lo lancia il monaco da solo grazie ad un talento.

House Rules, e a questo punto vale tutto.

Ciò continua a non togliere che le evocazioni permanenti e gli effetti di [creazione] funzionino comunque.

Dunque... a me va bene stare nmel campo perchè a differenza del mago posso combattere senza strumenti magici

Ammesso che ti trovi davanti solo e unicamente avversari umanoidi senza capacità straordinarie, con punteggi di caratteristiche in linea con quelli possibili per un PG e un numero di dadi vita ragionevolmente simile al tuo.

Capisci che, nella stragrande maggioranza dei casi, non è così. E fortuna che le dimensioni di un campo antimagia sono ristrette altrimenti qualunque drago in grado di lanciarlo diventerebbe pressoché invulnerabile.

Inviato

Il talento esiste davvero, non è una house rule. Un drago può lanciare il campo. Non andiamo OT. Stiamo parlando di PG che possono confrontarsi ad armi pari con un mago. Non di campagne o specficamente del monaco. In realtà dovremmo parlare del guerriero, piuttosto.

Inviato

Hai mancato il punto fondamentale.

Il problema non è tanto chi vinca fra un mago + guerriero vs due maghi.

Si discute sul fatto che un guerriero, buffato correttamente da un mago, molto probabilmente sarà meglio di un mago che si buffa ed entra in combattimento, IN MISCHIA. I motivi sono svariati, più talenti, più PF, Bab più alto.

In altre parole, un guerriero (o chi per esso) ha senso di esistere in un party, se gli incantatori fanno il loro lavoro decentemente.

beh scusami ma intanto un guerriero buffato da un mago contro un altro mago che si buffa sono 2 contro 1. poi correggimi se sbaglio ma uno shapechange cn un mostro da 34 dv (o più) mi sembra che appiani abbastanza il divario, no?

senza contare le evocazioni.

Inviato

Ho letto con interesse tutto il topic e secondo me state accanendovi sulle minuzie perdendo di vista l'orizzonte.

D&D ( che sia 3.5 , 4.0 , Bd&d , Od&D , Ad&d 2ed ) è un gdr basato sull'interazione di un gruppo con abilità complementari in un arco temporale lungo .

Ridurlo a una semplice contrapposizione fra classi " il mio PG è più forte , no il mio " è inutile e controproducente .

A mio avviso è più importante il viaggio del personaggio che la destinazione (cioè il livello di potenza che raggiunge ) indi per cui avendo di fronte una curva di progressione di potenza lineare ( il picchiatore ) a una iperbolica come l'incantatore - con il punto d'incontro ai classici livelli medi guarda caso dove a detta di moltissimi le avventure sono più gradevoli - si avrà un generale bilanciamento della potenza nell'arco temporale della campagna .

Detta in parole povere, il mio incantatore ( ipoteticamente messo a confronto con un picchiatore ) soffrirà ai bassi livelli , sarà più o meno alla pari nei medi e prevarrà negli alti .

Questo per me pare sufficiente per garantire, sempre nell'arco del lungo periodo ( e D&D è nato per supportare campagne lunghe , ricordiamolo sempre ) il divertimento di tutti .

Inoltre vi sono diversi "anticorpi", a volte poco o per niente sfruttati , che limitano il potere : la componentistica degli incantesimi - se cominciamo a fare un pò di logistica agli alti livelli , oltre al fatto che il mago non sempre può scegliere l'incantesimo più adatto alle situazioni , la cosa diventa interessante; oppure la quantità limitata di incantesimi disponibili senza riposarsi .

Concludendo , il problema è molto più piccolo , IMHO , di quanto lo sia veramente . Faccio un appello : smettiamola di vedere D&D solo come numeri su una scheda e come una battaglia di statistiche o di dadi e prendiamo il gioco come era stato progettato ovvero raccontare una storia epica e fantastica e concentrarsi sulla R di ruolo .

Inviato

D&D è stato creato per giocare una campagna. Vero. Sto solo dicendo che un gioco in cui una classe surclassa le altre crea vari problemi, anche sul piano ruolistico. In D&D ci sono classi il cui ruolo è esclusivamente combattere, come il guerriero e il barbaro. Se non sono utili neppure da quel punto di vista allora a cosa servono? Perchè sono stati creati? E comunque per giocare di ruolo non servirebbero neppure regole. Le regole servono per gestire cose astratte come danni e incantesimi. Volenti o nolenti numeri e statistiche fanno parte di qualunque gioco di ruolo, ed in ogni caso D&D è fatt così. Questo a prescindere da come lo si gioca. se una classe prevale sulle altre allora il meccanismo si rompe, e cominciano a saltare fuori topic su topic come questo. Il gioco comincia a diventare poco piacevole, specialmente per un master, che deve fare i salti mortali per bilanciare i propri giocatori e, in genere, risolvere o limitare gli errori che hanno fatto quegli incapaci che hanno creato D&D 3.5. Dico incapaci perchè esistonoaltri giochi di ruolo che non hanno questi problemi. Infatti sono più divertenti. E non hanno bisogno di inventare milioni di manuali per cercare di rendere equo il gioco ( peggiorando le cose oltretutto). Io ho aperto questo topic per vedere se davvero vale la pena di continuare giocare a D&D (così come è stato concepito dagli autori) o se conviene cambiare gioco. Più passa il tempo più mi sto convincendo che la seconda è la soluzione migliore. é più facile miglorare D&D con decine di home rules o imparare un nuovo sistema di gioco?

Il talento è "piattaforma planare" e si trova sull'ultimo manuale dei piani uscito. Consente di ottenere i poteri delle piattaforme. una di queste piattaforme consente di lanciare un incantesimo di un dominio dei chierici. Basta scegliere l'incantesimo... oppure il talento "arma ancestrale" (ma bisogna essere buoni) che consente di creare un oggetto magico senza talenti di creazione oggetto o incantesimi. quindi basta creare o lo scudo dell'antimagia o le manette dell'antimagia... ecco fatto.

Inviato

cambiare gioco mi sembra esagerato,ma é una mia idea,visto che adoro d&d.

io opterei per una soluzione molto semplice,che si basa su due punti:

1-si sfrutta,come già suggerito,il fattore componenti per gli incantesimi.Potresti,per esempio,costringere il caster in questione,a procurarsi personalmente quegli oggetti costosi e rari che non troverà mai in una bancarella(fidati,l'idea di affrontare una quest solo per trovare il nonsochè di nonsocosa non é piacevole,e porta il pg a limitarsi).

2-limitare l'uso dei manuali,visto che molti incantesimi particolarmente potenti sono sparsi nei vari manuali.

io trovo IMHO molto più equilibrato un mago che sceglie gli incantesimi solo dai manuali base,dove c'é un pò di tutto ,ma con moderazione.

Inviato

Anche limitandosi al manuale del giocatore gli squilibri restano. Basta portale. E poi stiamo parlando solo dei problemi che può avere un mago. e un guerriero? è più probabile che un ladro rubi la spada del guerriero che il libro degli incantesimi di un mago... Gli squilibri sono troppo profondi. A quanto pare si conferma ciò che hanno già detto in questo topic: D&D è stato creato con lo scopo di rendere immortali gli incantatori e umiliare tutti coloro che hanno scelto classi non magiche. se D&D è stato concepito per questo, allora a che pro cambiare le cose? Si fa prima a cambiare gioco IMHO.

Inviato

Anche limitandosi al manuale del giocatore gli squilibri restano. Basta portale. E poi stiamo parlando solo dei problemi che può avere un mago. e un guerriero? è più probabile che un ladro rubi la spada del guerriero che il libro degli incantesimi di un mago... Gli squilibri sono troppo profondi. A quanto pare si conferma ciò che hanno già detto in questo topic: D&D è stato creato con lo scopo di rendere immortali gli incantatori e umiliare tutti coloro che hanno scelto classi non magiche. se D&D è stato concepito per questo, allora a che pro cambiare le cose? Si fa prima a cambiare gioco IMHO.

Cosa vuoi che ti dica ? Cambia gioco e buonanotte . Lascia noi mortali ad arrabattarci con i modi per fermare questi incantatori semidei superpowa e languire sulla nostra scheda del guerriero stropicciata .

Sono 23 anni che gioco a D&D e sinceramente , non mi sono mai trovato di fronte a un problema così pressante come lo poni .

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