Elayne Inviata 10 Aprile 2010 Segnala Inviata 10 Aprile 2010 Questo topic vuole sia essere di illustrazione per chi gioca con PG in 2ed nei miei PbF, sia per illustrare il concetto delle abilità in 2ed e come funzionano. Premessa: come molte cose in 2ed, le abilità hanno diversi sistema di regole e varianti, anche molto diverse tra loro. Tocca al DM scegliere quella che gli piace di più. Considerando che il topic è piuttosto "personale", non mi dilungherò molto sulle varianti che non uso Seconda premessa: le abilità in 2ed hanno un impatto di "potere / build" sul PG quasi inesistente. Non esiste l'abilità Osservare o Nascondersi (quest'ultima è una capacità di classe del ladro soltanto), e Diplomazia non permette di rendere amico un ogre che ti sta per trucidare in soli 6 secondi con un tiro a CD elevatissima, insomma. Le abilità in 2ed si possono paragonare a "conoscenze", "mestieri", e simili. Si può dire, quindi, che arricchiscono il PG senza renderlo PP, e quindi, gli danno uno spessore più interessante da BG e evoluzione con il tempo. Sistema Base: Spoiler: le regole base della 2ed somigliano un po' alla progressione dei talenti in 3.5, ma per le abiltà. In sintesi, non esitono "punti" da spendere ad ogni livello, ma la possibilità di acquisire una nuova abilità ogni 3 o 4 livelli (o invece di ottenerne un altra, la possibilità di migliorare una già acquisita). Come per la 3.5, di solito si tirava un D20 per vedere il successo o meno dell'abilità. Non essendoci "gradi" (non ci sono punti da spendere), ogni abilità aveva una caratteristica relativa, e il successo o insuccesso era determinato da un semplice "check" sotto questa caratteristica (con bonus o malus, a secondo dell'abilità imparata). Spoiler: Esempio: Fare Armatura (Intelligenza -2) Non sempre però si doveva fare un check: si faceva di solito solo se l'utilizzo che si voleva fare dell'abilità richiedeva un risultato rapido, oppure se era qualcosa di difficile da realizzare. Spoiler: Esempio: Se dovevi Usare Corde per fare un nodo, era automatico se avevi il tempo per farlo senza essere disturbato e se era, diciamo, nel tuo know-how. Farlo in pieno combattimento in un solo round mentre cercavi di non farti ammazzare avrebbe richiesto un check. IMHO: il sistema base, sebbene semplice aveva delle notevoli pecche: - alcuni classi, con una caratteristica alta, si ritrovavano quindi ottime per alcune abilità ... che erano probabilmente le più lontane da loro. Fare Armature era un tiro di intelligenza a -2, per esempio. Capite che un guerriero risultava quindi un pessimo armaiolo, in condizioni "non di routine". - la possibilità di aumentare l'abilità, invece di ottenerne un altra, era buona, ma dava in realtà solo un +1 al tiro. Troppo poco per l'investimento fatto. Come ultimo punto, esistevano anche le abilità "di classe", ma dovevano comunque essere "acquistate" come al solito. Il fatto di non avere un abilità di classe implicava soltanto dovere spendere 1 slot in più per prenderla, e non rendeva, come in 3.5, la classe più scarsa nell'utilizzarla. Sistema Skills & Powers: Spoiler: Una delle migliori regole, sempre imho, fu appunto la variante delle regole introdotte in questo manuale. Noterete la sommiglianza con le regole 3.5, anche se, sempre imho, il sistema 2ed è superiore al riguardo. Il nuovo sistema ha, come in 3.5, dei "punti abilità" da spendere ad ogni livello. A differenza della 3.5, il numero di punti guadagnati ogni livello era di solito fisso per tutte le classi (deciso di solito dal DM, con una media di 4 punti per livello). Sembrerà strano agli esperti 3.5, ma in realtà, era molto coerente con la politica 2ed, e cioè, di abilità che non avevano un impatto in termine di utilità / PP nel gioco (e quindi, nessuna necessità di bilanciamento al riguardo). I punti guadagnati ad ogni livello rappresentavano la crescita di conoscenze/mestieri del PG, in sintesi, e non c'era (ovviamente) alcuna ragione per la quale una classe doveva avanzare più rapidamente in questo, visto che le abilità, come in 3.5, spaziavano su tutti i campi. L'intelligenza dava ovviamente più punti, ma solo al primo livello, illustrando il fatto che qualcuno più intelligente aveva sicuramente imparato di più prima dell'inizio della sua carriera, ma il divario non era comunque niente di enorme. Come per il sistema base, le abilità erano divise per "classi" (con una grossa parte in "generiche", cioè, aperte a tutte le classi). E anche qui, il fatto di non avere l'abilità di classe implicava soltanto pagarla più "punti" per ottenerla. Spoiler: Esempio: Diplomacy costava da classe 3 punti. Per tutti gli altri, 5 Le vere differenze con il sistema base erano le seguenti: - molti più punti da spendere. - costo della abilità variabili (da 2 a 5 in generale) - la possibiltà, avendo più punti, di aumentare di grado più facilmente le abilità "preferite" dal giocatore/PG. - non si tirava un check di caratteristica per riuscire in un abilità, ma ad un tiro con un numero variabile da NON superare sul D20, modificato dalla caratteristica relativa (quindi molto simile alla 3.5) Spoiler: Esempio: Diplomacy era sul Carisma (ovviamente). Il bonus poteva variare da +1 a +5 - tutte le abilità avevano un "voto" di base basso che rappresentava il numero sul D20 da fare o meno per passare il check (modificato poi dai punti investiti e il bonus caratteristica) ; in sintesi, un mago con 18 in Intelligenza non passava più automaticamente i checks per Fare Armature, il che era logico. Il numero di punti investiti quindi diventava fondamentale per la buona riuscita del tiro, e quindi rappresentava anche, in un certo senso, la conoscenza del PG nella materia. Spoiler: Esempio: Diplomacy aveva come voto base 6. Un PG con Carisma altissimo (18 in 2ed) aveva quindi un bonus +5 e doveva fare 11 o meno per riuscire il tiro, se non aveva investito gradi nell'abilità. Quali sono le differenze con la 3.5 ? Si possono elencare: - non c'era il sistema delle CD da raggiungere con il punteggio dell'abilità (ottenuto da gradi e bonus caratteristica), ma un voto da non superare (aiutato da gradi e bonus caratteristica). La differenza sembra minima, e infatti lo è, ma con il distinguo seguente: - non essendoci vere e proprie CD, o tiri di abilità contrapposti (come Nascondere vs. Osservare) non aveva senso investire 3000 gradi in un abilità (il che, in 3.5, causa il fatto che ad alti livelli sei spesso costretto a continuare ad investire su determinate abilità per ottenere buoni risultati). In 2ed, una volta ottenuto bonus/gradi che fanno arrivare il numero totale da non superare vicino al 20, era di solito inutile continuare nell'investimento gradi. - se un abilità non era di classe, non eri destinato a rimanere una ciofeca in essa. Potevi quindi essere un Guerriero con una Conoscenza delle Religioni uguale a quella di un Sacerdote, in quanto magari l'abilità non era di classe, ma dopo averla pagata inizialmente 5 punti invece di 3, pagavi lo stesso prezzo i gradi in più investiti dentro. Un concetto naturale, imho: anche nel nostro mondo reale i massimi esperti di religione non sono i preti, ma i studiosi nella materia. - come ho detto prima, le abilità non influivano sulla potenza o build del PG. Erano assimilabili ad abilità da background, con effetti specifici o molto generali, ma senza poterne abusare, in gioco. Il mio sistema: Spoiler: Uso, per la mia campagna di 2ed, il sistema quindi Skills & Powers, con l'aggiunta di una HR: non si possono investire più di 10 gradi in un abilità, in quanto i gradi rappresentano la vera e propria maestria in essa. In parole povere, se un PG ha: 0 gradi: ha appena imparato l'abilità, è un dilettante alle prime armi. Anche con bonus elevati nella caratteristica, questo significherebbe soltanto che è "dotato", ma avrebbe difficoltà a riuscire cose veramente complicate (un Armaiolo non potrebbe sicuramente fare un Armatura Completa), e probabilmente per le cose non troppo complicate subirebbe un malus al tiro. 1-2 gradi: iniziato. Qualcuno che ha imparato abbastanza, ma che non padroneggia perfettamente l'abilità. 3-4 gradi: conosce bene la materia. 5-6 gradi: il grado 5 è il grado degli insegnanti (si può insegnare ovviamente anche con grado minore, ma con non ottimali risultati): significa una completa, sebbene non specifica, conoscenza della materia. 7-8 gradi: sono gli esperti. Coloro a cui ti rivolgi per ottenere cose straordinarie o un parere illuminato sulla faccenda. 9-10: gradi difficilmente ottenibili. Si ottengono solo con nuove invenzioni nel campo o uno studio veramente pesante e completo tale da dare al maestro la capacità di innovare nel campo. La conoscenza diventa cosi completa che potrebbero essere considerati dei Leonardo Da Vinci. Si capisce quindi che sulla scheda di ogni PG si ha una lista di abilità, e accanto, il relativo grado di maestria (numeri di punti investiti), permettendo un colpo d'occhio rapido al DM per decidere, a secondo di essa, quanto sarà difficile una prova di abilità per il PG a secondo di quanto vuole fare. Il numero di gradi presente permette anche di capire che tipo di PG è. Uno mago con 4-5 in Agricoltura è strano, e quindi magari si capisce che ha origine contadine ben sviluppate, prima di essere stato mandato in Academia delle Arti Magiche. Ecc. Il fatto di considerare i gradi come "vera e propria maestria" dell'abilità permette anche due cose carine: - la possibilità al DM di "regalare" gradi gratis ad alcuni PG se, nel corso degli anni di gioco, hanno sempre coltivato l'abilità (ovviamente, ha senso se l'abilità posseduta dal PG ha pochi gradi : difficilmente, o direi anche quasi mai, un grado viene regalato per passare da 7 a 8, per esempio). Questi "regali" ovviamente non accadono spesso, solo per le (rare) abilità veramente seguite dal giocatore (di solito, 1 per PG). - il fatto che essendo difficile di aumentare di grado, non basta al giocatore dire "aumento da 7 a 8 il grado in Magia": se il DM pensa che nel livello precedente, il PG non ha usato abbastanza l'abilità, o fatto comunque niente per meritarselo, può anche bocciare la possibilità che, al passaggio di livello, uno di questi punti sia speso nell'abilità. - non potendo aumentare ad infinitum i gradi, succede che con il passare dei livelli, i PG acquisiscono, ovviamente, altre abilità, definendo ancora ulteriormente quindi i loro interessi e arricchendo così il personaggio.
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