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Inviato

Per me un'apertura di discussione così piccola può portare a una risposta biblica, su questo tema.

Posto che non ho mai amato né Greyhawk, né Dragonlance, né Forgotten Realms, ho quasi sempre usato quest'ultima per una serie di motivi. Quando non era Forgotten Realms erano ambientazioni create da me, ma fatte in modo molto superficiale e dispersivo; non mi sono mai messo al tavolo per creare un'opera vera e propria, e il più ovvio dei motivi è naturalmente la mole di tempo e lavoro necessaria.

Faerun, detta molto, ma molto in breve, è sempre stata l'ambientazione ufficiale più conosciuta (sarà colpa di Baldur's Gate come si dice) nel mio (ormai ex) gruppo, e a me personalmente sembrava anche la più dettagliata, animata e ricca di spunti. Quindi malgrado molti suoi luoghi, eventi, personaggi e Divinità mi siano sembrati sempre un po' insipidi, è sempre stata la mia prima scelta. Mancanza di alternative come nelle urne elettorali, ma tant'è; per fortuna quì l'unico futuro coinvolto era quello di qualche sessione di D&D.

Un po' per quanto sopra, e un po' per mia natura, ogni volta che ho usato Faerun ci ho anche messo del mio, tra cui anche molto di quello che diceva Gilean per dare l'idea di un mondo vivo, in parte basandomi sul manuale stesso e in parte sulle mie personalissime ispirazioni. Ad esempio, alcuni indizi nel Forgotten Realms lasciavano intendere che negli anni futuri molti Elfi sarebbero tornati dalla ritirata ad ovest. E questo, coi dovuti tempi, io lo facevo accadere. Di mio magari ci mettevo una Waterdeep rasa al suolo che dal manuale non era assolutamente contemplata e che avrebbe avuto conseguenze su tutta l'ambientazione.

Ora ho iniziato a leggere Golarion e mi sta piacendo, se tutto va bene lo userò come ambientazione dal momento in cui finisco fino a tempo da definire.

Anche perché preferisco avere un'ambientazione già pronta che posso modellare a mio piacimento piuttosto che farmela da zero. Oltre al fatto del tempo e del lavoro necessari ci sono anche altri motivi. Il primo è che in un'ambientazione viva devono esserci svariati elementi, compresi elementi che a me non piacciono e che non prenderei mai in considerazione se dovessi crearmi il mondo da solo. Perché mi annoiano o addirittura ripugnano. Però voglio che siano lì. Just in case, diciamo. Un altro motivo è che ritengo che la mia mente, per quanto libera di vagare nell'infinito, possa trovare difficoltà a procedere su certi terreni. Ma combinata con la mente di qualcun altro può accelerare notevolmente e fare molta più strada in meno tempo (la più semplice base del progresso). In altre parole, se sono da solo e voglio costruire una casa devo prima creare i mattoni. Se i mattoni li trovo già pronti, e magari anche in grande quantità e di forme e colori che da solo ci avrei messo secoli a ideare, posso costruire pure pinnacoli e cattedrali.

Non so se mi spiego. Tanto da dire, compresso in così poche confuse parole... :D


Inviato

Creare l'ambientazione è qualcosa di unico. Come dice GIlean meglio creare delle storie collaterali, di contorno. Sapere che i pg son un pezzo del tutto aiuta molto!

Non ti arrampicare nel mondo dei dati. Crea solo quello di cui hai bisogno, il resto vien da se!

Inviato

La sensazione che ho avuto giocando (poi masterando, così come tuttora) in Forgotten Realms è che per quanto ci siano manuali su manuali, l'ambientazione rimanga di per sé vuota. Il fatto è che, almeno per come l'ho vissuta io, in un'ambientazione così complessa e ricca di informazioni tendi a seguire sempre e comunque le vicende come te le raccontano i manuali. Nel momento in cui sei carente di informazioni, ci metti un po' a deciderti a lasciar andare l'immaginazione.

Appurato che i Forgotten Realms garantiscono tantissimi spunti in ambiti come storia, geografia o PNG, ti accorgi, andando nel profondo, che nell'aspetto più GDR sono piuttosto carenti o banali. Si cade in quel "malvagi vs buoni" o "malvagi con ottica diversa da altri malvagi che si scannano tra loro". Se vuoi quindi tessere trame che vadano al di là del classico vai qua, recupera oggetto, ammazza questo, esplora quel dungeon, devi lavorare di testa tua e c'è quasi da creare un'ambientazione nell'ambientazione. Le linee guida che vengono date possono piacere o non piacere, e questo è puramente soggettivo, tuttavia il mondo è così ampio e variegato che vi si può trovare un po' di tutto (se poi consideriamo di andare anche oltre al Faerun ci si dà alla pazza gioia). Queste linee guida ti permettono soprattutto di trovare una coerenza adeguata tra tante situazioni diverse che possono presentarsi nel tuo mondo, ti aiuta negli allineamenti cronologici e ti risparmia di trovarti in situazioni paradossali per umane dimenticanze (dettate dal fatto che un'ambientazione custom, creata magari da un singolo master in pochi mesi, non potrà mai essere profonda e coerente in ogni situazione) ma al tempo stesso ti lascia davvero tantissimo spazio d'azione (per quanto di primo acchito ci si possa sentire totalmente legati e incatenati all'interno di manuali come il Grand History of the Realms o i vari manuali dedicati a specifiche regioni).

In sintesi, favorevole alle ambientazioni già presenti ma sempre con tanti approfondimenti ed eventualmente variazioni da parte del master per non far risultare il gioco scarno.

Inviato

Un po' OT.

Io credo che il grande difetto di FR sia il suo afflato troppo superficiale. E' concepito come un grande parco giochi per avventurieri potentissimi: dappertutto è strapieno di rovine, catacombe, artefatti, supercattivi, PNG di 30° livello, non-morti, tesori, misteri, razze aliene. Ma manca la profondità, non c'è un economia, una storia vera (solo grandi avvenimenti magici), una geografia coerente, e soprattutto manca una cultura vera. Non ci sono stati grandi avvenimenti sociali, né rivoluzioni sociali e tecnologiche, solo esplosioni di magia selvaggia, ascese di imperi sovrannaturali, cadute di pantheon. Un personaggio non ha spazio per la vita vera perché una vita vera non esiste; solo grandi imprese e quest e ricerche di artefatti e portali e invasioni di demoni. In una taverna come minimo ci sono due warlock, un'anima prescelta, un Sarruk, un semidio imprigionato da un sigillo e un mezzo-minotauro mezzo-drago swashbuckler/mago/adepto d'ombra di 17° livello. Che inspiegabilmente fa il locandiere e lava i boccali della birra. Un villaggio di cento persone ha come minimo un culto di licantropi che rapiscono bambini ogni notte di luna piena, un cimitero nelle cui catacombe lavora un negromante alchimista pazzo, un doppleganger sotto copertura che fa l'informatore per Menzoberranzan e una cantina che contiene un portale per il 66° strato dell'Abisso. Così ogni avventuriero di passaggio ha un'avventura di livello adeguato.

E' un parco giochi, ma se guardi oltre la facciata di cartapesta non c'è nulla.

Greyhawk ha invece il difetto di essere un mondo dove tutto ciò che è importante è già stato fatto dai vari Mordenkainen e PG di Gygax e compagnia. Una tristezza unica, si vede benissimo che è una campagna mediocre trasformata in ambientazione. E' come quei master che non sanno inventare avventure che funzionino e devono controllare tutto con PNG strapotenti, lasciando ai PG il ruolo di comprimari... in Greyhawk la cosa è istituzionalizzata.

Eccetera. Comune a quasi tutte le ambientazioni, poi, è il senso di pessima letteratura, che condividono con la quasi totalità della letteratura fantasy. Come diceva il buon Zweilawyer, è meglio evitare che Mario, Zico, Dark Tigress e Shamal siano nomi tipici della città di Buovox'drvula; estendendo il discorso, è meglio evitare che Tiziocattìv faccia una cosa dalle enormi conseguenze solo perché "è malvagio"; e non va per niente bene che in un continente dove una persona su cento lancia Miracolo il re si ammali e muoia e nessuno pensi di resuscitarlo. Queste sono tutte cose che in un'ambientazione non dico buona, ma appena accettabile, non devono esserci. Un'ambientazione deve tenere conto delle implicazioni sociali delle cure magiche e delle resurrezioni, come di quelle del teletrasporto e di quelle del volo... quando levitare è roba da mago di quartiere, e volare pure, magari è il caso di rivedere un po' la concezione delle difese militari tipo le mura; che tutte le città di FR hanno, inspiegabilmente, visto che basta un druido di livello medio-basso (per i FR) per ridurle in ghiaione in tre round.

Le ambientazioni pubblicate si sgretolano come castelli di sabbia di fronte a queste obiezioni, e più sono pp, più sono assurde, ridicole e incoerenti. Inutile dire che FR è la regina delle ambientazioni pp/epiche; invece Eberron, che con tutti i suoi difetti ha ben altra qualità oggettiva, nasce proprio come ambientazione a medio livello di potere.

Non c'è nulla di male in ambientazioni epiche e semideistiche: ma sono difficili da far stare in piedi, e ci vorrebbe una grande cultura e fantasia e intelligenza per crearle. Cose che evidentemente mancano agli sviluppatori delle ambientazioni di D&D, che creano guazzabugli indecenti e assurdi al grido di "ma tanto è FANTASY!!"

Inviato

Sì, avete assolutamente ragione.

Forgotten Realms ha delle grandi lacune. E' un buona ambientazione se il dm vuole soltanto degli spunti, ma altrimenti i personaggi non sono così caratterizzati, le organizzazioni tranne qualcuna non sono così affascinanti. Non so se questa vaghezza sia voluta da parte degli ideatori per lasciare più spazio agli spunti. Alla fine se uno vuole costruire una buona storia ha bisogno di un'ambientazione caratterizzata, ma la cosa un pò negativa è quando tu magari da dm dici: "Non ci sono più i lord a Waterdeep!" e un player casca dalle nuvole o peggio, ti corregge.

Da dm bisognerebbe dare soltanto qualche informazione e stravolgere quella che poi è effettivamente la storia dei Forgotten per ricreare un mondo accattivante, in cui il player non arrivi fuori col metagame. Tutto questo mi ricorda un pò una scenetta: "Ma questo è un non morto. Usa energia positiva. Curalo!", una frase detta dal ladro del gruppo al chierico. Io dm: "E come fa il tuo ladro a sapere che per ferire un non morto si usa energia positiva?" XD

Sarebbe come dire: "Dovete uccidere il capo degli Zhentarim." Il giocatore si prende il manuale e dice: "Tu guarda! Eccolo! Manshoon, Fzoul!"

Rovina tantissimo il gioco questo...

Inviato

Sono assolutamente d'accordo. Però secondo me le ambientazioni pubblicate hanno lacune ancora più gravi, che prescindono dal gioco e afferiscono proprio alla parte letteraria.

Faccio un esempio, sperando di non passare per presuntuoso. Nella mia ambientazione, per ora le avventure sono circoscritte a un principato. E' già un lavoro enorme: la capitale è una città di 280.000 abitanti, ed è la principale potenza commerciale del mare interno su cui è affacciata. Per dare un minimo senso al tutto mi sono dovuto fare una serie di domande.

- come è composta la popolazione? Ci sono tre etnie principali più varie minoranze provenienti da tutta l'area geografica conivolta nei commerci (un raggio di migliaia di chilometri) Quali sono i rapporti tra le etnie? Perché? Quali avvenimenti storici, differenze culturali, interessi politici contribuiscono a ciò? Come si distribuisce la popolazione nelle fasce d'età? Tra due sessi? Tra i vari mestieri? Quanti templi? Come sono le tre religioni, che poi sono quattro perché oltre ai tre pantheon rispettivi (legati tra loro, come erano il pantheon romano, quallo greco, quello celtico, quello gallico, quello indù e in generale tutti i pantheon indoeuropei) e a quelli delle minoranze, c'è una nuova fede monoteistica che sta prendendo piede? Quanti preti?

- qual è la forma di governo? Come funziona nel dettaglio? Quali sono i rapporti tra principe (elettivo), casate commerciali (potentissime com'è ovvio che sia in una città che fa del commercio la sua potenza) e assemblea (con potere nominalmente consultivo, come il Senato romano, ma molto potente, come il Senato romano)? Quali sono le leggi? Come si rapportano i membri delle diverse etnie e culture con questo corpus unico di leggi? Come funziona l'apparato militare in relazione a questo ordinamento particolare? Quali sono le trame politiche delle varie fazioni in una città così grande e potente?

- qual è il livello tecnologico? Anche qui, non è che vedo la foto di un galeone e allora decido che ci sono i galeoni. Mi sono studiato un minimo di storia delle navi, guardando il tipo di navi e la composizione delle flotte nei primi cinque secoli dopo Cristo, la stazza, l'equipaggio, le dimensioni, la capacità di carico; ho calcolato un giro d'affari coerente con le dimensioni della città e le spese, e di conseguenza il tonnellaggio della flotta in relazione al valore medio delle merci, alla velocità delle navi, alla loro capienza; ho guardato le flotte militari dell'epoca e le forze in campo nelle battaglie navali e bla bla bla

- come cambia un mondo simile, se c'è a magia? Perché gli utenti di magia sono così pochi (questa è stata una scelta precisa, ma ho dovuto trovare una motivazione a prova di bomba)? Politica sanitaria, militare, leggi, quotidianità, come ne vengono influenzate?

Ogni domanda poi ne porta molte altre, e a un certo punto devi anche fermare la smania di approfondire oppure non ne esci più. Ma ci sono dei punti base su cui non si può soprassedere, il minimo accettabile, e tutte le domande che ho fatto sopra (più molte altre) appartengono a questa categoria. Se non rispondo almeno a queste domande, la mia ambientazione sarà bruttina. D'altronde con il web ho potuto accedere rapidissimamente a una serie di informazioni importanti.

Ora quello che mi chiedo è: ma possibile che della gente che sviluppa giochi come lavoro non possa fare altrettanto? No, dovrebbe fare cento volte di più; e invece niente, c'è il re e c'è la guardia nazionale, manco sbattersi a dare una stima della popolazione e una degli effettivi dell'esercito riescono a fare. E' una cosa indecente, ma non importa, "tanto è fantasyyy!!", chissenefrega che il mondo abbia un minimo di senso, aggiungiamo una bella catacomba piena di ghoul sotto la città e tutto andrà alla grande.

Se spendo soldi per un manuale di ambientazione, mi aspetto di trovare le informazioni di cui sopra. Invece no. Il lavoro grosso e faticoso, quello di rendere vero un mondo, è lasciato al DM; quello di cui si premurano gli autori della WotC è di dirmi che lì c'è la catacomba, là la società segreta di Githzerai e gnomi da giardino (che io dovrò sbattermi a rendere sensata) e qua sotto il lich millenario. Ma chissenefrega, 'sta roba la invento pure io, e magari migliore. Invece all'incauto DM viene lasciato il lavoro sporco, la ricerca storica e antropologica, così da potersi dire alla fine "questo manuale è privo di qualsiasi senso e logica e renderlo appena decente è più complicato che farmi un'ambientazione da zero". E allora che si tengano le loro patetiche ambientazioni, io uso le mie.

Inviato

Mah, in parte sono d'accordo ma in altra parte mi pare che ti lanci in una serie di questioni abbastanza superflue.

I giocatori in teoria sono avventurieri in un gioco fantasy, non impiegati dell'ISTAT, quindi alla fine in un certo senso sì, è più importante sapere delle catacombe coi Ghoul sotto la città piuttosto che quanti immigrati X'ulthastiani rubino il lavoro ai cittadini Skrunkminensi.

Anche per certe cose "terra-terra" va ricordato che il mondo è di fantasia. Ad esempio il livello tecnologico. Indipendentemente dalla presenza della magia, virtualmente può anche essere un medioevo coi caccia F16, non è che le scoperte scientifiche debbano avvenire in un ordine uguale identico a quello della nostra storia.

Inoltre, come hai detto tu, con tutte quelle questioni già solo fare un principato è un lavoro immane... figurati un continente o un mondo intero. L'opera finale sarebbe un'enciclopedia di cinquanta volumi. E a che pro ricreare un diverso mondo reale?

Inviato

Il pro è divertirsi e vivere in un mondo con uno spessore, invece di una scenografia raffazzonata di cui si vedono carrucole e montanti. "Tanto è fantasy" è il concetto che ha disintegrato la letteratura fantastica, portandola alle aberrazioni di oggi come Bryan di Boscoquieto o le Cronache del Mondo Emerso. Può anche darsi che i giocatori vogliano avventure in cui le persone con cui interagiscono hanno una vera vita; il GdR non è solo ghoul e catacombe, e il mondo non serve solo a fare l'introduzione in cui il re spedisce i PG a caccia di ghoul. Come dicevo, le domande che mi sono posto sono il minimo sindacale, non c'è proprio nulla di superfluo. Sono dati inutili quando progetti un'avventura del tipo "ci sono dei ghoul e voi dovete trucidarli, punto e basta"; sono dati indispensabili quando i personaggi sono liberi di crearsi le proprie avventure, perché un'ambientazione senza profondità non dà spazio di manovra e libertà di muoversi in tutte le direzioni.

Non c'è nulla di male negli F16 che volano nei cieli solcati dai draghi; ma la cosa deve avere un senso, altrimenti è uno schifo.

Inviato

Concordo con Ji ji, per uno come me, che lascia i giocatori di decidere tutte le loro mosse (per quanto pazze siano...ma piano piano sempre meno), è necessario creare un mondo coerente. uno dei bardi dell'ultima campagna ha messo su un complicato giro d'affari di opere d'arte, e ha voluto molte informazioni (in fondo ci buttava piu' di 10.000 MO!), ed io, da bravo DM (dicono loro, bravo) ho dovuto lavorarci su! Un altro voleva sposarsi, solo che nel regno è complicato sposare degli stranieri (i PG), e quindi sono saltate fuori delle leggi di vario tipo, che alla fine hanno superato. Si sono così affezionati ai PG che quando uno di loro è morto, gli hanno preparato un funerale con i fiocchi, e io, al momento di dare i Pe, mi sono sentito rispondere all'affermazione "visto come avete agito per il funerale (lacrime, nano che si trappa la barba, ecc...) vi do X PE..." e loro "perchè...non è normale fare così in questo paese (fantasy)? Via al divertimento!

E' necessario, con le ambientazioni (spece quelle publicate...perchè non sono tue), creare un minomo di coerenza, storia e nozioni generali, altrimenti diviene solo "entrola porta è chiusa? la fondo, poi entro, ammazzo il mago/drago/vampiro cattivo e libero la principessa". Certo, c'è ha chi piace, ma a me, fondamentalmente no, quindi sono preciso!

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Inviato

Non è questione di "a chi piace calciorotare un Drago dopo l'altro", ma di "vuoi un manuale d'ambientazione per un gioco o una raccolta enciclopedica da sei milioni di pagine su un mondo fittizio?", ovvero, aprendo un manuale di ambientazione di D&D ti aspetti veramente di trovarci la lista delle leggi matrimoniali e mercantili di ogni singolo paese? E se mancano diventa automaticamente un mondo che non sta in piedi?

Posso concordare benissimo sul fatto che non stia in piedi un mondo con incantesimi di Resurrezione dove assassinato un re se ne faccia un altro, e tante altre cose, ma pretendere di trovare in un manuale tutti i dettagli sul governo di ogni nazione e un'altra ampia varietà di dati superflui mi pare maniacale e non è certo quello a non far reggere il tutto. Quando trovi scritto che c'è un re fantoccio controllato dal consiglio dei Pipponi è sufficiente, se poi capita di dover approfondire certe cose a determinati livelli di dettaglio può pensarci il master, altrimenti che ci sta a fare, solo a tenere il conto dei PF dei mostri?

Inviato

concordo con Irrlicht. Io conosco e mi piace molto i Forgotten (giusto il Faerun). Come ambientazione mi sembra fatta molto bene, dà molti spunti. Ovvio che il master ci deve mettere del suo, se crea l'avventura questa per forza modifica l'ambientazione. Non concordo con Jiji sulla sua lettura. In realtà nell'ambientazione e nei manuali dedicati alle regioni del faerun ci sono molte informazioni su economia e stili di vita e molti spunti per un'avventura. è anche sbagliato malinterpretare il livello di potenza, spesso il capo di una gilda che governa una città è non più che un ladro di decimo livello.

Inviato

La complessità e il genere di approfondimenti dipende dal genere di campagna che si ha in mente e parallelamente dalle esigenze dei giocatori con cui si andrà a giocare.

Ci sono giocatori che vogliono massare monete, px e fama. Ci sono giocatori che vogliono acquisire titoli nobiliari, promuovere sommosse popolari e metter su famiglia mettendo gradi in abilità/classi/talenti sociali. In mezzo ci sono tanti grigi.

Dovessi scegliere, probabilmente propenderei per una campagna che si basa su questioni simili a quelle proposte da Ji Ji, soprattutto perché indubbiamente un DM che pone tanta profondità nella sua ambientazione "svilirà" la propria campagna con avventure in stile "vai, ammazza, recupera, torna" (che appunto personalmente non amo), ma al tempo stesso mi rendo conto che una mole simile di lavoro non è domandabile a qualunque master. Una campagna più action e magari non banale può essere sempre una buona fonte di divertimento, purché affrontata con il giusto buonsenso.

Comunque ribadisco, finendo per essere ripetitivo e banale, che anche qui c'è un ampio grado di soggettività dettato dal genere di gruppo che si andrà a masterizzare.

Inviato

scusate ma oggi come oggi se non si punta sullo spessore dell'ambientazione un gdr vale l'altro. La quantità di materiale su una ambientazione è volendo infinito così come è infinito il sapere sul mondo.

Il problema, e qui mi riferisco a quel che dice Irrlicht, è che i manuali devono essere più fruibili e "veloci" nel tipo di informazioni da dare. Diventa inutile avere la dicitura precisa della legge ma diventa importante sapere l'uso e il costume di un regno su ciò che riguarda il matrimonio o i funerali. Bisogna iniziare a vedere le ambientazioni non come il corredo del regolamento ma il contrario. Ormai i gdr son sempre quello e lo spessore al "gioco" lo dà soltanto il setting in cui lo si fa.

Personalmente amo un mondo in cui vi sia spessore, o almeno poter muovermi in un mondo in cui se decido di approfondire qualcosa di avere una base, anche minima ma coerente, da cui partire.

Inviato

Diventa inutile avere la dicitura precisa della legge ma diventa importante sapere l'uso e il costume di un regno su ciò che riguarda il matrimonio o i funerali

Sono daccordo, ma un manuale non può specificare l'uso di matrimon e funerai, altrimenti dovrebbe descrivere un milione di altre cose. Quello è lasciato al master ( ad esempio nelle valli + rurali è un evento di festa cittadina il matrimonio, mentre nel Thay è riservato a persone di uno stesso ceto e vietato tra maghi e non maghi o cose così).

Inviato

E perchè non descriverle? a me cosa serve sapere la quantità di maghi e il valore in denaro di una città(dato del tutto relativo volendo)?

Meglio sapere come vivono e in che modo rispondono a degli eventi. Permette di potersi calare meglio sia nel pg che nei png.

Inviato

Perchè non descrivere matrimoni e funerali?

Prendiamo sempre il Faerun e il suo manuale di ambientazione. Ci sono molte regioni. Di ognuna è specificato l'ordine di governo, un po' l'economia, la geografia e la popolazione e una breve descrizione della vita in generale. Poi ci sono luoghi tipici o interessanti e avvenimenti fuori dal normale. Tutto il resto va lasciato al DM, per non tarpargli le ali. Se alcuni costumi sono strani allora sono descritti, altrimenti sono lasciati alla decsione del Master. E' stata fatta una scelta di cosa descrivere per ogni regione e mi sembra una buona scelta. Molto bello se poi il master inventa un modo diverso di celebrare le cerimonie, ma non inficia la bontà di un'ambientazione il fatto che queste non siano pedissequamente descritte.

Meglio sapere come vivono e in che modo rispondono a degli eventi

In linea di massima questo è fatto nell'ambientazione.

Inviato

Non viene descritta l'economia, ma quello che gli autori pensano sia economia.

Nei libri della Strazzulla, a un certo punto c'è una gigantesca rivoluzione in un'area che possiamo calcolare di dimensioni simili alla Francia. A un certo punto il signore del male manda a sedarla due cavalieri di draghi, che in un pomeriggio rimettono tutto a posto "con il fuoco e con le spade".

Spade usate dalla groppa di draghi in volo (saranno lunghe cento metri?), due tizi che sedano una guerra civile in groppa a draghi grandi come cavalli... la realtà è che la Strazzulla nemmeno sa quanto sia grande il mondo che ha progettato, né quanto siano grandi i draghi; la gente impiega tre giorni a percorrere una distanza disegnata sulla mappa, e tre settimane a percorrerne un'altra uguale in un altro punto del libro. Eccetera.

Ancora peggio altri autori, qui non voglio nemmeno mettere il nome, che disegnano mappe in cui i fiumi hanno due foci e nessuna sorgente: nascono dal mare e finiscono in un altro mare. Non si crea un mondo fantasy se non si ha un minimo di cultura, perché saranno mondi senza capo né coda. Quando ho disegnato la mappa della mia ambientazione ho dotato il territorio di una struttura sensata, con catene montuose fisicamente possibili (niente monti alti ottomila metri in una catena montuosa larga cinquanta chilometri), orografia plausibile (i fiumi hanno sorgenti e affluenti e scorrono dall'alto verso il basso, scavano valli, e sono molto numerosi in un continente), linee climatiche sensate in rapporto al territorio.

Ora, veniamo al dunque: tutta questa roba non è indispensabile per fare del gioco di qualità. E se un DM non ha il tempo necessario, può benissimo fare a meno di rompercisi la testa. Ma se io acquisto un prodotto a prezzo esoso, creato da gente che il tempo lo ha perché fa quello di mestiere, pretendo che sia un prodotto di qualità e non una porcheria. E le ambientazioni di D&D, per la maggior parte, sono porcherie.

E allora mi creo la mia ambientazione, così posso giocare in un mondo ben fatto, e non butto soldi.

Inviato

Concordo con Ji ji, per uno come me, che lascia i giocatori di decidere tutte le loro mosse (per quanto pazze siano...ma piano piano sempre meno), è necessario creare un mondo coerente. uno dei bardi dell'ultima campagna ha messo su un complicato giro d'affari di opere d'arte, e ha voluto molte informazioni (in fondo ci buttava piu' di 10.000 MO!), ed io, da bravo DM (dicono loro, bravo) ho dovuto lavorarci su! Un altro voleva sposarsi, solo che nel regno è complicato sposare degli stranieri (i PG), e quindi sono saltate fuori delle leggi di vario tipo, che alla fine hanno superato. Si sono così affezionati ai PG che quando uno di loro è morto, gli hanno preparato un funerale con i fiocchi, e io, al momento di dare i Pe, mi sono sentito rispondere all'affermazione "visto come avete agito per il funerale (lacrime, nano che si trappa la barba, ecc...) vi do X PE..." e loro "perchè...non è normale fare così in questo paese (fantasy)? Via al divertimento!

E' necessario, con le ambientazioni (spece quelle publicate...perchè non sono tue), creare un minomo di coerenza, storia e nozioni generali, altrimenti diviene solo "entrola porta è chiusa? la fondo, poi entro, ammazzo il mago/drago/vampiro cattivo e libero la principessa". Certo, c'è ha chi piace, ma a me, fondamentalmente no, quindi sono preciso!

Mi sembra un'ottima cosa. In realtà secondo me avresti anche potuto farlo con un'ambientazione pregenerata, però forse con una tua era più realistico l'effetto e potevi sbizzarrirti di più.

Mi piace la libertà che lasci ai PG. :)

La complessità e il genere di approfondimenti dipende dal genere di campagna che si ha in mente e parallelamente dalle esigenze dei giocatori con cui si andrà a giocare.

Ci sono giocatori che vogliono massare monete, px e fama. Ci sono giocatori che vogliono acquisire titoli nobiliari, promuovere sommosse popolari e metter su famiglia mettendo gradi in abilità/classi/talenti sociali. In mezzo ci sono tanti grigi.

Dovessi scegliere, probabilmente propenderei per una campagna che si basa su questioni simili a quelle proposte da Ji Ji, soprattutto perché indubbiamente un DM che pone tanta profondità nella sua ambientazione "svilirà" la propria campagna con avventure in stile "vai, ammazza, recupera, torna" (che appunto personalmente non amo), ma al tempo stesso mi rendo conto che una mole simile di lavoro non è domandabile a qualunque master. Una campagna più action e magari non banale può essere sempre una buona fonte di divertimento, purché affrontata con il giusto buonsenso.

Comunque ribadisco, finendo per essere ripetitivo e banale, che anche qui c'è un ampio grado di soggettività dettato dal genere di gruppo che si andrà a masterizzare.

Sì, sono d'accordo. E' brutto da dire ma è inutile che il DM si sbatta tantissimo creando un'ambientazione di portate epiche quando ai PG non interessa. Non è il mio caso per fortuna, anzi...ai miei players interessano molto la politica, l'economia, gli intrighi, ma questi sono solo aspetti superficiali. Creare un mondo può essere davvero un problema tante volte.

Ieri ho parlato col mio gruppo e finita questa campagna si pensava di provare con un'ambientazione mia quindi per farlo, anche se ne ho una già fatta per la maggior parte, dovrò comunque stendermi dei punti principali come:

Quanti sono gli stati?

Che tipo di governo vige in ogni stato?

Da che razze è costituita la popolazione?

Scrivere una breve storia del luogo con relativi eroi o figure di spicco e giustificare l'importanza di tali eroi.

Inventare usanze, leggi, tradizioni e costumi di un luogo: da un inno nazionale ad una bandiera, ad un simbolo, ad una danza od un piatto od una festa locale, magari creando qualcosa di unico per ogni luogo.

Distribuire i mostri e le razze del "Manuale dei Mostri" per territorio.

Pensare alla tecnologia. Vi saranno Paesi più sviluppati di altri e quali tramite la magia e quali tramite la tecnica e l'invenzione. Pensare se esistono ad esempio servizi bancari, documenti di viaggio e che tipi di servizi pubblici esistano.

Pensare ai rapporti fra i vari stati e come la gente di uno stato ne veda un altro. Ideare quindi pregiudizi che vanno al di là dell'elfo che odia il nano a priori.

Pensare a quali merci un paese deve esportare e quali importare.

Gestire le divinità in base al luogo ed al suo culto: ad esempio, un popolo può interpretare la dottrina di quel dio in modo più o meno integralista e più o meno diverso.

Pensare al modo di concepire certi aspetti della vita come l'amore, il denaro, la religione (ci può essere uno stato considerato "laico")...

Insomma, ci sono davvero un sacco di cose... ^^

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Inviato

Io ne sto creando una a tema orientale (trovate il topic nella mia firma). Come già detto da altri è un lavoraccio, ma se c'è la passione, tutto è possibile. Ovviamente non si raggiungerà mai il risultato di Eberon o FR, ma questo è da imputare soprattutto al fatto che quelle ambientazioni sono state create da team di persone composti anche da una ventina di individui, e che per di più lo fanno di mestiere (e vengono anche pagati, pagassero anche me ci metterei il doppio dell'impegno).

Inviato

[OT]

Io concordo abbastanza con Ji Ji.

In particolare, mi da molto fastidio quando un'ambientazione "ufficiale" mostra particolari micro o macroscopicamente incoerenti. Forgotten Realms ha, purtroppo, il difetto di essere un'ambientazione nata con AD&D. Si porta quindi dietro un sacco di "eredità" (PNG, Imperi, Paesi) che da un lato è "figo" vedere evoluti nel corso del tempo, dall'altro diventano sempre più assurdi man mano che i sistemi regolistici cambiano. FR è davvero un "parco giochi" per avventurieri, in cui si è cercato di stipare più cose possibile della cosmologia di D&D senza preoccuparsi troppo di come sia ridicolo avere continenti pieni di PNG di MILLEMILLESIMO livello, dove anche le mucche possono lanciare palle di fuoco da 20d6.

Uno dei problemi di alcune ambientazioni è anche il livello dei PNG. Un Mago o un Chierico di 17° livello o più, in D&D 3.5, è una forza capace di cambiare il corso della storia di un'intera nazione. Spargerli per l'ambientazione come noccioline crea parecchie domande senza risposta. Da questo punto di vista ho molto apprezzato Eberron, che ha PNG di livello medio/basso e pochissimi incantatori arcani dotati di "poteri-altera-mondo". Tanto per dirne una, il Mago più potente di Eberron è di diciottesimo livello e ha fortissime ragioni di BG per rimanere in una specifica zona del mondo. Il secondo Mago più potente è di 15°.

Stimo molto Ji Ji per aver avuto il coraggio di leggere i libri della Strazzulla (!), a me è bastata Licia Troisi :-D

Sono anche curioso di sapere quali sono secondo Ji Ji i difetti di Eberron, ma per questo forse è meglio un MP?

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Per rispondere alla domanda del post iniziale: le ambientazioni home-made per me hanno sicuramente più appeal, però (come già è stato detto) richiedono notevole tempo e voglia per essere sviluppate. Quando ho iniziato a giocare, parecchi anni fa, mi alternavo come DM con un paio di miei amici. Avevamo preso come spunto l'ambientazione di Shannara e avevamo aggiunto particolari di avventura in avventura, creando un'ambientazione "nostra". Mancava assolutamente di approfondimento ed era incoerentissima.

Poi abbiamo provato a metterci di buona lena per sviluppare un'ambientazione originale: è stata un'esperienza incredibilmente fallimentare :-D

Più o meno a quel punto è uscito Eberron, e l'abbiamo apprezzato molto, tant'è che ci giochiamo ancora :-) L'ambientazione tutto sommato originale (non medioevo, quanto rinascimento) e un po' più di coerenza interna (soprattutto nel continente del Khorvaire, il principale) mi hanno lasciato davvero soddisfatto.

Quando è uscita la 4.0, sono rimasto abbastanza intrigato dal concetto di ambientazione Points of Light, e durante una campagna ho provato a creare piccole zone del mondo coerenti al loro interno, utili alla singola avventura, senza preoccuparmi troppo delle interazioni fra una zona e l'altra (che secondo il concetto sono separate da miglia e miglia di hic sunt leones non mappate). E' stato tutto sommato interessante.

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