Wazabo Inviato 24 Aprile 2009 Segnala Inviato 24 Aprile 2009 Già ma sono delle variabili decisamente pesanti. Ad esempio se il tank del gruppo fa il cazzone e lascia ai maghi il da farsi si arriva a rischiare anche contro uno scontro potenzialmente semplice come un titano. Ogni riferimento a fatti e persone è puramente casuale Si ma questo non toglie che se volessi si potremmo uccidere al primo round di combattimento qualsiasi cosa ci passi davanti (Dungeon della spirale). Come ben sappiamo però, giocare così fa vomitare, quindi ben vengano dei quasi party-kill per vedere un paio di tette. Esch1lus, non è detto che un mago sia in grado di teletrasportarsi in ogni occasione, se per esempio ti trovi in determinati piani, che non sono collegati con piano ombre/etereo, muoversi con gli incantesimi può risultare più complicato.
Esch1lus Inviato 24 Aprile 2009 Segnala Inviato 24 Aprile 2009 Wazabo, ovviamente ci saranno delle eccezioni alla regola, ma sono per l'appunto delle eccezioni. In ogni caso, a parità di livello un mago perderà in casi estremi (ed il più delle volte per incompetenza).
Hungryghoul Inviato 25 Aprile 2009 Segnala Inviato 25 Aprile 2009 Come ben sappiamo però, giocare così fa vomitare, quindi ben vengano dei quasi party-kill per vedere un paio di tette. Ovvio, per cos'altro ha senso rischiare? @Eschilus Non riesco a capire cosa centra il tuo intervento con il mio. Quello che volevo dire è che bisogna saperli usare gli incantesimi, sia per non fare cagate che per non esagerare rendendo il gioco noioso. Quindi giocatori e master sono variabili che pesano su gioco, influenzando pesantemente il divertimento. Inoltre il fatto che i caster in D&D 3.5 sono >>>>>>>>> ai non-caster è talmente ovvio che non ci perdo nemmeno tempo sopra.
PaNcA Inviato 7 Giugno 2009 Segnala Inviato 7 Giugno 2009 che razza è il tuo pg? perchè con il nano avresti un +2 hai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici inoltre ti potresti dotare di talenti quali uccisore di maghi, penetrare occultamento magico e penetrare protezione magica si trovano tutti sul perfetto arcanista. con il primo talento impedisci all'incantatore di tirare magie sulla difensiva e guadagni anche +1 al TS sulla volontà gli altri servono ad ignorare l'occultamento magico e la CA aumentata da incantesimi comunque controlla i requisiti dei talenti, ad esempio penetrare occultamento magico richiede cost 13, uccisore dei maghi e combattere alla cieca. ricorda che questi talenti hanno anche dei risvolti negativi, ovvero per ognuno di essi perdi 4 livelli da incantatore e capacità magiche (se sei un guerriero nn ti cambia nulla ma per un paladino forse un po' rompe)
Alexandre Inviato 7 Giugno 2009 Segnala Inviato 7 Giugno 2009 Se hai ancora la possibilità di cambiare,l'ideale sarebbe un monaco. Hai ottimi tiri salvezza,ottima velocità che contro un mago sono cose che fanno la differenza. Ti consiglio i talenti Uccisore di maghi,penetrare occultamento magico,penetrare protezione magica(tutti sul perfetto arcanista).Combattere alla cieca e vista cieca entro 1,5m sono altri 2 talenti utilissimi contro i magni sfuocati o invisibili. Col passare dei livelli avrai anche resistenza agli incantesimi. L'uccisore dell'occulto è un ottima classe ma da background odia ogni tipo di incantatore sia arcano che divino. Quindi se ce li hai nel gruppo dovresti contrastarli. Se non puoi cambiare il pg il paladino è un ottima base per combattere la magia ma per rendersi validi conviene multiclassare prima con il templare devoto e in seguito con l'uccisore dell'occulto... CiAO!
Teclis2000 Inviato 12 Giugno 2009 Segnala Inviato 12 Giugno 2009 Salve a tutti, sono nuovo del forum, e ho inziato da poco a giocare a D&D per questo conosco minimamente il Gioco e mi chiedevo se qualcuno fosse in grado di aiutarmi. La mia sistuazione è la seguente: io con dei miei amici abbiamo sperimentato una nuova tipologia di gioco, che consiste in una sorta di arena in cui noi combattiamo a squadre. gli altri componenti hanno fatto tutti classi esperte nel combattimento magico, (mago, warlock, psionico) io vorrei contrastarli combattendo fisicamente. ho cercato in alcuni manuali e nel manuale del perfetto combattende ho trovato una classe di prestigio molto interessante, "l'ucciso dell'occulto". tale classe di prestigio però si sviluppa in soli 5 livelli e richiede come requisiti bonus di attacco +5 (quindi abbastanza alto) arma focalizzata, iniziativa migliorata, talenti e capacità tipiche di un guerriero, per questo motivo ho deciso di fare i primi 5 livelli da paldino e poi specializzarmi nell'uccisore dell'occulto. volevo sapere se fosse secondo voi una cosa intelligente oppure si potrebbe sviluppare meglio un combattente in grado di affrontare attacchi magici. grazie. in arena monaco tutta la vita, è potente sia contro i combattenti sia contro i maghi in + non ha bisogno di equip indispensabile se i vostri combattimenti prevedono l'utilizzo ANCHE di oggetti magici mi preparo a comprare pozioni di ogni sorta, ingrandire persone , invisibilità ecc nel tuo caso sei un paladino giusto?ecco in arena sei pressoche inutile ! xD per te sarebbe meglio un pg come guerriero o ladro in modo che hai iniziativa ALTISSIMA e poi vai di interruzioni Preparo azione (azione standard quindi ci si puo muovere prima) ---> al cast del mago lo colpisco con la mia balestra. quindi abuserei in maniera finta di pozioni e cavoli vari come il monaco.
Maldazar Inviato 12 Giugno 2009 Segnala Inviato 12 Giugno 2009 Preparo azione (azione standard quindi ci si puo muovere prima) ---> al cast del mago lo colpisco con la mia balestra. quindi abuserei in maniera finta di pozioni e cavoli vari come il monaco. Un incantatore non lo secchi così facilmente. Gli incantatori degni di questo nome asfaltano qualsiasi altro pg senza neanche sudare.
Teclis2000 Inviato 14 Giugno 2009 Segnala Inviato 14 Giugno 2009 Un incantatore non lo secchi così facilmente. Gli incantatori degni di questo nome asfaltano qualsiasi altro pg senza neanche sudare. hai 666 messaggi lol cmq non ho detto che lo secco sicuro ma :: - mi muovo prima verso di lui. - preparo azione con l'arco (dimenticavo che la balestra va ricaricata) - al cast del mago lo buco. danni : se ha un arco potenziato anke + 2 fa 4 di media + 2 danni = 6 cd concentrazione del mago: 10 + 6 + liv incantesimo (io casterei invisibilità =2) 18 se invece sono abb vicino mi muovo con alabarda di 9 metri + 3 di range dell'alabarda al cast del mago lo sbudello danni: 5 + 4 forza + 2 (1/2 forza ) = 11 CD concentrazione 23 Ovviamente tutto è considerato con armi normali, nel caso di un arena a lungo raggio io correrei subito ai ripari comprando un arco + danno magico ovviamente. poi se hai le pozioni è tutto un altro cavolo: invisibilità del guerriero e poi chi gioca meglio vince
LudTW Inviato 14 Giugno 2009 Segnala Inviato 14 Giugno 2009 hai 666 messaggi lol cmq non ho detto che lo secco sicuro ma :: - mi muovo prima verso di lui. - preparo azione con l'arco (dimenticavo che la balestra va ricaricata) - al cast del mago lo buco. 1- Non ti muovi per forza prima di lui, se casta celerity si muove prima lui! 2- Non per forza lo colpisci soprattutto se lui ha castati scudo, armatura magica, invisibilità superiore ecc...
Maldazar Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 hai 666 messaggi lol Sono... ero diabolico cd concentrazione del mago: 10 + 6 + liv incantesimo (io casterei invisibilità =2) 18 Spaventosa una cd di 18, vero? Gli incantatori massimizzano concentrazione appunto per questo (senza contare che ci sono incantesimi che ti aumentano i TS), un cd di 18 la passano senza problemi. P.S. io avrei lanciato invisibilità superiore... non mi vedi,, ti bombardo, non mi vedi. Che fai? muori. Ho sudato? no.
Teclis2000 Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 Sono... ero diabolico Spaventosa una cd di 18, vero? Gli incantatori massimizzano concentrazione appunto per questo (senza contare che ci sono incantesimi che ti aumentano i TS), un cd di 18 la passano senza problemi. P.S. io avrei lanciato invisibilità superiore... non mi vedi,, ti bombardo, non mi vedi. Che fai? muori. Ho sudato? no. io intendevo ai livelli bassi, infatti ha castato invisibilità , senno certo invisibilità superiore a gogo. i danni possono essere cmq aumentati, io ho ipotizzato un arco lungo ma nn c'è assolutamente motivo di disdegnare un giavellotto in modo che la media dei danni venga 3 + 4 forza = 7 CD concentrazione 19 Adesso ho un dubbio, il poderoso funziona sul giavellotto ? se si: un guerriero al 5 ha 5+4=9 di BaB contro CA di un mago che (senza incantesimi ne item) al 5 si aggira intorno ai 14 (10+ des). significa che con un 5 di dado lo colpisco, Ragion per cui attivo attacco poderoso mantenendo il mio minimo tiro del dado intorno al 7. aggiungo 2 quindi ai danni sopracitati ed ecco fatti 9 danni per una CD di 21 Gradi del mago in concentrazione al 5 = 8+ cos 4 = 12 tiro minimo di dado 9 hai il 50% + o meno di fallire. se il giavellotto non può essere potenziato con attacco poderoso anche io utilizzo velocità, ma come pozione (sempre se si può) e quindi lancio 2 giavellotti al posto di uno per un totale di 14 danni e una CD alla prova di 26. 1- Non ti muovi per forza prima di lui, se casta celerity si muove prima lui! 2- Non per forza lo colpisci soprattutto se lui ha castati scudo, armatura magica, invisibilità superiore ecc... 1 - celerity non è velocità?(sono ancora nabbo) io cmq intendevo iniziativa. è ovvio cmq che se casta velocità prima di me sono morto, in fin dei conti è un tiro di dadi, per questo selezionerei il talento iniziativa migliorata, perchè DEVO iniziare per primo per avere possibilità! una volta che gli sono corpo a corpo se ha velocità poco importa, se il primo attacco è andato a segno dubito che a livelli bassi sopravviva al secondo. poi anche se fosse un incantesimo che ti permetti di iniziare primo, CMQ va castato, quindi il primo turno DEVI iniziare prima. 2 - se il gioco loro è in arena niente affatto! se fossi mago lancerei tutto tranne i sopracitati (fatta eccezzione per invisibilità). certo anche io come necromante mi faccio pergamene e bacchette di veste magica , armatura magica , proprio perchè le durate di questi incantesimi si aggirano nell'arco di ore. al 10 livello una veste magica mi dura 10 ore !
Larin Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 un guerriero al 5 ha 5+4=9 di BaB contro CA di un mago che (senza incantesimi ne item) al 5 si aggira intorno ai 14 (10+ des). significa che con un 5 di dado lo colpisco, Ragion per cui attivo attacco poderoso mantenendo il mio minimo tiro del dado intorno al 7. 1) Quindi ipotizzi che un mago non si protegga, o che il guerriero lo colga sempre nel momento in cui non è preparato? 2) Ti rendi conto che la tua tattica si basa su un becero metagame? se il giavellotto non può essere potenziato con attacco poderoso anche io utilizzo velocità, ma come pozione (sempre se si può) e quindi lancio 2 giavellotti al posto di uno per un totale di 14 danni e una CD alla prova di 26. No: i danni provengono da due fonti diverse, quindi non si cumulano ma si effettuano due check separati 1 - celerity non è velocità? No: trattasi di incantesimo di 4° cerchio preso dal Player's Handbook II, lanciabile anche durante il turno avversario, che dona al caster un'azione standard. Quindi, hai livelli alti, se comincia il caster lancerà time stop, se invece cominciano gli avversari lancerà celerity e utilizzerà l'azione standard così ottenuta per lanciare time stop. Morale? Comincia il caster.
Maldazar Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 Adesso ho un dubbio, il poderoso funziona sul giavellotto ? No, il poderoso di giustezza si applica in mischia. Sul perfetto avventuriero c'è "lancio poderoso" credo si chiami... ti fa applicare il poderoso alle armi da lancio. 2 - se il gioco loro è in arena niente affatto! se fossi mago lancerei tutto tranne i sopracitati (fatta eccezzione per invisibilità). certo anche io come necromante mi faccio pergamene e bacchette di veste magica , armatura magica , proprio perchè le durate di questi incantesimi si aggirano nell'arco di ore. al 10 livello una veste magica mi dura 10 ore ! Beh, sai, scudo ti da +4 di bonus da scudo, armatura magica superiore ti da +6 di bonus di armatura... è già un +10 con 2 incantesimi. (e stai sicuro che mi son sbagliato e non si sommano... vado a memoria).
Teclis2000 Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 No, il poderoso di giustezza si applica in mischia. Sul perfetto avventuriero c'è "lancio poderoso" credo si chiami... ti fa applicare il poderoso alle armi da lancio. Beh, sai, scudo ti da +4 di bonus da scudo, armatura magica superiore ti da +6 di bonus di armatura... è già un +10 con 2 incantesimi. bhèappunto dico se è in arena SI PUO FARE xD se sprechi tempo a lanciare sti due incanti io gia ti sono sotto con la mia alabarda! armatura magica superiore ti da +6 . di che livello è ? (e stai sicuro che mi son sbagliato e non si sommano... vado a memoria). :lol:
Maldazar Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 di che livello è ? Di 4°credo... bhèappunto dico se è in arena SI PUO FARE xD se sprechi tempo a lanciare sti due incanti io gia ti sono sotto con la mia alabarda! Beh, sai, col sopracitato fermare il tempo, ho tutti i round che mi servono per pomparmi per benino e, perchè no? evocare anche qualcosa da buttarti addosso.
Teclis2000 Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 1) Quindi ipotizzi che un mago non si protegga, o che il guerriero lo colga sempre nel momento in cui non è preparato? 2) Ti rendi conto che la tua tattica si basa su un becero metagame? xk ? io non ipotizzo affatto che il mago sia uno sprovveduto, e cmq sia in tal caso non lo sarei nemmeno io =D se il mago ha un oggetto magico è ovvio che ne selezionerò uno anke io, se il mago si pompa prima è ovvio che io non sarò da meno No: i danni provengono da due fonti diverse, quindi non si cumulano ma si effettuano due check separati e qui hai ragione , xo ricordo che c'è sto talento che ha citato maldazar quindi il doppio attacco non lo faccio con velocità. No: trattasi di incantesimo di 4° cerchio preso dal Player's Handbook II, lanciabile anche durante il turno avversario, che dona al caster un'azione standard. scusa l'ignoranza ma se preparo l'azione puoi fare quel'incantesimo ? in teoria io il mio turno lo rimando a te. cosi è scritto qui : http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=22486&highlight=preparare+azione nel dettaglio: correggo qualche errore: preparare un'azione è un'azione standard che non provoca Ado (sebbene l'azione conseguente protrebbe farlo) bisogna specificare cosa innesca l'azione preparata e si puo' effettuare "di rimando" solo un movimento o un'azione gratuita o un'azione standard (quindi non puoi dire: se si apre quella porta scappo) l'azione avviene un'attimo PRIMA di quella che la innesca non dopo, interrompendone gli effetti. ad esempio il contro incantesimo o dire: colpisco quel mago se inizia a lanciare spell. il tuo colpo arriva non dopo che il mago lancia la spell ma un'attimo prima interrompendolo (di fatto il mago effettua un test su concentrazione per mantenere l'incantesimo) l'unica cosa mai capita è l'iniziativa (anzi colgo l'occasione) mi spiego: da manuale indica che il tuo nuovo punteggio di iniziativa sarà quello relativo a quando è scattata l'azione preparata. Questo vuol dire che è contemporanea a chi ha fatto scattare l'azione (il mago dell'esempio di prima) o essendo un'attimo prima è un punteggio di poco superiore? Di 4°credo... Beh, sai, col sopracitato fermare il tempo, ho tutti i round che mi servono per pomparmi per benino e, perchè no? evocare anche qualcosa da buttarti addosso. attenzione al 20 livello è un conto al 5 è un altro.
Larin Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 xk ? io non ipotizzo affatto che il mago sia uno sprovveduto, e cmq sia in tal caso non lo sarei nemmeno io =D se il mago ha un oggetto magico è ovvio che ne selezionerò uno anke io, se il mago si pompa prima è ovvio che io non sarò da meno Hai fatto tu i conti basandoti sulla CA che un mago ha senza alcun buff, non io. e qui hai ragione , xo ricordo che c'è sto talento che ha citato maldazar quindi il doppio attacco non lo faccio con velocità. E questo talento sarebbe? scusa l'ignoranza ma se preparo l'azione puoi fare quel'incantesimo ? in teoria io il mio turno lo rimando a te. cosi è scritto qui : http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=22486&highlight=preparare+azione Anche se tu prepari l'azione, comunque lui può castare. Se poi riesci ad interrompere il lancio, meglio per te E se prepari l'azione, non ottieni l'attacco extra dovuto a velocità.
Maldazar Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 E questo talento sarebbe? Immagino si riferisca a lancio poderoso...
Teclis2000 Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 Hai fatto tu i conti basandoti sulla CA che un mago ha senza alcun buff, non io. si lo so, nn c'è bisogno che lo ripeti, più precisamente ho fatto i calcoli ALLA PARI.senza buff per entrambi E questo talento sarebbe? Immagino si riferisca a lancio poderoso... ecco quello li xD C.D.T. E se prepari l'azione, non ottieni l'attacco extra dovuto a velocità. Amen voglio dire, tnt alla fine ti devo far danni per far flizzare l'incantesimo e con: lancio poderoso... questo è possibile Anche se tu prepari l'azione, comunque lui può castare. Se poi riesci ad interrompere il lancio, meglio per te e bhè gia è un altra cosa, siamo partiti da INIZIA SEMPRE IL CASTER e siamo arrivati a: Anche se tu prepari l'azione, comunque lui può castare. Se poi riesci ad interrompere il lancio, meglio per te poi ricordo che se il mago CMQ lancia sto benedetto Celerity vuol dire che io sono al 7livello (PER ESSERE ALLA PARI deve essere MINIMO di 7 per lanciarlo) quindi cambia tutto Azione preparata: attacco completo al lancio di incantesimo: Passiamo da giavellotto a lancia corta: - danno 1d8: media 4 pf + Forza + 4 + 2 arma specializzata= già siamo a 10 -Considero senza armatura (Voglio dire lanci incantesimi nel mio turno non vorrai anche gli item magici, il guerriero avrà dei punti forti no? xD ) TXC mio: 7 + 4 + 1(arma focalizzata necessaria per prendere specializzazione in un arma): 12 - CA mago intorno ai 14, voglio essere buono 16. Ho bisogno di un misero 4 per colpirti (se hai CA 16) quindi: lancio poderoso... voglio tenermi basso intorno al 7 per colpirti quindi aggiungo 3 danni e siamo a 13 la tua CD diventa 10+13+4= 27 la tua concentrazione è: 10+4= 14 il tuo tiro minimo è 13, da qui la formula: 13 : 20 = x : 100 (13 x 100) : 20 = 65 Ovvero hai il 65% di possibilità di fallire e il 35% di riuscire a lanciare celerity senza contare il secondo attacco senza contare i danni che ti ho inflitto quindi PROBABILMENTE fra 2 turni se non inventi nulla sei morto
tamriel Inviato 15 Giugno 2009 Segnala Inviato 15 Giugno 2009 Azione preparata: attacco completo al lancio di incantesimo Non puoi preparare azioni di round completo, puoi preparare solo un attacco.
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