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Squilibrio? (mischia vs magico)


Hantir

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Un mago però che non si aspetta un Orco Barbaro/Berserker furioso con i talenti giusti, con Attacco in salto e poderoso a gogo, e perdendo l'iniziativa prende una bella mazzata nei denti, direi che ci son buone possibiltà che smetta di fare il furbo:lol:.

Ricordo l'ultima volta che ho battuto un mago con il mio Ranger/Scout è stato quando mentre dormiva di notte,dopo che lo avevamo già incontrato, abbiamo prima ucciso la sentinella e successivamente rubato il Libro degli incantesimi. Godersi la sua faccia la mattina dopo non ha prezzo:cool:

doveva essere un mago piuttosto babbeo per farsi fregare in questo modo :lol:

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Diciamo che ho avuto parecchio C*** coi dadi xD

E personalmente, nessuno dei nostri maghi ha mai fatto particolarmente attenzione al suo libro degli incantesimi, proteggendolo con trappole o incantesimi vari...

@Mod

Scusate ma il mio maledetto browser mi ha inviato un'altro messaggio invece di moddare il precendete. Non so perchè!

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Un mago però che non si aspetta un Orco Barbaro/Berserker furioso con i talenti giusti, con Attacco in salto e poderoso a gogo, e perdendo l'iniziativa prende una bella mazzata nei denti, direi che ci son buone possibiltà che smetta di fare il furbo:lol:.

SE il mago non ha celerity, SE il mago non ha nessun incantesimo contingente, allora forse sì

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E se anche li avesse? Non è detto che abbia pronta la contromossa giusta o che l'incantesimo contingente sia tarato per evitare gli attacchi in salto...

Se poi il mago è colto alla sprovvista, perchè è il primo round o per altri motivi, non può manco usare Celerity...

Non esiste la combo di incantesimi definitiva che permette di evitare tutto in ogni condizione, semplicemente perchè nessun mago potrà mai in ogni momento essere pronto a qualsiasi evenienza (sia perchè non ha preparato qualche incantesimo, sia perchè NON CONOSCE qualche incantesimo)...

Anzi... E' più facile che si verifichi proprio l'evenienza per la quale il mago quel giorno non si è preparato (la legge di Murphy vale anche per loro)... :-p

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Secondo voi qual'è la lista di incantesimi perfetta (se esiste)? Intendo gli incantesimi da preparare per consentire al mago di fare tutto ciò che stiamo supponendo che faccia:-D

In effetti gli slot non sono tantissimi...

Se il mago si prepara incantesimi per divinare, incantesimi per scappare, incantesimi di utilità varia, gli rimarranno slot per gli incantesimi per combattere?

Io non ho mai giocato un mago, quindi non saprei...

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E se anche li avesse? Non è detto che abbia pronta la contromossa giusta o che l'incantesimo contingente sia tarato per evitare gli attacchi in salto...

Se poi il mago è colto alla sprovvista, perchè è il primo round o per altri motivi, non può manco usare Celerity...

Non esiste la combo di incantesimi definitiva che permette di evitare tutto in ogni condizione, semplicemente perchè nessun mago potrà mai in ogni momento essere pronto a qualsiasi evenienza (sia perchè non ha preparato qualche incantesimo, sia perchè NON CONOSCE qualche incantesimo)...

Anzi... E' più facile che si verifichi proprio l'evenienza per la quale il mago quel giorno non si è preparato (la legge di Murphy vale anche per loro)... :-p

infatti il mio intervento era proprio per sottolineare che le possibilità variano molto da caso a caso, ma solitamente gli incantatori vincono :-p

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  • Supermoderatore

Non esiste la combo di incantesimi definitiva che permette di evitare tutto in ogni condizione

Basta lanciare foresight, che dura 10 min/livello (se sei stregone/chierico puoi renderlo anche persistente). Il modo c'è, ma in ogni caso, in linea generale, se il mago vince l'iniziativa non c'è classe che regga :rolleyes1

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Il mago è in difficoltà contro non caster solo in situazioni particolari e molto più raramente di quanto lo siano i non caster stessi. Gli slot del mago sono più che sufficienti per svettare sui non caster e le loro limitazioni sono molte meno e più facili da aggirare (per loro), salvo alcune che sono troppo difficili e creano il problema inverso!

E devono essere abbastanza per 5 incontri, non per uno solo, visto che è quello lo standard...

4

Un mago però che non si aspetta un Orco Barbaro/Berserker furioso con i talenti giusti, con Attacco in salto e poderoso a gogo, e perdendo l'iniziativa prende una bella mazzata nei denti, direi che ci son buone possibiltà che smetta di fare il furbo

anche il barbaro che non si aspetta il mago...

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Secondo voi qual'è la lista di incantesimi perfetta (se esiste)? Intendo gli incantesimi da preparare per consentire al mago di fare tutto ciò che stiamo supponendo che faccia:-D

In effetti gli slot non sono tantissimi...

Se il mago si prepara incantesimi per divinare, incantesimi per scappare, incantesimi di utilità varia, gli rimarranno slot per gli incantesimi per combattere?

Io non ho mai giocato un mago, quindi non saprei...

l'unica cosa che può fare il mago per essere sempre pronto è utilizzare il talento scrivere pergamene metodicamente, così facendo si assicurerà una scorta completa di tutti i propri incantesimi.

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E se anche li avesse? Non è detto che abbia pronta la contromossa giusta o che l'incantesimo contingente sia tarato per evitare gli attacchi in salto...

Se poi il mago è colto alla sprovvista, perchè è il primo round o per altri motivi, non può manco usare Celerity...

Non esiste la combo di incantesimi definitiva che permette di evitare tutto in ogni condizione, semplicemente perchè nessun mago potrà mai in ogni momento essere pronto a qualsiasi evenienza (sia perchè non ha preparato qualche incantesimo, sia perchè NON CONOSCE qualche incantesimo)...

Anzi... E' più facile che si verifichi proprio l'evenienza per la quale il mago quel giorno non si è preparato (la legge di Murphy vale anche per loro)...

Sono daccordo completamente. più protezioni, meno magie di attacco, se la classe contro cui si combatte ha alti tiri salvezza, RI, buona destrezza, allora il mago è in grandi difficoltà.

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Un picchiatore ha bisogno di raggiungere il mago, giusto? Quindi questo vale per tutti i "bruti" stile orco o goblin che attaccano il party. Il mago ha volare e teletrasporti vari.

A piedi non è possibile avvicinarsi al mago.

Contro le armi a distanza esiste muro di vento.

Quindi non è possibile colpirlo senza avvicinarsi.

Quindi non è possibile colpire il mago in spazi aperti (dove si può stare molto distanti).

In spazi angusti bastano poche magie... una o due e si vince l'incontro.

Se si attacca un picchiatore bastano i tentacoli di evard o una gabbia di forza.

Contro gli arcieri lo stesso più un muro di vento.

Senza contare immagine speculare, intermittenza (basta quella normale) e invisibilità (durano pure molto).

Si inizia a combattere sul serio contro altri incantatori.

Per battere un gruppo di picchiatori bastano uno o due incantesimi di medio livello (lasciando perdere quelli di 9).

Se si considerano 4 sfide giornaliere di questo tipo con 5-6 incantesimi il mago se la cava...

Per attaccare basta usare un dardo incantato o un globo minore di X reso come capacità magica con il talento Incantesimo Innato, ed ecco che non esaurirà mai di danni a distanza.

oltretutto i globi sono proprio incantesimi che non concedono RI, TS e sono attacchi a contatto a distanza.

Invece Dardo incantato e un incantesimo senza TS ma senza tiro per colpire... Ce n'è per tutti i gusti...

Di fatto non ci sarebbe neppure bisogno di celerity e fermare il tempo...

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Ma ancora si fa l'errore di dare per scontato che questi incantesimi funzionino tutti sempre, eliminino la minaccia al primo colpo sempre, si possano usare senza rischi sempre e, soprattutto, che li si abbia preparati sempre...

Volare contro i bruti devi castarlo prima di volartene via (o anche solo usare un'azione di movimento se già lo hai addosso) e lo stesso vale per il muro di vento contro le frecce (che però può essere attraversato a piedi per poi impallinare il mago volante)...

E anche lanciare i tentacoli neri contro un gruppo di nemici troppo vicini avrebbe delle sgradite conseguenze per il mago (per non parlare del fatto che basta avere un po' di gradi in Artista della Fuga per ignorarli o quasi)...

E non dimentichiamoci che di picchiatori non ci sono solo i bruti e i lanciatori di freccette... Un picchiatore con Penetrare Occultamento Magico se ne frega di Intermittenza, Invisibilità, Distorsione e simili, mentre cose come il fuoco dell'alchimista o delle bombe puzzolenti che nauseano lasciano spesso il mago incapace di reagire per un po'...

Una sola freccetta avvelenata potrebbe seccare il mago più in fretta dei suoi stessi incantesimi e una borsa dell'impedimento potrebbe inchiodarlo sul posto il tempo necessario a farlo raggiungere da un gruppo di macellai molto zelanti...

Certo, rimangono pur sempre i vari teletrasporti e viaggi planari, ma come ho detto, il mago è bravissimo a scappare...

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E se anche li avesse? Non è detto che abbia pronta la contromossa giusta o che l'incantesimo contingente sia tarato per evitare gli attacchi in salto...

La contingenza, se hai un minimo di sale in zucca non la tari per evitare "attacco in salto", ma per evitare un pericolo più generico.

Se poi il mago è colto alla sprovvista, perchè è il primo round o per altri motivi, non può manco usare Celerity...

Ammesso che non abbia schivare prodigioso.

Non esiste la combo di incantesimi definitiva che permette di evitare tutto in ogni condizione, semplicemente perchè nessun mago potrà mai in ogni momento essere pronto a qualsiasi evenienza (sia perchè non ha preparato qualche incantesimo, sia perchè NON CONOSCE qualche incantesimo)...

Vero, ma è pur vero che basta una contingenza fatta bene per mettersi in salvo dai pericoli maggiori.

Secondo voi qual'è la lista di incantesimi perfetta (se esiste)? Intendo gli incantesimi da preparare per consentire al mago di fare tutto ciò che stiamo supponendo che faccia:-D

In effetti gli slot non sono tantissimi...

Se il mago si prepara incantesimi per divinare, incantesimi per scappare, incantesimi di utilità varia, gli rimarranno slot per gli incantesimi per combattere?

Io non ho mai giocato un mago, quindi non saprei...

Scrivere pergamene, questo talento sconosciuto.

E devono essere abbastanza per 5 incontri, non per uno solo, visto che è quello lo standard...

A parte che è quattro, ma non è assolutamente detto che siano quello. Dipende dalla campagna.

No, è un incantesimo arcano e la metamagia divina si applica solo ai divini.

Druido 9, Conoscenza 9, inoltre dovrebbe esserci qualche dominio fuori srd che ce l'ha.

Un picchiatore ha bisogno di raggiungere il mago, giusto? Quindi questo vale per tutti i "bruti" stile orco o goblin che attaccano il party. Il mago ha volare e teletrasporti vari.

A piedi non è possibile avvicinarsi al mago.

Contro le armi a distanza esiste muro di vento.

Quindi non è possibile colpirlo senza avvicinarsi.

Quindi non è possibile colpire il mago in spazi aperti (dove si può stare molto distanti).

Dipende.

In spazi angusti bastano poche magie... una o due e si vince l'incontro.

Se si attacca un picchiatore bastano i tentacoli di evard o una gabbia di forza.

Contro gli arcieri lo stesso più un muro di vento.

Senza contare immagine speculare, intermittenza (basta quella normale) e invisibilità (durano pure molto).

In genere agli alti livelli, non sono particolarmente utili, se contiamo l'equipaggiamento.

Per attaccare basta usare un dardo incantato o un globo minore di X reso come capacità magica con il talento Incantesimo Innato, ed ecco che non esaurirà mai di danni a distanza.

Alla faccia. Hai voglia a tirare giù un avversario a suon di dardi.

Ma ancora si fa l'errore di dare per scontato che questi incantesimi funzionino tutti sempre, eliminino la minaccia al primo colpo sempre, si possano usare senza rischi sempre e, soprattutto, che li si abbia preparati sempre...

Un mago che non abbia ammaliamento come scuola proibita e che non si memorizza la danza irresistibile o che non ce l'abbia in pergamena mi pare un pochino sprovvisto di tattica. Inoltre qui non è il problema di dare per scontato, perchè se è per questo si da per scontato che si parla di un mago standard e non di una gish (ad esempio con l'abjurant champion). Il problema è che un mago di alto livello che gira senza essere pronto ai pericoli, ha vita breve per forza di cose.

E non dimentichiamoci che di picchiatori non ci sono solo i bruti e i lanciatori di freccette... Un picchiatore con Penetrare Occultamento Magico se ne frega di Intermittenza, Invisibilità, Distorsione e simili, mentre cose come il fuoco dell'alchimista o delle bombe puzzolenti che nauseano lasciano spesso il mago incapace di reagire per un po'...

Una sola freccetta avvelenata potrebbe seccare il mago più in fretta dei suoi stessi incantesimi e una borsa dell'impedimento potrebbe inchiodarlo sul posto il tempo necessario a farlo raggiungere da un gruppo di macellai molto zelanti...

I ts contro veleno non è che siano chissà cosa, ed un mago, se ha il tempo di castare con una borsa dell'impedimento che lo blocca, non ha certo il problema... porta dimensionale è fatta appositamente.

Certo, rimangono pur sempre i vari teletrasporti e viaggi planari, ma come ho detto, il mago è bravissimo a scappare...

Ed è qui il suo punto di forza. Se scappa, ed ha gli incantesimi adatti, torna dopo pochi round e disintegra tutto.

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I TS contro veleno dipendono dal veleno... e per una classe con TS scarso sulla Tempra e Cos di solito non eccelsa possono essere un bel problema...

Porta Dimensionale ha il problema di lasciare il mago incapace di agire il turno dopo e quindi è abbastanza pericoloso usarla come rimedio ad una situazione spinosa, specialmente se non si ha idea di dove si arrivi, come quando la si usa al chiuso...

E comunque, se il mago scappa, vuol dire che gli incantesimi giusti non ce li ha e quindi NON TORNA AFFATTO...

PS: gli scontri di GS pari al livello di gruppo possono essere 5 in un giorno, visto che ciascuno impiega circa il 20% delle risorse di tutti i PG, ma in caso di scontri di GS più alto, possono andarsene via anche un bel po' di più...

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Quelle che tu stai citando sono tutte situazioni particolari. Un mago ogni giorno e anche durante il giorno può studiare nuovi incantesimi (pensate se il ladro potesse ogni giorno ri distribuire i punti abilità), può scappare come dici te, senza alcun problema e tornare quando sarà pronto, fosse anche il giorno dopo (non è che uno vive per scappare ma fa sempre comodo), usando le evocazioni o gli charme può avere facilemnte un bel guerriero (o mostro) come schiavetto e ritrovarsi quindi a giocare un mago+un guerriero... Ora io dico: è più forte un guerriero o un guerriero E un mago?

PS: gli scontri di GS pari al livello di gruppo possono essere 5 in un giorno, visto che ciascuno impiega circa il 20% delle risorse di tutti i PG

Si ma così li uccidi tutti... da regole sono 4 (DMG pg 49 "un quinto incontro probabilmente li ucciderà tutti" traduzione mia)

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Quelle che tu stai citando sono tutte situazioni particolari. Un mago ogni giorno e anche durante il giorno può studiare nuovi incantesimi (pensate se il ladro potesse ogni giorno ri distribuire i punti abilità), può scappare come dici te, senza alcun problema e tornare quando sarà pronto

Verissimo, anche questo fa di un incantatore la classe più forte, MA il discorso qui è un altro: per impensierire un mago e farlo scappare è più facile che si debba usare un personaggio tipo monaco o ladro, furtivi e/o magari più resistenti alla magia piuttsto che un guerriero o un barbaro.

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Verissimo, anche questo fa di un incantatore la classe più forte, MA il discorso qui è un altro: per impensierire un mago e farlo scappare è più facile che si debba usare un personaggio tipo monaco o ladro, furtivi e/o magari più resistenti alla magia piuttsto che un guerriero o un barbaro.

Un monaco potrebbe impensierire il mago... ma dipende tutto dai vari celerity e contingenza... Per essere efficace una classe non caster deve avvicinarsi abbastanza, sia per colpire in mischia, sia per non avere grosse penalità con gli incrementi di gittata...

Il mago colpisce a 200 metri di distanza...

Quanto ci vuole per coprire una distanza simile a piedi? contate anche che il mago si sposta di 9 metri a piedi (se non ha usato volare, in tal caso sale di quota e diventa irraggiungibile)...

Comunque dardo incantato toglie 5d4+5 danni ( 10-25 danni) e il globo 5d8 ( 5-40 danni).

Non è che il guerriero tolga molto di più, se non sacrificando buona parte del suo BAB col poderoso. Dal momento che un guerriaro raggiungerà raramente i 300 PF al 20° ( a meno che abbia una COS assurda pompata magicamente) con una ventina di colpi il mago termina. I guerrieri/barbari/ranger non si curano. I monaci e i ladri è raro che raggiungano i 200 PF... In 10 turni vanno giù. Che fretta c'è? Tanto se si mette male posso teletrasportarmi via...

Comunque una condizione di attivazione potrebbe essere "quando un nemico sta per avvicinarsi a meno di 3 metri da me..." In questo modo tutti i picchiatori che vogliono avvicinarsi sono fregati, perchè contingenza si attiva a prescindere dal mio volere... Se la uso con fermare il tempo ho tutto il tempo di buffarmi e bloccare i nemici, per poi far partire il tempo lontano centinaia di metri e in aria...

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