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Inviato

A mio avviso la lorra è la soluzione migliore per inabilitare un mago ma essendo la migliore i maghi tendono a prendere precauzioni al riguardo incantesimi silenziosi immediati e un semplice incantesimo di teletrasporto ce ne sonoanche di primo livello...

per quel che riguarda i campi di anti magia i maghi veramente fighi (ma stiamo parlando di PP molto spinto) vivono perennnemente dentro al proprio dal quale sono immuni!insomma maghi o più in generale i caster sono più ptenti in uno scontro tendono ad avere la meglio e questo a qualuque livello non scordiamoci che un incantesimo di sonno ammazza 2d4 guerrieri o non caster di primo!

ma come al solito bisogna guardare il rovescio della megaglia qualuque non caster è in grado di ammazzare sul colpo un mago o con qualche difficoltà in più un caster tutto si riduce a un banale tiro di iniziativa!

vero per i maghi l'iniziativa è tanto alta quanto alto è il livello ma nessuno di loro scommetterebbe su un singolo tiro di dado e se comicia il guerriero (il pegior dado vita tra tutti!) il mago o il chierico è morto qualche centinaio di danni dovrebbero essere in grado di aver la meglio.

Quindi è inutile valutare l'efficacia marginale dei personaggi è un gioco lo scopo è divertirsi non essere i più forti!

fai il pg che più di soddisfa giocare se poi il mago è più forte chi se ne frega!

Se poi vuoi focalizzarti sulla eliminazione dei maghi piuttosto che su quella dei chierici (caster divini Vs arcani) allora si puù fare male che vada tiri il colpo più grosso che puoi perterra e fai sufficenti PF per uccidere il pianeta terra o la forza di gravità principale nemica di tutti i non caster!

Miaooo

=^_^=


Inviato

a dire il vero non posso proprio castare in lotta (a meno di non vincere una prova di lotta) ma se l'incantesimo non ha componeti verbali e somatiche allora nu non do attacco di opportunità ma soprattutto posso farlo....

Miaooo

=^_^=

Inviato

ma scusa, se casti in lotta non dovresti comunque provocare un attacco di opportunità da parte mia?

mi pare che chi sia in lotta non ottiene la possibilità di effettuare AdO.... ma non vorrei sbagliare.

per quello che riguarda il mago ridico cio' che ho già postato altrove:

il mago è indubbiamente la classe più forte ad alti livelli ma a quei livelli ci deve arrivare.... e senza la protezione di guerrieri (ad esempio) da solo non ci arriva.

un mago di primo con un sonno puo' mettere giù un tot di guerrieri?

a) deve averli tutti a raggio di incantesimo

B) devono fallire tutti i TS

c) un qualsiasi goblin con arco ad esempio che prepara azione mette una seria ipoteca su un mago che vuole lanciare una spell

poi a livelli alti inizia ad essere del tutto autosufficiente grazie ai suoi incantesimi di protezione che durano in pratica una giornata intera, più le varie combinazioni tra spell e talenti.

secondo me, rigorosamente imho, il "bilanciamento" del mago sta appunto nel suo percorso.

altra considerazione: si puo' parlare di personaggi più o meno versatili di altri ma tutti a tutti i livelli possono essere indispensabili in un gruppo nessuno escluso..... e qui ci va anche quello che diceva giustamente biondetto. è inutile cercare di capire se è più forte superpippo o paperinik.......

si deve solo pensare a interpretare il proprio PG e ad usarlo nel migliore dei modi

Inviato

Vorrei dire anch'io la mia:

incantatore assolutamente più forte di guerriero, ladro ecc.... (dai livelli medi in poi), anche perchè un guerriero in combattimento cosa consuma? i pf direi nient'altro, un incantatore consuma anche gli incantesimi, quindi più risorse consumate >>> più forza in combattimento, quindi mago>guerriero (e mi permetto di aggiungere anche chierico>mago, ma questa è un'altra storia....).

:bye:

Inviato

Usate titoli di maggior chiarezza quando aprite un topic.

Sarebbe il caso anche di usare la funzione cerca, perchè sull'argomento, come faceva notare Larin qualche post fà, se ne è già largamente parlato.

Evitate di scrivere messaggi del tipo "quoto miao" per di più ripetuti più volte

Inviato

Ho aperto il topic proprio per dire che ho trovato una sorta di equilibrio in D&D e che ne sono soddisfatto.

Sei proprio sicuro? buona fortuna, allora.;-)

Inviato

Ad alti livelli, il fatto che il mago sia intoccabile, è un dato di fatto...ad alti lvell tutti gli incantatori, in modi diversi,sono tutti intoccabili...le contingenze, le protezioni magiche e tutto il resto sono, per un non caster, insormontabili...quando un mago può distruggere un guerriero in 2 turni, è ovvio che non c'è storia...e fino a qui tutto quello che ho detto è stato già espresso, anche se non tutti sono d'accordo...ma santo pelor, D&D non è questo! D&D non è un arena 1VS1, è un ' avventura che si sviluppa, è una storia che porta degli avventurieri a realizzare i propri fini e obbiettvi o a morire nel tentativo di farlo...D&D è COLLABORAZIONE. Mai un guerriero si troverà solo contro un caster,mai vi sarà un combattimento impossibile da vincere...e se c'è basta ritirarsi e tornare con del supporto! insomma , il mago è invincibile? il chierico vi dà grattacapi?ecchisenefrega...loro sono soli, il guerriero del pg non avrà mai le spalle scoperte...

Inviato

D&D è COLLABORAZIONE.

ma a che serve collaborare quando esistono classi che sono in grado di fare quello che fanno gli altri, e anche meglio? è questo il punto.

il mago surclassa ranger e ladro nell'esplorazione, nella mischia, nel combattimento da lontano, nel controllo territorio e anche nei rapporti sociali. Le altre classi ( non caster) diventano solo pedine.

Ed è snervante.

Non ti sto dicendo che questa è la regola, chiaro, esistono le eccezioni, però questo che viene presentato è uno dei motivi per i quali mi ero stufato di giocare a ded.

Fortunatamente è stato posto rimedio con le uscite successive.

Inviato

ma a che serve collaborare quando esistono classi che sono in grado di fare quello che fanno gli altri, e anche meglio? è questo il punto.

il mago surclassa ranger e ladro nell'esplorazione, nella mischia, nel combattimento da lontano, nel controllo territorio e anche nei rapporti sociali. Le altre classi ( non caster) diventano solo pedine.

Ed è snervante.

Non ti sto dicendo che questa è la regola, chiaro, esistono le eccezioni, però questo che viene presentato è uno dei motivi per i quali mi ero stufato di giocare a ded.

Fortunatamente è stato posto rimedio con le uscite successive.

in che senso un mago è meglio di un ladro nell'esplorazione?

comunque, il fatto che un mago con i giusti incantesimi possa sopperire alle altre classi mi sta anche bene.... am se i maghi non se ne vanno in giro da soli una ragione ci sarà.......

un mago puo' sopperire alla mancanza di altri giocatori ma ha un limite ai suoi incantesimi, deve prepararli prima e non sempre potrebbe avere disponibile la spell giusta al momento giusto....... allora ti chiedo:

meglio avere un ranger che puo' esplorare 24ore al giorno o un mago che deve prima riposare 8 ore e imparare i giusti incantesimi?

altra considerazione:

io masterizzo..... e adoperando la "regola" dei 4 combattimenti in media al giorno, posso sempre far in modo che il mago debba arrivare a "raschiare" il fondo del barile ogni volta..... e un mago senza spell diventa abbastanza inutile.

in definitiva è vero che il mago è grazie alla sua versatilità data dalle spell molto potente (e sono il primo a dire troppo potente) ma ripeto:

se non ci sono in giro gruppi fatti solo da caster una ragione magari c'è.....

Inviato

Sono perfettamente d'accordo con DTM.

Però se si parla di un mago in "astratto", prendendo in considerazione gli effetti degli incantesimi presi singolarmente, è ovvio che può fare tutto. Questo perchè esiste un incantesimo per ogni occasione. Ma se si prova a crearne uno "vero" con una lista vera di incantesimi la cosa non è più così facile da fare in pratica. Un mago non può mica preparare contemporaneamente più copie di tutti gli incantesimi utili in D&D!!!

Se si preparano porte dimensionali metamagiche, teletrasporti, trucchi della corda per riposare, combo strane per ogni situazione, contingenza (che protegge da una sola situazione), cosa rimane per attaccare? Gli incantesimi del mago sono pochi. Senza contare tutte le variabili come nemici immuni a qualche elemento o eventuali oggetti magici.

Se si prova a preparare una lista di incantesimi per un mago di 20° livello ci si renderà subito conto dei suoi limiti.

Il tutto IMHO ovviamente

Inviato

Assolutamente vero: D&D è collaborazione, un Mago non andrà mai in giro da solo, però questo non è l'argomento del topic. Può esistere benissimo un gruppo formato da soli caster: Druido, Chierico, Mago e Stregone, tanto per dirne una. E questo gruppo può fare praticamente tutto quello che farebbe un gruppo di non caster, e farlo meglio.

A questo punto, perché giocare un Guerriero?

Sono perfettamente d'accordo con DTM.

Però se si parla di un mago in "astratto", prendendo in considerazione gli effetti degli incantesimi presi singolarmente, è ovvio che può fare tutto. Questo perchè esiste un incantesimo per ogni occasione. Ma se si prova a crearne uno "vero" con una lista vera di incantesimi la cosa non è più così facile da fare in pratica. Un mago non può mica preparare contemporaneamente più copie di tutti gli incantesimi utili in D&D!!!

Se si preparano porte dimensionali metamagiche, teletrasporti, trucchi della corda per riposare, combo strane per ogni situazione, contingenza (che protegge da una sola situazione), cosa rimane per attaccare? Gli incantesimi del mago sono pochi. Senza contare tutte le variabili come nemici immuni a qualche elemento o eventuali oggetti magici.

Se si prova a preparare una lista di incantesimi per un mago di 20° livello ci si renderà subito conto dei suoi limiti.

Il tutto IMHO ovviamente

Vero: però non dimentichiamo che non è necessario memorizzare al mattino gli incantesimi di utilità più circostanziale, ma (regola poco conosciuta dei manuali base) basta lasciare uno slot vuoto al mattino e - successivamente nel corso della giornata - si possono spendere 15 minuti per "riempirlo". In questo modo basta viaggiare con 1 slot vuoto per livello di incantatore per essere eccezionalmente versatili in casi in cui si ha un po' di tempo per valutare la situazione con calma (questo ovviamente è ancora più forte per Chierico e Druido, che hanno una enorme lista di incantesimi conosciuti a disposizione). Non dimentichiamo infine che uno slot di livello N può essere riempito con incantesimi anche di livello inferiore ad N.

Inviato

scusate ma il tutto è soprattutto un gioco quindi chissene se il mago è quilibrato!

e poi il chierico è peggio!

ma entrambi sono limitati, mi spiego la loro curva di efficacia è mostruosamente ripida: al primo incotro sono delle belve al secondo cercano di risparmiare il più possibile per non essere dei cadaveri al terzo e SE arrivano al 4° incontro nello stesso giorno anche il giocatore più accorto si rifugia tremante dietro le spalle dei non caster che hanno mantenuto la loro efficacia immutata!

Miaooo

=^_^=

Inviato

scusate ma il tutto è soprattutto un gioco quindi chissene se il mago è quilibrato!

e poi il chierico è peggio!

ma entrambi sono limitati, mi spiego la loro curva di efficacia è mostruosamente ripida: al primo incotro sono delle belve al secondo cercano di risparmiare il più possibile per non essere dei cadaveri al terzo e SE arrivano al 4° incontro nello stesso giorno anche il giocatore più accorto si rifugia tremante dietro le spalle dei non caster che hanno mantenuto la loro efficacia immutata!

Miaooo

=^_^=

dimentichi che molti incantesimi hanno durata ben superiore ad istantanea... ti dice niente una certa combo da chierico che comprende giusto potere e potere divino?;-)

è inutile: ded 3.5 è un gioco dipendente dai caster e dalla magia. Sicuramente ha il suo fascino ed è coerente come fantasy, ma io fatico ad accettare tutto ciò in un gdr dove bisogna collaborare per vincere.

Inviato

Lasciare uno slot inutilizzato aiuta solo se il mago ha idea di cosa lo aspetta. Un mago ignaro che si trova in difficoltà non sempre avrà 15 minuti di tempo per prepararsi l'incantesimo giusto sul momento. Se viene coinvolto in un combattimento all'improvviso non ha il tempo di prepararsi.

Comunque non per forza il mago in questione deve trovarsi davanti un guerriero nemico.

Un buon mago deve avere pronti SUBITO incantesimi per ogni situazione e contro ogni avversario (druidi, chierici, altri maghi, monaci).

Ogni dimenticanza gli potrebbe essere fatale.

Inoltre anche se fosse vero che il mago lanciandosi due o tre incantesimi diventa intoccabile, potrebbe essere attaccato prima di esserseli lanciati addosso, oppure quando è terminato il loro effetto (e insisto: la durata massima degli incantesimi di difesa potenti è 200 minuti al 20° livello, altro che 24 ore!!!).

Comunque molti incantesimi di difesa gli impediscono anche di attaccare, creando una situazione di stallo.

Questo è l'esempio di transizione eterea, che ti rende invulnerabile a quasi tutti gli attacchi, ma che ti impedisce al contempo di attaccare.

Quindi, contando oggetti, talenti e privilegi di classe, la vita per un mago non è mica rosa e fiori!!! Non è invincibile!!!

Poi ovviamente se si dice ad un mago di prepararsi per affrontare una determinata classe è un'altro paio di maniche... Ma quante volte capita una simile eventualità?

Inoltre qui non si parla di arene, ma di scenari "veri" come boschi, grotte, edifici e strade... é pieno di nascondigli e oggetti che bloccano linea di visuale e linea di effetto!!! Oppure spazi stretti che impediscono l'uso di attacchi ad area... insomma,, le variabili sono così tante che anche pre il giocatore più esperto del mondo sarà impossibile prevederle tutte e avere sempre l'incantesimo giusto al momento giusto.

Come al solito IMHO

Inviato

Poi ovviamente se si dice ad un mago di prepararsi per affrontare una determinata classe è un'altro paio di maniche... Ma quante volte capita una simile eventualità?

Quindi, come al solito, dai la possibilità a chi attacca il mago di prepararsi, ma non permetti al mago di prepararsi dai pericoli?

-.-'

Inviato

e insisto: la durata massima degli incantesimi di difesa potenti è 200 minuti al 20° livello, altro che 24 ore!!!

Resistenza superiore conferisce +6 ai ts e dura 24 ore di default, armatura magica superiore conferisce +6 alla ca e dura ore/livello. Ora, non saranno gli incantesimi di difesa più potenti (ma nenache i più scarsi, specialmente il primo ;-)), ma non mi pare durino 200 min al 20° livello.

Se il problema è la visuale (alberi, nebbia, ecc) sarà un problema che ha pure l'avversario, quindi sono entrambi ugualmente svantaggiati.

Se il problema sono gli spazi chiusi, un arcimago può cambiare forma alla sua palla di fuoco in modo che non colpisca alleati all'interno dell'area di effetto.

Imho l'unica vera possibilità di battere un mago è distruggere il suo libro degli incantesimi. :bye:

Inviato

scusate ma il tutto è soprattutto un gioco quindi chissene se il mago è quilibrato!

e poi il chierico è peggio!

ma entrambi sono limitati, mi spiego la loro curva di efficacia è mostruosamente ripida: al primo incotro sono delle belve al secondo cercano di risparmiare il più possibile per non essere dei cadaveri al terzo e SE arrivano al 4° incontro nello stesso giorno anche il giocatore più accorto si rifugia tremante dietro le spalle dei non caster che hanno mantenuto la loro efficacia immutata!

=^_^=

...immutata, se non per quanto riguarda i punti ferita persi, che senza magia si recuperano in tempi biblici. Poi, non è solo una questione di combattimento, bensì di opzioni a disposizione (sia dentro che fuori dal combattimento).

Lasciare uno slot inutilizzato aiuta solo se il mago ha idea di cosa lo aspetta. Un mago ignaro che si trova in difficoltà non sempre avrà 15 minuti di tempo per prepararsi l'incantesimo giusto sul momento. Se viene coinvolto in un combattimento all'improvviso non ha il tempo di prepararsi.

Comunque non per forza il mago in questione deve trovarsi davanti un guerriero nemico.

Un buon mago deve avere pronti SUBITO incantesimi per ogni situazione e contro ogni avversario (druidi, chierici, altri maghi, monaci).

Infatti sono gli incantesimi di utilità che andranno a colmare gli slot vuoti. Gli altri slot sono pieni di incantesimi che sono sempre utili.

Ogni dimenticanza gli potrebbe essere fatale.

Così come fallire il TS sulla Volontà contro un incantesimo di 2°/3° livello (blocca persone?).

Inoltre anche se fosse vero che il mago lanciandosi due o tre incantesimi diventa intoccabile, potrebbe essere attaccato prima di esserseli lanciati addosso, oppure quando è terminato il loro effetto (e insisto: la durata massima degli incantesimi di difesa potenti è 200 minuti al 20° livello, altro che 24 ore!!!).

Dipende da quali e quanti manuali usi. Con un paio di trucchi regolistici, un Mago può avere draconic polymorph permanente, e un Chierico sollazzarsi con potere divino e/o giusto potere dalla durata di 24 ore.

Comunque io mi concentrerei più sul potenziale offensivo di alcuni incantesimi, rispetto a quello difensivo...e, ripeto, non è per voler avere ragione a tutti i costi, ma provate a pensare: un party con 4 PG è più efficace con 2 caster (ad esempio nel classico esempio Mago, Chierico, Ladro, Guerriero) oppure con 4 caster (Mago, Chierico, Druido, Stregone)? La versatilità del secondo gruppo è infinitamente superiore a quella del primo.

Inviato

.omunque io mi concentrerei più sul potenziale offensivo di alcuni incantesimi, rispetto a quello difensivo...e, ripeto, non è per voler avere ragione a tutti i costi, ma provate a pensare: un party con 4 PG è più efficace con 2 caster (ad esempio nel classico esempio Mago, Chierico, Ladro, Guerriero) oppure con 4 caster (Mago, Chierico, Druido, Stregone)? La versatilità del secondo gruppo è infinitamente superiore a quella del primo.

giocali al primo livello..... ti assicuro che il primo ha + possibilità di sopravvivere

Inviato

Hemm... primo livello, il druido ha l'equivalente di un guerriero dietro, solo che ha più punti ferita e probabilmente anche una classe armatura migliore... un semplice Cane da Battaglia con un armatura di cuoio.

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