RaFFo Inviata 31 Marzo 2010 Segnala Inviata 31 Marzo 2010 ...ebbene si , avrei intenzione di far naufragare il mio gruppo di pg in un'isola e fargli vivere un avventura in piano stile Lost , il telefilm , avete presente ? suggerimenti ?
Dascan Inviato 31 Marzo 2010 Segnala Inviato 31 Marzo 2010 Di che livello sono i bimbi? Il mio consiglio è non fargli nemmeno capire che sono su un isola (perchè mai dovrebbero saperlo, senza usare molti sforzi per farlo?), almeno all'inizio. Quindi è molto importante anche il modo e le condizioni in cui ci arrivano. Una buona idea e sparpagliarne le risorse sull'isola...e questo può dare, da solo, moltissimi spunti (ritrovare la propria spada +1, o il libro degli incantesimi, come un ricambio di vestiti, potrebbe essere molto appagante per i PG, piu' del tesoro di 1000 draghi!)! per la creazione dell'isola stessa, non costruirla tutta, ma crea delle zone (ad esempio una zona vulcanica a sud, la zona della foresta centrale, le scogliere calcaree, ecc...), ed in ogni zona crea delle aree particolari o eventi da far vivere ai giocatori. Idea alcune carattersitiche (molte particolari, poche pericolose...non è realistico). Decisione molto importante, l'isola è abitata? di che livello sono gli abitatori, e ce ne sono piu' di un tipo? E poi, molto importante, fai ruolare al massimo i PG, sotto tutti i punti di vista, prima di creare l'isola stessa. saranno i giocatori, sessione dopo sessione, a darti gli spunti. Tu crea solo una linea guida, tipo un canovaccio non troppo stretto. Se mi dai delucidazioni in piu', potrei esserti di maggiore aiuto, anche se ritengo per te sia importante leggere "l'isola perduta", così capisci cosa penseranno i tuoi giocatori una volta sull'isola (è un libro di 120 pagine...un libricino!).
Ghon Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 Mi ricordo ancora di una campagna iniziata proprio in questo modo. I pg si trovano in mezzo al mare a bordo di un'imponente nave che come destinazione ha un'importante città. La nave a bordo possiede un grande numero di schiavi che saranno deportati e poi venduti una volta arrivati a dstinazione. Un alto numero, anche se molto minore rispetto agli schiavi, è dato dai marinai e dagli avventurieri che utilizzano tale nave per muoversi più velocemente ed arrivare in breve tempo nella città. Dopo diversi giorni di navigazione, in cui i giocatori hanno ruolato i loro pg, i pg ancora non si conoscono se non solo di vista ma niente di più. Durante una notte molto tranquilla, la nave viene attaccata da un Kraken (si, la cara seppia di taglia mastodontica) che distrugge l'imbarcazione facendo si che i pg si buttino in mare per non essere stritolati, assieme alla nave, dai suoi possenti tentacoli. I pg, aggrappandosi a dei barili, a dei pezzi di legno o a dei bauli (o qualsiasi altro oggetto che potrebbe farli rimanere a galla senza problemi), rimangono in balia del mare per un tempo non definito. Mi ricordo che nella campagna di cui parlavo prima, il Kraken aveva utilizzato la sua nube di inchiostro facendo diventare, i pg che erano in mare, temporaneamente ciechi. La cecità e la stanchezza dei pg (erano di lv 1) facero si che i pg svenirono rendendo così al DM molto facile padroneggiarsi con il tempo. Passato un arco di tempo che i pg non sapranno si sveglieranno, riprendendo piano piano la vista, in una spiaggia. Una spiaggia sulla quale vi sono diversi detriti (e magari alcuni degli effetti personali dei pg, non tutti, altrimenti non sarebbe nemmeno credibile). Da una parte il mare e dall'altra una folta giungla. I pg, che si ritroveranno ognuno in una zona diversa, si metteranno probabilmente a percorrere il perimetro dell'isola o almeno un pezzo (se questa è molto grande). Incontreranno così uno alla volta (o anche tutti in una volta) gli altri pg. Cominceranno a conoscersi e via dicendo e soprattutto cominceranno a ruolare. Dopodichè una buona idea potrebbe essere quella di creare delle vecchie rovine all'interno della giungla in modo da creare una storia ed un relativo dungeon su di esse. Come già detto vanno precedentemente definiti dei particolare quali: la possibile abitazione dell'isola da parte di indigeni (metterci molta civiltà a mio parere fa calare la paura di trovarsi in un'isola sperduta) che potrebbero essere amici se non addirittura nemici, il clima (potrebbe essere un forte avversario almeno ai bassi lv), la fauna (l'isola potrebbe avere una fauna particolare se non completamente diversa dalla normalità) e la geografia dell'isola. In secondo luogo i pg potrebbero trovare tra alcuni resti di nave, una mappa in modo da ipotizzare il luogo in cui potrebbero trovarsi in base alla rotta che stavano seguendo.
RaFFo Inviato 1 Aprile 2010 Autore Segnala Inviato 1 Aprile 2010 I bimbi dovrebbero essere tipo livello 12 o 13 ... dipende quando finirà l'avventura che ora gli sto facendo fare ... vorrei farla semiabitata ma non troppo , da umani ... magari una vecchia cittadina o civiltà che ha subito grosse perdite per qualke strano motivo ed ora è ai margini della sopravvivenza ... non so ... consigli ?
Demerzel Inviato 1 Aprile 2010 Segnala Inviato 1 Aprile 2010 A quei livelli più che un'"isola sperduta" potrebbe essere interessante un "semipiano (o un piano) sperduto", in modo che i pg non possano andarsene semplicemente volando o teletrasportandosi. Un'antica città del piano materiale (e anche la zona circostante) che millenni fa si è volatilizzata, trasferita in un semipiano, a causa magari delle guerre continue tra i maghi che la abitavano o di un intervento di una qualche potente entità. I pg potrebbero essere ingaggiati da qualcuno (collezionista di antichità? studioso?) per cercare reperti o resti nella zona dove sorgeva la città e finirci in qualche modo (passano senza saperlo su una piattaforma di trasporto planare o in un portale nascosto, oppure a causa dei resti delle forze magiche che hanno causato il trasferimento della città). Nella città, ormai formata solo da ruderi?, potrebbe nascondersi qualche discendente degli antichi abitanti del luogo, i loro servitori (golem/automi che continuano a funzionare da millenni?) o anche i vari cercatori di tesori che hanno preceduto i pg (il tempo non passa in questo semipiano?). Chissà quali tesori si nascondono nei palazzi e nelle biblioteche degli antichi maghi? E chissà che gli attuali abitanti vogliano impedire che le conoscenze del passato escano dalla città? ^^
RaFFo Inviato 1 Aprile 2010 Autore Segnala Inviato 1 Aprile 2010 Carina come idea , grazie ! Mi servirebbero più info sui semipiani...troppo tempo è passato da quando sfogliai il manuale dei piani !
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