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Creare un'ambientazione


Messaggio consigliato

Per quanto OT rispetto al post d'apertura, credo che delle eventuali considerazioni su Eberron possano contribuire alla discussione.

A me Eberron piace molto. E' originale: non è la classica ambientazione alla D&D, nel senso peggiore del termine (FR e Greyhawk), cioè non è quel tipo di mondo in cui va tutto bene finché devi ammazzare "ogni cosa che vediamo" ma scricchiola appena si vuole interpretare delle vicende in cui gli ammazzamenti e i tesori siano solo un contorno.

I motivi sono due.

Uno: Eberron nasce come unità coerente (rispetto alla proposta di lavoro). Greyhawk e FR no: il primo è il resoconto di una campagna di bassa qualità e vecchissima, il secondo si è man mano espanso dovendo tenere insieme i pezzi originali, i libri, il metaplot eccetera, diventando un'aberrazione (per me poi faceva schifo sin dall'inizio, ma non è questo il punto). Con Eberron invece è stato creato un mondo abbastanza sensato sin dall'inizio; la scelta di limitare il livello di potere poi può essere azzardata dal punto di vista commerciale, visto che impedisce quelle belle campagne super power play che piacciono a grandi e piccini - in realtà soprattutto ai piccini - però giova tantissimo alla coerenza del mondo. Il progetto unitario dietro Eberron si vede bene, tanto quanto si vede bene la natura raffazzonata di FR e Greyhawk.

Due: Eberron si propone come ambientazione hollywoodiana. Vi ricordate il finale di Cobra? Stallone impala il cattivo sul gancio e lo fa finire nella fornace. Nei 40" successivi esce (bello ferito e insanguinato), infila la lingua in bocca a Brigitte Nielsen, battuta memorabile e partono in automobile verso il tramonto. Titoli di coda. E' un finale tipicamente anni '80. A nessuno frega niente dell'evidentissimo seguito: due settimane di sesso selvaggio in motel, prime litigate, andiamo a convivere, ci lasciamo per una bega su chi deve portar giù la spazzatura. Eberron elimina questa parte come nei film di Hollywood. Non è il massimo, ma bisogna riconoscergli un merito: ti ci puoi fare dei gran film. FR al confronto è molto più adatto a fare Dragonball: non solo fa schifo fuori dall'azione e dal dramma principale, fa schifo anche in essi! E' talmente raffazzonato che, mentre sfidi il grande dragone Claugiyliamatar, senti distintamente gli scricchiolii della scenografia tra una palla di fuoco e una carica con ascia bipenne... perché sei lì? Sicuramente per qualche motivo assurdo privo di logica, FR non è in grado di supportare una trama sensata. Eberron può, a patto che sia una trama molto pirotecnica e non badi troppo alle sottigliezze. Il fatto è che io una partita alla Cobra la gioco supervolentieri anche senza informazioni precise sul tonnellaggio globale di una flotta, una partita alla Dragonball invece mi fa cascare le palle. Quindi pollice alzato per Eberron.

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I difetti di Eberron? Esattamente gli stessi dei Reami, con in più la geografia più assurda che abbia mai visto in un'ambientazione ufficiale di D&D... Ok, ci sono meno PNG epici o quasi epici, ma ha una cosmologia anche più assurda ed è ancora più "parco giochi" dell'altro, con il detto "di tutto e di più" portato all'ennesima potenza (tanto per capirci, halfling selvaggi cavalcadinosauri, regni abitati e governati da demoni e una civiltà tecnomagica progredita nello stesso continente grande all'incirca come l'europa, per non parlare della zona nuclearizzata proprio nel mezzo e dell'accozzaglia delle più disparate creature e rovine negli altri tre continenti)...

Comunque è effettivamente difficilissimo dare coerenza ad un mondo ed è assolutamente antieconomico pubblicare in dettaglio le informazioni geopolitiche, economiche e etnologiche su ogni parte abitata e non di quel mondo... Quelli che ci vanno più vicino, finora, sono i ragazzi della Paizo, che comunque si limitano a pubblicare solo le informazioni dettagliate riguardanti le zone del mondo che compaiono nei loro moduli di avventura, che poi sono il loro vero prodotto di punta... Anche in quel caso la coerenza non è completa, ma per lo meno non si arriva alle incongruenze mostruose di Eberron e dei Reami...

Per creare un'ambientazione completa che sia anche coerente e plausibile bisognerebbe mettere al lavoro per 50 anni un team di planetologi, geologi, biologi, archeologi, storici, politici, filosofi, teologi, economisti, ingegneri, studiosi di letteratura e militari... La mole di materiale alla fine sarebbe tale da rendere impossibile utilizzarlo, però...

Nell'impossibilità di fare una cosa simile, l'approccio di Jiji è decisamente il migliore, sempre che si voglia davvero quel grado di coerenza nelle proprie campagne...

Di sicuro alla Wizards con la 4e hanno completamente rinunciato alla coerenza, diventando i primi sostenitori fanatici del "tanto è fantasy"...

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nel cartaceo che ho iniziato a masterare di nuovo, gestisco sei pg.

ho preso un avventura 1-20 "the savage tide".

la prima avventura, ora, non dico finirla in una sessione, per carità...

ma sprecare quattro ore di un pomeriggio intero a cercare modi per racimolare soldi tra cui il massacro indistinto di cittadini...

il piano era elfa del party in locanda che si prostituiva, poi ammazzavano il tipo, altra stanza, altro giro e poi spostavano il cadavere in quella di prima.

ahimè il d% fu dalla loro, e non ci furono inservienti o cameriere che li videro...

ma anche quando arrivò un gruppo di guardie per il roll % tiri di raggirare vinti da loro e amen...

le ambientazioni prefatte purtroppo non tengono in conto delle volte i momenti di follia.

Nella mia se ti svegli storto una mattina e ti metti a seviziare la figlia del borgomasco, c'è lo scrutamento contingente della torre della caserma vicina che ti rintraccia e ti spedisce sulla schiena una magia di dardi incantati massimizzati non letali.

Ripetutamente finchè non svieni.

sono diabolico...lo so. XD ovviamente non in tutti i villaggi, ma è un ottimo deterrente.

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Non serve arrivare a tanto, basta mettere in chiaro che, come i PG possono usare la magia per scovare chicchessia, così possono farlo anche i tutori dell'ordine, che peraltro hanno accesso a risorse statali e governative...

Vuoi mettere con gli halfling druidi psionici cannibali di Dark Sun?
Sì, ma almeno quelli stavano in un mondo di selvaggi e psionici con risorse limitate, non accanto a un miscuglio di civiltà avanzate e non a dir poco improbabile...
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Be', adesso... pollice alzato per Eberron io lo farei solo se fossi appeso a testa in giù. Tra Eberron, Faerun e Greyhawk se la battono bene su chi detiene lo scettro della monnezza.

Se si vogliono vedere gli scricchiolii si vedranno da tutte le parti, ma un minimo di lavoro starebbe anche a chi gestisce la campagna, in base alle fondamenta che gli sono state fornite.

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Be', non per fare il fanboy di Eberron, ma:

I difetti di Eberron? Esattamente gli stessi dei Reami,

questo è palesemente falso. Alcuni difetti di FR (e penso anche Greyhawk) sono stati accuratamente evitati, proprio perché l'ambientazione è più recente.

Per esempio:

- le divinità non camminano sulla terra e non fanno figli;

- non si sa con certezza se esistano le divinità (un ateo in FR sarebbe ridicolo, in Eberron è più che accettabile, c'è chi pensa che la magia divina sia solo un tipo di magia che si può apprendere, come quella arcana);

- niente personaggi epici, almeno nel Khorvaire;

- accesso alla magia di livello alto (4+) estremamente limitato, anche a PNG di corporazioni potentissime. Ha così più senso che PNG importanti non vengano risorti in continuazione in caso di uccisioni;

- i Draghi vivono praticamente tutti su un altro continente, rispetto a quello consigliato come "partenza" dei PG (e i Draghi sono un grosso problema nel fantasy);

- PNG di livello generalmente medio/basso. Così i PG diventano già "protagonisti" della storia a partire da livelli non assurdi.

Poi sicuramente Eberron ha altri difetti: ma, a differenza di Ed Greenwood e simili, Keith Baker ha potuto approfittare dell'esperienza di "antiche" ambientazioni per determinare quali errori non ripetere.

Per rimanere parzialmente IT, secondo me quelle sovracitate sono caratteristiche che qualsiasi buona ambientazione dovrebbe possedere (oppure avere una buona scusa per NON possedere). "Punti focali", insomma, su cui è necessario concentrarsi perché scappellando quelli si mina la coerenza dell'insieme.

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Solk, considera però che:

- Le divinità non camminano sulla terra però lo fanno demoni e quant'altro e oltre a fare figli qua e là, creano pure razze nuove e palesemente più potenti della media...

- Non ci sono PNG epici, ma ci sono interi regni di immondi, regnanti elfici non morti vecchi di millenni, draghi millenari, eccetera... Non si capisce perchè non si siano già pappati tutto il khorvaire, visto che non c'è praticamente nessuno in grado di fermarli...

- L'accesso alla magia è limitato, ma poi ci sono persone come gli artefici che fabbricano roba magica in serie, ogni genere di costrutti e macchine tecnomagiche, perfino documenti con sigilli magici anticontraffazione... C'è più magia in Eberron che nei Reami, poco importa che se muore il re non ci sia un chierico che lo possa resuscitare (che poi è da vedere, visto che si può fare fin dal 9° livello, comunque, se si ha il corpo a disposizione)...

- I draghi che stanno solo su un continente è quasi più assurdo del fatto che siano dovunque o che ne esistano 50 specie diverse... Sono creature potentissime, ambiziose, avide e superbe, per la magior parte, ma soprattutto sono dei superpredatori volanti... Dovessi fare una campagna in Eberron, in pochi mesi sul pianeta resterebbero solo dal-quori, draghi e immondi a scannarsi per spartirsi quel che rimane delle altre razze...

Posso capire che Eberron fosse partita con presupposti lodevoli (anche se in realtà è stata costruita sulla base di una bozza presentata per un concorso), ma il fatto che abbiano voluto ficcarci di tutto l'ha completamente rovinata... A fare la differenza vera con le altre ambientazioni ufficiali alla fine è solo il tenore delle avventure, cosa che però dipende in gran parte da come il DM le costruisce... E le può costruire così anche in altre ambientazioni...

Ma la Wizards deve vendere manuali, e se uno gioca in un'ambientazione dove non ci sono le cose presenti in quei manuali, non li compra... Così anche con Eberron ha fatto in modo che tutto fosse presente in qualche parte dell'ambientazione... Ed è QUESTO che la rende praticamente uguale ai Reami... E' un parco giochi dove c'è di tutto e di più, solo mischiato in modo diverso...

Un'ambientazione davvero lodevole era la DarkSun della vecchia 2ed, in quanto stabiliva un preciso livello di potere (alto), ma limitava la magia di ogni tipo (un mago che lanciava incantesimi in città finiva male, i chierici erano rari e avevano una selezione di incantesimi limitata e per lo più elementale, eccetera), aveva una gran quantità di creature solo sue, una geografia plausibile e coerente e una struttura sociale plausibile...

Però aveva il difetto terribile di non utilizzare il 90% del materiale pubblicato in precedenza, soprattutto a causa delle Guerre Purificatrici (che avevano eliminato gran parte delle razze classiche) e per la notevole differenza nel sistema di meccaniche utilizzate (ad esempio le caratteristiche tirate con 5d4 invece che 3d6 e la psionica per tutti)...

Risultato: in terza edizione non è stata trasposta ufficialmente perchè poco "sfruttabile", anche se qualche sua piccola parte è comparsa qua e là (qualche razza, qualche mostro, il defiling come opzione su Arcani Rivelati)...

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Proseguo la discussione, perché secondo me ci sono punti interessanti da cui emerge come anche particolari "strani" inseriti in un'ambientazione possono reggere, con una buona spiegazione dietro.

Solk, considera però che:

- Le divinità non camminano sulla terra però lo fanno demoni e quant'altro e oltre a fare figli qua e là, creano pure razze nuove e palesemente più potenti della media...

Per "demoni" intendi gli affiliati ai Lords of Dust? Quelli tecnicamente sono per la stragrande maggioranza

Spoiler:  
Rakshasa
, presenti in tutte le altre ambientazioni. Inoltre, i Lords of Dust sono pochi e hanno molti nemici (Chiesa della Fiamma d'Argento, The Chamber) quindi si tengono ben nascosti.

Se invece ti riferisci ai Quori, e agli Inspired come "razza nuova", anche i Quori sono in numero limitato e gli Inspired non sono una razza utilizzabile dai PG.

- Non ci sono PNG epici, ma ci sono interi regni di immondi, regnanti elfici non morti vecchi di millenni, draghi millenari, eccetera... Non si capisce perchè non si siano già pappati tutto il khorvaire, visto che non c'è praticamente nessuno in grado di fermarli...

- I draghi che stanno solo su un continente è quasi più assurdo del fatto che siano dovunque o che ne esistano 50 specie diverse... Sono creature potentissime, ambiziose, avide e superbe, per la magior parte, ma soprattutto sono dei superpredatori volanti... Dovessi fare una campagna in Eberron, in pochi mesi sul pianeta resterebbero solo dal-quori, draghi e immondi a scannarsi per spartirsi quel che rimane delle altre razze...

a) Per i Lords of Dust, vedi sopra (sono pochi, hanno molti nemici, i loro Rajah sono imprigionati, non hanno materialmente le forze per "conquistare" alcunché); il loro "regno" è tale per modo di dire, tribù barbariche che li adorano e una capitale che è solo un'ombra del loro glorioso passato;

B) I regnanti elfici non morti vecchi di millenni sopravvivono solo grazie alla Zona Manifesta collegata al piano dell'energia positiva situata sulla loro isola. Se escono, diventano polvere;

c) I Draghi sono molto diversi da altre ambientazioni. Non sono interessati alle conquiste: la maggior parte di loro è dedita allo studio della Draconic Prophecy, dato che si ritengono i discendenti dei creatori del mondo. Poi ci sono le eccezioni (draghi predatori e avidi), ma sono pochi rispetto alla massa.

- L'accesso alla magia è limitato, ma poi ci sono persone come gli artefici che fabbricano roba magica in serie, ogni genere di costrutti e macchine tecnomagiche, perfino documenti con sigilli magici anticontraffazione... C'è più magia in Eberron che nei Reami, poco importa che se muore il re non ci sia un chierico che lo possa resuscitare (che poi è da vedere, visto che si può fare fin dal 9° livello, comunque, se si ha il corpo a disposizione)...

Già, c'è più magia ad Eberron che nei reami: ma è magia di basso livello. A me personalmente piace molto l'idea che trucchetti o incantesimi di livello 1-2 vengano utilizzati "in massa" per facilitare la vita alla gente (tipo i ponti con feather fall attivato automaticamente a Sharn, o prestidigitazione sfruttato per molti usi nelle grandi città). Gli incantesimi più potenti invece restano accessibili a pochissimi, ed è importante, perché la magia di alto livello diffusa crea incongruenze come alcune di quelle citate prima (perché costruire le mura attorno ad una città se il più scarso dei caster conosce almeno un incantesimo per abbatterle?)

Posso capire che Eberron fosse partita con presupposti lodevoli (anche se in realtà è stata costruita sulla base di una bozza presentata per un concorso), ma il fatto che abbiano voluto ficcarci di tutto l'ha completamente rovinata... A fare la differenza vera con le altre ambientazioni ufficiali alla fine è solo il tenore delle avventure, cosa che però dipende in gran parte da come il DM le costruisce... E le può costruire così anche in altre ambientazioni...

Ma la Wizards deve vendere manuali, e se uno gioca in un'ambientazione dove non ci sono le cose presenti in quei manuali, non li compra... Così anche con Eberron ha fatto in modo che tutto fosse presente in qualche parte dell'ambientazione... Ed è QUESTO che la rende praticamente uguale ai Reami... E' un parco giochi dove c'è di tutto e di più, solo mischiato in modo diverso...

E' vero, questo è un principio da cui la WoTC non prescinde; ma, almeno, le cose sono state "mischiate" nel modo più sensato possibile, dati i presupposti.

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Già, c'è più magia ad Eberron che nei reami: ma è magia di basso livello. A me personalmente piace molto l'idea che trucchetti o incantesimi di livello 1-2 vengano utilizzati "in massa" per facilitare la vita alla gente (tipo i ponti con feather fall attivato automaticamente a Sharn, o prestidigitazione sfruttato per molti usi nelle grandi città). Gli incantesimi più potenti invece restano accessibili a pochissimi, ed è importante, perché la magia di alto livello diffusa crea incongruenze come alcune di quelle citate prima (perché costruire le mura attorno ad una città se il più scarso dei caster conosce almeno un incantesimo per abbatterle?)

Eberron non è perfetta. Il particolare della magia di basso livello però dà coerenza, non ne toglie. Una volta tanto ci si è chiesti che impatto avrebbe la magia sulla vita quotidiana: ebbene, probabilmente è proprio quello prospettato in Eberron, con un uso tecnologico della stessa. L'incoerenza semmai sta nelle altre ambientazioni. O rendi la magia qualcosa di raro (con una motivaione valida) o accetti che essa permei la vita di tutti i giorni. Non solo attraverso le armi magiche. Certi incantesimi "di utilità" avrebbero un impatto devastante sulla vita di tutti i giorni, rendendo la cultura diversissima da come la conosciamo. Teletrasporto. Creare il cibo. Risorgere le persone. Ma anche la semplice prestidigitazione o caduta morbida, come correttamente rilevato.

Magari questo topic può essere anche un'occasione per scambiarsi idee su questi punti: come risolviamo questi problemi tecnici nelle ambientazioni casalinghe (o anche modificando quelle pubblicate)?

Io non volevo un'ambientazione strapiena di magia. La soluzione che ho trovato è stata molto semplice. Una sola persona su cinquecento ha il Dono, ovvero la capacità, in qualche modo, di utilizzare la magia. Ovviamente solo una parte di questi lo scopre e diventa un incantatore. Molti diventano chierici; comunque, visto il rapporto tra usufruitori di magia e non, la maggior parte dei preti sono semplici preti (o guerrieri). Altri studiano un altro tipo di magia e diventano maghi. Poi ci sono i vari incantatori spontanei, una minoranza delle persone con il Dono, che imparano a usare la magia in modo naturale.

I druidi sono quasi inesistenti, visto che solo le rarissime tribù Halfling padroneggiano questo sentiero. Tra gli Halfling, comunque, le persone con il Dono sono circa una su venti. Tra le fate quasi tutti possiedono il Dono. Comunque la magia ha un impatto molto minore sul mondo, e per il livello medio basso dell'ambientazione, e per l'eliminazione di un mucchio di incantesimi che non funzionavano con essa (teletrasporto, portali vari - non c'è un multiverso alla Greyhawk - volo in tute le sue forme, resurrezione in tutte le sue forme, e varia altra roba).

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Il problema della magia, secondo me, stà proprio nella facilità di accedere a effetti potenti o comunque dalle conseguenze sconvolgenti...

Già avere cose come le cure magiche, potenti fin dai primissimi livelli, o gli incantesimi di artiglieria, palla di fuoco e fulmine su tutti disponibili prestissimo, possono stravolgere la vita di una società... Una serie di possibili conseguenze le si può vedere nella saga della legione perduta di Videssos di Turtledove, dove tre coorti di legionari romani dell'epoca di Cesare (e un capo gallo loro avversario) si trovano in un mondo parallelo con un impero simil bizantino minacciato da orde simil turco-mongole e la magia praticata a livello abbastanza comune, un po' come oggi può esserlo prendere una laurea con un master...

Questo porta a molte differenze nella gestione delle epidemie, nella mortalità per le ferite, nelle tattiche di guerra, perfino nella concezione delle città e dei materiali con cui le si realizza...

In D&D è molto peggio, specialmente nella terza edizione, dove si hanno effetti più versatili e potenti delle edizioni precedenti ma con meno limitazioni, se non nessuna...

Per esempio, gli incantesimi divini in 2ed erano sparsi su 7 livelli, mentre in terza sono su 9, ma lasciati agli stessi livelli precedenti con aggiunte nuove ai livelli più alti, come il famigerato Miracolo... I maghi invece potevano imparare solo un certo numero di incantesimi per livello, in base a quanto erano intelligenti, perciò era quasi impossibile trovare un mago che sapesse fare tutto o che possedesse biblioteche intere di libri degli incantesimi...

Secondo me, un'ambientazione low magic in terza edizione non deve solo limitare il livello medio degli incantatori, ma soprattutto risistemare completamente le liste di incantesimi per "allontanare" gli incantesimi dagli effetti sconvolgenti, rendendoli di più alto livello o eliminandoli del tutto...

Molte cose poi si potrebbero rendere solo come magia rituale, che richiede più incantatori o masse di fedeli oppure costose preparazioni e una notevole quantità di tempo e sforzi...

E ovviamente va limitata anche la costruzione di oggetti magici, per evitare che si ricorra pesantemente ad essa per aggirare il problema degli incantesimi...

Una cosa che andrebbe fatta a prescindere, però, è la riduzione del cap di danni degli effetti ad area rispetto a quelli a bersaglio singolo: non ha senso che allo stesso livello ci siano incantesimi ad area che fanno a molti quello che un altro incantesimo fa a d uno soltanto, magari nello stesso modo...

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Secondo me è un lavoro fattibile. Una delle cose che mi fa cascare le braccia in terza edizione è la tabellina del valore dell'equipaggiamento. La prima cosa che ho eliminato dalle mie campagne, ancora prima del teletrasporto. Non entrava proprio in nessun modo nell'ambientazione low magic. E' bastato decuplicare il costo in mo e px degli oggetti per renderli reliquie degne di grande rispetto anziché oggetti di uso comune.

Nello stesso tempo questo ha sortito un effetto logico. In un'ambientazione high magic è logico immaginare lampioni illuminati magicamente, ascensori magici e carri magici. Può essere una cosa interessantissima, ma deve piacere e deve essere ben costruita. Per ragioni di gusto (amiamo le ambientazioni a livello tecnologico classico-medioevale) ho scelto l'altra opzione, e in un colpo solo ho cancellato l'odioso effetto "albero di Natale" dei PG e le incongruenze tra magia diffusissima e tecnologia ridotta.

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Un'ambientazione è la base. Almeno l'ambientazione descritta sui manuali. Da lì il master deve partire e sviluppare. I Reami in questo danno una mano, essendo ben descritti e con una storia interessante. Non è vangelo quando si adotta un'ambientazione prendere ogni parola per oro colato, anche perchè questo è un gioco fantasy dove dentro ci può essere di tutto, il master decide poi cosa mettere realmente. E' ovvio che ci saranno incoerenze a livello generale, è qui che il master deve intervenire.

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Figuratevi per l' OT... :)

Alla fine mi fa piacere se parlate delle vostre impressioni su quelle ambientazioni. Non mi pronuncio perchè Eberron la conosco pochissimo, anche se credo che nel complesso l'impressione che mi abbia dato sia positiva. Sembra gestita meglio rispetto ai Forgotten, ma credo sia anche dovuto al fatto che sia Forgetten sia antecedente.

Per il resto, vi proporrei un'altra domandina interessante.

Se decideste di utilizzare un'ambientazione che vi create voi come dm, la fareste insieme ai giocatori?

Quindi, secondo voi, il dm può creare con i giocatori l'ambientazione? Una parte, almeno?

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Molte ambientazioni artigianali che partono come progetti (perdurando nel tempo o perdendosi che sia) nascono proprio da campagne giocate e i cui già PG poi magari vengono trasformati in PNG più o meno "stabili" e importanti dell'ambientazione stessa.

Penso sia naturale che un master che sviluppa un'ambientazione lo faccia con i giocatori, con le loro idee e i consigli fuori dal gioco, ed eventualmente con le azioni dei loro PG in gioco, facendoli partecipare a determinati eventi. Sempre che master e giocatori non siano su linee completamente diverse.

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Di solito un'ambientazione artigianale non si fa in un colpo solo. E' importante avere delle linee guida generali, ma le singole parti si sviluppano piano piano. E i giocatori possono contribuire eccome.

Io insisto molto sui BG dei giocatori. Esso viene poi inglobato nell'ambientazione. Ad esempio uno dei giocatori mi ha fornito con il BG del suo nuovo PG un'idea perfetta per un avvenimento importante, che avevo lasciato un po' nebuloso. Oltre a questo, le stesse linee guida possono/devono essere discusse con i giocatori. Se a inizio sviluppo mi avessero detto che, no, non piaceva loro l'idea di giocare esclusivamente esseri umani, avrei impostato tutto in maniera radicalmente diversa.

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Per il resto, vi proporrei un'altra domandina interessante.

Se decideste di utilizzare un'ambientazione che vi create voi come dm, la fareste insieme ai giocatori?

Quindi, secondo voi, il dm può creare con i giocatori l'ambientazione? Una parte, almeno?

Potenzialmente potrebbe essere un'idea interessante. Nella pratica, io ci ho provato una volta e non ha funzionato benissimo. Creare un'ambientazione è comunque un lavoro imponente, e se non tutti i giocatori hanno voglia di partecipare attivamente, la cosa rischia di essere un danno più che un vantaggio. Dipende anche dalla maturità delle persone, però è comunque un impegno abbastanza gravoso e - di fronte all'entusiasmo generale - alcuni giocatori potrebbero essere indotti a sottovalutare lo sforzo richiesto. Molto dipende anche dalle modalità con cui l'ambientazione verrà sviluppata: se per crearla si interrompono o si rallentano le sessioni di gioco, sempre per esperienza personale posso dirti che l'interesse verso il progetto (da parte di alcuni) potrebbe scemare rapidamente e arenarsi. Probabilmente la soluzione migliore è sviluppare l'ambientazione mentre si porta avanti la campagna, ma entrambe le cose richiedono tempo, quindi ad un certo punto potrebbe essere necessario fare delle scelte.

C'è un altro punto da considerare, secondo me: se un giocatore conosce già una parte di un'ambientazione, viene un po' a mancare il sense of wonder di viaggiare per paesi sconosciuti, con tradizioni particolari, con magie nuove, creature strane, ecc. D'altra parte, collaborare alla creazione di un mondo è interessante, e vedere giocata una propria idea è figo. Insomma, ci sono pro e contro.

Un'idea interessante, letta in un articolo, parlava di come sia possibile tentare una "narrazione condivisa" delegando parte dell'ambientazione ai giocatori in modo dinamico. Esempio: i PG si trovano di fronte ad un gruppo di Gnomi delle Profondità, che non hanno mai visto.

Giocatore1: "Cosa so degli Gnomi delle Profondità?"

DM: "Fai un tiro di Conoscenze (natura)."

Giocatore2: *Roll* "Wow, 25! So tutto sugli Gnomi delle Profondità!"

DM: "Ok *prende bloc notes* Dimmi che cosa sai sugli Gnomi."

E in pratica, a quel punto, il giocatore inventa dettagli della cultura degli Gnomi delle Profonità che il DM si occuperà di mantenere poi coerenti nel corso della campagna. Come idea la trovo stimolante, ma qui chiaramente non si tratta tanto di creare in parte un'ambientazione, quanto di definire dettagli minori di un'ambientazione esistente. Può aver senso? Boh, di nuovo dipende anche dalla maturità delle persone con cui giochi. Però un giorno o l'altro voglio provarla :-)

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Non si perde il sense of wonder nella misura in cui i giocatori creano la parte di ambientazione conosciuta dai loro personaggi.

Porto un altro esempio mio, questa volta dalla parte del giocatore. Si tratta di una campagna orientale mai partita, per cui scrissi un BG di una decina di pagine. Al di là della lunghezza, questo BG era particolarmente ben riuscito, tanto che lo ho dato (con un po' di presunzione) ai miei giocatori come esempio. Tra le altre cose, c'era il villaggio in cui viveva il personaggio. Non l'ho sviluppato nei dettagli, ma c'era un'ottima traccia: accenni sulla topografia, la geografia, l'economia della regione, la cultura, le feste locali, l'architettura, le usanze, la cucina, le cerimonie funebri. Il villaggio, pur senza mappa, è descritto nei dettagli, con anche vari PNG e le loro relazioni (il fratello del PG, per dirne una, è vedovo da molti anni e ha una relazione con la vedova del suo migliore amico). Queste sono parti dell'ambientazione importantissime, il dettaglio che il DM spesso fatica a focalizzare per questioni di tempo.

Non è il caso, invece, che i giocatori inventino grandi avvenimenti, magari sconosciuti, di importanza cruciale nella storia, a meno che non siano cose ampiamente conosciute. In quest'ultimo caso la cosa può essere enormemente proficua per il sense of wonder: i giocatori suggeriscono alcuni avvenimenti di macrostoria, e il senso del fantastico (o meglio del mistero) diventa fortissimo quando li vedono legati ad altri avvenimenti in maniera che non avrebbero immaginato, o quando scoprono la vera storia sottesa alle leggende che hanno creato. E' un meccanismo fondamentale, quello di dare brandelli di informazione apparentemente fuori dalla storia che solo molto più tardi acquisiscono un senso, e l'effetto è ancora migliore quando queste informazioni sono parzialmente create dai giocatori stessi.

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