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[ADnD 2e] Incantesimi personali Arcani di 1° livello


Elayne

Messaggio consigliato

ACCORDARE STRUMENTO (incantamento)

Carino, molto.

Ma non sono d'accordo nel dare un -1 ai TS senza costo alcuno, che sia di tempo (esempio: la magia dura un giorno/settimana soltanto) o di materiale (una gemma che va attaccata allo strumento, e che si consuma al ritmo di X monete d'oro al giorno).

Un -1 ai TS, sono d'accordo, non è niente di che, ma è il principio per il quale una semplice magia di 1° livello incanti un oggetto e ne potenzi le capacità in modo "perenne" che mi da fastidio.

Una via di mezzo potrebbe essere una durata di "un giorno per livello" ?

Non cambia a livello di gioco (il bardo rilancia la magia in tempi morti), ma almeno non è "perenne".

CASSETTA DA SCASSO (incantamento)

Ecco, ok.

Però i cassetti da scasso (in realtà "arnesi da scasso") non sono solo da bardi. Mi va bene che è lanciabile solo da bardi, ma gli arnesi funzionano anche se usati da ladri, vero ? :)

Vale il mio stesso commento di cui sopra: non dovrebbe essere perenne visto il livello 1.

CONFONDERSI NEL FANGO (scongiurazione/elfacqua)

Come la versione per i tritoni. Ok.

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Sto postando le magie che non abbiamo visto del Dottore Randazzo.

Meg e Randazzo, potete commentare / rispondere ai miei commenti anche sulle 6 precedenti come ho fatto io ?

Avvoltoio Lvl 1

(necromanzia della carne)

R. d’azione 3 km

Componenti V, S

Durata 1 turno x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Con questo inc. il mago convoca 1 avvoltoio o altro rapace che inizierà a volteggiare sul luogo dove c’è un cadavere animale o umanoide, in tutti gli stadi di decomposizione, scheletro compreso, grazie alla sua vista che gli permette naturalmente di vedere a kilometri di distanza. Aiutato dalla magia, indicherà anche tombe, cimiteri e altro non oggetto di occultazione magica come dissimulazione nel raggio di 3 km. Al cenno del mago, cercherà 1 altro cadavere.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
la magia mi piace tantissimo. E' solo da ampliare un pochino. Per esempio, dove si dirige l'avvoltoio ? verso il cadavere più vicino ? verso la zona dove c'è maggior concentrazione di cadaveri ?

il mago sa magicamente che l'avvoltoio ha trovato un cadavere, o lo capisce soltanto vedendo l'avvoltoio volare in cerchio sopra un area ?

Se il volatile vola soltanto, come fa il mago a capire dove scavare ?

Non è molto chiara la magia, tutto qui.

Componenti Alternative Lvl 1

(metamagia/natura)

R. d’azione 0

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Componenti V, S

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza Nessuno

Esclusivo degli elfi, permette di sostituire con comunissimi vegetali trovati con erboristeria (nwpr), le componenti materiali non speciali degli incantesimi.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
Per me la magia è perfetta. Magari da definire cos'è "materiale non speciale". Un materiale che costa meno di 10 monete ? O altro ?

Comprensione Lvl 1

(tecnomanzia)

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questo inc. è esclusivo degli gnomi e per poter comprenderlo e lanciarlo è necessario avere ingegneria. Con questa magia, il tecnomante comprende l’uso di un ingranaggio, di una certa strana struttura o costrutto senza bisogno di superare 1 prova di INT o senza un’analisi che richiederebbe tempo. Non saprà la combinazione di una certa serratura, ma saprà come si aprirà, cosa succederà se tira 1 certa leva, etc. Per strutture complesse il master può richiedere un livello di esperienza minimo per comprendere meccanismi appunto magici o particolari.

Commento di Elayne:

Spoiler:  
trovo la magia molto azzeccata. Cambierei leggermente il nome che è fuorviante. Insomma, letto il titolo pensavo a qualcosa come "comprensione dei linguaggi". Magari qualcosa come "Comprensione dei Meccanismi" sarebbe più azzeccato.
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riscrivo quello che per mail ho precisato a fine che chiunque (dracomilan) se fosse interessato a unirsi al nostro gruppo di ad&d svilupper (wow che inglese) capsica.

siccome sono magie mie, mi vanno bene ogni modifica purche' si tenga cont odel livello e della riservatezza inaccessibilita' se non solo a particolari classi /o razze. quelle che faccio sono magie per rendere il gioco diverso a seconda della razza che un giocatore sceglie. Non tuttti i convocatori o gli illusionisiti devono essere uguali insomma.

altro fulcro nodale sono le nuove razze in uesto caso che ho creato o sviluppato dal manuale ad&d umanoids (non ricordo il come). i tritoni, gliorchi magi, i mezzorchi, i goblin, etc. possono essere esperti di magia. quindi anche loro dovrebbero avere come gli yuan-ti magie particolari. quelle che ho prodotto sono anche in parte in questo senso. chiederei se possibile di modificare anche alcuni vostri per darl a qualche razza in questo senso. Grazie

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Una piccola domanda, Randazzo, per capire meglio quello che vuoi.

Perché se modifichiamo un po' le magie (ma non le limitazioni di classe e razze), alla fine significa che "modifichiamo" il tuo compendio (se vorrai usare le versioni qui modificate).

O magari, il tuo compendio lo lascerai com'è e non lo modificherai ?

A questo punto, da quel che capisco, tu vuoi che esistano delle magie "di razza" (es. "magie solo per sangueverdi") e "di classe" (es. "magie solo per illusionisti").

Io posso benissimo immaginare liste di magie di "razza", e per alcune scuole riservate ad una sola classe (come la tecnomanzia, la cronomanzia, ecc.).

Posso anche immaginare alcune magie specifiche di una determinata scuola riservate solo ai specialisti della scuola, ma ad una sola condizione: che la magia sia più forte del solito, e quindi veramente un "eccezione" nella scuola, che quindi necessiti di un specialista per manipolarla al meglio.

L'avevamo fatto per alcune magie di 9° livello se ti ricordi bene. Se tu vuoi fare in modo che questo sia ampliato anche agli altri livelli, ok, perché no, si può fare e avremo scuole complete su ogni livello.

Quello che non mi piace molto è avere magie di una determinata scuola limitate solo ai specialisti "perché cosi è meglio". ci sono magie che crei che non hanno ragione di essere "solo per specialisti" ma che le limiti in tal senso mentre sarebbero carine da avere anche per gli altri maghi.

Io ti propongo alcune soluzioni, premesso che per ora studieremo e vaglieremo le magie solo come da te descritte (e con le loro limitazioni come da te volute):

- spostare alcune magie che trovo/troviamo carine in generale fuori dalla loro sezione "di razza" / "di specializzazione" ma rimpiazzandola con altre idee di magie per colmare il buco.

- fare in modo che le magie "di razza" / "di specializzazione" abbiano, nella loro descrizione, un potenziamento se usate dalla razza/specializzazione ma lasciando la magia aperta a quelli non di razza(specializzazione). O in alternativa, un depotenziamento se non usato dalla razza/specializzazione. Questo permetterebbe di lasciare la maggior parte di queste magie nel compendio nella sezione generica, e di fare una "lista semplice" della scuola di razza alla fine. il potenziamento/depotenziamento non deve essere per forza descrittivo, può anche essere di "livello di magia" (magia usata da orchi ? Lvl 2. Usata da altri ? Lvl 4 per esempio)

Queste sono solo alcune idee.

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allora...Elayne, Meg da dove comincio... boh, proviamo da qui: se guardiamo tutti i manuali della TSR trovi tonnellate di magie ad esempio di necromanzia, divinazione, etc. Tutti hnno accesso ad esse e se uno fa 1 necromante sceglie quello che vuole, tra tutte. non penso ci sia bisogno di ulteriori magie da mettere nel mucchio. quello che veramente caratterizza un mago da 1 altro oltre all'interpretazone e' il fatto di essere originale in quello che fa: un illusionista umano deve fare cose diverse da uno gnomo. questo manca in ad&d, questo rende utile quello che invento imho. perche' se giochi 10 anni a ad&d di ilusionisti ne hai visti a decine. lo stesso vale per gli altri maghi, guerrieri, etc.

vorrei che il mio sforzo fosse mantenuto su questa linea, anzi vorrei convincervi a fare altrettanto. per questo proporro' ai vostri incantesimi di ssere spostati in sezioni, scuole o come le vuoi chiamare, particolari e non accessibili a tutti. Questo serve a 1 master: un mostro che lancia magie che i giocatori non hanno. questo da' spessore al gioco: non sapere quello che fa un personaggio che non conosci.

Non la vedere sul piano " questo inc. e' limitato perche' e' difficile da imparare, ma sul piano dell'esperienza di gioco che hai. se tu giochi da tanto, dovresti darmi ragione. SE il nostro intento e' di inventare solo nuovi inc., e' limitativo.

Se vogliamo modificare il gioco per renderlo migliore o con spessore interpretativo, allora siamo utili a molti.

Per fare campagne in ambientazioni diverse poi vorrei creare liste di magie nuove riservate solo a razze: tritoni, yuan-ti, orchi magi, gnomi, elfi, elfi oscuri. questi sono i primi nomi che mi vengono in mente. sembra un grosso sforzo, ma se ci pensi ho diviso la necromanzia in 5 e quindi ho gia' fatto molto.

Vorrei fare 1 manuale nostro/mio che fosse di interesse , non uno come tanti. modifichiamo ad&d, rendiamolo piu' specifico per personaggi che siano diversi a seconda di quello che sono. Facciamo qualcosa che con le edizioni piu' moderne s'e' perso.

aggiusto le magie in base ai consigli del bilanciamento che mi date, non secondo l'universalita' / aperture delle stesse.

di magie ce ne sono anche troppe nei manuali. di caratteristiche e particolari invece nessuna. purtropo la vedo in maniera opposta a te elyne. la semplicita' poi di quello che scriviamo deve essere un must: e' troppo complicato diversificare gli effetti di magie per razze come propon . quelle che scrivo io almeno, se non la vedete come me su questi argomenti, vorrei che rimanessero eclusive di pochi, non di tutti.

In assenza di considerazioni comuni su un MASSICCIO differenziamento degli inc. in base alla razza e classe, forse non conviene che io partecipi questo progetto di manuale.

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Ripeto, non ho nulla contro il creare magie accessibili solo a determinate razze o specialisti. Infatti concordiamo che renderà il tutto più completo ed interessante.

Lo trovo un lavoro però molto lungo e difficile da completare, quando non abbiamo ancora completato (per colpa mia, lo so) le magie arcane generiche.

Non che non si possa fare, ma se si fa, va fatto bene.

Non mi piace vedere una magia che permetta di nascondersi nelle alghe e vederla limitata alle razze acquatiche, per esempio. La mia domanda da giocatore o master che leggerebbe il compendio sarebbe "ma perché ? io mago generico non posso inventare una magia simile ?"

La risposta ovvia sarebbe "si, potresti", e quindi c'è un incongruenza.

Mi piace molto l'idea delle magie di razze e per specialisti. Sono serio.

Ma a questo punto, la stessa magia per nascondersi nelle alghe dovrebbe avere una descrizione tale da non richiedere spiegazioni sul perché la magia è limitata alle razze acquatiche. Per esempio, spiegando come il camuffamento sia perfetto in quanto la simbiosi naturale tra la creatura acquatica e l'acqua permette a quest'ultima di fondersi con la creatura, non lasciando nessun "spazio" vuoto nell'acqua che darebbe l'idea che ci fosse una creatura nascosta/invisibile.

In termini di gioco, la versione generica "la creatura è invisibile e non lascia tracce di spazi vuoti nell'acqua" e quella "razziale" "la creatura è invisibile e non lascia tracce di spazi vuoti nell'acqua dovuto alla natura sinergia ecc. ecc." sono UGUALI. Ma gli effetti e spiegazioni in game sono ben diversi. Io sono d'accordo a fare magie simili alla seconda versione, non la prima.

Per te, magari, sono "dettagli" (perché l'importante è il risultato e il divertimento). Per me, l'importante sono anche i dettagli (coerenza del manuale e descrizione magie).

Lo stesso discorso vale per i specialisti. Trovo molto interessante avere magie limitate ad un singolo specialista. Ma anche qui, dobbiamo svilupparlo per bene e con attenzione. Tutto qui.

L'unico appunto che faccio nella tua "mania" ;) di dividere scuole, aumentare limitazioni, ecc, è che mi sembra un po' dispersivo.

Per esempio, per quanto mi riguarda, dividere la necromanzia in 5 scuole è veramente superfluo. Ti sta a cuore ? Ok, facciamolo, non ho problemi, ma è un lavoro in più.

E nel caso della necromanzia, crea (forse ?) problemi.

Nel senso, un necromante semplice, può usare le magie delle 5 sotto-scuole ? Io non lo so, sei tu l'ideatore di queste sotto-scuole. Magari lo può fare, come potrebbe usare TUTTE le magie elementari un mago generico, eppure un Elementalista del Fuoco non potrebbe usare le magie Elementali dell'Acqua. Non lo so, e sicuramente ci puoi illuminare tu (dal tuo compendio non sei chiarissimo al riguardo, ma sembra che tu dica che un necromante normale non possa usare nessuna delle magie delle 5 sottoscuole ...).

Poi, sono d'accordissimo con te che il risultato finale sarà sicuramente migliore, e quindi, diverso dagli altri manuali.

Sono perplesso sull'utilità di aggiungere una scuola per le razze acquatiche (mi verrebbe da dire "e chissenefrega" in quanto credo che il numero di campagne o anche avventure acquatiche sono cosi rare che non ne vale la pena, non perché le magie in se non sono carine) come lo sono sulla tecnomanzia, ma non essendo io quello che ci mette il lavoro di stesura dietro, ok, mi va benone, ed infatti il mio è solo un appunto di preferenza personale.

Altra discorso vale per le magie dei specialisti (esistono in quasi tutte le campagne di AD&D) o razze più frequenti (come i sangueverdi).

La mia sintesi del mio pensiero è:

1) mi sta bene ampliare il compendio con scuole specifiche mai create, e magie riservate a scuole/razze.

2) non mi sta bene il punto 1) se si tratta di aggiungere limitazioni a semplici magie "generiche". Le magie "limitate" vanno studiate più nel dettaglio, con spiegazioni/relazioni precise con la razza/scuola. a volte questa relazione è chiara (tecnomanzia / cronomanzia per esempio) e quindi il lavoro è già fatto. a volte non lo è e vorrei un po' di lavoro di adattamento per avere un risultato finale all'altezza, che sia imho coerente.

Non è mia intenzione lavorare sul punto 2) sin da ora.

La mia intenzione è per ora completare la prima lettura ed analisi di tutte le magie che stiamo sviluppando, e trovare un livello/bilanciamento per loro. Che siano magie "generiche" o come alcune tue "limitate per razza/scuola".

Dopo, una volta la lista di tutte le magie sotto gli occhi, avremo un quadro globale delle magie ANCHE di razza e scuole.

E potremo studiare scuola per scuola le magie "limitate" (cioè dire "ok, questa magia è troppo generica, spostiamola nel compendio generico ... che magia carina possiamo trovare / inventare per riempire il buco appena creato ?" ... oppure anche dire "questa magia generica, con qualche modifica, sarebbe perfetta come magia limitata alla scuola o razza X ... la modifichiamo ?")

Se vuoi che iniziamo a lavorare sin da ora sul punto 2), bisogna creare i topics relativi, ma io preferirei farlo in un secondo momento. Tecnicamente, se tu hai il tempo di starci dietro, potresti aiutarmi e farlo tu. Cioè, fare un topic per esempio sull'Emomanzia, copia/incolla sia della lista, sia della descrizione di TUTTE le magie ivi comprese, e cosi fare in modo che possiamo concentrarci in un topic sulla scuola in se.

Il problema è che in questo momento, alcune magie dell'Emomanzia sono state ri-bilanciate, altre no il che ci crea qualche leggero problema in fase di studio.

Per questo volevo fare questo step solo in un secondo momento, dopo avere rivisto tutte le magie.

Ti va bene ? :)

PS/EDIT: aggiungo che non condivido al 100% la tua affermazione che tutti gli illusionisti sono uguali ... lo sono magari tutti i PNG illusionisti, in quanto il master non può mettersi a creare magie specifiche ad ogni nuovo PNG ... ma non è creando magie con accesso limitato agli illusionisti che risolviamo il problema: quello che faccia è semplicemente dare agli illusionisti/DM più magie tra le quali scegliere ... ma poi alla fine sceglieranno sempre dallo stesso pool di magie.

Chi può veramente creare magie "diverse" sono i giocatori, creando proprio le loro magie personali per i propri PG. A questo punto si che hai una differenza. :)

Suppongo che però concordiamo su questo e quindi il tuo messaggio era leggermente diverso.

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Allora: tu Elayne hai sotto mano 2versioni diverse dei mio manuale degli inc. autoprodotto. ci sono 400 inc. ciascuno circa. Quello che ti crea confusione e' il fatto che la VERSIONE 2 e' l'evoluzione dell'1. Cioe' prende il posto della VER1. quindi come vedrai ho ricondotto quasi tutte le magie alle 8 scuole di magie di base, limitando a razze quelle che volevo. es: emomanzia non esiste piu': c'e' la necromanzia del sangue. che e' necromanzia appunto, non un'altra scuola nuova. discorso diverso per natura, cronomanzia e tecnomanzia.ok, loro sono nuove. metamagia lo stesso.

un necromante generico cioe' usa magie che i manuali hanno disposto. Se dichiara di studiare piu' i vampiri allora puo' studiare da necromanzia generica (quella dei manuali) + necromazia del sangue (sottoscuola di mia invenzione a cui riconduco le mie magie da vampiro). uesto per il funzionamento della necromanzia, delle sfere elementali necromanzia e vegetale. e pure elementale. Forse non sono stato chiaro, ma questo e' il concetto.

Il mio intento non e' quello ce fare solo nuovi inc. perche' ce ne sono gia' troppi, ma di dare al master possibilita' di mostri con magie diverse che nelle avventure e' obbligo: un lich che abbia magie che tutti hanno, che senso ha? che ci sta a fare millenni a studiare magie se poi ha quelle che hanno tutti? Un drago che sa di piu' di un mago? ecco le magie rettili che poi possono imparare anche gli yuan-ti. Saranno i 15 anni di master che ho fatto, ma la vedo da master. non tutti possono usare gli inc. che invento. E' proprio quello che voglio. i giocatori poi avranno personaggi unici. per questo non sopporto inc. come scassinare: certe cose sono di altre classi. cosi' chi vuole animare zombi piu' grossi deve essere necromante della carne, non essere necroamnte generico o necromante specializzato in vampiri.

Voi la cosa opposta? mica ti giudico, ti dico che allora perdiamo tempo a bilanciare cose che poi non entreranno nel compendio prche' mi opporro' categoricamente, non partiamo nemmeno con il progetto: i miei inc. hanno questa finalita'. mi dispiace, ma la penso cosi'. Certo mica ti posso obbligare a non metterli, non sono coperti da copyright: me ne hanno gia' scaricate dal sito dove li pubblico 250 persone, qualcuno li avra' cestinati perche' reputati inutili, altri li avranno modifciati, mica sono scemo che non lo so. pero' continuo a volerli cosi', anzi vorrei che anche i vostri fossero in questa maniera. figurati.

Gli inc. acquatici sono inventati da razze acquatiche come tritoni e elfi marini, perche' anche un alteratore delle montagne dovrebbe poterlo avere?

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In generale tutto chiaro. Alcune cose non lo sono al 100% quindi ti rispondo e chiedo:

un necromante generico cioe' usa magie che i manuali hanno disposto. Se dichiara di studiare piu' i vampiri allora puo' studiare da necromanzia generica (quella dei manuali) + necromazia del sangue (sottoscuola di mia invenzione a cui riconduco le mie magie da vampiro). uesto per il funzionamento della necromanzia, delle sfere elementali necromanzia e vegetale. e pure elementale. Forse non sono stato chiaro, ma questo e' il concetto.

Quindi concettualmente, tu sei dell'idea "invece di creare nuove magie di necromanzia generica, creiamo magie delle 5 scuole specifiche, che possono usare solo determinati kits/classi", giusto ?

La ragione è che tu dici che ci sono già tantissime magie "generiche", quindi è inutile crearne altre che potrebbero usare tutti.

Il mio punto di vista infatti è diverso dal tuo, ma non diametralmente opposto.

Il compendio che volevo creare era un compendio di "qualità". Esistono alcuni netbooks in giro per la rete, ma questi non hanno un lavoro alle spalle di bilanciamento di magie da 3 utenti che hanno viste molte campagne. Sono spesso piuttosto un accozzaglia di magie a volte esagerate (basta vedere il Compendio di Magie di Alpha, ben fatto a livello presentazione, orribile a livello bilanciamento ... o anche il Netbook of Spells, che ha magie decenti, con magie anche stupide, o chiaramente troppo forti).

Il Compendio quindi creato qui, per quanto MI riguarda, deve essere di qualità: magie bilanciate (vanno al vaglio dei noi 3, senza l'unanimità viene cassata) e riscritte per evitare fraintendimenti ecc. Un utente terzo deve potere prendere il compendio, e dire "ok, posso usare qualsiasi cosa di questo manuale". Questo era quello che volevo principalmente.

Poi, il discorso delle scuole delle magie specifiche, è vero, all'inizio (2 anni fa) non mi entrava nemmeno per l'anticamera del cervello. Questo perché secondo me, il compendio anche solo "generico" sarebbe stato un ottima aggiunta per il mondo di AD&D.

Si può ampliare ?

certamente.

2 anni fa ero più contrario che ora. Ora, in realtà, con la maggior parte delle magie già riscritte o vagliate, non è un gran lavoro fare ANCHE altro. E questo implica creare magie di razze o di scuole. Infatti, l'idea è carina e la trovo sicuramente positiva.

Basta che il risultato sia in linea con il resto del compendio, tutto qui. :)

un lich che abbia magie che tutti hanno, che senso ha? che ci sta a fare millenni a studiare magie se poi ha quelle che hanno tutti? Un drago che sa di piu' di un mago? ecco le magie rettili che poi possono imparare anche gli yuan-ti

Solo un appunto, non che non sia d'accordo con te ..

Ma:

- i Lich come tutti i casters, nei decenni e secoli di non vita, sviluppano sicuramente magie nuove. Come lo farebbe un mago generico. Forse un lich svilupperebbe anche un nuovo ramo/scuola di magie (come la magia necromanzia delle ossa, suppongo), ma non per questo questo ramo sarebbe "saputo da tutti". Se Azalin sviluppa alcune magie, e sono nel compendio, chi decide (se non il DM) che queste magie sono di "dominio comune" ? Tecnicamente non lo sono, perché Azalin mica va a spargere la conoscenza delle sue magie in giro. Infatti spesso nel Wizard Spell Compendium, c'è anche scritta la "rarità" delle magie (comune, rara, molto rara, o unica) e a volte anche l'ambientazione.

Quindi non sono veramente d'accordo con il dire che tutti i Lich avrebbero le stesse magie ... però credo che il tuo punto sia "un Lich con necromanzia delle ossa non ha necromanzia della carne, e quindi è un Lich per FORZA DI COSE diverso a livello magie memorizzate". Ok, capisco. Ma se Elayne domani diventasse un Lich, ed incontrerebbe Azalin, siamo d'accordo che avrebbero entrambi magie ben diverse (parliamo delle magie da loro sviluppate).

quindi, da quel che mi sembra di capire, tu vuoi dare una forma "regolistica" a questa diversità. Impedendo da regole che ci siano Lich generici sempre simili (tranne se usano solo necromanzie generiche, o se sono entrambi necromanti della carne).

Per me va bene, non ho niente in contrario, è sempre una ricchezza in più.

Voi la cosa opposta? mica ti giudico, ti dico che allora perdiamo tempo a bilanciare cose che poi non entreranno nel compendio prche' mi opporro' categoricamente, non partiamo nemmeno con il progetto: i miei inc. hanno questa finalita'. mi dispiace, ma la penso cosi'. Certo mica ti posso obbligare a non metterli, non sono coperti da copyright: me ne hanno gia' scaricate dal sito dove li pubblico 250 persone, qualcuno li avra' cestinati perche' reputati inutili, altri li avranno modifciati, mica sono scemo che non lo so. pero' continuo a volerli cosi', anzi vorrei che anche i vostri fossero in questa maniera. figurati.

qui ho alcune difficoltà a capirti.

Prima di tutto, per quanto mi riguarda, le tue magie sono tue. Se non dici "ok, mettiamola", non la mettiamo punto e basta.

In un ottica generale, questo vale anche per me e te.

Per esempio, sono contrario a mettere una delle mie magie in una scuola "specifica" che non possano usare altri maghi come da regole generiche. Non è una cosa al 100%. Le magie di Azalin, per esempio, e l'ho scritto anche nei topics delle sue magie, per me va bene spostarli nelle tue sottoscuole. Le magie di Elayne, no, in quanto per me non sono da "solo un Alteratore può usarle" ma "tutti quelli che possono usare magie di Alterazione possono usarle".

Non ho però nessun problema a sviluppare nuove magie di quelle già scritte qui che siano perfette per alcune delle scuole "speciali" come quelle di razze/classi. Anzi.

Nella mia campagna per esempio alcune magie sono "elfiche". Quindi il concetto che dici tu Randazzo, lo capisco benissimo. Non l'ho mai fatto per i sangueverdi, tutto qui.

Per gli Alteratori, l'ho fatto con una sola magia (di 9° livello), ecc.

Ma non capisco quello che dici perché all'inizio dici "ok a ribilanciare le magie da me proposte, finché rimangono magie con le limitazioni da me imposte" e poi dici che ti "opporrai categoricamente" ?

Nessuno vuole forzare nessuno.

Per quanto mi riguarda, è già una GRANDE cosa che tu dica "ok al ribilanciamento". Per me, è più difficile accettare questa cosa di te, quindi non vado a fare storie sulla tua disponibilità in tal senso.

Forse vuoi dire che se ribilanciamo una tua magia, per poi dire "mettiamola in una sezione generica" tu ti opporresti ferocemente ?

In questo caso, capisco meglio quello che dici e non mi vedi contrario.

L'unica cosa che voglio è che le magie delle scuole/razze "specifiche" siano all'altezza a livello pathos, razza/classe. Che abbiano un feeling, e che siano scritte bene.

Per questo ti ho fatto l'esempio del camuffarsi nell'acqua/alghe. Ma era solo un esempio.

Non mi interessa togliere magie da quelle già fatte da parte tua per metterne altre. Preferisco usare le tue, semmai ampliarle con il tuo consenso, ecc.

La cosa che non mi piace vedere in una magia di razze è "è come Invisibilità Potenziata ma funziona solo sott'acqua". Perché a questo punto, le creature acquatiche usavano invisibilità potenziata direttamente, e facevano prima.

Meglio infatti riscrivere la magia per ottenere un effetto il più simile possibile, ma molto più in linea con la sfera dell'acqua. Come abbiamo fatto insieme.

Tutto qui.

Ora, se però il tuo messaggio è "preferisco non partecipare", è un altro discorso. Forse avendo già il tuo compendio, non c'è molta ragione di andare avanti in questo, che non segue perfettamente i tuoi scopi o intenti (per poi stare lì a modificare/bilanciare le magie, è una perdita di tempo).

Ma personalmente non mi vedo cosi in disaccordo con te, quindi non capisco in cosa siamo cosi diversi da farti reagire in questa maniera.

PS: visto che sto commissionando un artista per fare la cover del libro, sarebbe importante capire giustamente se ci capiamo o meno, perché non vado a mettere sulla cover un orco mago se poi non ti va di andare avanti. :)

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Elayne speravo di essere stat ochiaro nel concetto: le magie che creo le creo pensando a essere utile ad 1 master per dare rotondita' a png o giocatori per dare rotondita' ai personaggi che fanno. per sentirli indispenabili a volte, semplicemente utili altre. il phatos lo fa anche cosa un pg puo' fare a differenza di altri. ceto che sono interssato al manale semmai verra' finito un giorno. tuttavia sono inamovibile sul concetto di magie massicciamente specifiche che almeno io proporro'. Deto questo andiamo avanti.

Sto pensando a mentalismo RISERVATO a illithid-mindflyer da mettere nella scuola o sottoscuola dell'underdark o anche solo con la dizione "riservato a creature dell'underdark". naturalmente NON per ogni mago di ogni razza. Questo e' un altro esempio ma in linea con il mio scopo finale.

Altr odilemma, dopo di che andiam oavanti a mettere carne sul fuoco: le scuole elementali non sono scuole di magie se non ricordo male. Sono suddivisioni di magie appartenenti a altre scuole 8 dibase appunto come evocazione, convocazione...

Per quanto riguarda ho messo una lista di magie che per me sono elementalismo del fuoco, terra, aria, tc. in fondo al manuale VER2 come avrai guardato. Secondo la TSR l'elemento acqua viene confuso con il semielemento ghiaccio e le magie di ghiacci ocoem tempesta, cono di ghiaccio ,etc vanno sotto acqua. Non sono d'accordo con questo. Crea 1 problema se mettiamo una lista RIVISTA delel magie di tale eleemnto, di OMBRA e di tutte le altre scuole come nel mio manuale magari alal fine ?

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Sto pensando a mentalismo RISERVATO a illithid-mindflyer da mettere nella scuola o sottoscuola dell'underdark o anche solo con la dizione "riservato a creature dell'underdark". naturalmente NON per ogni mago di ogni razza. Questo e' un altro esempio ma in linea con il mio scopo finale.

Per me si può fare, ma non lo chiamerei "Mentalism" in quanto la scuola esiste già.

Sarebbe da usare un nome più "tetro" e attinente agli incubi/pazzia/psionici.

"Meandri della Mente" o qualcosa del genere.

Altr odilemma, dopo di che andiam oavanti a mettere carne sul fuoco: le scuole elementali non sono scuole di magie se non ricordo male. Sono suddivisioni di magie appartenenti a altre scuole 8 dibase appunto come evocazione, convocazione...

Per quanto riguarda ho messo una lista di magie che per me sono elementalismo del fuoco, terra, aria, tc. in fondo al manuale VER2 come avrai guardato. Secondo la TSR l'elemento acqua viene confuso con il semielemento ghiaccio e le magie di ghiacci ocoem tempesta, cono di ghiaccio ,etc vanno sotto acqua. Non sono d'accordo con questo. Crea 1 problema se mettiamo una lista RIVISTA delel magie di tale eleemnto, di OMBRA e di tutte le altre scuole come nel mio manuale magari alal fine ?

Le 4 scuole Elementali sono scuole di magie ufficiali.

Certo, sono solo 4 (Aria/Terra/Acqua/Fuoco) ma esistono e sono regolamentate.

Capisco quello che vuoi dire, ma sono più o meno certo che che ci sono magie Elementali ufficiali che hanno come scuola solo quella "Elementale". E che queste magie sono accessibili a tutti i maghi specialisti tranne gli Elementalisti opposti.

Le regole ufficiali dicono che chiunque può usare le magie Elementali tranne coloro che hanno una limitazione al riguardo.

Palla di Fuoco, per esempio, sarà Invocation e Elemental Fire. Il che implica che gli Elementalisti dell'Acqua non possono usarla, e nemmeno i Congiuratori (essendo Invocation una scuola opposta).

Sintesi, le scuole Elementali sono opposte solo tra di loro.

Non esistono le scuole del Ghiaccio ecc. (il famoso concetto dei semi o para elementi), e si possono creare. Infatti essendo nel manuale solo le 4 scuole importanti, è chiaro che nel manuale il ghiaccio è sotto acqua. Non è nemmeno sbagliato dal punto di vista teorico, visto che i piani di esistenza elementali sono appunto 4 principali, gli altri essendo piani para-elementali appunto di confine tra gli elementi (suppongo che Ghiaccio sia tra Acqua ed Aria, per esempio).

Se tu vuoi creare altre 4 scuole (Ghiaccio, Magma, ecc.) secondo me vanno mantenute alcune cose:

- le scuole e i loro paraelementi devono essere in linea con le fonti ufficiali (i nomi, intendo). So per esempio che Terra e Fuoco da Magma, non Lava (anche se è quasi la stessa cosa). Bisogna stare attenti, insomma, alla terminologia.

- le magie dei 4 Elementi principali vanno mantenute e non rese "limitate agli elementalisti della scuola".

Su quest'ultimo punto, non dico che non possiamo creare una scuola Elementale del Fuoco più ristretta ("Puro Fuoco" ?) e decidere che questa sia una scuola delle 8, con magie limitate alla classe, ma forse facciamo prima a creare semplicemente magie della scuola Elementale Fuoco dove scriviamo "queste magie sono usabili solo da un Elementalista del Fuoco" (se poi scriviamo nell'appendice finale quali sono queste magie, e diamo anche una lista a questa lista, va benone) e nel frattempo creare le altre 4 scuole para-elementali.

Da discutere anche se le 8 scuole hanno la stessa "forza" oppure no (nel secondo caso, le 4 scuole para-elementali sarebbero meno forti, a livello magie e/o bonus della classe). E' un dettaglio, ma che va deciso.

Ulteriore punto in caso non abbia capito bene quello che intendi:

se quello che vuoi è seguire la divisione classica ed ufficiale delle scuole per Magie nel compendio, MA poi scrivere alla fine una divisione "rivista" da usare per chi vuole farlo, mi va benissimo.

L'importante per me è che le magie, nella loro descrizione più estesa, abbiano la scuola "da manuale".

Il mio punto Randazzo è che le "rivisitazioni personali" (anche se interessanti e giuste), come le "ambientazioni personali", interessano davvero a pochi. Lo vedo spesso sui forum di GdR, e AD&D non fa eccezione.

Quindi quello che non è da fare è una rivisitazione generale sia delle magie esistenti a livello descrizione/scuola, sia andare contro il materiale canonico.

Questo lavoro di rivisitazione si può fare in AGGIUNTA (alla fine del manuale), ma non deve essere visibile nel grosso del manuale. Altrimenti un giocatore/DM medio, che prende il manuale, non capisce la metà delle cose, non ci si ritrova, e quindi lo butta, perché non gli sarà utile. Ed è l'ultima cosa che vogliamo (tutti e tre).

Se vogliamo un manuale utile, deve essere in linea con in canoni regolistici di AD&D.

Aggiungere scuole non è andare contro le regole, è appunto, come dici tu, una ricchezza aggiuntiva al manuale. Ecco perché non sono mai contrario (tranne per la molle di lavoro :P).

Rivisitare scuole esistenti è però un altra cosa.

Non so se mi spiego ?

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A proposito di magie "mentali" ... :)

Indagine Mentale di Elayne (Livello 1)

(Mentalismo, Divinazione)

Portata: 30 m

Durata: Speciale

Componenti: V, S

Casting Time: 1

Area d’Effetto: 1 creatura

Tiro Salvezza: Nega.

Questa magia fu creata per dare al mago la possibilità di individuare e capire alterazioni, cancellazioni, modifiche o qualsiasi altra influenza mentale innaturale su una creatura, se queste sono avvenute nelle ultime 24 ore.

La creatura ha diritto ad un Tiro Salvezza per resistere all’effetto della magia se non vuole esserne colpita.

In caso di Tiro Salvezza sbagliato, o semplicemente di bersaglio consenziente, un aura di luce appare attorno alla testa del bersaglio, per poi colorarsi d’argento (in caso non venga rivelata alcuna influenza), o di nero (nel caso contrario) per poi sparire a fine round. Questa luce è chiaramente visibile anche al bersaglio, ma non lo infastidisce in alcuna maniera, visto il carattere tenue della sua intensità.

Ricordo di Elayne (Livello 1)

(Mentalismo)

Portata: Tocco

Durata: Speciale

Componenti: V, S

Casting Time: 1

Area d’Effetto: 1 creatura

Tiro Salvezza: Nega.

Questa magia è stata creata per aiutare il mago (o la persona toccata) a ricordarsi una particolare scena, o esperienza, vissuta. La magia non fa altro che ravvivare il ricordo nella mente del bersaglio, sul quale egli si concentra quando è colpito dalla magia. Questo è possibile soltanto se il ricordo non è stato alterato o cancellato in alcun modo (magico o non, per pazzia o problemi mentali). La persona toccata rivive quasi istantaneamente il ricordo. Notare che non permette di rivivere la scena, solo di ravvivare il ricordo, come se fosse appena creato, dopo averlo vissuto.

Il bersaglio, se però ravviva il ricordo per cercare di capire un informazione particolare (com’era vestita una determinata persona presente nel ricordo, il numero di persone, ecc.), non avrà difficoltà a focalizzare la sua attenzione ed ottenere la risposta cercata.

Informazioni generiche (come per esempio i reali avvenimenti del ricordo, esempio: il discorso generale di un dialogo, ecc. che uno può anche scordarsi) sono anch’esse ricuperate. È impossibile però focalizzarsi su più di un dettaglio per casting. Per ogni 5 livelli del mago, un altro round di durata viene aggiunto alla durata massima.

È meglio non lanciare Ricordo di Elayne su un singolo soggetto più di una volta al giorno, in quanto il cervello non sopporta facilmente una sollecitazione troppo frequente e senza riposo. In caso fosse lanciato una seconda volta, il soggetto deve superare un Tiro Salvezza contro Paralisi o cadere in uno stato comatoso per un paio d’ore. In ogni caso, nessun ricordo viene ricuperato.

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per quanto riguarda la prima e' ok. possiamo metterla anche in mentalism che a questo punto domand o: cosa e' di preciso? come la differenziamo da incantamento charm? allora facciam cosi: adesso mettiamo la carne al fuoco, poi discutiamo su elementalismo e mentalismo ok?

La seconda magia invece e' secondo me deleterea per il gioco mnemonico : la divinazione ha questo svantaggi odi ammazzare il giococ di interperetazione ricordo. un pg che fa i cavoli suoi nella seduta, con 1 inc, riesce a finire la avventura non mi sembra il massimo. nn e' il bilanciamento che contesto, ma l'idea della magia in se. se poi ti paice in maniera particolare, mettila pure. meg cosa ne pensi?

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La seconda magia invece e' secondo me deleterea per il gioco mnemonico : la divinazione ha questo svantaggi odi ammazzare il giococ di interperetazione ricordo. un pg che fa i cavoli suoi nella seduta, con 1 inc, riesce a finire la avventura non mi sembra il massimo. nn e' il bilanciamento che contesto, ma l'idea della magia in se. se poi ti paice in maniera particolare, mettila pure. meg cosa ne pensi?

E' lo stesso problema al quale ho pensato creando la magia.

Testandola è risultata bilanciata, ma era ovviamente ad alti livelli.

Il bilanciamento lo ho ottenuto permettendo solo il lancio di 1 Ricordo di Elayne a giorno.

La situazione che spieghi, a livello teorico, può succedere. A livello pratico non avverrà mai.

Mi spiego:

Un giocatore che fa i cavoli suoi nella seduta non è il giocatore che memorizza (o che anche solo conosce!) questo tipo di magie. Il giocatore che avrà questa magia sarà o un mago specialista nel Mentalismo, o un mago giocato da un giocatore molto attento alle informazioni in seduta, che non vuole perdersi nulla.

Infatti, spesso nella seduta è impossibile stare lì a scrivere tutte le informazioni che vengono narrate dal master ... poi passano qualche giorno e il giocatore si è scordato alcuni particolari (cosa che non succederebbe al suo PG nell'avventura). Niente di male, è la natura del gioco. La maggior parte delle informazioni che si scorda non sono importanti di solito, ma se una lo è, questa magia permette di ricuperarla.

Senza parlare poi delle situazioni dove il Master narra qualcosa che è capito male dei giocatori, che poi quindi giustamente non si ricordano l'evento.

La magia è utile, ma bisogna però conoscerla, ed averla memorizzata. Altrimenti, bisogna aspettare l'indomani per memorizzarla e lanciarla.

Quindi in sintesi direi che è una magia molto sul filo del rasoio: ci sono buone ragioni per eliminarla, come ci sono buone ragioni per tenerla. Dipenderà da campagna a campagna, da master a master.

Come dici tu non è una questione di bilanciamento, ma di utilità ai fini di gioco. Non elimina l'interpretazione dei ricordi, almeno che il giocatore abbia solo una cosa da ricordarsi (ma succede raramente, o quando succede, è perché il giocatore si ricorda di TUTTI gli altri particolari - e quindi c'è interpretazione - tranne UNO ... e in questo caso la magia entra benone nel contesto) ; come dici tu, può succedere, però.

Notare che la magia non è molto diversa da Estrapolare il Ricordo di Elayne (2° livello) sotto questo punto di vista. Anche la magia di 2° livello può creare la situazione che dici tu: basta che un mago PG di un giocatore la lanci su un altro PG di un altro giocatore della sua stessa squadra, per probabilmente ottenere lo stesso risultato (cioè, ricordarsi qualcosa di utile ai fini dell'avventura).

Ovviamente, la magia di 2° livello, descritta cosi com'è, ha la funzione principale di ottenere informazioni tramite i ricordi di una terza persona, quindi sembra totalmente in linea con lo "spirito" di D&D e il mentalismo (che influenza la mente di un bersaglio)...

Eppure il problema rimane, in linea teorica, anche con la magia di 2° livello.

Lo so che per te la magia di 2° livello è "Ok", ma è secondo me perché il suo utilizzo in tal senso non salta all'occhio, e non è saltato in mente nemmeno a me quando ho creato la magia.

Vediamo infatti cosa dice Meg.

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