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Inviato

^^ eheh...semplice anche quì...verrebbe davvero fuori la vera utilità dei compagni non incantatori,la loro possibilità di proseguire dritto senza sosta e questi signori incantatori onnipotenti diverrebbero molto più parsimoniosi dei loro poteri...e forse finirebbero di illudersi della loro sindrome di potere da supersovrani del mondo!

E io continuerò a ripetere che il fatto che i non incantatori abbiano risorse infinite è una panzana bella e buona, sopratutto considerando che i metodi non magici sono molto più lenti: se il tempo è limitato, preferisci andare a cavallo, investendo magari preziosi livelli di classe per avere dei poteri apposta che ti aumentino la velocità di viaggio, oppure fare un incantatore normalissimo e avere, senza sforzo aggiuntivo, la possibilità di spiare luoghi e persone a distanza e teletrasportarti istantaneamente dove vuoi?

E se proprio vuoi cavalcare, destriero fantasma. Dura tanto e funziona meglio di un normale cavallo.

Ogni classe ha il suo ruolo,ma la storia accende la sfida e le difficoltà unificano la compagnia e rendono bello il gioco.Se un solo pg incantatore supplisce da solo a tutto il gruppo significa che qualcosa non và,oppure la storia non è ben calibrata(anche se potrebbe darsi il contrario...ovvero che l'incantatore sia troppo e la storia troppo poco)

Io sono fermamente convinto che D&D, dalla terza edizione in giù, sia pensata per essere sbilanciata di proposito, in modo da dare dei "ruoli" ai personaggi in base a... Non ho ben capito cosa, ma non è qualcosa di efficace.

La cosa non mi dà fastidio, se diventa un problema in gioco è sicuramente colpa del gruppo perché io do per scontato che, in D&D 3.x, un incantatore sia strapotente, sopratutto ai livelli alti, e se ci sto giocando do per scontato che alla gente vada bene così.

Quello che mi irrita è che si faccia finta che non sia vero, che le classi siano bilanciate e che sedici livelli da mago valgano esattamente quanto sedici da guerriero o sedici da nonmorto (i dadi vita razziali sono la cosa più stupida e ridicola del sistema, o comunque tra le più stupide).

Non serve a niente: il gioco è sbilanciatissimo e non c'è modo di aggiustarlo se non grossolanamente o cambiandolo del tutto. Se questo disequilibrio diventa un problema e l'unica soluzione è gambizzare i maghi o proibire di giocare questo o quest'altro o comunque penalizzare i giocatori perché scelgono di fare qualcosa che è previsto possano fare, secondo me c'è qualcosa che non va nel gruppo di gioco.


Inviato

Tengo solo a precisare che non penso che D&D sia una c----a. Non mi permetterei mai. E mi scuso quando ho detto che D&D è un gioco pessimo. Non posso dire che fa schifo per rispetto nei confronti delle persone che ci giocano e a cui piace. Posso però dire che non mi piace. I motivi per cui non mi piace penso siano chiari a tutti e non ha senso continuare a ripeterli. Se ho offeso o annoiato qualcuno con i miei post chiedo scusa.:-(

Inviato

Non pensavo che questo topic sarebbe stato preso così seriamenti da così tanta gente.

I miei unici 2 post su questo topic sono stati abbastanza stupidi in quanto non mi interessava prendere seriamente la faccenda.

I maghi (e gli incantatori) sono più potenti rispetto alle altre classi di combattenti.

Questo non si può risolvere se non facendo pesanti modifiche a livello di regole (e allora tanto vale cambiare gioco).

Ma puoi sempre risolverlo a livello di ambientazione.

Se ti piace D&D ma vuoi bilanciare lo strapotere dei maghi ti puoi inventare un'ambientazione antimagia.Ecco alcune idee.

La magia è malvista dalla popolazione, fai un incantesimo di levitazione in un villaggio e preparati a un rogo.

Vi sono linee di forza magiche che rendono difficile lanciare incantesimi (tiri percentuale fallimento come per le armature o si possono usare altri sistemi)

I maghi (e gli incantatori) sono pochi e nascosti, trovare nuovi incantesimi è molto difficile (e non basta studiarli fra un livello e l'altro per averli gratis).

Alcuni incantesimi non funzionano perchè non esistono piani astrali, ombre etereo ecc.

Quindi teletrasposto portali divinazioni ecc non esistono.

Oppure si può fare come il mio master attuale che ci ha detto chiaramente che a lui piace creare paesaggi e descrivere spostamenti in modo molto dettagliato perchè secondo lui sono il bello del gioco...quindi ci ha detto di non prendere incantesimi come teletrasporto portale ecc.

Questi sono alcuni spunti buttati a caso in ufficio.

Ragionandoci con calma potrei trovare molte altre soluzioni a livello di ambientazione per limitare lo strapotere dei maghi.

Inviato

^^ ...Rispondo a Mokuren...o comunque spezzo una lancia a favore dei non incantatori...

Bè è vero quello che dici...insomma che se sei un incantatore puoi imparare e usare incantesimi che velocizzano i viaggi,scrutare il bersaglio e successivamente teletrasportare tutti...e sei di sicuro una potenza indiscussa!

...MA...

facciamo questo esempio e prova a pensare se questa che ti propongo ti pare una storia semplice dove un mago può permettersi di sbeffeggiare tanto i suoi compagni?A me pare ottima per l'alto lv e il controllo del gioco da parte del DM...(è solo un esempio per far capire che se si concede troppa libertà ne risente il gioco)

^_^ Se io e tè giocassimo insieme una sorta di Cavalcata della morte del vecchio Garry Spiegle,convertita a 3...con una nube nera che copre il cielo e che blocca i teletrasporti,i nostri scrutamenti vari(poichè li lanci tu,ma intesi come di gruppo)non hanno effetto sul nemico o i luoghi bersaglio...poichè l'artefatto malefico che crea la nube inviato dal Dio in questione per i suoi servi è stato fatto apposta,in più se voli troppo alto o ci finisci dentro muori e la tua anima è persa senza ts...e ci indebolisce ogni giorno di più con penalità...

I boss sono un drago,un mago e un chierico(mettiamo 22 esimo cioè più forti di noi)che han fatto un patto con un Dio per divenire semidei(con schiere di abberrazioni non morte e servitori)e che han preso precauzioni contro gli incantatori rivali...proprio perchè sono potenti come tu ben sai!

La nube nera sopra di noi copre la baronia circondata da monti(dalla quale cè un solo passaggio di apertura dal quale entriamo)...vi sono almeno 14 locazioni diverse e abbiamo 7 giorni...io proporrei di visitarne almeno 2,a giornata non credi?(1 giorno a cavallo da una all'altra!)

Ma se ognuna delle 2 è una piccola avventura con boss del nostro livello,non morti intelligenti,vampiri,fantasmi,abberrazioni di carne e alcuni pure con RI32(normale RI di un chierico che si lancia resistenza agli incantesimi e potrebbe dar fastidio al tuo mago di 16...)allora credo che dovrai basarti sul tuo amico guerriero(io in questo caso ^^)per non usare un'incantesimo ogni secondo...io a mia volta mi affiderò al sacerdote...e tutti ci affideremo al ladro poichè le poche e rare trappole saranno a effetto di morte istantanea senza tiri...

e tutti saremo appagati nei nostri ruoli!Tu sarai il più potente...ma dovrai conservarti o limitarti...anche se puoi spoterazzare tutto al primo scontro!

Una volta dentro la nube saremo tagliati fuori...non si esce...niente ricariche di componenti...niente di niente...incubi(come l'incantesimo quando si dorme)che non ti permetteranno di dormire decentemente,o attacchi di notte!

1...2 forse tre giorni di combattimenti e non hai la possibilità di ricaricare...

a quel punto sei ancora convinto che il tuo caro compagno guerriero sia inutile?

Non puoi lanciare un incantesimo per superare ogni cosa...poichè li finirai e non sai quando ricaricherai la prossima volta...e se finisci gli incantesimi?Che farai?

Perchè ho fatto questo esempio di storia?

Perchè credo che quando ci siano problemi in campo dovuti al troppo potere dei maghi o quel che sia,un bravo DM per non deludere gli altri giocatori e non farli sentire dei poveracci deboli,dovrebbe ricreare storie e ambientazioni su misura...la sfida è importante e se bastasse il mago per completarla...allora che si gioca a fare?

In questo caso il potere del mago(che facevi tu)era limitato...ma giustificato in termini di storia...e non venivi sminuito...tutto il gruppo sà che normalmente sei potentissimo...ma in questa occasione voi partite tutti in svantaggio!

E anche se usi un incantesimo per muoverti veloce(che non sia il teletrasporto perchè non funzionava)del tempo sarebbe trascorso comunque!

Di nemici maghi tuoi pari ne avresti trovati!E sarebbero stati tutti tuoi...poichè il guerriero and company dovevano guardarti le spalle dalla baraonda di avversari alle vostre spalle!E così tutti facevano qualcosa e si sentivano utili e nessuno scade in secondo piano.

^^ io credo che se un mago raggiunge un potere troppo elevato(intendo TROPPO TROPPO elevato)è perchè non si sono poste limitazioni decenti sulla magia,quali le componenti rare e i costi...oppure il peso degli incantesimi a esperienza non si fà sentire come di dovere!

Ma se li mettete in un'arena a pari soldi allora il discorso è diverso e preferisco tirarmene fuori!:bye:

Inviato

infatti se così è significa che non cè intesa e cameratismo all'interno della compagnia e ognuno pensa agli affari suoi senza abbassarsi a supportare l'altro...

Ovviamente se crolla uno,crollano tutti...

E per quanto un'incantatore possa essere forte,deve pur sempre affidarsi anche agli altri.

Perchè usare un'incantesimo durante un round per accoppare 3 poveretti che il nel turno del proprio guerriero verrebbero fatti a pezzi?

Bisogna affidarsi agli altri...

Se mi si dice che basta il destriero fantomatico per viaggiare veloci ben sia...

significa che il mago usa 4 incantesimi per crearne uno per ognuno...

migliori la velocità di spostamento a discapito di altro!

Una buona coesione crea un buon gioco

e un buon gioco e cameratismo fra pg crea una bella storia.

Se invece si gioca il mago per il potere e basta...allora fate una storia in singolare con un master apposta...poichè gli altri non vanno sminuiti...

Inviato

^_^ Se io e tè giocassimo insieme una sorta di Cavalcata della morte del vecchio Garry Spiegle

Di chi?

L'idea mi ispira ma non ho idea di cosa tu stia parlando.

,convertita a 3...con una nube nera che copre il cielo e che blocca i teletrasporti,i nostri scrutamenti vari(poichè li lanci tu,ma intesi come di gruppo)non hanno effetto sul nemico o i luoghi bersaglio...poichè l'artefatto malefico che crea la nube inviato dal Dio in questione per i suoi servi è stato fatto apposta,in più se voli troppo alto o ci finisci dentro muori e la tua anima è persa senza ts...e ci indebolisce ogni giorno di più con penalità...

I boss sono un drago,un mago e un chierico(mettiamo 22 esimo cioè più forti di noi)che han fatto un patto con un Dio per divenire semidei(con schiere di abberrazioni non morte e servitori)e che han preso precauzioni contro gli incantatori rivali...proprio perchè sono potenti come tu ben sai!

Ora tu penserai che io sia un vigliacco mannaro che non ha niente di meglio da fare tutto il giorno che rompere le scatole, ma il fatto che ci siano tutte queste protezioni contro gli incantesimi (peraltro normali ai livelli alti) non fa altro che testimoniare lo strapotere degli incantatori in quanto unici a reggere il confronto a questo livello.

Non hai messo neanche mezza precauzione contro i non incantatori, e questo secondo me la dice già così lunga che si potrebbe chiudere qui, ma andiamo avanti.

Ma se ognuna delle 2 è una piccola avventura con boss del nostro livello,non morti intelligenti,vampiri,fantasmi,abberrazioni di carne e alcuni pure con RI32(normale RI di un chierico che si lancia resistenza agli incantesimi e potrebbe dar fastidio al tuo mago di 16...)allora credo che dovrai basarti sul tuo amico guerriero(io in questo caso ^^)per non usare un'incantesimo ogni secondo...io a mia volta mi affiderò al sacerdote...e tutti ci affideremo al ladro poichè le poche e rare trappole saranno a effetto di morte istantanea senza tiri...

Ci sono decine di incantesimi che basta lanciare una volta per essere a posto tutta la giornata, ci sono eventualmente i Reserve feats, e se non li ho a disposizione ci sono comunque bacchette, verghe e bastoni, che per quando non ho voglia di impegnarmi vanno bene.

Se stai per chiedermi dove ho tutti questi soldi, ti rimando a queste tre cosette.

Un guerriero fa comodo nel senso che faccio a meno di evocare/creare/legameplanarizzare qualcuno su cui eventualmente buttare incantesimi di potenziamento con durate ridicole, ma è perfettamente sostituibile.

Così come un ladro, per lo stesso motivo che le trappole si possono benissimo fare scattare con una qualsiasi di questi esemplari di carne da macello sacrificabile, ed eventualmente distruggere o dissolvere nel caso si resettino da sole.

Una volta dentro la nube saremo tagliati fuori...non si esce...niente ricariche di componenti...niente di niente...incubi(come l'incantesimo quando si dorme)che non ti permetteranno di dormire decentemente,o attacchi di notte!

1...2 forse tre giorni di combattimenti e non hai la possibilità di ricaricare...

a quel punto sei ancora convinto che il tuo caro compagno guerriero sia inutile?

Non puoi lanciare un incantesimo per superare ogni cosa...poichè li finirai e non sai quando ricaricherai la prossima volta...e se finisci gli incantesimi?Che farai?

Lo fate apposta a continuare a tirare in ballo questa storia, vero?

Ti rigiro la domanda: nel momento stesso in cui non hai più modo di usare la magia, compreso curare le persone, e un qualsiasi personaggio prende, chessò, 50 danni (che a livello 16 mi sembrano normali per un colpo), che cosa si fa? Si sta tre giorni a riposo per curarne 48?

Se si finiscono gli incantesimi, nella situazione da te descritta, con penalità, nessun riposo, nessuna ricarica, niente di niente, contro un drago + mago e chierico di livello 22 perfettamente carichi, potenti e pure semidei, siamo morti tutti.

Altro che guerrieri alla riscossa, finisce per l'essere una dimostrazione ancora più palese e ridicola di come, togliendo la magia come risorsa da una parte e dandola invece all'altra, si condanni lo scontro in partenza.

Perchè ho fatto questo esempio di storia?

Perchè credo che quando ci siano problemi in campo dovuti al troppo potere dei maghi o quel che sia,un bravo DM per non deludere gli altri giocatori e non farli sentire dei poveracci deboli,dovrebbe ricreare storie e ambientazioni su misura...la sfida è importante e se bastasse il mago per completarla...allora che si gioca a fare?

Il problema è che non solo si suppone che la gente si diverta così, ma la soluzione da te proposta, che è quasi identica alla stragrande maggioranza che ho sempre visto e sentito, prevede l'accanimento violento senza se e senza ma contro gli incantatori al solo scopo di far giocare gli altri.

Ora: se io gioco un incantatore la cosa mi irrita perché ho un master che si inventa ogni genere e forma di evento o scusa o giustificazione improvvisata per limitarmi, gambizzarmi, non farmi fare quello che probabilmente mi aspettavo di poter fare, trovarmi improvvisamente con le carte in tavola sbagliate come se avessi la scheda di un altro e cose così. Non è divertente, lo dico per esperienza personale.

Eppure: se io gioco un non-incantatore la cosa mi irrita perché il master deve sempre stare a inventarsi un modo per tenere gli incantatori sotto coma tramacologico perché altrimenti il mio contributo al gruppo sarebbe così patetico e insignificante che sarebbe come non farmi giocare, e io quindi devo giocare un'avventura perfettamente consapevole che a un mio amico viene impedito di giocare come dovrebbe al solo scopo di non farmi sentire inutile. Non è divertente, lo dico per esperienza personale.

^^ io credo che se un mago raggiunge un potere troppo elevato(intendo TROPPO TROPPO elevato)è perchè non si sono poste limitazioni decenti sulla magia,quali le componenti rare e i costi...oppure il peso degli incantesimi a esperienza non si fà sentire come di dovere!

Il fatto è che, da regolamento, queste limitazioni valgono fino a un certo punto, e passato questo non limitano più una cippa (prima, comunque, erano solo un po' seccanti, niente di più), se si storpia il regolamento o si crea un'ambientazione al solo scopo di impostare una caccia alle streghe per tenere gli incantatori sotto controllo, secondo me, si torna al grossissimo problema di cui sopra in cui il divertimento di qualcuno va per forza di cose sempre a discapito di quello di qualcun altro.

Secondo me, se si vuole giocare in un gruppo bilanciato dove tutti contribuiscono in base ai propri ruoli, si dovrebbe giocare con la quarta edizione, che fa tutto questo molto, molto bene. Se si vuole avere un sistema comunque bilanciato in modo che tutti i personaggi siano costruiti con le stesse risorse e siano efficaci in base a quante ne impegnano per esserlo, ci sono tanti giochi per farlo bene, come GURPS.

D&D 3.X è sbilanciato, in modo palese e inconfutabile. Non è detto che per questo non debba piacere, ma è ovvio che se una parte così enorme e preponderante del gioco (la magia) dia tutti questi fastidi, secondo me c'è qualcosa di sbagliato nel rapporto col gioco, e non col gioco in sé. Sarebbe come lamentarsi perché in Rolemaster ci sono le tabelle.

Inviato

Spoiler:  
^_^ Se io e tè giocassimo insieme una sorta di Cavalcata della morte del vecchio Garry Spiegle,convertita a 3...con una nube nera che copre il cielo e che blocca i teletrasporti,i nostri scrutamenti vari(poichè li lanci tu,ma intesi come di gruppo)non hanno effetto sul nemico o i luoghi bersaglio...poichè l'artefatto malefico che crea la nube inviato dal Dio in questione per i suoi servi è stato fatto apposta,in più se voli troppo alto o ci finisci dentro muori e la tua anima è persa senza ts...e ci indebolisce ogni giorno di più con penalità...

I boss sono un drago,un mago e un chierico(mettiamo 22 esimo cioè più forti di noi)che han fatto un patto con un Dio per divenire semidei(con schiere di abberrazioni non morte e servitori)e che han preso precauzioni contro gli incantatori rivali...proprio perchè sono potenti come tu ben sai!

La nube nera sopra di noi copre la baronia circondata da monti(dalla quale cè un solo passaggio di apertura dal quale entriamo)...vi sono almeno 14 locazioni diverse e abbiamo 7 giorni...io proporrei di visitarne almeno 2,a giornata non credi?(1 giorno a cavallo da una all'altra!)

Ma se ognuna delle 2 è una piccola avventura con boss del nostro livello,non morti intelligenti,vampiri,fantasmi,abberrazioni di carne e alcuni pure con RI32(normale RI di un chierico che si lancia resistenza agli incantesimi e potrebbe dar fastidio al tuo mago di 16...)allora credo che dovrai basarti sul tuo amico guerriero(io in questo caso ^^)per non usare un'incantesimo ogni secondo...io a mia volta mi affiderò al sacerdote...e tutti ci affideremo al ladro poichè le poche e rare trappole saranno a effetto di morte istantanea senza tiri...

Tutto questo discorso per dire che in una campagna totalmente anti-incantatori, gli incantatori sono penalizzati? Geniale... Per quanto non sia stato detto che sarebbe frustrante anche per i giocatori stessi trovarsi a giocare tutta una serie di avventure in cui sono sempre e costantemente limitati.

A questo punto, decidiamo che tutti gli avversari sono direttamente immuni alla magia, incorporei, immuni ai critici e che non esistono armi magiche, ed abbiamo finito.

Oppure creiamo un'ambientazione interamente coperta da zone di magia morta, ed il problema è risolto. Suvvia...

Spoiler:  
Una volta dentro la nube saremo tagliati fuori...non si esce...niente ricariche di componenti...niente di niente...incubi(come l'incantesimo quando si dorme)che non ti permetteranno di dormire decentemente,o attacchi di notte!

1...2 forse tre giorni di combattimenti e non hai la possibilità di ricaricare...

a quel punto sei ancora convinto che il tuo caro compagno guerriero sia inutile?

Non puoi lanciare un incantesimo per superare ogni cosa...poichè li finirai e non sai quando ricaricherai la prossima volta...e se finisci gli incantesimi?Che farai?

Buco portatile + pietra magica: il buco portatile è un semipiano a sè stante, e con la pietra non c'è bisogno di respirare. Si entra nel buco, lo si chiude, si dorme e si recuperano gli incantesimi.

Fattibile anche mentre il resto del party viaggia da una città all'altra.

Comunque, è innegabile: in una campagna in cui gli incantatori sono penalizzati, gli incantatori sono penalizzati. Wow. :lol::lol:

Inviato

^^ ti dò ragione sotto alcuni aspetti!

Ma infatti io trovo giusto che gli incantatori siano palesemente più potenti...

il fatto è solo che la storia in cui si gioca sia davvero una sfida per i giocatori in questione,più che per le meccaniche di gioco,per la sfida epica che deve rappresentare.

Non dovremmo vederla come una limitazione agli incantatori(nel caso del mio esempio storia)ma come una sfida che i pg dovrebbero affrontare e pure contenti di provare qualcosa di nuovo!

Altrimeti mi sorge il dubbio che nessuno abbia provato a giocare contento un paladino decaduto per un'anno di gioco per amor di personaggio...idem per un luogo che limita per via di storia la magia mortale!

Nel dopo avventura non avrai limiti e potrai dedicarti da bravo incantatore ai tuoi desideri...ma quando si và in storia(per quelle di alto livello)bisogna che ci sia(...anche se non sempre,perchè poi stressa)un margine di palese difficoltà!

E poi magari il guerriero con il critico basso o il ladro coi furtivi avranno anche loro problemi coi non morti(per quell'esempio)non trovi?

La figura del sacerdote diventa quella del baluardo che deve sopravvivere!

Il guerriero(che a mio parere avrà una CA che lo renderà incolpibile dalla stramaggioranza degli attacchi dei normali nemici,che saranno palta scenica come gli scheletri BASE o simili un poco più forti!)si baserà sul respingere da solo orde e avversari che altrimenti mineranno alle vite dei compagni e gli farebbero sprecare risorse!Non è che tutti i nemici son forti...altrimenti dovè il bello di essere di alto livello?

Dopotutto non ci deve essere mica la sindrome di Dragon Ball dove i nemici son sempre guarda caso più forti...magari ci sono le palte,quelli pari e quelli palesemente più forti e ASTUTI e dove la compagnia deve ingegnarsi e batterli in astuzua invece di attaccare sempre a testa basse fieri della loro forza!

...comunque non penso che tutti i guerrieri di 16lv infliggano 50 danni a colpo con un'arma a una mano senza poderosi vari(e difficilmente anche con una a 2 mani...senza oggetti magici intendo)...e se detraggono troppo(anche i nemici)non colpiscono...per cui io terrei una media di 20-30 danni di botta e risposta e colpiscono i primi 2 sui 4 attacchi...ma coi bossoni intendo...

^^:bye:

Inviato

io non capisco per quale motivo nell'immaginario collettivo chi usa la magia dovrebbe sempre diventare una specie di dio... Un guerriero capace potrebbe mozzare la testa di un mago con un colpo ad alti livelli... Oppure darti un colpo d'ascia e farti letteralmente volare... oppure tiarati una fraccia e beccarti il cuore... Mi spiegate perchè si pensa al guerriero come incapace senza possinbilità di miglioramento e al mago come colui che genera e distrugge il mondo?:-(

Inviato

Andariel -

quello che secondo me stanno cercando di sottolineare i nostri valenti forumisti è che un mago ad alto livello,se è vero che può essere aperto in due da un guerriero di livello pari con un colpo solo,può fare in modo che il guerriero non abbia la semplice possibilità di usare la sua grande forza fisica su di lui.

Ciò naturalmente porta a concludere che il guerriero non potrebbe staccare la testa al mago suddetto e quindi trovarsi in condizioni di inferiorità abbastanza forti.

Mi permetto di citare Larin in ciò che è forse il vero succo del discorso:

...è innegabile: in una campagna in cui gli incantatori sono penalizzati, gli incantatori sono penalizzati
Inviato

Io mi stavo riferendo a quelle persone che dicono che è giusto che un mago in D&D sia strapotente rispetto al guerriero... Dicevo che secondo me se le abilità sono pari dovrebbero giocarsela alla pari... Nella realtà intendo, non in D&D. In D&D so già come vanno le cose.

Inviato

Io mi stavo riferendo a quelle persone che dicono che è giusto che un mago in D&D sia strapotente rispetto al guerriero... Dicevo che secondo me se le abilità sono pari dovrebbero giocarsela alla pari... Nella realtà intendo, non in D&D. In D&D so già come vanno le cose.

Se vuoi ribilanciare le cose usa solo i manuali base.

i picchiatori dominano secchi per i primi sei livelli,e se la giocano anche agli alti..

Inviato

^^

Concordo con Luciop1989...

se si vuole...o si ricerca una storia bilanciata per i propri giocatori(incantatori e non),meglio optare per i manuali base...

Se si adotta questo sistema si può tranquillamente giocare(per esempio)un cavaliere e un samurai che sono fondamentalmente guerrieri puri...basta solo un pò di fantasia!

Più manuali si adottano e più difficile diverrà mantenere l'equilibrio in gioco...

soprattutto per gli incantatori che trovano centinaia di nuovi incantesimi su ogni manuale e che diventano subito disponibili nelle loro liste incantesimi(vedi gli incantesimi divini per esempio).

L'ultima parola per me è il buon senso nel loro uso!

Anche perchè tutti si devono divertire e trovare il loro spazio all'interno di una storia!

:-p

Poi per rispondere a Larin:

^^

non cè bisogno di arrivare a tanto...mica bisogna eliminare magie e armi magiche o concepire storie e mondi anti-incantatori!

Quello è estremizzare le mie parole...e poi io parlavo di 1 AVVENTURA(da 15 a 20 sedute)di quel tipo per testare qualcosa di nuovo...non una campagna(insieme di molte avventure che ovviamente sapevi già!)e magari è qualcosa di innovativo e piacevole per i giocatori,dopotutto l'importante è che si divertino...PER UNA VOLTA CHE SARA' MAI,magari gli piace pure il gusto del pericolo!

Comunque ribadisco il mio concetto di fondo basato sul mio punto di vista e il mio stile(magari condiviso da alcuni e non da altri):le regole ci sono,ma che siano supportate dal buon senso!

E' come l'esempio del buco portatile e la pietra per respirarci dentro...ovviamente si può fare e regolisticamente e non fà una piega...ma...se la visione invece fosse quella più puramente narrativa e scenografica...non penso che in nessun film o racconto si vedano cose del genere...

(è come se Gandalf infilasse il suo cavallo nel buco portatile con la pietra per tirarlo fuori quando gli serve...di sicuro queste cose non avrebbero un gran successo coi lettori del libro)

questo è solo per via dei DIVERSI STILI di GIOCO e degli obbiettivi che ci si propone di ottenere...

Cambiano da stile a stile...tutto quì! ^_^

Inviato

Il fatto è che gli incantesimi più potenti del gioco sono manuale del giocatore 1.

Gate, Shapechange, Timestop, Maze, Polymorph, Polymorph any object ect...

Ok, non avrai i bite, ma che importanza ha, quando solo in core puoi trasformarti in un choker e spammare fino a 3 incantesimi ogni round.... Per ore ogni giorno...

Oppure evochi un qualche mostro epico da 40 Dadi vita...

Aggiungere altri manuali, soprattutto PHII e Tome of battle non fa che aiutare i combattenti. Gli altri manuali hanno incantesimi carini, ma non sono paragonabili a quelli menzionati precedentemente.. Che opzioni hanno i combattenti con il solo manuale giocatore 1 a disposizione? Quasi nulle. Gli incantatori invece ne hanno comunque un bel po', e sono tutte molto potenti.

Inviato

^^ ehm...scusa la mia ignoranza...

ma cosa sarebbe un choker?

E cosa vuol dire:"spammare"(non conosco la terminologia da MMORPG)

E' per caso un mostro del manuale base?

Comunque è proprio questo che intendevo...^^

hai colto nel segno!

Intendevo proprio l'utilizzo degli incantesimi per usi puramente da combinazione assurde...come quella appena citata!

sono regolisticamente possibili non lo metto in dubbio e devono fare un gran male!^_^

Ma non è che così facendo si riduce l'incantatore a un mazzo di magic?

Intendo dire che il mago(per l'esempio appena citato,ma qualsiasi altro incantatore...)diviene l'involucro di quello che è puramente un pretesto per sperimentare combinazioni magiche sempre più incredibili e potenti...ma allo stesso magari addirittura incoerenti con quello che è magari il proprio personaggio se non già con l'ambientazione?

Magari un mago delle vesti bianche di Dragonlance avrebbe qualcosa sa ridire prima di trasformarsi in una creatura bitorzoluta e orribile con più teste e più braccia,solo per poter lanciare più incantesimi a round...capite che intendo?

Ci vuole solo un pò di coerenza e magari solo pensare di più a quello che il proprio personaggio piace,vorrebbe e potrebbe usare come incantesimi...

dopotutto interpretiamo qualcuno che non siamo noi!

Questo discorso come ribadisco non vale se giocate arene dove tutte le combinazioni regolistiche di manuali sono lecite! ^_^

Che ne pensate?

Inviato

Il choker è lo "strangolatore" mostro del manuale dei mostri 1.

Una delle sue abilità gli permette di avere due azioni standard ogni turno.

Quindi un caster che si lancia Shapechange e diventa un choker può potenzialmente lanciare 3 incantesimi a round.

2 per le due azioni standard, 1 come azione veloce. (Con appositi incantesimi, oppure con il talento Incantesimi rapidi)

Spammare è un termine da forum, indica quando un utente scrive troppo e di continuo. Lanciare 3 incantesimi/round fissi, secondo me rientra nello spam ^^

Quello che volevo dire è: ai caster non serve uscire dal manuale del giocatore per fare porcate del genere. Aggiungere manuali non fa che aiutare i combattenti. I caster invece restano più o meno agli stessi livelli. Il perchè è semplice. Gli incantesimi più potenti sono nel manuale del giocatore. Quindi si, con altri manuali aumenta il numero di incantesimi, ma non è detto che aumenti la qualità dei medesimi.

Inviato

Il choker è lo "strangolatore" mostro del manuale dei mostri 1.

Una delle sue abilità gli permette di avere due azioni standard ogni turno.

Quindi un caster che si lancia Shapechange e diventa un choker può potenzialmente lanciare 3 incantesimi a round.

2 per le due azioni standard, 1 come azione veloce. (Con appositi incantesimi, oppure con il talento Incantesimi rapidi)

Spammare è un termine da forum, indica quando un utente scrive troppo e di continuo. Lanciare 3 incantesimi/round fissi, secondo me rientra nello spam ^^

Quello che volevo dire è: ai caster non serve uscire dal manuale del giocatore per fare porcate del genere. Aggiungere manuali non fa che aiutare i combattenti. I caster invece restano più o meno agli stessi livelli. Il perchè è semplice. Gli incantesimi più potenti sono nel manuale del giocatore. Quindi si, con altri manuali aumenta il numero di incantesimi, ma non è detto che aumenti la qualità dei medesimi.

Sono daccordissimo,non ho infatti mai detto:

sono alla pari.

Come combattente però,se il druido/chierico con cui mi attacco non ha spine/rovi,o i vari volti della divinità,se il mago non inizia comunque anche perdendo l'iniziativa,sicuramente sono meno svantaggiato..

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