Meg-9 Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Luce nera: Visto che è nera, non la si può vedere oltre la sua area d'effetto, come succederebbe ad una luce normale. Occhio della mente: L'ho creato proprio per aiutare contro effetti di quel genere... Riflessione dello sguardo non funziona contro le meduse, questo sì, e non rimanda indietro gli attacchi con lo sguardo. Lo lascerei com'è. Sacrificare CHE?
Dr. Randazzo Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Eco Metamagico: elayne il funzionmento in maniera chiara l'ho spiegato nel mio precedente post. la descrizione che ti ho ddato ( e che tu hai postato) è quindi errata. sostituisci con " questa magia serve a copiare una magia fatta da un altro personaggio scegliendone il bersaglio. la magia da duplicare deve essere lanciata nello stess oround e risultare nelel dichiarazioni dell'iniziativa ma non ancora lanciata al momento dell'eco metamagico che s'innescherà al momento della magia originale." cosi dovrebbe essere corretto giusto? Adattare il Corpo: che devo rispondere? boh... Analisi del Sangue: modifica come vuoi se si capsice il livello e le malattie. approvo le osservazioni sulle malattie che hai fatto adesso. Luce nera di Inimicus (Negromanzia): anche gli scheletri con 10 dv? mi sembra troppo Sacrificare Zhoru (emomanzia) ZHORU Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: non comune Organizzazione: a squadre Dieta: carne cruda Intelligenza: 2-5 Tesoro: nessuno Allineamento: LM N°di mostri: 1 o 2d6+4 Fattore movimento: 9 THAC0: 15 Difese speciali: nessuna Attacchi speciali: vedi descrizione Resistenza alla magia: nessuna Morale: 16 I maghi emomanti conducendo esperimenti magici hanno prodotto delle creature umanoidi fino a quel momento inesistenti in natura: gli zhoru. Diversi esteticamente, sono accomunati da alcune caratteristiche come l’aspetto orripilante, bassa statura, odore rancido, produzione abbondante di muco, difficoltà a parlare e a farsi capire. Questi esseri obbediscono agli ordini dei maghi emomanti, anche quelli suicidi e non sono non-morti. Abilità comuni: Non sono soggetti a cure magiche come curaferite, ma solo a quelle degli zhoru cerusici. Non sono oggetto di veleni conosciuti. Chi è nel raggio di 50 m da loro deve fare 1 TS contro paura o avere malus –1 alle reazioni contro di loro perché sono orribili, spesso “ricuciti” da zhoru cerusici e presentano tessuti umanoidi in vista, senza pelle o altre protezioni. Ogni mago personalizza i suoi zhoru innestando le parti che gli piacciono di più senza modificarne però le abilità: ad es. è possibile trovare uno zhoru con 4 gambe come arti o con 5 teste e nessun arto. Sono fedeli al mago emomante che li crea. Tutti questi mostri hanno FOR 18/50. cerusico: Se fornito di ago, filo e strumenti da cerusico adatti, ha l’abilità di poter innestare pezzi di umanoide su zhoru esistenti per sostituire arti amputati e cucire le ferite riportate durante scontri (visto lo scarso senso estetico, i cerusici mirano a ottenere l’efficienza del corpo del paziente, non alla sua bellezza, quindi un braccio innestato probabilmente non avrà la pelle, ma i muscoli necessari a farlo funzionare correttamente in vista). In termini di gioco ogni turno passato sotto le cure di questo mostro attrezzato per il compito, lo zhoru paziente riguadagna 2d4+1 p.f. Se sacrificato cura 1d4 p.f. al mago che lo sacrifica. Dadi vita: 3+4 CA 7 Danni per attacco: 1d2+3 o arma (spesso coltello)+3. Valore PE: 5000 carapaz: Questo mostro è rivestito da placche ossee visibili sulla schiena come 1 stegosauro che continuano anche sulla coda e sottocutanee nel resto dell’addome che gli conferiscono una protezione naturale e una maggiore resistenza ai nemici. Effettua 3 attacchi al round. Abilità singolare di questo mostro è che la magia tocco del vampiro funziona meglio se fatta su di su di lui: +1 al risultato dei dadi superando anche il massimo, ma lo zhoru muore comunque a seguito di questa magia. Se sacrificato dà bonus +4 alla CA del mago che lo sacrifica per 1 turno. Dadi vita: 5+5 CA 3 Danni per attacco: 1d4+3/1d4+3/1d4+3 Valore PE: 5000 cannibale: particolare zhoru dalla dentatura mostruosamente sviluppata temuto anche dai suoi simili che ha bisogno i nutrirsi di carne cruda con particolare frequenza (1d4 kg ogni 1d6+2 ore), altrimenti entra in uno stato di furia addentando ogni fonte di carne nelle vicinanze. In questo stato ha bonus +1 ai txc e +3 ai danni e deve fare una prova di INT per riprendersi da questo stato o per capire che sta attaccando degli alleati. Il suo morso normalmente infligge 2d4 danni e costringe la vittima morsa a 1 TS contro veleno con malus -2 a causa di 1 ghiandola nel cavo orale che secerne veleno. Se viene fallito, entro 1d2 round la vittima resterà paralizzata per 1d3 round durante i quali inizierà a essere fatta a pezzi, boccone dopo boccone. Particolarmente suscettibile alle magie pugnale di vetro e risucchio di sangue, muore all’istante se bersaglio di esse, tuttavia chi berrà il sangue dello zhoru in questo modo entro 5 round dal prelievo, avrà bonus 1d3 a tutte le caratteristiche fisiche per 1 turno. Se sacrificato dà bonus +2 ai danni fisici anche con armi del mago che lo sacrifica per 1 turno. Dadi vita: 4+3 CA 6 Danni per attacco: 5d4+3(+3). Valore PE: 6000 stregone: questo mostro è più intelligente degli altri (INT 6), è in grado di lanciare le seguenti magie al costo di 1d4 dei suoi p.f. come fosse 1 mago di 3° livello: dardo incantato, buio nel r di 4,5 m, pugnale di vetro, sfocatura, controlla zhoru avversario (come dominio per 1d4 turni). Tutti gli zhoru alleati presenti nel raggio di 30 m sembrano rincuorati dalla sua presenza: hanno +1 ai TS e alla CA. Con il tocco può infliggere 1d2+3 danni e trasferire su di sé i p.f. causati come con la magia tocco del vampiro. Se sacrificato, gli inc. del mago che lo sacrifica hanno bonus +1 al tempo di lancio per 1 turno. Dadi vita: 4+1 CA 8. Valore PE: 4000 Ecologia/habitat/società: Partendo da materiale organico vario e “preparato”, seguendo 1 procedimento laborioso è possibile ai maghi dell’accademia produrre questi mostri. Spesso usati come vera e propria carne da macello, costituiscono la massa degli eserciti dell’accademia sotto il comando dei maghi stessi. La durata media di questi mostri è di 5 anni dal momento che i corpi marciscono prima: la magia che li fa esistere non è potente come quella che anima i non-morti e contraggono speso infezioni dalle ferite continuamente pustulenti. Devono mangiare carne cruda e dormire almeno 8 ore al giorno. Nel cuore dell’accademia ci sono interi depositi di zhoru pronti per svolgere i loro compiti assegnati loro dai vertici dell’associazione e vengono assegnati a esperimenti emomantici o maghi come premi, anche se sono difficilmente gestibili in un contesto societario in superficie. Occhio della mente (Divinazione, Mentale, Geometria): ok, approvato, niente in contrario.
Dr. Randazzo Inviato 2 Luglio 2010 Segnala Inviato 2 Luglio 2010 indendo un mago di 10° livello che anima un cadavere scheletro con 10 dv. da quello che ho letto: citazione "la magia altererà anche le loro percezioni e questi non l’attaccheranno, credendolo uno di loro. Si potrebbe quindi passare in mezzo a una schiera di scheletri senza subire alcun danno. I non morti non obbediranno tuttavia al mago come se fosse davvero un mostro di livello superiore, a meno che non usi Comandare i non morti. Nel caso di non morti intelligenti, non si potrà usare tranquillamente l’incantesimo di fronte a loro, come non si può usare Invisibilità per scomparire sotto gli occhi di un nemico; inoltre, potranno riconoscere il mago per quello che è superando un tiro–salvezza, come anche qualsiasi creatura con Intelligenza 13 o più che non creda a ciò che percepisce." mostri con DV 10 e INT 0 come ho detto prim l'esempio non attaccano il mago. Mi sembra onestamente forte per un inc da mago. Secondo me è da sacerdote, non da mago, considerando che quello che per i sacerdoti è banale come animare i morti di 3° livello, per i maghi è di 5° moooolto più quindi difficile da fare. Comuqnue lo metterei tra i sacerdotali per non creare poteri doppi mago-sacerdote. sarei ontrari oalmeno. non pongo veti come sapete, ma sono molto contrario.
Meg-9 Inviato 2 Luglio 2010 Segnala Inviato 2 Luglio 2010 Ma scusa, uno scheletro ha sempre 1 DV anche se animato da un mago di 10° livello... non mi sembra proprio che i maghi possano animare scheletri con DV pari al loro livello. Avrò le traveggole ma la descrizione di Animare i morti non dice così.
Dr. Randazzo Inviato 2 Luglio 2010 Segnala Inviato 2 Luglio 2010 se trovano un cadavere con 10 dv possono animarlo fino a 1dv x livello (inteso come max i DV del... defunt)
Elayne Inviato 6 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 6 Luglio 2010 Eco Metamagico: Ok per come l’hai scritta, Randazzo, però … non so, mi sembra troppo potente se cambi anche la descrizione sul livello. Cioè, se puoi fare l’Eco di un Sciame di Meteore … L’Eco ci sta come magia di primo quando lanciata contro un nemico … ma se usata da 2 maghi in tandem … brrr … fa paura (“Ehi, questo round lancio Sciame di Meteore!!!” / “Figo, lo faccio anch’io allora con Eco Metamagico!”). Capirai che in questi casi, è matematico il fatto che l’Eco funzionerà. E parliamo di una magia di primo livello. L’unica magia simile è Nahal’s Reckless Dweomer e sebbene sia di primo, è più difficile da lanciare, meno certezze di risultati, ed ha CT 5, per non parlare che si tratta di una scuola più potente delle altre (Magia Selvaggia). Io darei quindi ad Eco Metamagico delle pecche aggiuntive. Un livello massimo di magie copiabile (il 3° ? il 4° ? non oltre però), e dare sempre il TS al bersaglio (anche se consenziente, non è lui a fare il TS, ma la sua energia magica). Luce Nera: sul fatto dei non-morti non intelligenti di X Dadi Vita non mi da fastidio. Si, è vero, un Elefante animato è molto più potente di un scheletro umano. Ma è altrettanto stupido. Esistono già magie e poteri che fanno la distinzione tra undead pensanti e “mindless undead”. E non hanno mai fatto distinzioni di livello. I non-morti senza mente di alti Dadi Vita sono quasi sempre animati con la relativa magia, e quindi, sono forti, ma al prezzo di essere stupidi. Per quanto mi riguarda, è normale che vengano fregati dalla magia. Altri non-morti, come lo Scheletro Guerriero, o lo Scheletro Gigante, sono intelligenti, quindi il problema non si pone. Cosa succede alla luce se è giorno ? crea un area di oscurità ? La gente all’interno vede solo e solamente entro i 4,5m, quindi ? (anche con luce fuori) La magia mi va bene se la gente all’interno vede solo entro i 4,5m, oppure se la luce nera scompare alla luce del sole o simile. Il mio punto è che le magie di Luce / Buio possono essere abusate con le regole. Vorrei evitare casistiche, che, è vero, non mi sembrano esistere qui, ma preferisco chiedere prima che dopo. Sacrifica Zhoru: ok, capito. Come mai nell’ecologia non scrivi quanto cosa creare uno di questi “cosi” ?
Meg-9 Inviato 6 Luglio 2010 Segnala Inviato 6 Luglio 2010 Non avevo pensato al caso. Diciamo di sì in entrambi i casi (cioè l'incantesimo non funziona alla luce solare).
Elayne Inviato 14 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 14 Luglio 2010 Va bene Meg, ma aspetto ancora risposte da Randazzo sull'Eco e i miei commenti.
Dr. Randazzo Inviato 14 Luglio 2010 Segnala Inviato 14 Luglio 2010 Eco Metamagico (metamagia) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 magia Tiro Salvezza neg. Questa magia serve a copiare una magia fatta da un altro personaggio scegliendone il bersaglio. la magia da duplicare deve essere lanciata nello stess oround e risultare nelel dichiarazioni dell'iniziativa ma non ancora lanciata al momento dell'eco metamagico che s'innescherà al momento della magia originale: questo incantesimo cerca di trovare la traccia (l’eco) della magia precedente che potrebbe ancora essere presente attorno a lui. La possibilità di riuscita è pari al 20% + 3% x livello del mago. Se il tiro riesce, eco metamagico si fonde con la traccia residua del precedente incantesimo, duplicandolo. Ciò significa che dà vita ad 1 copia della magia lanciata al round precedente, che dirige dove vuole il mago. Solo magie di 1°-4° livello possono essere duplicate in questo modo: altre magie sono troppo complesse (in termini energetici) per essere ricreate. In termini di iniziativa, l’iniziativa della magia duplicata va a sommarsi (chiaramente) a quella del round di eco metamagico per ottenere il momento finale della duplicazione Questa dovrebr essere la versione definitiva con aggiunto l'obbligo del Ts, il livello massimo delle magie da copiare. ho però umentato la probab. di riuscita.
Elayne Inviato 14 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 14 Luglio 2010 Ci devo pensare su un po' su questa strana magia. Crea più problemi che altro e possibili abusi. E eliminare gli abusi la rende inutile contro i nemici.... :-s
Elayne Inviato 16 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 16 Luglio 2010 Per ora lascerei nelle magie da rivalutare Eco Metamagico. Cosi non ci perdiamo, per ora, troppo tempo. Passiamo ad altro. Rallentamento Metamagico (metamagia/cronomanzia) R. d’azione 100m Durata 6 rounds Tempo di lancio 3 Componenti V, S Area d’effetto cubo di 6m di lato Tiro Salvezza Nessuno Lanciando quest’incantesimo, il mago crea 1 lieve perturbazione metamagica nell’area d’effetto. Tutte le magie che vengono lanciate da quest’area (area di provenienza, non di arrivo) subiscono 1 penalità di +1 al tempo di lancio. Pensiero di Elayne: Spoiler: Ok, la magia ci sta. Ma non c’era qualcosa già di simile fatto ? Forse si, per la durata, però. Stessa domanda: la vuoi di Cronomanzia o solo “generica” (e quindi, di Metamagia) ? Visto che la Cronomanzia è “specifica” … Profezia minore (Divinazione, Mentale) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: istantanea Tempo di lancio: 1 Area d’effetto: il mago Tiro–salvezza: nessuno Il mago può avere un lampo di genio di durata istantanea (o un contatto brevissimo con un’intelligenza extraplanare) che gli rivela la tattica più adatta da usare nel prossimo round di combattimento. La profezia può diventare più estesa a seconda del livello del mago: 2 round al 7° livello, 3 round al 13°, 4 round al 19°, per un massimo di 5 round al 25° livello. In pratica, è come chiedere al DM cosa sia meglio fare per superare l’ostacolo in corso. Questi risponde nei limiti delle sue stesse conoscenze e speculazioni e non c’è garanzia che la strategia suggerita porti alla vittoria. Non vengono rivelate informazioni sui nemici né dati consigli su cose che non sono a conoscenza del giocatore (ad esempio, funzioni di un oggetto magico che non sa di possedere), ma solo quale tra gli incantesimi, armi ecc. a sua disposizione e a lui noti ha più probabilità di funzionare nella situazione attuale. Non si rivela neanche il modo in cui dovrebbe usarlo (se ha usi nascosti o particolari), ma soltanto, laconicamente, il nome della magia o oggetto più utile. Componente materiale: un mazzo di tarocchi, da cui si scartano tante carte quanti sono i round di profezia. Si può riutilizzare. Pensiero di Elayne: Spoiler: Secondo me la magia è piuttosto sacerdotale, e quindi, andrebbe spostata lì. Non è molto arcana, infatti, e tutte le magie simili sono difatti sacerdotali. Inoltre, è piuttosto potente (troppo) per un 1° livello. Rafforzamento Strutturale di Neboor (Alterazione) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: permanente Tempo di lancio: 1 ora per metro cubo Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno La magia opera su materiali fragili come vetri, ceramiche, cristalli e ogni altro materiale facile alla rottura, o con minore effetto su tutti i materiali. Il suo scopo è quello di conferire alla materia trattata una maggiore solidità ed infrangibilità ; a questo fine opera a livello molecolare, costringendo gli atomi della materia interessata ad abbandonare il loro stato rigidamente cristallino-tetraedrico, per assumere una conformazione più libera e quindi più difficile alla rottura. L’effetto visivo esteriore è nullo, ma da quel momento in avanti per rompere quell’oggetto occorrerà infliggerli un danno pari a 1D12, più 1 danno per ogni tre livelli dell’esperto di magia. Se l’oggetto non era di per sé fragile il rafforzamento fa si che si possa subire 1D10 danni addizionali. Ogni volta che l’oggetto viene colpito, c’è il 10% di possibilità che l’incantesimo cessi da quel momento in poi. La componente materiale è polvere di ferro e acqua. Nota di Elayne: Spoiler: utilizzato su finestre, principalmente, ed oggetti piuttosto importanti e delicati.
Dr. Randazzo Inviato 16 Luglio 2010 Segnala Inviato 16 Luglio 2010 Rallentamento Metamagico (metamagia/cronomanzia)boh, diciamo cronomancica, dal momento che di metamagia abbiamo materiale già sufficiente. Profezia minore (Divinazione, Mentale): concordo sacerdotale, per il resto è bilanciata Rafforzamento Strutturale di Neboor (Alterazione): non so : i p.f. per gli oggetti non li ho usati mai: TS contro distruzione e via. dite che è possibile valutare solo bonus in questo senso ? non appesantisce conferire p.f. agli oggetti?
Elayne Inviato 16 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 16 Luglio 2010 Rafforzamento strutturale: vecchissima magia. Credo sia stata creata appunto per evitare il TS contro "caduta / colpo pesante" (anche se c'è il 10% che l'oggetto perda la magia ad ogni colpo o caduta), per avere una protezione. Le corde hanno PF, spesso. Appesantisce, hai ragione, ma finché nessuno colpisce l'oggetto (e quindi, finché nessuno fa un TxC e danni), l'oggetto viene semplicemente protetto da cadute (ovviamente, vige la DM's discretion, ma i danni da caduta esistono, quindi non è che puoi pensare di fare cadere l'oggetto da 100 metri e che superi id 20D6 di danno ). Forse da scrivere un po' meglio ?
Dr. Randazzo Inviato 16 Luglio 2010 Segnala Inviato 16 Luglio 2010 no pensavo del tipo: +5 ai TS contro distruzione. hai lo stesso i bonus in altra forma. senza dare p.f. agli oggetti.
Elayne Inviato 16 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 16 Luglio 2010 Non è la stessa cosa, ahimè. La magia fu fatta per impedire ad un oggetto di rompersi tramite caduta. Dare un bonus al Ts, anche di 5, non impedisce questo. Capisco quanto tu vuoi dire, ma l'intento è diverso.
Meg-9 Inviato 17 Luglio 2010 Segnala Inviato 17 Luglio 2010 Avevo fatto Profezia minore in versione triplice: da mago, da sacerdote e come rito psionico di chiaroveggenza. Se volete eliminarlo come incantesimo da mago, ok... no problem (è la prima volta che acconsento così facilmente!) Bene gli altri due... Rafforzamento strutturale starà benissimo in Architettura!
Dr. Randazzo Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Inviato 30 Marzo 2011 Riattivo il topic a seguito di messaggi con meg. Scrivo qui le mie proposte in merito alle quali vorrei sviluppare compendi. troverei più interessante suddividere e aggiungere idee per colorire razze particolari per dare colore ai png incontrabili. Troverei quindi utile inventare e suddividere gli inc. che abbiam già discusso in aree di divisione: necromanzia x maghi e sacerdoti: usare quella dei manuali ufficiali come necromanz. generica e dividere la nostra in aree tematiche come "necromanzia delle mummie" -della sabbia, degli scheletri -polvere d'ossa, zombie - della carne, etc. Per questo cambierei nome alla emomanzia in "necromanzia del sangue" utilizzata prettamente dai vampiri e maghi necromanti che vogliono diventare vampiri. lo stesso sacerdoti di culti vampirici. Creazione di scuole di magia o liste di inc. per le seguenti razze/gruppi di razze: baatezu o comunque chi studia loro e le loro correnti di studi underdark (l'abbiamo già trattata cambiando nome alla mia "tenebra"), aprendola solo a elfi oscuri, gnomi sviffering, illithid, draghi sotterranei, etc. marini come elfi marini, tritoni, sirenidi, shahuagin. Anche questa lista di magie/scuola di inc. la vedo necessaria sangueverdi : gruppo che racchiude ogre, orchi, mezzorchi, orchetti, goblin, etc. anche per loro lista di magie o scuola di inc. rettili: comprende draghi, coboldi, uomini lucertola, histachi, trogloditi, troll, etc. questo per dirlo in breve. ___________________________________________________________________________________________ FIUTO DEL SEGUGIO (alterazione) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto raggio di 36 m Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva delle razze sangueverdi come gli orchi, i goblin, etc. permette di triplicare il fiuto di chi lo fa e di poter individuare le tracce più flebili nell’ambiente. randapensiero: questo è un esempio di magia sangueverde. non ho idee di I° livello per loro, questo è per fare numero. MAGIA DELLE GEMME: RIFLESSI DI GEMMA (underdark) R. d’azione 0 Componenti V, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, ha permesso di sintetizzare effetti magici partendo da parole magiche che polverizzano una gemma particolare di colore ambra che si trova nel sottosuolo. Tenendo in mano una gemma anche piccola, il mago riesce a vedere i riflessi di gemme simili nel raggio d’azione di 100 m, anche i frammenti sottocutanei di vittime che non le hanno rimosse con chirurgia (nwpr). Non consente di vedere le altre gemme, solo quelle ambra particolari. Funziona anche se le vittime sono invisibili o nascoste o mimetizzate. randapensiero: sul nome la possiamo trattare, per un I° livello mi sembra ok. non ricordo cosa ne avevamo detto quando la postai in attesa di elayne. CONFONDERSI NELLE ALGHE (scongiurazione/elfacqua) R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei tritoni e degli elfi. Chi fa questo inc. riesce a mimetizzarsi stando fermo con il 3% di possibilità x livello in 1 banco d’alghe abbastanza grande da nasconderlo. Se si possiede la nwpr nascondersi, va aggiunto il 10% alla prova. Contato gli alti punteggi di DES (vedi nascondersi nelle ombre). In questo stato è pssibile solo respirare: qualsiasi movimento ne vanificherà l’effetto. randapensiero: ... no comment
Dr. Randazzo Inviato 3 Aprile 2011 Segnala Inviato 3 Aprile 2011 ACCORDARE STRUMENTO (incantamento) R. d’azione tocco Componenti S Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 strumento musicale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei bardi. Toccando 1 strumento musicale il bardo lo rende magico e gli inc. che prevedono un suo uso daranno malus –1 ai TS seprevisti. randapensiero: no comment, mi sembra chiaro come inc. CASSETTA DA SCASSO (incantamento) Livello 1 R. d’azione tocco Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 1 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei bardi. Toccando 1 oggetto da scasso, ne migliora le capacità dando +10% bonus alla prova. randapensiero: serve a fare numero però per un bardo può essere anche utile... CONFONDERSI NEL FANGO (scongiurazione/elfacqua) R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 turno x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo dei shauagin e dei kuo-toa. Chi fa questo inc., con un gesto viene ricoperto da uno strato di fango sufficientemente spesso da renderlo mimetizzato nei fondali marini, dei laghi sotterranei, etc. con il 3% di possibilità x livello. Se si possiede la nwpr nascondersi, va aggiunto il 10% alla prova. Conta anche l’alto punteggi di DES (vedi nascondersi nelle ombre). Componente materiale è un po’ di fango. In questo stato è pssibile solo respirare. In questo stato è pssibile solo respirare: qualsiasi movimento ne vanificherà l’effetto. randapensiero: è il solito inc applicato alle razze shauahgin e kuo-toa. Per colorire la faccenda...
Elayne Inviato 7 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 7 Maggio 2012 Sto riattivando il Compendio (la mia situazione si sta stabilizzando). Andrò per livelli. Quindi inizio per il livello 1. Sappiate che ho già il file "finale" pronto per il livello uno, che posso girarvi via mail. Però possiamo sempre ampliarlo con altre magie, cominciando da quelle di Randazzo qui. Troverei quindi utile inventare e suddividere gli inc. che abbiam già discusso in aree di divisione Certamente è fattibile, ma a questo punto puoi gestire tu una prima divisione ? Non vorrei concentrarmi su più cose contemporaneamente. Per ora, vorrei solo vagliare magie e aggiungerle alla lista per livello. A dividerle siamo sempre in tempo dopo, ma se puoi tenere d'occhio la cosa tu, è molto meglio. Su FIUTO DEL SEGUGIO (alterazione) è una magia interessante, il che è difficile per un Livello 1. La trovo però debole. Secondo me, la durata dovrebbe aumentare ad 1 turno per livello. Capisco che l'area è grande, 36m di raggio ... quindi forse è abbastanza potente cosi, ma a quanta distanza uno di questi umanoidi potrebbe sentire un odore, se non fosse sotto l'influenza di questa magia ? è scritto da qualche parte ? Mi sembra molto DM's discretion. Che dici Randazzo ? MAGIA DELLE GEMME: RIFLESSI DI GEMMA (underdark) Il materiale è la gemma in se, suppongo ? Ma funziona solo su un tipo particolare di gemme ? (sembra di si, e se si, bisogna darle un nome) Il raggio di 100m è limitato dalla visione ? (cioè, se una gemma è dentro un muro di pietra dopo 1 metro di spessore, il mago la "vede" oppure no ?) è da definire meglio per capire se è debole, forte, o altro. CONFONDERSI NELLE ALGHE (scongiurazione/elfacqua) Molto bella. Mi piace.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora