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Inviata

Ultimamente mi sono ricapitati fra le mani il manuale ed i vari supplementi in mio possesso di Ravenloft.

Fondamentalmente, è l'ambientazione a cui sono più affezionato, perché proponeva storie interessanti e drammatiche di persone quando in giro si vedevano principalmente elfi, draghi e nani il cui scopo principale era andare in giro a massacrare orchetti.

Ho seguito come giocatore tre o quattro campagne ambientate a Ravenloft, e sono state probabilmente le più belle che abbia mai giocato ad Ad&d.

Il problema principale, secondo me, è che Ad&d non aveva un sistema adatto a favorire l'emergere dei temi cari agli appassionati del Semipiano; era stato pensato per giocare fantasy e, pur con tutta la buona volontà di Willim W. Connors e Steve Miller, si portava dietro alcune meccaniche che, a parer mio, erano divertenti in un altro contesto ma inutili a Ravenloft.

Un esempio, per capire di che cosa stia parlando, è l'avanzamento magico: in un mondo fantasy, capisco bene come possa essere divertente l'idea di un mago che, partendo da apprendista, fatichi sulla scala verso il potere fino a diventare arcimago.

In Ravenloft, invece, questa è un'idea che non si amalgama bene con il resto. Il Semipiano è una terra in cui una bambina può rinvenire casualmente, scavando un buca per gioco nel giardino fuori casa, un bracciale appartenuto a Re Azalin, ed essere corrotta dal suo potere.

Ecco, rendere questo con la progressione a livelli secondo me distoglie dall'oggetto principale delle sessioni, ossia la storia.

Ripensando alle belle giocate fatte, ricordo come la focalizzazione fosse non tanto sul potenziamento dei personaggi, quanto sulla loro storia, sui rapporti con le altre persone, sulla corruzione del potere ed il tentativo di resisterle - o, almeno, questo era ciò che piaceva a noi.

Avevo quindi pensato di sostituire il sistema di Ad&d con uno un po' più adatto all'ambientazione; l'anno scorso alcuni amici ed io avevamo scritto un hack di Non cedere al sonno (che però non sono mai riuscito a provare, purtroppo), ma mi sono reso conto che manca un sistema ben definito per rendere in gioco tutta la parte sulle relazioni con le altre persone, che è quella che veramente mi interessa.

Ho forse invece trovato un buon candidato per questo in Sorcerer.

Siccome mi piace condividere i miei pensieri con gli altri e, soprattutto, ascoltare ciò che gli altri possano avere da dirmi, prima di provare a giocare a "Ravenloft in Sorcerer" vorrei anche conoscere che cosa piaccia del Semipiano del Terrore a giocatori diversi.

Sono vivamente curioso di sapere che cosa vi abbia spinto a comprare Ravenloft e che cosa vi abbia convinto a giocarci.

Ripensando alle campagne, quale aspetto del gioco di riporta più malinconia a voglia di riprendere in mano quel grosso manuale nero?

[Nota: ho scritto in questa sezione per due motivi:

- l'edizione di Ravenloft che ho io, e con la quale ho passato pomeriggi meravigliosi, è quella dell'Advanced;

- dalla 3a edizione in avanti, il gioco si è molto più orientato varso lo scontro fisico ed il potenziamento dei personaggi, rendendo il sistema a mio parere ancora meno adatto a Ravenloft di quanto potesse essere quello dell'Advanced.]


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Inviato

Non conosco, se non di nome, i sistemi da te elencati.

Anch'io, però, sono un fan di RL.

Ho masterizzato la mia campagna storica lì.

I miei giocatori ci sono entrati al 6° livello, e usciti definitivamente al 22-24°, dopo circa 13-15 anni di gioco dentro.

Concordo con te, nel dire che l'atmosfera di RL andrebbe meglio in un altra tipologia di sistema, level-less.

E' comunque giocabilissima in AD&D, ovviamente. Non è però cosi immediata.

RL l'ho comprata forse all'inizio non sapendo cos'era, ma leggendo il boxed set (il primo della 2ed), e visto che mi piaciono i vampiri, non-morti, ecc. ci ho dato un occhiata.

Miglior acquisto della mia vita :D

RL ha delle ottime qualità, per le quali lo userei, soprattutto oggi, come ambientazione. E questo dovrebbe appunto rispondere alle tue domande:

A) RL non è un ambientazione "classica". Per "classica" intendo "mondo con qualsiasi livello tecnologico, caste, sistema di potere". Le uniche ambientazioni "non-classiche", infatti, sono per me RL e Darksun.

Sono entrambi ambientazioni dove, in sintesi, un PG non può pensare di vivere una vita normale, arricchirsi, aumentare di livello, ecc, come succede "di solito".

Sono mondi dove già sopravvivere è un ottimo risultato. Questa "innovazione" è una ventata di novità nel mondo di D&D, e permette al DM di arricchire le potenzialità di plots e obbiettivi.

B) il fatto di "rischiare" la vita rende paradossalmente più "reale" e "coinvolgente" giocare a RL.

Spesso i giocatori ruolano senza preoccuparsi veramente della sopravvivenza del proprio PG, pronti a caricare qualsiasi nemico o scrollare le spalle ad una descrizione che dovrebbe fare loro paura.

RL anche con le meccaniche di Paura, Orrore, e Follia, spinge con la sua atmosfera ad immergere i giocatori al 100% nella pelle dei loro PG.

C) è un ottimo setting per quindi insegnare a giocatori tutte le sfumature del ruolare bene, e con coerenza.

La dimensione di "insegnamento" è molto forte in questo senso, e per me, molto importante.

Non per niente ho infatti fatto passare i miei giocatori da GH a RL. A GH, non funzionava.

A RL, funzionò alla grande.

D) La logica del "potere grezzo e puro" (cioè "sono più forte di te da scheda, e quindi ti schiaccio") non funziona a RL. I Lord ne sono l'esempio eclatante. In pratica, RL ti spinge a scordarti il tuo livello. Giocata bene, il livello "alto" è solo una maggior garanzia per il giocatore di uscirne vivo. Mai però la vede come un "ora spacco tutto".

Quindi, in un certo senso, RL fa scordare ai giocatori il sistema a livello.

E) Sempre a livello educativo, hai il sistema per "punire" le azioni sconsiderate e malvagie. Non ti devi nemmeno giustificare, ma è bene fare "sentire" con una bella descrizione "l'attenzione delle Nebbie" quando i PG fanno azioni malvagie.

Il DM quindi può educare, senza fare nulla, ma di rimando, i giocatori a capire il limite tra "cosa si può fare" e "cosa non si può fare". E questo limite non è imposto dal DM (e quindi arbitrario). A volte, un PG può fare un azione totalmente "normale o buona", e ritrovarsi con l'attenzione delle nebbie.

In questo senso, il giocatore non si sente preso di mira dal DM e dalle sue personali opinioni sulla morale.

Il giocatore capisce che c'è qualcos'altro lì fuori che lo sta osservando.

Inoltre, il giocatore può fare il male, e non essere punito (da guardie zelanti in GH, per esempio). Guadagna pure potere. Ma il prezzo poi, si fa sentire.

Insomma, RL ancora fa crescere il rapporto tra giocatore e PG.

F) il resto: le tecniche di masterizzazione ben spiegate, l'uso del pathos, un mondo ampio e diverso, ma piccolo, il fatto impagabile di vedere un gruppo epico scappare davanti ad un banalissimo schelettro, ecc.

RL rimane la mia ambientazione preferita.

Non è però giocabile a livelli epici a lungo, ed è l'unico suo difetto. Ma è comunque fattibile, per un po'.

Inviato

Il mio master ha sempre giocato a d&d 1 e 2, nel Norwold (Mystara), siamo da parecchie sessioni lì a Ravenloft, adatta alcune regole di quel mondo alla 3,5 e ci divertiamo parecchio anche se meniamo molto poco... e la cosa è bella perchè il libro lo conosce solo lui!

Inviato

Che cos'è, Zaorn, che ti piace di più nella campagna?

Elayne, mille grazie, il tuo commento mi è molto utile. A parte alcune meccaniche ed altri accorgimenti, c'è poi una tematica in particolare che ti affascina di Ravenloft?

Inviato

Che cos'è, Zaorn, che ti piace di più nella campagna?

Elayne, mille grazie, il tuo commento mi è molto utile. A parte alcune meccaniche ed altri accorgimenti, c'è poi una tematica in particolare che ti affascina di Ravenloft?

Io non ho mai letto il manuale, come gli altri che giocano con me, diciamo che ci piace molto incontrare certi personaggi tenebrosi e particolari, così come le varie regioni sono caratterizzate molto bene.

Ogni tanto ci fà pure fare delle prove di terrore... Io non conosco il manuale e tutta l'ambientazione, per cosa ho visto in 6-7 giocate ci siamo appassionati tanto, ma non posso far paragoni con il resto perchè non so quale è il resto del libro. è_é

A fine avventura vedrò di mettere un post più esplicativo e chiaro! ^_*

Se non mi ricordo, mandami un messaggino!

Inviato

La tematica che mi piace di più è quella della discesa verso il male.

Cioè, il fatto che uno è responsabile del proprio destino.

Tutti i Lords lo sono. Come lo sono coloro che prendono RL power checks.

Tutti loro ottengono quello che vogliono ... anche la loro propria condanna.

Il tutto, in un ottica molto "umana": c'è molta psicologia in RL, e questo mi piace molto.

Inviato

Bhè diciamo che sono sempre stato un appassionato del macabro e del gotico e di Ravenloft mi piace propio questo principalmente, inoltre ha delle sue particolarità, PG che hanno un certo spessore rispetto le altre ambientazioni, le prove di Paura Orrore e Follia, le maledizioni la situazione dei Dark Lords che sono intrappolati in una specie di " Inferno Dantesco" sono tutte chicche che rendono questa ambientazione UNICA, e per quanto possano essere belli e vasti I Forgotten Realms, GreyHawk o Dragonlance, non sono a mio parere completi come Ravenloft, ho tralasciato Planescape e Dark Sun non a caso, il primo in quanto non lo conosco troppo bene e il secondo perchè ancora più anomalo come ambientazione e mi piace un bel po !

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