Dr. Randazzo Inviata 8 Aprile 2010 Segnala Inviata 8 Aprile 2010 Rispetto ai manuali e a quanto dicono, cambio sempre il danno delle armi di tasglia G (che sono usabili con due mani): facendo i calcoli dei danni e mettendo a confronto chi combatte con due armi (M e P) cxon chi usa una sola arma G, ho cambiato il danno sommandoci 1d6+1. Es. lo spadone a due mani fa 1d10+1d6+1 Questo equipara i personagi che dicidono di usare un'arma lenta a chi invece fa il doppio degli attacchi (usando due armi). Che ne penste? 1
Elayne Inviato 8 Aprile 2010 Segnala Inviato 8 Aprile 2010 Rispetto ai manuali e a quanto dicono, cambio sempre il danno delle armi di tasglia G (che sono usabili con due mani): facendo i calcoli dei danni e mettendo a confronto chi combatte con due armi (M e P) cxon chi usa una sola arma G, ho cambiato il danno sommandoci 1d6+1. Es. lo spadone a due mani fa 1d10+1d6+1 Questo equipara i personagi che dicidono di usare un'arma lenta a chi invece fa il doppio degli attacchi (usando due armi). Che ne penste? Personalmente lo trovo macchinoso e non perfetto caro Dottore! Il problema del "bilanciamento" tra "2 armi" e "arma a 2 mani" è di attualità, in 2ed, e su questo sono d'accordo. Il punto è che le armi hanno già un valore di "danno" scritto. Significa quindi cambiare le tabelle. Mi dirai, non proprio, basta ricordarsi di aggiungere 1d6+1. Ma questo 1d6+1 è basato, suppongo, su medie di danni con 2 armi, ecc. Su questo preciso punto, direi che dipende dalle regole che uno usa. Io uso la regola dell'AZIONE della parata (TxC contrapposto) e, in questo caso, le armi grosse hanno da regole un +3 per parare contro le armi "medie". E viceversa, sono più difficili da parare. Questo non bilancia i due stili, ovviamente (nemmeno con i stili del Manuale del guerriero). Quindi ? Un alternativa potrebbe essere quella di aggiungere un "fisso" di danni (lo preferisco al tirare più dadi, vista la magia Enlarge), come un +3. Oppure considerare che le definite potenzialità di un arma a 2 mani possono essere esperimentate solo con chi ha una forza elevata, facendo aggiungere metà bonus al danno (della Forza, oppure di tutto: bonus arma + bonus forza) a chi le usa. Eviterei personalmente di fare tirare un dado aggiuntivo, comunque, anche per semplicità di calcoli.
Dr. Randazzo Inviato 8 Aprile 2010 Autore Segnala Inviato 8 Aprile 2010 Eviterei personalmente di fare tirare un dado aggiuntivo, comunque, anche per semplicità di calcoli. coapisco Elayne ma quando hai un'arma che tira 3d6 o 3d4 (tridente se non erro)... 1 dado in più o in meno... ci può stare (sencondo me almeno) p.s. non lo prendere per un post di ripicca , solo per esporre le mie idee al riguardo. Ribadisco la stima che ho per la determinazione che metti nel fare le cose (questo gruppo di discussione è un esempio). Cio, ciao
Elayne Inviato 8 Aprile 2010 Segnala Inviato 8 Aprile 2010 chiaro che quando sono già tanti i dadi, c'è poco da dire. Mi veniva però il caso, appunto, dello spadone.
Mad Master Inviato 8 Aprile 2010 Segnala Inviato 8 Aprile 2010 Rispetto ai manuali e a quanto dicono, cambio sempre il danno delle armi di tasglia G (che sono usabili con due mani): facendo i calcoli dei danni e mettendo a confronto chi combatte con due armi (M e P) cxon chi usa una sola arma G, ho cambiato il danno sommandoci 1d6+1. Es. lo spadone a due mani fa 1d10+1d6+1 Questo equipara i personagi che dicidono di usare un'arma lenta a chi invece fa il doppio degli attacchi (usando due armi). Che ne penste? Io semplicemente uso le regole varianti per armi e stili del Combat&Tactics, in cui le armi a due mani hanno un knockdown maggiore, dei bonus particolari a seconda dell'arma (notevoli le armi con portata), critici più devastanti, eccetera... In fondo lo stile a due armi ha notevoli penalità per ottenere quell'attacco in più, cosa che riduce il numero complessivo di attacchi che vanno a segno in un combattimento, e richiede due slot per essere reso davvero competitivo, mentre un'arma a due mani con quelle varianti non ha bisogno di nulla per fare davvero male e con lo stile a due mani diventa anche più veloce... 1
Elayne Inviato 8 Aprile 2010 Segnala Inviato 8 Aprile 2010 Niente da ridire, Mad, ma un appunto: 2 slots in 2ed se si usano i CPs sono veramente "niente". Quindi usi le WP e NWP base ?
Mad Master Inviato 8 Aprile 2010 Segnala Inviato 8 Aprile 2010 Sì... le ho usate da subito, fin dalla prima sessione in 2ed, perchè francamente davano molto spessore ai personaggi e offrivano una marea di appigli per me come DM per gestire le cose fuori dagli scontri... Nel BD&D avevo sempre rimpianto una meccanica simile... Usavo anche le varianti del Complete Fighter's Handbook, poi riviste nel Combat&Tactics, delle competenze per gruppi di armi e della convertibilità per i guerrieri tra NWP slots e WP slots... Ho provato anche il sistema a punti di Skills&Powers, ma francamente non mi ha entusiasmato... Fa un po' a cazzotti con la fissità delle classi e la loro differente efficacia (mostrata dall'evidente differenza di progressione dell'esperienza)... Direi che probabilmente è per questo che nella terza edizione mi trovo bene... Usavo già praticamente tutte le regole varianti della 2ed che poi in essa sono diventate standard...
Elayne Inviato 8 Aprile 2010 Segnala Inviato 8 Aprile 2010 Farò un topic sulle NWP e WP con i CPs. Secondo me è una delle cose migliori della 2ed.
Maxim_One Inviato 8 Aprile 2010 Segnala Inviato 8 Aprile 2010 Dunque io personalmente cambio solo il sistema di calcolo del tempo di viaggio e movimento per quanto riguarda i lunghi spostamenti negli ambienti esterni durante i giorni di viaggio, descritto sul manuale del DM in quanto lo trovo poco chiaro ... e uso un sistema di mia generazione molto migliore e più preciso. Inoltre cambio i dadi vita dei draghi: invece di utilizzare i dadi a 8 facce per i p.f.dei draghi, utilizzo i dadi a 12 facce per determinare i loro p.f. questo per dare maggiore "pericolosità" a creature cmq leggendarie e rendere cosi più epici i combattimenti contro di essi. Naturalmente aumento pure i PE derivanti dalla sconfitta di un drago 1
Nerone Inviato 9 Aprile 2010 Segnala Inviato 9 Aprile 2010 Ciao a tutti, non mi convince molto la regola di aumentare i danni delle armi a 2 mani, io personalmente riduco di una categoria il danno delle armi contro creature grandi e dò dei bonus alla thac0 contro sudette creature sarei interessato invece se Maxim ha tempo essere delucidato sul sistema alternativo per gli spostamenti all'esterno che personalmente sto facendo un guazzabuglio tra il sistema del manuale e qualche variazione mia valutata da sistuazione a situazione. Grazie Nero
Dr. Randazzo Inviato 9 Aprile 2010 Autore Segnala Inviato 9 Aprile 2010 Queste sono le nwp che uso. uso anche le relative alle armi ad esclusione degli stili appunto: troppo complicate secondo me: nel senso che chi vuol parare, para, chi vuol attaccare, attacca, senza modificatori etc. Per questo c'è squilibrio tra le armi grandi e quellke M-P. altri cambiamenti sono: COSA CAMBIA DAI MANUALI DELLA 2° EDIZIONE Ogni classe nelle limitazioni alle armi è stata pensata come “occidentale”, ma è possibile variarla per adattarla alla foggia “orientale” ad es. (sentire master). BARBARO/GLADIATORE: Non sono più tipi di guerrieri, ma classi vere e proprie del gruppo militari (vedi dopo). CAVALIERE: l’allineamento di questi militari deve essere qualsiasi LEGALE e non qualsiasi BUONO come dal manuale del perfetto guerriero. Un cavaliere che non rispetta la sua parola, come ogni non legale non è tenuto a fare, che cavaliere è? DIVINATORE: Può essere multiclasse come prevede la tabella del manuale del giocatore alla voce “mago generico”. PALADINO/VENDICATORE: Il vendicatore è una classe inventata e corrisponde al paladino, ma rigorosamente Legale Malvagio (leggi dopo). L’etica del paladino e del cavaliere sono state riviste: non è necessario che in battaglia o di fronte ad un mostro non sguaino le spade se l’altro non è disarmato, etc. Entrambi posso prendersi il danno diretto alle loro cavalcature (senza contare eventuali protezioni, etc. che hanno). EROE POPOLARE: Sostituito con il militare ideologico. MIRMIDONE: Dal 9° livello se comanda 1 truppa, dà bonus +5 alle prove di COS per marciare a FM maggiore. ARMI MAGICHE non danno bonus alla velocità delle stesse, salvo armi particolari. ARMI CONTUNDENTI: Costringono ad 1 prova di shock corporeo per verificare 1 eventuale k.o. le vittime umanoidi e danno anche 1 malus alla prova a seconda delle loro dimensioni: -5% se di taglia (P), -10% se (M), -15% se (G), -20% se (E) e -25% se (Ga). L’uso degli elmi protegge in parte da questo effetto dando +10% il bacinetto, +15% la celata. a queste aggiungerei le meodifiche agli incantesimi ma il post è già denso cosi...
Mad Master Inviato 9 Aprile 2010 Segnala Inviato 9 Aprile 2010 uso anche le relative alle armi ad esclusione degli stili appunto: troppo complicate secondo me: nel senso che chi vuol parare, para, chi vuol attaccare, attacca, senza modificatori etc. Per questo c'è squilibrio tra le armi grandi e quellke M-P. Se sei tu che causi squilibri usando le regole a pezzi, allora non lamentarti se poi le cose non tornano... Comunque, piuttosto che inventarti un'altra cosa per tappare la falla, forse è meglio se cominci a considerare le regole ufficiali nella loro interezza... Non le hanno messe a caso...
Matteo Turini Inviato 10 Aprile 2010 Segnala Inviato 10 Aprile 2010 PALADINO/VENDICATORE: Il vendicatore è una classe inventata e corrisponde al paladino, ma rigorosamente Legale Malvagio (leggi dopo) In realtà, il nome "vendicatore" è stato utilizzato Ravenloft per una classe di personaggio - più simile al guerriero che al paladino (molto interessante, peraltro, ne ho giocato uno fino al 5° livello in una delle campagne più belle a cui abbia mai partecipato).
Elayne Inviato 10 Aprile 2010 Segnala Inviato 10 Aprile 2010 Già esiste, ma in RL è CG, non LE. (si chiama infatti Avenger se non ricordo male) Quindi suppongo che il concetto sia diverso.
Matteo Turini Inviato 10 Aprile 2010 Segnala Inviato 10 Aprile 2010 Sì, sì, segnalavo solo la presenza del nome, non l'affinità della classe, che mi pare totalmente differente. (può essere neutrale o caotico, quindi buono o neutrale) Parlando invece dei cambi di regole, quando giocavamo nel mio gruppo solitamente cambiavamo la regola sulle capacità nelle armi: se non hai la capacità, prendi solamente un generico -2 (o -1 se le armi fanno parte della stessa categoria di un'arma di cui hai la capcità) indipendenemente dalla classe. E' vero che in questo modo si avvantaggiano tutte le classi non combattenti, ma in realtà è difficile che si presenti il caso in cui un pg non utilizzi la propria arma, mentre sono molti i casi in cui un tiro stupido con un malus enorme (tipo il -5 dei maghi) rovina facilmente una scena. Un'altra regola (ma secondaria, probabilmente) che abbiamo modificato è quella dei punti-esperienza di base delle classi create ex-novoli abbiamo ridotti a 3/4 degli originali (anziché 200, 150; anziché 300, 225 e così via), perché ci sembravano veramente fuori scala (secondo quei valori, peraltro, un guerriero anziché a 2.000 sarebbe passato più o meno a 2.600 - la scusa che le classi nuove sono meno diffuse e quindi più difficili non ci piaceva. Che altro... Be', non abbiamo mai usato le tabelle degli incontri casuali, né quelle per le reazioni o il morale dei mostri, abbiamo sempre preferito l'interpretazione (sicuramente più realistica di una percentuale).
Maxim_One Inviato 11 Aprile 2010 Segnala Inviato 11 Aprile 2010 Ciao a tutti, non mi convince molto la regola di aumentare i danni delle armi a 2 mani, io personalmente riduco di una categoria il danno delle armi contro creature grandi e dò dei bonus alla thac0 contro sudette creature sarei interessato invece se Maxim ha tempo essere delucidato sul sistema alternativo per gli spostamenti all'esterno che personalmente sto facendo un guazzabuglio tra il sistema del manuale e qualche variazione mia valutata da sistuazione a situazione. Grazie Nero Ok, ecco qua allego il file con le mie regole per il movimento all'aperto Movimento all'ape.doc
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