Elayne Inviata 6 Aprile 2010 Segnala Inviata 6 Aprile 2010 per tutti i lettori: questo topic vuole essere un topic sia per i giocatori del mio PbF [intrecci Planari] sia per spiegare il sistema di 2ed da me usato. Gradirei da parte loro, e da parte di tutti i lettori, domande sui punti non chiari del post, o altro, in modo che io possa, con il tempo, stendere una versione più completa e più chiara "finale". L’Iniziativa Ogni giocatore dichiara la sua azione del round, in modo narrativo. Il DM tira l’Iniziativa e posta il risultato. L’Iniziativa viene quindi calcolata per ogni PG e PNG tirando un D10, e aggiungendo di solito un malus a secondo dell’azione svolta. Si agisce in ordine di iniziativa crescente. Il muoversi e l’agire (azione) sono due cose che vanno in parallela nell’Iniziativa. Muoversi ha una durata di iniziativa di 3. I modificatori (malus) all’Iniziativa: Per chi è abituato alla 3.5, queste sono cose nuove. In linea generale: - magie arcane hanno un modificatore di +X (dove X è il livello della magia - magie sacerdotali hanno di solito un modificatore di X+2 (dove X è il livello della magia). - le armi hanno un modificatore variabile, che va dal +2 (coltello / daga) al +10 (spadone) - azioni generiche hanno un modificatore di +3 (bere una pozione, aprire una porta e chiuderla dietro di se, ecc.) - l’uso di oggetti magici di solito è un +5 (ma può variare tra +3 e +7). - azioni particolari possono farvi incorrere in penalità ulteriori (come i Tiri Mirati). Alcune magie possono anche rallentare l’azione, ma sono rare. I modificatori (bonus) all’Iniziativa: - la Destrezza può dare dei bonus che vanno soltanto ad assorbire le penalità delle azioni che non richiedono concentrazione (cioè, la magia). Un mago con 16 in Destrezza non guadagna alcun bonus nel lanciare una magia, ma nel lanciare un coltello, si. - il bonus delle armi (quello di potenziamento) si sottrae al modificatore di iniziativa dell’arma (un Spadone +4 ha un modificatore di +6). - poco altro: rarissime sono le magie che danno bonus all’Iniziativa, esiste anche uno stile per attaccare più rapidamente con armi a 2 mani (lo possono prendere i guerrieri), ecc. In nessun caso la somma tra bonus e malus ai modificatori di Iniziativa può essere inferiore a 0. La magia però di solito non aggiunge bonus o malus ai modificatori, ma al D10, quindi è possibile che in questo caso l’iniziativa totale sia anche negativa (come il caso di qualcuno che tira 1 sul D10, ha un modificatore di +0, e ha Velocità attiva che gli da un -2 al D10). Considerando che i maghi che usano le regole di 2ed, se si fanno colpire PRIMA del lancio effettivo della magia (anche solo per 1 danno) perdono la concentrazione, capirete che lanciare magie potenti (e lente) non è sempre la miglior cosa da fare. Da notare, però, che i maghi di 2ed di solito sono meglio difesi dagli attacchi fisici che i maghi di 3.5 (parliamo soprattutto di Stoneskin). Tutto questo spinge una ben maggiore tatticità magica negli scontri, visto che una magia potente, anche se viene lanciata, avviene solo di solito a fine round, quando tutti gli altri hanno agito, almeno di avere fortuna a dadi o di usare un po’ di metamagia (che rimane comunque molto meno potente che in 3.5). Il movimento: Visto che un round da me sono 20 secondi, considerate che la velocità standard di un uomo è di 12. Quella di una nano o halfling di 6 (parlo della 2ed). Se siete dentro un edificio, o sottoterra: In un round, un uomo può camminare per 12m, oppure andare a passo spedito (jogging) a x2 (24m). Se vuole correre, può farlo a: x3 (se riesce un Tiro di Forza) x4 (se riesce un Tiro di Forza a -4) x5 (se riesce un Tiro di Forza a -8) Fallire il tiro di Forza implica fermarsi ad una velocità di x2 (o comunque non riuscire ad aumentare la velocità ulteriormente oltre quella già in uso). Se si fallisce una determinata velocità non si può ritentare a questa (o una superiore) senza essersi fermato ed avere preso fiato. Se siete fuori all’aperto: le distanze percorribili di qui sopra sono moltiplicate per 3. La logica in realtà è la seguente: Fuori, avete la vostra velocità/distanza massima percorribile. Dentro, dovete probabilmente stare attento ad ostacoli, cunicoli, angoli, o comunque muovervi con più cautela (pensate al classico Dungeon). Il movimento ha di solito un modificatore di +3 (per completare la distanza da percorrere, ma si inizia a muoversi a +0). Esempio: In un Dungeon, un mago annuncia di volere lanciare un Fulmine (modificatore all’iniziativa +3) contro un nemico combattente, mentre costui, un guerriero, a 30 metri, vuole caricarlo (a x3) con la sua Spada lunga (modificatore +5). Iniziativa: Mago: 5+3=8 Guerriero: 4+5=9 Cosa succede punto per punto di Iniziativa ? 0-3: nessuno agisce ancora 4: il guerriero inizia a correre a x3 per raggiungere il mago. Fa un check di Forza, e ci riesce. Inizia a caricare. 5: il guerriero ha fatto 12m e comincia a ruotare la spada. Il mago inizia a castare. 6: il guerriero ha fatto 24m (è a 6 metri dal mago). Il mago sta continuando a castare. 7: il guerriero è sul mago, ed inizia ad ingaggiare battaglia. Il mago continua a castare. 8: vedi 8, ma il mago finalmente finisce la formula per il Fulmine, che incenerisce, ferendo gravemente, il guerriero. 9: il guerriero finalmente ha un varco per portare il primo affondo, e colpisce la pancia del mago. Il DM racconterebbe la scena cosi: “è il guerriero a muoversi per primo, ed inizia a correre verso il mago, che inizia subito dopo la formula per una magia. Anche se la formula non viene completata prima dell’arrivo del guerriero, costui è troppo lento a trovare un varco nelle difese del mago, che riesce a finire la sua magia, facendo partire un fulmine che colpisce in pieno petto il nemico, che urla di dolore … Spoiler: il guerriero subisce 36 danni, Tiro Salvezza fallito … ma che continua imperterrito. Poco dopo, arriva il primo fendente del combattente, che squarcia la pancia del mago.” Spoiler: il mago subisce 12 danni. Modificare le azioni: I giocatori / PG dichiarano le loro azioni ad inizio round. Ma ritengono comunque una certa libertà (sebbene più limitata che in 3.5) sul modificarla (l'azione dichiarata) in corso di round. I casters, se dichiarano di lanciare una magia, possono: - non lanciarla (finché non ha ancora iniziato la formula) - perderla (hanno iniziato la formula ma non vogliono più lanciarla, possono quindi perdere volontariamente la concentrazione) - lanciarla su qualunque bersaglio al momento del completamento della formula (non deve per forza essere scelto ad inizio round) Color che fanno altro che lanciare una magia possono: - cambiare azione se non hanno ancora agito e che la nuova azione non è più complessa di quella dichiarata - cambiare bersaglio (anche qui, non devono per forza dichiarare il bersaglio) Le eccezioni sono i colpi mirati, le parate, e altre azioni simili che devono essere dichiarati ad inizio round, e su chi, e come. In linea generale, azioni che richiedono una certa preparazione (come anche specifiche finte o attacchi strani) vanno dichiarati completamente. Il risultato, come potete vedere, è diverso della 3.5. Prima di tutto, c'è la sensazione della DURATA delle azioni che rende il combattimento meno "scattoso". I modificatori possono quindi giocare un ruolo fondamentale nella decisione delle azioni. Inoltre, il combattimento si ispira di più alla "realtà". Se vi immaginate di potere fare qualcosa senza pensare ad un sistema di regole, probabilmente lo potete fare. 1
Eiden Inviato 6 Aprile 2010 Segnala Inviato 6 Aprile 2010 Il discorso per sommi versi mi è chiaro, quello che però non capisco è come bisogna annunciare le azioni, per capirci: Sbigottito per la piega improvvisa della situazione faccio passare alcuni istanti in cui riordino le idee. L’ordine del biondo, riesce a riscuotermi, cerco di eseguire il suo ordine ma mi accorgo che il forzuto nano è più avanti di me, così mi frappongo tra Aestrella e qualsiasi cosa abbia preso possesso dell’elfa. Credo che la costruzione della frase sia giusta dato che ho dato il tempo al nano di aggire ma comunque mi sono preso delle libertà che forse sarebbero diverse con i tiri di iniziativa. forse era più corretta così: Sbigottito per la piega improvvisa della situazione faccio passare alcuni istanti in cui riordino le idee. L’ordine del biondo, riesce a riscuotermi, cerco di eseguire il suo ordine. Cerco di frappormi tra Aestrella e qualsiasi cosa abbia preso possesso dell’elfa. P.s. che modificatore hanno i pugni e quale le spade corte?
dalamar78 Inviato 6 Aprile 2010 Segnala Inviato 6 Aprile 2010 Anche per me il discorso è abbastanza chiaro. Dico abbastanza perchè non ho capito un paio di cose: 1) esempio: staimo combattendo. Ognuno posta la sua azione come vuole di DM; io dichiaro ad esempio di volere attaccare il nemico X e la stessa cosa la dichiara un mio compagno. Ipotizziamo che il mio compagno riesca ad aigre prima di me e uccida con il suo attacco il nemico X. A questo punto la mia azione che fine fa? Scalo in automatico su un altro bersaglio (se presente)? Oppure devo postare una nuova azione? 2) potresti spiegarmi come si possono cambiare le azioni? Nel senso, come nell'esempio precedente, io dichiaro di voler attaccare X, ma poi cambio idea e voglio attaccare Y. Che devo fare? Un nuovo post con la nuova azione prima di te DM? O che altro? Illuminami..
bear-owl 91 Inviato 6 Aprile 2010 Segnala Inviato 6 Aprile 2010 Ce ne metto un altro paio: 1) Quando uno corre a x3, tu scrivi, nell'esempio, che ha iniziativa +4. Io, tenendo conto che il muoversi mi dà un malus di +3, deduco che, per ogni punto di moltiplicatore della velocità oltre il 2, si ha un malus di +1. Sbaglio? 2) Tu hai scritto che la velocità base per un uomo è di 12m camminando, quindi 3m in più dei 9m della 3.x, ed io volevo sapere se il mio pg, per esempio, che ha velocità di 15m(per via dei privilegi di classe), dovrebbe muoversi a 18m, considerando la velocità base di 12m anzichè di 9, per round.
Zarro Inviato 6 Aprile 2010 Segnala Inviato 6 Aprile 2010 Quoto dalamar78 per il punto "2)". Poi chiedo in riferimento a questo: Considerando che i maghi che usano le regole di 2ed, se si fanno colpire PRIMA del lancio effettivo della magia (anche solo per 1 danno) perdono la concentrazione, capirete che lanciare magie potenti (e lente) non è sempre la miglior cosa da fare. Da notare, però, che i maghi di 2ed di solito sono meglio difesi dagli attacchi fisici che i maghi di 3.5 (parliamo soprattutto di Stoneskin). Io però ho scelto gli incatesimi basanomi sulle regole della 3.5. Purtroppo non riesco ad andare abbastanza indietro nel tempo per ricordarmi le regole della 2ed. Questo per dire che se mi lancio Stoneskin, lo faccio tenendo a mente quelli che sono i benefici descritti nella 3.5. Mi penalizza tutto ciò? Per esempio io ho speso dei punti abilità ed il talento Incantesimi in Combattimento per evitare di perdere incantesimi se vengo ferito durante il combattimento. Significa che ho "sprecato" questi punti/talento? Sicuramente non ho capito qualcosa o mi manca qualche passaggio. Thanks,
Mad Master Inviato 6 Aprile 2010 Segnala Inviato 6 Aprile 2010 Elayne, ma usi delle varianti? Me le ricordavo parecchio diverse le regole base sull'iniziativa, specialmente per quanto riguarda movimento, attacco e carica...
Elayne Inviato 6 Aprile 2010 Autore Segnala Inviato 6 Aprile 2010 Risposte varie: @ Eiden: Spoiler: era più giusta la seconda, quella in cui non scrivi l'azione in base a quella del nano, visto che, si, ha postato prima di te, ma se è un combattimento, tu non sai che cosà farà (almeno che siete tutti in collegamento mentale). Quando inizia un nuovo round, tutti postano, quando possono, le loro azioni, cercando ovviamente di farle abbastanza complete e generiche (semmai). Ma l'ordine di post è ininfluente. EDIT: Notare però che puoi basarti sul post del precedente giocatore per completare l'azioni in caso la sua vada in conflitto con la tua, ma non puoi fare metagaming al riguardo. Il modificatore dei pugni è +3 (si abbassa se sei un esperto, cioè, conosci un arte marziale, ma se è solo un colpo "normale", è +3), che è lo stesso delle spade corte (+3). Il +3 del pugno ovviamente può essere abbassato con la Destrezza. @ Dalamar78: Spoiler: 1) la tua azione, se abbastanza ovvia l'intento, scala automaticamente su un altro bersaglio (come nel caso tu stessi massacrando uno dopo uno gli orchi). Se però non è cosi automatico, e il momento è abbastanza cruciale, la narrazione del post può fermarsi (o semplicemente, prima di fare il post, il DM ti manda un MP per essere certo). 2) Può essere fatto tramite nuovo post (nel caso dove il DM posta solo parte del round, aspettando un possibile cambio di azione del PG). Non può essere fatto "dopo". Vige in realtà il buon gioco: di solito i giocatori, se vogliono coprire certe eventualità, lo scrivono nel post. Esempio: "Voglio attaccare X ma se viene ucciso prima, allora proteggo il mago, e non vado ad attaccare gli altri Y e Z". (anche se, apparentemente, attaccare Y e Z era una buona idea, ma forse il giocatore ha in mente qualcos'altro) @ bearowl-91: Spoiler: 1) hai letto male. Non ho detto che l'iniziativa subisce un malus di 4, ho detto che per correre a +4 il check di forza era a -4. C'è una bella differenza. Notare che il movimento NON ha un malus all'iniziativa reale. Corri o ti muovi sempre a +0. Il +3 rappresenta quando avrai finito tutto il movimento del round. 2) la risposta è "si", ti muovi a 18m. @ Zarro: Spoiler: Ho parlato di maghi di 2ed, non di quelli di 3.5. Questo post, poi, parla in generale dell'Iniziativa di 2ed, non delle classi. Ho spiegato soltanto perché, con questo sistema, in 2ed, i maghi devono stare moolto attenti. Nel caso specifico che citi, e cioè, del PbF, un altra variabile entra in gioco: le classi. Dissi, ma lo ripeto per chiarezza: se non detto altrimenti, le regole rimangono invariate. E quindi nel PbF un mago di 2ed se si fa colpire prima di castare perde la magia, sempre. Un mago di 3.5 nel PbF ha la Concentrazione e quindi tira di conseguenza. La differenza che c'è, e che esiste, sta nel fatto che con il sistema di iniziativa di 2ed, il mago 3.5 del PbF deve fare un tiro di Concentrazione ANCHE se si fa colpire prima di castare, e che non casta "immediatamente" (ma c'è una durata di casting). Quando si fa colpire, quindi, fa un tiro di concentrazione, come al solito. Per la stessa ragione, un mago di 3.5 usa lo Stoneskin 3.5. Se non sbaglio, Incantesimi in Combattimento non ti impedisce di perdere la magia. Ti da comunque solo un +4 al tiro di concentrazione (che è già carino, ovviamente). @ Mad: Spoiler: Per definizione uso delle varianti, ma neanche tante. Il sistema di iniziativa di 2ed ha molte varianti ufficiali. Quella che uso è una di queste. Poi, in tutte le varianti, non essendo la 2ed un edizione regolistica, ha anche molte "interpretazioni". Lo dico in tutta onestà: ci sono miriadi di discussioni al riguardo su Dragonsfoot.
dalamar78 Inviato 6 Aprile 2010 Segnala Inviato 6 Aprile 2010 Ok. Grazie delle risposte. Ho le idee un pò più chiare adesso..
bragi Inviato 7 Aprile 2010 Segnala Inviato 7 Aprile 2010 Un altra domanda, come nel caso del PBF è possibile ritardare l'iniziativa oppure bisogna comunque postare l'azione? Esempio nel PBF partivo per primo, potrei decidere di eseguire un azione dopo un determinato numero di persone in modo da ritardare oppure non è possibile, che so: "Dopo che i miei compagni iniziano ad attaccare mi unisco e provo a colpire questo bersaglio con il pugnale" E un altra domanda, se uso ad esempio il pugnale (iniziativa=2) con i vari bonus, arma magica ecc.. è possibile portare l'iniziativa a 0 oppure come minimo rimane 2
Elayne Inviato 7 Aprile 2010 Autore Segnala Inviato 7 Aprile 2010 Qui non sai mai se parti per primo (almeno di avere un oggetto o abilità che te lo garantisca) ma questo non implica che non puoi ritardare l'azione. Infatti, ripeto, pensate sempre alla realtà. Potete nella realtà aspettare che un vostro compagno colpisca per attaccare pure voi ? Potete aspettare che un amico si sposti per tirare ? Certamente. Anche in 2ed, quindi, è possibile. Inoltre, come intuito, non è legato obbligatoriamente ad un azione. Se aspettate che il vostro amico si sposti (ritardando, quindi, anche nei fatti con l'iniziativa che va avanti), ma poi questo fatto non avviene, avete comunque sempre la possibilità di "tirare" la freccia (sperando di non beccare il vostro amico). Alla seconda domanda, certo. Il mio primo post mi sembrava chiaro. Un pugnale da un +2 all'Iniziativa. Tale "malus" puà essere azzerrato come sempre.
Cuppo Inviato 7 Aprile 2010 Segnala Inviato 7 Aprile 2010 Quindi per ritardare l'azione basterà scrivere (parlando sempre del PbF) ad esempio: "Estraggo l'arco e incocco la freccia tenendo sotto tiro la ragazza. Prima di scoccare però, attendo che X tolga dalle sue mani il ciondolo" ? E nel caso in cui X non riesca a togliere il ciondolo ci si mette d'accordo sul mio agire, giusto? Altra cosa che non mi è chiara. E' possibile Preparare l'azione? Funziona come in 3.5? Una cosa tipo: "Rivolgo l'arco verso la porta e se qualcuno prova ad entrare scaglio immediatamente una freccia" ?
Elayne Inviato 7 Aprile 2010 Autore Segnala Inviato 7 Aprile 2010 Quindi per ritardare l'azione basterà scrivere (parlando sempre del PbF) ad esempio: "Estraggo l'arco e incocco la freccia tenendo sotto tiro la ragazza. Prima di scoccare però, attendo che X tolga dalle sue mani il ciondolo" ? Esatto. E nel caso in cui X non riesca a togliere il ciondolo ci si mette d'accordo sul mio agire, giusto? No, o meglio, non esattamente. Se tu ritardi l'azione, lasci passare, probabilmente, del tempo... il che implica che non potrai facilmente cambiare azione. Al limite potrai (nel caso descritto) sparare su qualcun'altro. Da regole, funziona in questa maniera: Quando tocca a te agire, si verifica se X ha tolto il ciondolo. Se l'ha fatto, ovviamente, il problema non si pone (e non c'è alcun "ritardare l'azione"). Nel caso in cui non l'abbia fatto, tu aspetti, l'arco teso verso il bersaglio. Quanto puoi aspettare ? Preferisco non entrare nel merito, perché si tratta di parametri che hanno senso per PG di 2ed, e non di 3.5. Diciamo, a linee generali, che puoi aspettare abbastanza da vedere agire tutti, se le loro azioni non avengono "fine round". Se, dopo le azioni di tutti, ti ritrovi ancora nella situazione dove X non ha tolto il ciondolo, di solito puoi solo sparare (e di solito, solo su un bersaglio in linea di mira), in quanto hai usato tutto il tuo tempo a disposizione per "aspettare" (logicamente, quindi, non è che puoi girarti, mirare qualcun'altro, e sparare, ma un breve movimento per sparare a qualcun'altro davanti a te, si). Chiaro che però, se l'attesa reale è veramente poca, allora abbiamo 2 casistiche: - mettiamo che tu potevi sparare a 5, e il ciondolo viene tolto a 7: no problem, spari a 7, non devi nemmeno cambiare l'azione. - se però l'azione di sparare non ha più senso, a 7, perché per esempio il bersaglio è stato disintegrato, puoi a questo punto sparare su qualcun'altro, anche realisticamente da un altra parte, perché è passato poco tempo. Chi lo decide se è passato (non) abbastanza tempo ? Il DM, ovviamente. Non può esserci una regola precisa, infatti, in quanto anche l'ambiente può influire, come lo stato (o meno) confusionale del PG, e tante altre cose. Altra cosa che non mi è chiara. E' possibile Preparare l'azione? Funziona come in 3.5? Una cosa tipo: "Rivolgo l'arco verso la porta e se qualcuno prova ad entrare scaglio immediatamente una freccia" ? Ti renderai conto che quest'azione, se dichiarata all'inizio del round di combattimento, è uguale al "ritardare" l'azione, visto che non sai se riuscirai a rivolgere l'arco verso la porta (e sparare) prima che qualcuno entri. Se ovviamente, però, non si è in combattimento, allora chiaramente l'azione è fattibile. Ma come tante altre cose, in quanto è "logica". Notare che, a differenza della 3.5 dove questa preparazione ti permetteva al 100% di fare l'azione nell'eventualità che l'evento succedesse, qui NON è il caso. La 3.5 è regolistica. La 2ed no. Entriamo però in discorsi che iniziano ad esulare dall'iniziativa. Quel che succederebbe, nella mia campagna, è che hai molte probabilità, visto che sei pronto, nel riuscire l'azione, ma nessuna garanzia. Forse la persona che entra è troppo veloce e spari solo sulla seconda, o forse qualcosa ti disturba prima di sparare. A secondo delle situazioni, potresti riuscire a sparare tranquillamente (in fondo, sei pronto, quindi è molto probabile) oppure avere qualche problema, e a questo punto, alcuni tiri (magari checks contrapposti tra Destrezza, Saggezza, Osservare, ecc.) permetterebbero al DM di capire l'esatta dinamica dei fatti.
Cuppo Inviato 7 Aprile 2010 Segnala Inviato 7 Aprile 2010 Sì sì ovviamente per il "Preparare l'azione" parlavo di casi out of combat. Comunque perfetto, tutto chiaro grazie!
Elayne Inviato 7 Aprile 2010 Autore Segnala Inviato 7 Aprile 2010 Aggiungo a questo che a volte, si è out of combat, e quindi il giocatore dichiara un azione "simile", ma poi, nei fatti, il DM tira l'Iniziativa e la rende una situazione in combat. Succederebbe, per esempio, nel caso un gruppo di mostri stesse caricando e per entrare dalla porta. Cambia quindi a secondo delle situazioni. Quindi nel primo caso, è chiaro che sei "pronto", nel secondo, non è detto.
Mad Master Inviato 7 Aprile 2010 Segnala Inviato 7 Aprile 2010 Notare che, a differenza della 3.5 dove questa preparazione ti permetteva al 100% di fare l'azione nell'eventualità che l'evento succedesse, qui NON è il caso. La 3.5 è regolistica. La 2ed no. Questo è ovvio, perchè in 2ed TUTTE le azioni sono "preparate", mentre in 3.5 solo alcune, quindi c'è sempre la possibilità che qualcuna non sia possibile portarla a termine... Comunque la 2ed è regolistica quanto la 3.5, se non di più... Cambiano solo i presupposti su cui si basano le regole... A proposito dell'iniziativa... Dove l'hai presa questa variante "ufficiale"? Non è proprio tra quelle che mi ricordi o che possieda, soprattutto quella faccenda del movimento che "termina" a +3 di modificatore...
bear-owl 91 Inviato 7 Aprile 2010 Segnala Inviato 7 Aprile 2010 1) Mi sa che hai capito male la domanda. Intendevo chiederti, a sommi capi, come mai, nel tuo esempio del mago vs guerriero, l'iniziativa di quest'ultimo è 4+ 5. Ho capito che l'attacco con la spada lunga comporta il +5, ma il +4 da dove viene? Nel senso che esso dovrebbe comprendere il +3 del movimento, ma il +1 che lo porta a +4 cosa rappresenta? Il tiro del d10 è già considerato o no?
Sekiho Inviato 7 Aprile 2010 Segnala Inviato 7 Aprile 2010 Nel caso uno PG evochi una creatura mentre in 3.5 la creatura agiva in ordina di iniziativa seguente a quella del PG, qui se non ho dedotto male dovrei descrivere la sua azione insieme al mio post e poi tu calcoleresti come va la sua iniziativa come un normale PNG giusto? Se il mio evoca mostri è di 7 livello io agirò al posto d10+7, quindi la mia creatura entrerebbe nel combattimento al turno X+7 e potrebbe agire solo seguente a quel turno, quindi come funziona? si ritroverebbe anche lei un malus automatico di +7? Oppure funziona in un altro modo?
Elayne Inviato 7 Aprile 2010 Autore Segnala Inviato 7 Aprile 2010 @ Mad: Spoiler: stai andando tanto OT. Questo non è un topic dove discutere delle opinioni o flammare la mia versione di Iniziativa in 2ed. Ho detto, nel topic, che l’Iniziativa era regolata da molte varianti, in 2ed, e che questo spiegava la mia versione. Che molte cose, poi, erano lasciate all’interpretazione. Questi sono fatti, che dimostrano, tra l’altro, quando poco regolistica sia la 2ed a confronto della 3.5. Non per niente, un esperto di 3.5, venendo nella mia campagna da tavolo, disse: "Divertente.. potrei riassumere il cambiamento dalle varie edizioni con frasi chiave tipo: 2ed : A discrezione del Master!! 3ed: Aspetta devo controllare il manuale... 4ed: Ma siamo sicuri che SERVA il Master?" Se pensi veramente che la 2ed sia più regolistica della 3.5, sei una mosca bianca. Tutti coloro che la conoscono bene, tanto da giocarci ancora, pensano esattamente il contrario. Il mio intervento sulla caratteristica regolistica della 3.5 non era quindi un confronto polemico verso un edizione alla quale ho giocato molto. Era solo un dato di fatto. Non per niente c’è un topic “regole” nel forum, e c’è sempre una, ed una sola, versione ufficiale. In 2ed, tutt’altro. Questo intendo per la mia definizione di "edizione regolistica", nient'altro. Il movimento e il +3 è una mia aggiunta alle regole (o HR se preferisci) per regolamentare la posizione dei PG quando si muovono nel round, visto che in questa versione la durata delle azioni è vissuta, ma manca quella del movimento. Si basa, per semplicità, su un +3 generico delle azioni. Versioni più “esatte” possono essere (ri)create ma complicano pesantemente il gioco, facendolo diventare più simile ad un boardgame con tanto di righello e magari caselle, il che non è lo scopo nelle mie campagne. 1) Mi sa che hai capito male la domanda. Intendevo chiederti, a sommi capi, come mai, nel tuo esempio del mago vs guerriero, l'iniziativa di quest'ultimo è 4+ 5. Ho capito che l'attacco con la spada lunga comporta il +5, ma il +4 da dove viene? Nel senso che esso dovrebbe comprendere il +3 del movimento, ma il +1 che lo porta a +4 cosa rappresenta? Il tiro del d10 è già considerato o no? Il 4 era il risultato del dado (D10). Ricordati che l’Iniziativa è sempre composta da un tiro di dado (il D10 in 2ed) e da un modificatore. Quindi in questo caso, era 4+spada. Il movimento non lo vedi, dentro, visto che non è un vero modificatore. Nel caso uno PG evochi una creatura mentre in 3.5 la creatura agiva in ordina di iniziativa seguente a quella del PG, qui se non ho dedotto male dovrei descrivere la sua azione insieme al mio post e poi tu calcoleresti come va la sua iniziativa come un normale PNG giusto? Se il mio evoca mostri è di 7 livello io agirò al posto d10+7, quindi la mia creatura entrerebbe nel combattimento al turno X+7 e potrebbe agire solo seguente a quel turno, quindi come funziona? si ritroverebbe anche lei un malus automatico di +7? Oppure funziona in un altro modo? La creatura evocata entra infatti a X+7. Agisce di solito a X+7+Y, dove Y è il modificatore della sua azione (della creatura). Questo succede se ovviamente la creatura è subito indirizzata dal caster di conseguenza. Sto ovviamente generalizzando e non parlo di situazioni dove la creatura si debba anche ambientare o prima “fiutare” o “individuare” il bersaglio, che magari non vede. In questi casi, precedo la successiva domanda: tutti gli attacchi naturali (tipo pugni) hanno +3 di modificatore ? No, questo è il caso di solito di PG. Il modificatore dipende dalla stazza. Una creatura grossa avrebbe un +6, mentre una minuscola +0. Una gargantuesca (il massimo) +12.
bear-owl 91 Inviato 7 Aprile 2010 Segnala Inviato 7 Aprile 2010 Capito, quindi quel +3, esattamente, dove va ad influire?
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