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Inviato

Hemm... primo livello, il druido ha l'equivalente di un guerriero dietro, solo che ha più punti ferita e probabilmente anche una classe armatura migliore... un semplice Cane da Battaglia con un armatura di cuoio.

è pur vero che un druido al primo livello ha il compagno animale e sui PF sono d'accordo, non sulla AC (tranne se il druido non abbia comprato nulla per se e armato solo il suo compagno animale data la scarsezza di soldi.....)

ricordte pero' che il guerriero ben armato ha una AC migliore se combatte con arma e scudo, tre talenti se umano (fanno la differenza) e sopratutto 4 caster alla fine del primo gionro devono riposare tutti 8 ore per recuperare gli incantesimi... quindi tranne se il cane non rimane sveglio tutte le notti con le stecchette sugli occhi potrebbe essere un grosso problema. inoltre, magari escluso il chierico che puo' essere considerato un mezzo combattente, avere più persone che possano impegnare nemici in combattimento magari frapponendosi per dare copertura al nemico/nemici con arco che potrebbero disturbare il casting...... le trappole? che fanno?

non pensate al mero combattimento inteso come PF e danno possibile

i personaggi al primo livello sono bilanciati e collaborativi.

poi a livelli alti sono il priomo ad affermare che un mago/chierico/druido sono indipendenti..... ma ai livelli alti ci arrivano per collaborazione......


Inviato

per carità avete ragionissima ma rimane il fatto che anche sfruttando il mantello i prescelti vari gli enyspell i doppitraditori e tutto quello che vi può venire in mente sono e rimarranno sempre risorse limitate un dispel e tutta la potenza svanisce chiaro che se arrivi a spingere sull'acceleratore del PP fino al cheater allora prova a sopravvivere nel vuoto siderale perchè un masssificatore di danno (non caster altrettanto pompato) ha ucciso il pianeta e con un solo colpo daiiii rimaniamo nei limiti della giocabilità, senza achitetture magiche fondate sul craft contingency spell o altri buchi del regolamento le risorse di un incantatore qualuque esso sia sono limitate in quantità ed è questo che lo porta a dover far gioco di squadra e sono comuque poche le classi che si possono permettere di sopravvivere da sole!

oltretutto calcoliano anche la praticità di utilizzo di un personaggio:

un barbaro posso utilizzarlo io uno di voi o mia nonna e più o meno manterrebbe la stessa efficacia se invece mia nonna utilizzasse bum-bum sarebbe morta poco dopo l'inizio del primo incontro!

gli spell caster sono tanto più forti quan più spinto è il PP che però a mio avviso deve restare un esercizio di creatività!

Miaooo

=^_^=

Inviato

gli spell caster sono tanto più forti quan più spinto è il PP che però a mio avviso deve restare un esercizio di creatività!

Secondo me un druido di 20° fatto con i manuali core può tenere testa a un berserker furioso discepolo di dispater con i talenti del complete warrior.

Inviato

0k mi arrendo basta dire che il compagnoanimale del gruido senza aggiunte di incantesimi su molti livelli è più forte del guerriero eccerto che ce la fa contro il berseker evocatore nascosto evvai...

Miaooo

=^_^=

Inviato

Oserei dire tanto per, il Druido 20° è probabilmente il personaggio monoclasse più forte in circolazione...e il druido un berserker furioso se lo mangia a colazione a parer mio...

Dico inoltre, il PP con i caster non c'entra molto, non è che diventa più forte, il caster ha già gli incatesimi forti, se farsi un mago 20 è qualcosa da PP allora non so (e un mago di 20° è mooolto forte)

Inviato

ma scherzi?Prova a paragonare l'efficienza di un pg nella cosa che sa fare meglio(in o out of combat) e ciò che un mago di alto lv può fare con un sempplice schiocco di dita.

Esempio:pg ladro tenta di infiltrarsi in un luogo sorvegliato per spiare.Prove varie di muov.sil. fino a che,supponenedo non prenda mai 1,giunge all'obbiettivo in 9-10 rounds.

Pg mago:casta transizione eterea.

Questo è un esempio di disparità caster-noncaster in dnd.

:bye:

Yago Martin: Ti spiegherò in due parole la potenza della magia. Vedi Tristan, la distanza che tu percorri in un mese io la percorro tra un battito di cuore e l'altro.

Tristan: Io te lo fermo il cuore tra un battito e l'altro.

Più potente? Forse. Più forte? Dipende sempre dal personaggio. Anzi, dalla persona.

Inviato

comunque, il fatto che un mago con i giusti incantesimi possa sopperire alle altre classi mi sta anche bene.... am se i maghi non se ne vanno in giro da soli una ragione ci sarà.......

un mago puo' sopperire alla mancanza di altri giocatori ma ha un limite ai suoi incantesimi, deve prepararli prima e non sempre potrebbe avere disponibile la spell giusta al momento giusto.......

Cdp del mago dell'ordine arcano e viene sopperita anche questa mancanza.

  • Supermoderatore
Inviato

A mio avviso, ogni personaggi di livello alto con il giusto equipaggiamento può essere competitivo a livello di combattimento. Mi pare ovvio che se si parla di guerriero 20 con in mano una semplice spada e un mago 20 che ha già previsto di essere attaccato, quest'ultimo avrà la meglio.

Innanzitutto bisogna vedere chi fa il tiro più alto di iniziativa, poi ce la si gioca.

Supponiamo grr20 contro mag20, e il guerriero vince iniziativa. Il mago ha castato su sé stesso heart of water, heart of earth, hearth of fire, resistenza superiore, e (per qualche strano motivo) previsione. Il guerriero ha un maglio +5 magebane vanishing speed, un amuleto che fornisce permanentemente pounce, la belt of battle, un oggetto che permetta di lanciare campo antimagia 3vg, e i talenti Weapon Supremacy (Maglio), Crushing Strike, Lottare Migliorato, Spingere Migliorato, Attacco in Salto, Shock Trooper. Nel suo turno carica. Il mago fa (approssimativamente) celerity seguito da dimension door. Il guerriero attiva la belt of battle e se "se la sente calda" e carica nuovamente, altrimenti si lancia campo antimagia e si avvicina al mago. Se il mago è, invece, fuori portata, il guerriero si lancia invisibilità con pozioni/item vari. Nel primo caso (se non shotta il mago con cinque attacchi), al termine dell'attacco usa la capacità vanishing dell'arma per mettersi fuori tiro. In ogni caso non ha riportato danni.

Certo, il mago potrebbe anche fare time stop dopo celerity e nastrocastare spell ritardati (livello 6 o meno), ma il mago non sa quanto dura time stop nel momento in cui lo lancia, ergo probabilmente non è conveniente.

Ovviamente più si va avanti con i livelli, più gli scontri tendono a giocarsi e concludersi nel primo round.

Non dimentichiamo che gli oggetti magici possono averli tutti, sebbene solo i caster possano crearli ;-)

Inviato

altrimenti si lancia campo antimagia e si avvicina al mago.

Non ne vedo il senso: esistono numerosi incantesimi che influenzano anche creature all'interno di un cam, come tutti quelli della sottoscuola [creazione].

Certo, il mago potrebbe anche fare time stop dopo celerity e nastrocastare spell ritardati (livello 6 o meno), ma il mago non sa quanto dura time stop nel momento in cui lo lancia, ergo probabilmente non è conveniente.

Beh, considerando che con una verga degli incantesimi estesi la durata di time stop passa da 1d4+1 round a 2d4+2, direi che in ogni caso conviene time stop a dimension door.

Senza contare, gate!

  • Supermoderatore
Inviato

Non ne vedo il senso: esistono numerosi incantesimi che influenzano anche creature all'interno di un cam, come tutti quelli della sottoscuola [creazione].

Beh, considerando che con una verga degli incantesimi estesi la durata di time stop passa da 1d4+1 round a 2d4+2, direi che in ogni caso conviene time stop a dimension door.

Senza contare, gate!

Rimane il fatto che gli spell dal 6° in giù potrebbero non risultare troppo dannosi post-18543-1138993793.gif

Inviato

Quoto Ithiliond!!!!:-D:-D

Aggiungerei anche un bel lancio di fiale di veleno a contatto come arma a spargimento (uno forte... vedi manuale delle fosche tenebre)... Mi sa che il mago non supera il TS... poverino:bye:... Dopo che il mago è morto lo derubo degli oggetti magici, vado dal mio spacciatore di fiducia e mi rifornisco di veleni:lol:...

Comunque un'altro oggetto utile secondo me è il bastone del fumo, fornisce occultamento totale per 1 round... Costa solo 20 MO... Se il mago non può vederti non può lanciarti addosso incantesimi a bersaglio, e ha il 50% di possibilità di mancarti coi raggi... Restano solo gli attacchi ad area... Da questo tipo di attacchi ci si può difendere efficacemente con un'anello dell'intermittenza. Così subisci solo danni dimezzati dagli incantesimi ad area e 50% di possibilità di evitare attacchi di altro tipo... utile, no? con un pò di fortuna... si può far sprecare al mago buona parte del suo arsenale... Inoltre si sono sempre le pozioni guaritrici!!!! 4d8 + 20 PF per pozione è più o meno il danno di una palla di fuoco...

  • Supermoderatore
Inviato

Eh? Scusa, ma che centra?

Niente lascia stare, sono le speranze vane di un povero illuso :lol:

Comunque il mago non mi sembra imbattibile. Certo è forte, se magari è evocatore con la variante immediate magic del PHBII è praticamente intoccabile da qualsiasi guerriero, ma non è imbattibile.

E poi ogni classe ha un certo tipo di utilità nel gruppo. D&D non è pensato come gioco da single-player, anche questo va ricordato.

Inviato

Comunque il mago non mi sembra imbattibile. Certo è forte, se magari è evocatore con la variante immediate magic del PHBII è praticamente intoccabile da qualsiasi guerriero, ma non è imbattibile.

Su questo sono d'accordo: non è imbattibile, ma è IMHO la classe migliore e più versatile del gioco.

Inviato

è pur vero che un druido al primo livello ha il compagno animale e sui PF sono d'accordo, non sulla AC (tranne se il druido non abbia comprato nulla per se e armato solo il suo compagno animale data la scarsezza di soldi.....)

Mah, un Druido inizia con 50 MO (in media, da MdG). Una Scimitarra costa 15 MO e una armatura di cuoio ne costa 10. Serve molto altro? Secondo me gli rimangono ancora soldi per fare qualche spesuccia. Non so se siano abbastanza per fare un'armatura al cane, tuttavia ^_^

ricordte pero' che il guerriero ben armato ha una AC migliore se combatte con arma e scudo,

Grossomodo la sua CA sarà agli stessi livelli del Chierico, forse di 1 o 2 punti più alta.

tre talenti se umano (fanno la differenza) e sopratutto 4 caster alla fine del primo gionro devono riposare tutti 8 ore per recuperare gli incantesimi... quindi tranne se il cane non rimane sveglio tutte le notti con le stecchette sugli occhi potrebbe essere un grosso problema.

Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time at which he must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain his daily allotment of spells. Time spent resting has no effect on whether a cleric can prepare spells.

A druid prepares and casts spells the way a cleric does, though she cannot lose a prepared spell to cast a cure spell in its place (but see Spontaneous Casting, below). A druid may prepare and cast any spell on the druid spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.

Oltretutto, penso che le ore di riposo possano essere non consecutive (anche Mago e Stregone potrebbero fare la guardia). Infine abbiamo ancora il famiglio del Mago, il famiglio dello Stregone, e l'incantesimo allarme, di 1° livello, che potrebbe attivarsi anche con creature non viste.

inoltre, magari escluso il chierico che puo' essere considerato un mezzo combattente, avere più persone che possano impegnare nemici in combattimento magari frapponendosi per dare copertura al nemico/nemici con arco che potrebbero disturbare il casting...... le trappole? che fanno?

Probabilmente ci cadono dentro :-D In effetti il Ladro in questo caso sarebbe molto più utile. Statisticamente credo però dipenda anche dal numero di trappole e dall'ambientazione delle avventure proposte dal DM.

non pensate al mero combattimento inteso come PF e danno possibile

i personaggi al primo livello sono bilanciati e collaborativi.

poi a livelli alti sono il priomo ad affermare che un mago/chierico/druido sono indipendenti..... ma ai livelli alti ci arrivano per collaborazione......

E' verissimo: tuttavia, prendi sempre in esame i nostri due gruppi di riferimento. Quand'è che il "gruppo caster" diventa nettamente più versatile del "gruppo medio"? Se non a partire dal 3° livello, quasi sicuramente dal 5°...e il gioco è su 20 livelli...

Yago Martin: Ti spiegherò in due parole la potenza della magia. Vedi Tristan, la distanza che tu percorri in un mese io la percorro tra un battito di cuore e l'altro.

Tristan: Io te lo fermo il cuore tra un battito e l'altro.

Mah, il discorso secondo me non va incentrato su "chi è più forte in uno scontro 1 vs 1", bensì su "chi può fare più cose dentro e fuori dal combattimento"? E se la risposta è sempre "un caster", mi sembra ragionevole che il giocatore di un non-caster si senta un po' meno utile. Poi voglio vedere questo "Tristan" provare a fermare il cuore fra un battito e l'altro ad un Mago in grado di teletrasportarsi ^_^

Inviato

armatura di cuoio al cane: 20 m.o.

Cane con armatura di cuoio: AC 18. Al primo livello.

Quella del torneo era cuoio borchiato perfetto XD e costava 180 m.o., delle quali 150 spese per il perfetto XD

Al primo livello, guerriero: a disposizione di media 150 m.o.

Il meglio che si possa permettere: corazza di piastre(50 m.o.) Scudo A torre(30 m.o.).

Ac massima al primo livello: 10+4(armatura)+4(Scudo a torre)+2(Destrezza)= 20, ma hai bonus dex massima 2 e -2 al tiro per colpire. ed hai speso 3,5 volte i soldi del druido. Che sa anche lanciare magie.

In alternativa, con lo scudo pesante e identiche statistiche, siamo ad AC 18... spendendo 57 m.o.

Inviato

Il mio mago viaggia con una ~20ina di incantesimi di durata giornaliera, e senza preparazioni particolari ha un +~45 ad ascoltare/osservare, blindsense a tipo 40 metri, blindsight a 20, iniziativa +~30 (senza contare momento). Ah, si dimenticavo vista arcana e vedere invisibilità permanenti!

E pensate che con gli 1 di dado rischio ancora di crepare xD.

Comunque, ad alti livelli due caster pieni (mago, chierico, druido, archivista) bastano e avanzano per fare qualsiasi cosa. Le altre classi, in linea di massima non servono a niente.

L' equilibrio del gioco è nelle mani di chi gioca i casters, il divertimento degli altri dipende da loro, e ovviamente dal master.

Inviato

L' equilibrio del gioco è nelle mani di chi gioca i casters, il divertimento degli altri dipende da loro, e ovviamente dal master.

Già ma sono delle variabili decisamente pesanti.

Ad esempio se il tank del gruppo fa il cazzone e lascia ai maghi il da farsi si arriva a rischiare anche contro uno scontro potenzialmente semplice come un titano. Ogni riferimento a fatti e persone è puramente casuale :-D

Inviato

Decisamente no, Hungryghoul. Se il guerriero di turno ti fa il pacco teletrasporto e via. Se sei immobile ovviamente avrai pensato ad un servitore telepate empatico che nelle situazioni peggiori ti può far sfuggire dal braccio della morte. Se ti va male lanci teletrasporto che credo sia privo di molte componenti e che quindi è più facilmente metamagizzato.

Comunque, ad alti livelli due caster pieni (mago, chierico, druido, archivista) bastano e avanzano per fare qualsiasi cosa. Le altre classi, in linea di massima non servono a niente.

L' equilibrio del gioco è nelle mani di chi gioca i casters, il divertimento degli altri dipende da loro, e ovviamente dal master.

Ti metto in firma :SMAC:

Supponiamo grr20 contro mag20, e il guerriero vince iniziativa. Il mago ha castato su sé stesso heart of water, heart of earth, hearth of fire, resistenza superiore, e (per qualche strano motivo) previsione. Il guerriero ha un maglio +5 magebane vanishing speed, un amuleto che fornisce permanentemente pounce, la belt of battle, un oggetto che permetta di lanciare campo antimagia 3vg, e i talenti Weapon Supremacy (Maglio), Crushing Strike, Lottare Migliorato, Spingere Migliorato, Attacco in Salto, Shock Trooper. Nel suo turno carica. Il mago fa (approssimativamente) celerity seguito da dimension door. Il guerriero attiva la belt of battle e se "se la sente calda" e carica nuovamente, altrimenti si lancia campo antimagia e si avvicina al mago. Se il mago è, invece, fuori portata, il guerriero si lancia invisibilità con pozioni/item vari. Nel primo caso (se non shotta il mago con cinque attacchi), al termine dell'attacco usa la capacità vanishing dell'arma per mettersi fuori tiro. In ogni caso non ha riportato danni.

Certo, il mago potrebbe anche fare time stop dopo celerity e nastrocastare spell ritardati (livello 6 o meno), ma il mago non sa quanto dura time stop nel momento in cui lo lancia, ergo probabilmente non è conveniente.

Non funziona proprio così. Se il mago attiva una qualsiasi contingenza tu sei fregato e prendi dritto nella carica.

Qualche esempio? Guerriero carica in linea retta (ovviamente), attiva contingenza (teletrasporto) ed il guerriero ha finito il round andando contro al vuoto. Il mago a questo punto lancia un incantesimo qualsiasi con TS su Volontà. Il combattimento è finito, dato che nemmeno un 20 ti può salvare. Poi ovviamente ci sono incantesimi senza TS, che hai ignorato. Poi c'è Fermare il Tempo, Maw of Chaos, Monolito Elementale, e altre decine di diavolerie one-shot. Si, esiste il campo antimagia, ma anche qui la contingenza ci va a nozze (se io ordino che si attivi un istante prima che tu lanci un qualsiasi effetto di antimagia il gioco è fatto). Ovviamente sto considerando il caso fortuito che il guerriero abbia vinto l'iniziativa. Ma ci sarebbero anche armi Warning, Iniziativa Migliorata, cinta +6 DES e altri incantesimi che danno ottimi boni. Ma anche Volare e Transizione Eterea (già citata). Ah, nel caso in cui il mago si è buffato a priori, che ne dici di aggiungere Pelle di Ferro e Invisibilità Migliorata, considerando che non hai precisato di avere il talento combattere alla cieca ed il materiael dell'arma?

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