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Inviata

Volevo sapere che ne dite d questa houserule, è sensata?

X effettuare una carica in 4e bisogna dirigersi nella direzione del nemico ma nn per forza precisamente il linea retta come prima...io x ampliare un po' le possibilità permetto ai pg di effettuare prove di Acrobazia x caricare senza andare troppo dritti alla meta (entro certi limiti), evitando così qualche attacco di opportunità... é buona??


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Inviato

Si direi che ci sta. Non è male secondo me. La prova la farei basata sul livello dell'incontro e ovviamente deve esserci un qulcosa/sistema per saltellare evitando gli ado (che ne so un tavolo da sfruttare, delle rocce). Mi pare simpatica come idea ;).

Inviato

Volevo sapere che ne dite d questa houserule, è sensata?

X effettuare una carica in 4e bisogna dirigersi nella direzione del nemico ma nn per forza precisamente il linea retta come prima...io x ampliare un po' le possibilità permetto ai pg di effettuare prove di Acrobazia x caricare senza andare troppo dritti alla meta (entro certi limiti), evitando così qualche attacco di opportunità... é buona??

Scusami, ma non ti seguo: in 4ed la carica non richiede la linea retta. Tu puoi girare e svoltare quanto ti pare, se ci arrivi con il movimento, fai la carica. Cioè, la hr che stai implementando è fondamentalmente già prevista dalle regole di 4ed.

Inviato

la regola dice che "deve muoversi direttamente verso Il quadretto pIù vicino da cui può attaccare il nemico"

quel direttamente ha portato a diverse interpretazioni, ma credo che la più usata preveda che ogni quadretto di movimento ti porti più vicino al "quadretto più vicino da cui puoi attaccare il nemico" ma questo senza bisogno di andare in linea retta. Non puoi metterti a correre in tondo o allontanarti ma non hai bisogno di fare una retta.

Inviato

Il punto focale della hr non è muoversi a zonzo da come lo vedo io ma evitare gli ado. Un bel check di acrobazia per sfruttare gli elementi mentre si caricare per non prendere ado è una hr più che sensata a mio parere (è una di quelle house rule che i master alle volte tirano fuori spontaneamente per far valere il terreno magari, però si ci sta).

Inviato

la regola dice che "deve muoversi direttamente verso Il quadretto pIù vicino da cui può attaccare il nemico"

quel direttamente ha portato a diverse interpretazioni, ma credo che la più usata preveda che ogni quadretto di movimento ti porti più vicino al "quadretto più vicino da cui puoi attaccare il nemico" ma questo senza bisogno di andare in linea retta. Non puoi metterti a correre in tondo o allontanarti ma non hai bisogno di fare una retta.

Guarda, io su sta roba della carica ho rotto le balle al customer service, e dopo avermi dato tipo 3 o 4 risposte discordanti si sono messi d'accordo ed hanno tirato fuori questa risposta, da considerarsi ufficiale, visto che ci hanno mesos una settimana per tirarla fuori:

We are working to get our guys on the same page when it comes to charging movement, but here is how it actually works.

Charge: Movement Requirements: You must move at least 2 squares from your starting position, and you must move directly to the nearest square from which you can attack the enemy. You can’t charge if the nearest square is occupied. Moving over difficult terrain costs extra squares of movement as normal.

Clarifications:

A) You do not need to charge in a straight line.

B) Only creatures occupy squares. (See p.283 in the PHB). Obstacles do not occupy squares and spaces filled with obstacles are not counted as valid spaces to attack from.

C) If more than one square is the nearest unoccupied square from which you can attack the enemy, you can end your move in any of those valid squares. (You determine the nearest space by counting spaces, not by visually estimating which space looks closer.)

D) If you cannot see your opponent, you may charge to attack a square that you think an opponent is in, and if you're lucky they might be in that square. (You'd still suffer the normal -5 to attack if they happened to be in that square.)

In the example below, 0 are free spaces, P is the player, XXXX is the obstacle (a wall), E is the enemy and A are the squares that the player can attack from after they charge around the obstacle to get to their enemy. Please note that the A that seems further away actually counts out to the same number of squares moved, and is therefore a valid charge destination.

000A00

000AE0

00XXXX

000P00

Hopefully that clarifies things! Please let us know if you have any more questions.

Inviato
Il punto focale della hr non è muoversi a zonzo da come lo vedo io ma evitare gli ado. Un bel check di acrobazia per sfruttare gli elementi mentre si caricare per non prendere ado è una hr più che sensata a mio parere (è una di quelle house rule che i master alle volte tirano fuori spontaneamente per far valere il terreno magari, però si ci sta).
sono contento sia piaciuta...e Si! certamente con CD adeguate al livello e alla situazione...

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