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Inviata

Come da titolo, sto iniziando una campagna, siamo in 4 giocatori e un master, ci saranno un barbaro, un ladro e un ranger, piu io che ero indeciso tra mago e stregone: quale fa piu danni, cosa è cambiato sostanzialmente dalla 3.5 ?


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Principali partecipanti

Inviato

la 4e è caratterizzata dai ruoli, cioè gni classe copre un ruolo diverso e in base al ruolo i poteri faranno più o meno danni o infliggeranno più o meno condizioni, curano etc

lo stregone è un assalitore, si preoccupa di fare danni

il mago è un controllore, fa molti meno danni dello stregone ma più ad area e infliggendo ai nemici condizioni che dovrebbero permettergli di cambiare le carte in tavola, controllare il campo di battaglia

ad esempio lo stregone ha un potere giornaliero di 1° che fa 6d6 mentre il mago prima di vedere quei danni deve arrivare molto molto più in alto

il mago dal canto suo al primo livello ha sonno, che non fa danni ma se ha sucecsso addormenta fino a TS riuscito, che lo stregone non avrà mai, neanche a livelli più alti

il problema del vostro gruppo è che solitamente si è molto più efficaci se il gruppo copre tutti i ruoli o quasi, invece voi siete tutti assalitori :lollollol

volete tutti fare danni, ma nessuno vi cura, nessuno impone condizioni, nessuno regge grossi quantitativi di danni o ha difese alte

presumo che un TPK se non cambiate qualcosa sarà la cosa che vi capiterà più facilmente, la prima volta che incontrate un gruppo di nemici che possa imporre condizioni tipo stordirvi, frastornarvi etc

inoltre sicuramente avrete grossi problemi di cure non avendo nessuna guida

Inviato

Quoto in pieno, poi dipende dalla magnanimità del master che magari vuole rendere gli incontri ad hoc per un determinato gruppo in modo da non frustrare le vostre scelte anche se atipiche, però senza almeno una guida è dura... i combattimenti più tosti rischiate di morire come mosche. Avete praticamente il gruppo intero basato su fare danni a bersaglio singolo. Il problema è che non è come la 3.x che cmq riesci a uccidere in 1/2 colpi le cose con le combo giuste. Se già il master mette un Brute Elite che ha vagonate di punti ferita ci mettete cmq un bel pò a ucciderlo e con le difese da campeggiatori, assenza di tanking tools e carenza di cure vi vedo messi malino.

Il ruolo più sacrificabile nella 4E è l'assalitore (perchè molte altre classi hanno modi per fare i loro sporchi danni cmq magari ibridando o multiclassando, l'assalitore difficilmente oltre a far danni impererà a far altro), il controllore vien subito dopo (anche se giocato bene è mostruoso), se proprio riuscite a fare una bild strana su un altro pg di modo che si basa sull'aumentarsi le difese e darsi pf temporanei potete anche fare a meno del defender (anche se l'assenza di marchi si fa cmq sentire di modo che anche se resisterà tanto non avrà nessun modo di farsi attacare lui piuttosto che altri compagni più fragili), ma senza guida :/...

Inviato

direi di fare il mago.è fragile, però fa molto durante gli incontri...indebolisce, sposta, crea muri di ghiaccio, illusioni, e così via.

dovreste comunque modificare il gruppo, direi che almeno il ranger dovrebbe diventare un defender, paladino (almeno cura), perchè il ladro è utile per la furtività e il brabaro fa sempre molto male.

se hai accesso al manuale del giocatore 3 c'è lo psion che è un controllore mostruoso davvero. lo sto usando al livello 11 e anche se è un po' fragile (meno del mago però) è davvero utile. a prescindere dal fatto che essendo uno shardmind ha la telepatia e altre cosette graziose e utili, lo psiona certi livelli può obbligare il nemico a colpire un altro nemico...cosa utile contro i minion (dato che è un potere a volontà) che, avendo ladro e barbaro, non sono facili da debellare in fretta.

Inviato

Tra mago e stregone, per questione relative ai ruoli già coperti dal resto del gruppo, direi che sarebbe meglio fare il mago, visto che già il ladro è un assalitore che fa fisso danni. io gestisco un mago nella 4.0 e fidati che può veramente cambiare le sorti di un combattimento, ha poteri che possono mettere in seria difficoltà gli avversari (malus ai tiri percolpire pari al mod di intell., oppure se non passi 2 tiri salvezza il nemico è indifeso e a quel punto ogni attacco contro di lui è un critico automatico). se poi usi il bastone difensivole tue difese sono notevoli opppure puoi usare il globo in combo con poteri che fanno fare tiri salvezza.

lo stregone è forte perchè fa danni massicci però non ha la stessa utilità del mago!

Inviato

Anche io quoto il mago e quoto anche chi ti consiglia di rivedere i ruoli/pg all'interno del tuo party. Anche Noi nel passaggio dalla 3.5 alla 4.0 abbiamo affrontato un problema del genere, io sono il Master e mi sono ritrovato con 4 dei miei 5 pg che volevano fare lo stryker, chi il ladro, chi il ranger etc etc....alla fine sono riuscito a farli ravvedere in parte e si sono comunque trovati in difficoltà.

Il controller credo sia il pg più difficile da giocare, proprio perché non punta semplicemente il bersaglio e cerca di spianarlo ma deve ragionare parecchio per migliorare l'andamento di tutto il party.

Inviato

Ho notato per esperienza che di solito chi si diverte di più, si trova meglio e sa giocare meglio i controller sono quei giocatori che giocano o hanno esperienza di wargames (warhammer fantasy&40k, guerra dell'anello, warmachine, confrontation etc.etc.), perchè sono di solito già abiutati a pensare strategicamente e di insieme e non singolarmente e direttamente. Poi ovvio, non è una regola generale, solo quello che ho notato dalla mia esperienza :).

Inviato

In 4E massimizzare l'efficacia del gruppo si fa piu' attraverso la fusione di diversi ruoli che massimizzando il singolo PG. Un buon leader che faciliti il ladro nel fare attacchi furtivi (bardo, condottiero, sciamano con Stalker Spirit per esempio) porta ad un danno complessivo maggiore ai nemici di un altro striker.

Tenete anche conto che in 4 siete gia' un po' meno del gruppo standard di 4E che sarebbe di 5 (se il vostro DM usa avventure gia' fatte le dovra' adattare).

Poi beh io sceglierei una classe che possa usare i rituali, visto che nessuno dei PG che citi li sa fare. Sono utili.

Inviato

Anche se a giudicare dalla composizione del gruppo ti dovrei consigliare di fare un Healer (e anche piuttosto settato sulle cure...) mi vedo costretto a fare un ragionamento: Se davvero volete mantenere un gruppo così composto (3 striker) ti si aprono due scenari di scelta

1) Stregone: scegliendolo renderesti la durata dei combattimenti molto breve, anche se già lo dovrebbe essere (in favore dei mostri però...). Sarebbe coerente con le scelte fatte dal gruppo, nel senso "All'assalto!". Fa molti danni, ma fa davvero solo quelli (a parte qualche magia di utilità).

2) Mago: scegliendolo saresti sicuramente il sapiente del gruppo (ladro int bassa, barbaro O.o, il Ranger sa contare le pigne) e rivestiresti un ruolo di "rimediatore dei danni" in combattimento. Se i tuoi amici sono nella pupù tu puoi risolvere l'incontro con un incantesimo (sonno, ai primi livelli). Inoltre, con la build dell'evocatore, potresti scegliere creature che hanno poteri di protezione da affiancare ai tuoi stupidi "All-in friends". I combattimenti durerebbero un pochino di più (un po' per leggerti gli effetti delle tue magie, un po' perchè è più difficile da giocare rispetto allo stregone) ma le vostre chances di sopravvivenza aumenterebbero (in una scala da 1 a 10, le chances sarebbero 6...).

A te la scelta

(Hint...chierico)

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