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[ADnD 2e] Incantesimi personali Arcani di 1° livello


Elayne

Messaggio consigliato

Polvere di Elam: per le me aggiunte/modifiche proposte da Randazzo vanno bene.

Ricavare Sostanze: qual'è il tuo dubbio Meg ? Finché non separa sostanze costose non vedo molto il problema. Ricavare Sostanze, insomma, non ti permette di capire che sostanze ci sono da "ricavare".

(ok, però se le nomini e vengono fuori, sai che ci sono. MA se sai che ci sono, le conosci e non hai bisogno di analizzarle).

Getto d'Acqua: avevo inteso d'impatto, ma la magia è di Meg. Vediamo cosa dice.

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Capisco.

C'è da dire che la magia di Alamir permette di capire cos'hai.

Quella di Randazzo no, e non funzionerebbe mai su cose magiche e costose (quindi, a discrezione del DM e dell'ambientazione). E' un campo molto interpretabile, insomma.

Forse aggiungere un po' di esempi nella descrizione (sia esempi possibili che vietati) ?

Altre 3 magie, nel frattempo:

Scudo Fluttuante Di Elam (evocaz./scongiuraz.)

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 2 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

E’ creato 1 scudo magico di materiale semitrasparente che si pone tra 1 attaccante e il soggetto dell’incantesimo. Lo scudo conferisce –4 alla CA solo nei confronti dell’attaccante su cui è diretto. Se l’attaccante è 1 solo lo scudo si orienterà automaticamente verso di lui, altrimenti se ci sono molti attaccanti si orienterà verso 1 a caso di questi.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Credo di capire che l'attaccante è sempre scelto a caso.

E fin qui, va bene, è una pecca.

Non è chiaro però se la CA funziona sempre (apparentemente si) quindi anche contro gli attacchi a distanza. In questo caso, però, la definizione di "attaccante" è molto labile.

Cosa succede, infatti, se il mago si trova di fronte a 10 arcieri con 3 nemici in corpo a corpo ?

Lo scudo si posiziona a caso tra 13 bersagli ?

O solo sui 3 in melee ?

Se su 13, anche se gli arcieri in realtà stanno prendendo un tè ? Mi sembra di no, ma a questo punto, quando lo scudo si muove a caso considerandoli ? Prima o dopo la prima freccia di ognuno verso il mago ?

Insomma, magia da definire meglio.

Aspetto news. :-)

Intensificare Ombre (tenebra)

R. d’azione 0

Componenti S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Il mago può aumentare del 10% x livello la grandezza di 1 ombra già esistente e renderla più densa e scura, al fine di poter celarvisi dentro o diminuire la luminosità di una torcia ad esempio.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Un ombra non può, imho, per definizione diminuire la luminosità. L'ombra esiste GRAZIE alla luminosità, e, come la tenebra, scompare di fronte ad essa.

Un buio magico potrebbe ovviamente coprire la luminosità, ma non un ombra, che ha un legame più diretto con essa.

Almeno che tu mi parli di un ombra di un oggetto X, che, allungata, va a coprire l'oggetto Y luminoso (in questo caso, la torcia). Era questo il significato ?

Per la magia, mi sembra un po' inutile e strana, ma siamo al primo livello, quindi ... :-p

Rimane comunque solo somatica, quindi ha un certo tocco anche di pathos. Per me va bene.

Gocce di magma (Alterazione, Evocazione, Elementale– Magma)

Raggio d’azione: speciale

Componenti: V, S, M

Durata: speciale

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: speciale

Tiro–salvezza: speciale

Il mago incanta dei sassolini che tiene in mano e li lancia contro i nemici. Quando lasciano la sua mano, i sassolini si arroventano e si sciolgono in goccioline di magma che colpiscono gli avversari a cui sono mirate (il mago deve effettuare un tiro per colpire). Le pietre si devono lanciare con la mano e non con fionde o mazzafionde, e il mago non può darle da lanciare ad altri.

Si può incantare 1 pietra ogni 2 livelli (1 al 1° livello, 2 al 3°, 3 al 5° ecc.), fino a un massimo di 5 al 9° livello. Ognuna fa 1d3+2 punti di danno (solo 1d3 alle creature immuni a fuoco o magma e a quelle che superano un TS contro incantesimi). Un personaggio che sa usare la pietra come arma (spendendovi una casella capacità relativa alle armi) può lanciare 2 pietre per round, come si vede in Combat & Tactics.

La gittata dei sassi è di 20/40/60 metri; a media gittata il tiro per colpire ha penalità –2, a lunga gittata –5. Si può iniziare a lanciare le pietre nello stesso round in cui si lancia l’in*cantesimo, ma con penalità +1 sull’inizia*tiva. Nei round seguenti non c’è penalità.

Componenti materiali: i sassolini da incantare, che devono essere perfettamente lisci e rotondi, scelti con cura.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Eviterei la nuova scuola dell'Elemento del Magma: la metterei nel Fuoco, semplicemente.

La magia è un clone di Magic Missile (e Meteore di Melf), inferiore in alcuni punti (superiore per i danni e per l'area d'effetto, visto che puoi colpire 2 persone distanti tra loro).

Personalmente la trovo cosi tanto fotocopia di Magic Missile (che è, ricordiamoci, troppo potente) che eviterei semplicemente di inserirla.

Aspetto il parere di Randazzo, però (ma già lo sento "magia di danno, bleah, fotocopia, bleah" :-p).

Sarebbe stato meglio creare una magia, forse simile, ma comunque ben diversa da Magic Missile (e con danni quindi anche inferiori).

Il problema di queste magie simili a MM sta nel fatto che non possono essere forti come MM, quindi se sono create, sembrano davvero deboli. Queste gocce di magma non lo sono.

Credo che una versione bilanciata di 1° farebbe 1-2 danni massimo per goccia, tanto per dirne una, imho. Capirete l'inutilità.

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Scudo Fluttuante Di Elam (evocaz./scongiuraz.)

aspetto la risposta e poi dico la mia.

Intensificare Ombre (tenebra)

serve a distrarre i nemici non so come la volete potenziare? rimane di i° livello...

Gocce di magma (Alterazione, Evocazione, Elementale– Magma)

dardo incantastyo versione altrnativa. non è che mi piaccia, ma ... è bilanciata (se è questo che volete sapere) per essere un dardo

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Nella mia ambientazione la scuola elementale del Magma c'è. Se nel compendio generico volete che questa sia una magia di fuoco, va bene visto che la scuola è opzionale. Come danno, le Gocce di magma sono inferiori a Dardo incantato e inoltre richiedono un tiro per colpire, quindi non mi sembrano eccessivamente potenti, ma se vuoi lasciarlo fuori, ok...

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Sono combattuto, Meg.

I danni non sono inferiori.

5d3+10 > 5d4+5.

Infatti, hai:

5d3+10: minimo 15, massimo 25, media 20 danni.

5d4+5: minimo 10, massimo 25, media 17,5 danni.

Gocce di Magma è superiore in tutti i casi, a livelli danni. Certo, c'è il TS, quindi potenzialmente fa meno, e c'è anche il TxC.

In realtà, la cosa che mi tranquilizza è che non le lanci tutte allo stesso tempo. Quindi non puoi fare 5d3+10 subito. Quindi si, i danni non sono un vero problema.

Avrei preferito, per la forma, qualcosa di diverso di MM. Cioè, magari una magia che dicesse "la magia crea una pietra che appare nella mano del mago. Se la lancia e colpisce un bersaglio, un altra appare, e cosi via."

Insomma, renderla, a prima vista, diversa da MM. Anche la progressione di pietre/missili è uguale.

La magia va bene, chiederei soltanto magari di modificarla in alcuni punti per renderla meno "clone" di MM.

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Scusa, ma non capisco bene. Dardo incantato crea i dardi dal nulla: se le pietre di Gocce di magma apparissero dal nulla, ciò non renderebbe la magia più SIMILE a Dardo incantato? Inoltre le pietre si lanciano una per volta (o due al massimo, ma in quanti giocatori conoscono la pietra come arma da lancio? Forse giusto qualche halfling, che quindi non è mago...). Ho voluto incantare delle pietre reali proprio in omaggio al carattere elementale dell'incantesimo (terra + fuoco), che quindi secondo me si perderebbe un po' creando le pietre dal nulla. Così com'è, lo vedo più simile a Pietra magica dei sacerdoti. La somiglianza più vistosa con Dardo incantato è nel numero delle pietruzze... se cambiassi il numero modificando i danni, andrebbe meglio per te? Se invece si tratta solo di ridimensionare un po' i danni, non c'è problema al riguardo.

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Hai ragione per l'apparire dal nulla.

Il mio voleva essere un esempio che implicava "non è detto che la magia crea 5 pietre: ne crea fino a 5 finché uno le spara". In questo sarebbe stato diverso da MM.

Ripensandoci, è si nel numero di pietre il problema (e la progressione), entrambe identiche a MM.

Puoi modificarlo ? :-)

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No. :D

O forse si.

Che ne dici di: "1 pietra al 1°, 2 al 3°, e 4 al 5°" ? (max 4 pietre)

In fondo, leggendo la tua magia, avere 5 pietre serve a poco (se ne lanci 2 a round), quindi averne 4, ma prima, a confronto di MM lo rende una magia utile ai bassi livelli.

Nota: non mi danno, a confronto di Dr. Randazzo, fastidio le magie simili ad altre. Mi danno fastidio le magie simili a delle magie che considero "troppo potenti" (lista nera).

In questo caso, cerco sempre che siano "diverse", anche sulle meccaniche.

Sarà un tarlo mio. :D

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Doppia Immagine (illusione)

R. d’azione il mago

Componenti V, S.

Durata 2d4 round

Tempo di lancio 1

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Con un semplice gesto della mano e una sillaba, il mago crea 1 immagine di sé stesso che lo imiterà in tutti i suoi movimenti. Appena colpita, scomparirà. Molto simile alla magia di 2° livello immagini illusorie, ma con il passare dei livelli non aumentano il numero di immagini create con questo inc.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ok. Piuttosto elementare come magia. Forse la durata dovrebbe essere 2 rounds / Lvl, come la versione originale, in quanto così mi sembra un po' deboluccia

Muovere la Carne Vacillante (necromanzia)

R. 30 m

Componenti S.

Durata 1 round

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Con 1 semplice e impercettibile gesto della mano, il mago che abbia speso almeno 2 caselle non relative alle armi in ultrafania o anatomia, può far sussultare 1 arto di 1 cadavere umanoide nei suoi pressi per distogliere l’attenzione di eventuali nemici ad esempio. Dal 4° livello in poi, riesce anche a far muovere, alzare 1 intero cadavere umanoide. Dal 6° questo mostro può afferrare con le mani (considerare FOR 3) e dal 7° livello il mago può farlo camminare con andatura imperfetta, vacillante come se fosse quasi ubriaco a FM 3. Questo cadavere non è in grado di combattere, ma serve come diversivo o per rallentare eventuali nemici. Ha 3 alle sue caratteristiche fisiche, CA 10 e 1d4 p.f.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Carina. :-)

Individuazione elementale (Divinazione, Elementale– generale, Alchimia)

Raggio d’azione: 0

Componenti: V, S, M

Durata: 3 turni

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: striscia di 18x3 m + 3 m per livello

Tiro–salvezza: nessuno

Quest’incantesimo permette al mago di individuare la presenza di un particolare elemento nei suoi immediati dintorni. Bisogna specificare l’elemento al momento del lancio dell’incantesimo. Gli elementalisti non possono individuare il proprio elemento opposto. Il mago deve restare fermo, ma può girare su se stesso per esaminare un arco di 60 gradi per round. Il materiale trovato non deve essere lavorato (se può esserlo).

Per la durata dell’incantesimo, il mago può sondare una striscia lunga 18 m +3 m per livello, larga 3 m, una volta per round. Tutte le posizioni e le quantità dell’elemento specificato saranno conosciute dal mago a livello intuitivo. Nota che in certe situazioni, questo può portare ad orientarsi al buio.

La componente materiale di quest’incantesi¬mo è una piccola quantità dell’elemento richiesto, in foggia (se possibile) di ago di bussola. Si consuma nel lancio.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Utilità veramente ridotta, ma niente da ridire. :-p
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No. :D

O forse si.

Che ne dici di: "1 pietra al 1°, 2 al 3°, e 4 al 5°" ? (max 4 pietre)

In fondo, leggendo la tua magia, avere 5 pietre serve a poco (se ne lanci 2 a round), quindi averne 4, ma prima, a confronto di MM lo rende una magia utile ai bassi livelli.

Nota: non mi danno, a confronto di Dr. Randazzo, fastidio le magie simili ad altre. Mi danno fastidio le magie simili a delle magie che considero "troppo potenti" (lista nera).

In questo caso, cerco sempre che siano "diverse", anche sulle meccaniche.

Sarà un tarlo mio. :D

Che ne dici di questo?

Al 1° livello il mago incanta 2 pietre, più 1 ad ogni livello successivo fino a un massimo di 8 al 7° livello. Ognuna fa 1d3 punti di danno.

Per le nuove magie, tutto ok per me. Bella la negromantica.^^

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Ok per la tua nuova versione, Meg. Rimane il dubbio sui danni (l'immunità al fuoco, in questo caso, cosa crea ? un immunità totale in quanto i proiettili si trasformano in magma una volta lanciati ? - in questo caso ci sta - oppure un -1 ai danni per dado in quanto parte è comunque impatto ? il punto è che dobbiamo trovare qualcosa, perché l'immunità al fuoco DEVE avere qualche funzione, altrimenti, non è magma :-) )

PS: partecipi anche ai topics di 2° e 3° livello, please ? ;-)

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siuccome ritengo che i sacerdoti siano più atti a tale scopo "immunitario" limiterei anche se esistono già effetti che imitano i loro. Per i lresto no npongo veti l ospete

Errr... Sai che non ti ho capito, Dr. ? :mrgreen:

Di che parli ?

Ne le 3 magie da me descritte (le nuove) ne Gocce di Magma da immunità.

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mi riferivo a questa come anche alla scorsa ... fiamma bianca shanila di cui c'è un topic aperto (era solo un ribadire il concetto) niente di più :-D

Ok per la tua nuova versione, Meg. Rimane il dubbio sui danni (l'immunità al fuoco, in questo caso, cosa crea ? un immunità totale in quanto i proiettili si trasformano in magma una volta lanciati ? - in questo caso ci sta - oppure un -1 ai danni per dado in quanto parte è comunque impatto ? il punto è che dobbiamo trovare qualcosa, perché l'immunità al fuoco DEVE avere qualche funzione, altrimenti, non è magma :-) )

PS: partecipi anche ai topics di 2° e 3° livello, please ? ;-)

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