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Avventura party 5-7 livello appena tramutati in malvagi!!!! HELP!


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Ciao a tutti! :bye: sono nuovo del forum (come iscritto), ma lo leggo da tempo e soprattutto gioco a D&D da anni.

Ora sto masterizzando un bel party di 6 giocatori, arrivati tutti tra il 5 ed il 7 livello. Ci piace molto inventare regole nuove e situazioni speciali; per esempio, nel gruppo c'è un Chierico/Warlock Caotico buono....:rolleyes:

Comunque, ho una domanda: il gruppo ha appena incontrato un vampiro che li ha vampirizzati e fatti diventare tutti malvagi. Questo è propedeutico per la storia principale, e so già che torneranno buoni (ancora non so bene quando e come :-D).

Quello che loro non sanno è che il vampiro che li ha tramutati non è un vero vampiro, ma un mago che, con un incantesimo, si è tramutato in vampiro, per infiltrarsi nelle schiere di un potente malvagio e coglierlo alla sprovvista. I PG non avranno quindi tutte le caratteristiche dei vampiri, ma ne assumeranno solo alcune (tipo, i tiri salvezza, la modifica delle caratteristiche, le idiosincrasie...ma nona ssumeranno le capacità speciali, tipo trasformarsi in animali, nebbia, non avranno un vero e proprio charme...)

Essendo la prima volta che tento una via del genere, ho parecchi punti da chiarire...tipo, come mantenere equilibrati i personaggi (è il punto più importante). Le prime quest saranno tutte notturne; dopo, ho intenzione di creare qualche artefatto che li renda immuni alla luce del giorno; avevo intenzione di andare avanti non più di 3 session. Considerando che ancora non hanno giocato come malvagi (abbiamo chiuso la session non appena tutti non-morti :-p), la mia idea era più o meno questa:

Prossima Session: i giocatori "imparano" alcune cose sui vampiri, grazie al Vampiro che li ha fatti. Prima organizzazione del gioco, qualche razzia da malvagi, li faccio divertire coi personaggi appena diventati bastardi :-D e magari cominciano ad avere succubi che li aiutano durante il giorno etc etc. e si instradano verso la quest.

Seconda session: i PG vampiri trovano gli anelli magici (o la quest è proprio la ricerca di tali anelli :confused: :confused:. La cosa comincia a diventare più strutturata, vorrei che i personaggi capissero la differenza tra party buono e party malvagio; un party buono è sempre un party, nel party malvagio, gira che ti gira alla fine ognuno si fa i fatti suoi. Avvio alla conclusione del male...

Terza session: arrivano dal tizio malvagio, e in qualche modo tornano buoni e combattono contro di lui.

Avete idee e suggerimenti??? Anche avventure per party malvagi...Per favore aiuto, il tempo stringe!!!!

Grazie mille!!!

weissblut

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Principali partecipanti

la prima cosa che mi è venuta in mente è quella su come far tornare i pg poi buoni, semplicemente è un po' come se fossero sotto l'effetto di un incantesimo: l'incantesimo finisce e i pg tornano normali, nel frattempo però avranno compiuto delle atrocità e ciò li avrà segnati, in più il falso vampiro potrebbe chiedere la loro collaborazione nella sua missione, o addirittura imporlo come loro padrone.

Non so dirti come rendere le cose equilibrate, quello che farei io è stabilire un modificatore di livello dovuto a questa semivampirite e poi regolarti di conseguenza su scontri e ricompense.

non vedo la necessità di farli tornare alla luce del sole, gli anelli mi sembrano una forzatura, 3 sessioni di notte non andrebbero meglio? non mi sembrano molte, ne monotone, anzi, potrebbero verificarsi gli scontri con gli altri vampiri, notturni contro notturni, il mio però è solo un consiglio, vedi tu di cosa hai bisogno

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Come quest le farei fare tutte notturne e ci starebbe bene anche la solita faida vampiri-licantropi, o il ripopolamento della loro razza vampirizzando più persone possibili. Alcuni saccheggi in villaggi con conseguente rivolta dei contadini armati di forconi, che però per l'occasione ingaggiano un bel paladino di 9° livello. Insomma le solite cose da vampiri.

per farli tornare buoni potresti considerare la vampirite come una sorta di maledizione che scompare al compiersi di qualcosa: sarebbe bello (ma sarebbe anche difficile da attuare) se nel corso di una scorribanda uno di loro mosso a compassione non uccide una bambina o simili; ma rischi che dovendo interpretare pg malvagi rimangano tali per sempre. Se no mi viene in mente, molto più banalmente, che il mago li libererà dalla loro condizione se lo aiuteranno nell'impresa di uccidere il malvagio.

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Grazie delle prime risposte!!! :)

Allora, avete ragione: niente anelli diurni, molto meglio - e molto più d'impatto - 3 session "notturne". Effettivamente, ho già il malvagio "finale" contro il quale dovranno battersi, che è comunque più forte di loro. Per questo, combatteranno contro di lui ancora da Vampiri, assieme al Mago Vampiro che li ha creati. Ci saranno poi importanti rivelazioni, i PG morti rimarranno morti, il party tornerà buono ma segnato a vita dalle atrocità commesse (soprattutto il paladino...ahinoi). Se dovessero restare malvagi per sempre, amen, cambieremo personaggi ma ci saremo divertiti!!!

L'idea di vampiri contro vampiri e vampiri contro licantropi è ****, direi che va sfruttata! Considerate che finora i mostri incontrati erano quasi tutti umanoidi...vorrei cominciare ad "alzare il tiro". Mi piace anche l'idea del saccheggio del villaggio. A livello di storia dunque farei così:

I PG sono appena stati vampirizzati. il loro Maestro gli spiega le capacità ed i limiti dell'essere vampiri, si fa giurare fedeltà eterna, e li lascia liberi per la prima notte. I PG vanno nel villaggio e fanno razzia, uccidono etc etc. Durante il giorno le persone rimaste vive organizzano una resistenza, chiamano dei Paladini/Chierici e prima del tramonto entrano nella cripta per ammazzarli. Sperando che i PG riescano a fuggire, ci sarà poi la seconda session (con altri vampiri, licantropi, mostri vari...se avete qualche avventura malvagia, ecco il momento di sfoderarla :)) che sarà una quest malvagia. La terza session sarà lo scontro col cattivone. Voglio che si scontrino malvagi contro malvagi, così da mantenere i bonus vampirici, e solo se riusciranno a sconfiggerlo torneranno buoni (non devono pensare di riuscire a tornare buoni, almeno non così in fretta...).

Quindi, la prima session è quasi fatta; non dovrebbe essere troppo difficile farli divertire nel razziare il villaggio, e farli combattere poi contro gli altri.

La seconda manca totalmente, la terza più o meno c'è.

Per i modificatori...innanzitutto, non riusciranno a passare di livello. Essendo appena stati vampirizzati, il prossimo passaggio sarebbe con lo stesso punteggio di un 10 livello (tornati buoni recupereranno i PX...se sopravviveranno :D). Poi, questa è una prima bozza di modificatori:

TS come personaggio di analoga classe e livello 10°

Attacchi 1 (1d10 + risucchio di 2 livelli) o quelli tipici della sua classe

Charme

Potere di controllare le sue vittime trasformate in vampiri

Rigenerazione di 3 PF a livello

Infravisione a 36m

Caratteristiche tipiche del vampiro non acquisite

Possibilità di trasformarsi in lupo, pipistrello, nebbia

Evocazione di esseri (lupi, topi...)

Ritorno nella bara in caso di raggiungimento di 0 PF

direi di aggiungere anche un modificatore su forza, azzerare la costituzione, e un bonus ai tiri per colpire. Considerate che il cattivone finale ha un Grado Sfida 17... ;)

Altre idee? Penso che preparerò la prima session per la metà della prossima settimana, quindi, c'è ancora un po' di tempo!!!

Grazie comunque, siete utilissimi!

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Ciao ragazzi,

ieri sera prima sessione "malvagia".

E' andata bene, i modificatori si sono rivelati perfetti (a pag. 252 del manuale dei mostri c'è l'archetipo del vampiro applicabile a qualsiasi razza o quasi) ed è bello mettere i PG in situazioni limite, tipo, uno di loro era riuscito ad entrare in una casa per razziare e s'è trovato davanti due bambini. Vampiro, malvagio e affamato...mi ha mandato a quel paese parecchie volte prima di compiere la terribile azione! ;)

Hanno inoltre dimostrato sbadataggini tipiche di chi è neovampiro, hanno combattuto contro un chierico abbastanza potente che è morto solo quando si sono resi conto che, anche se vampirizzati, devono mantenere la tattica - ognuno agisce secondo la propria classe, il vampiro è solo una razza!

La chicca è stata quando hanno combattuto con una paladina molto forte, loro amica nel corso di altre campagne...se la sono ritrovata davanti e dovevano ucciderla, è stato un momento molto intenso, e i players mi hanno stupito, perchè dopo averla portata a 0 PF l'hanno....vampirizzata!!!! :) considerate che tale PNG paladina è la cugina del paladino del nostro party... ora è con loro, è una mossa che mi ha spiazzato, divertente così no? ;)

Ora avranno la seconda session, quest notturna in una torre di un mago potentissimo alla ricerca di un artefatto (per il loro creatore) e come ricompensa anelli della deambulazione (li ho inventati io, permetterebbero ai vampiri di agire anche di giorno ma senza i bonus tipici della razza...ovviamente non esistono, devo far loro capire che il male è una fregatura!!! :)). Hanno dei coboldi succubi che di giorno li tengono nascosti, e nel viaggio verso la torre (prossima sessione) incontreranno dei Licantropi che li stanno seguendo da giorni, ma che attaccheranno solo se attaccati per primi (e conoscendo i miei PG....lo faranno!).

Vedremo cosa accade! Nel frattempo lascio i modificatori che ho applicato ai miei PG. In totale il GS del gruppo aumenta di un +4 circa... spero vi possano essere utili!

Ciao e grazie! :bye:

Spoiler:  

La tipologia di essere non è più Umano, ma umanoide non-morto.

Prima di farvi gongolare con i bonus di razza (maledetti giocatori

attratti dai +1000), ecco i vostri limiti.

I vampiri non sopportano l'odore acre dell'aglio e non entreranno in

aree che ne sono circondate. Allo stesso modo, si ritraggono davanti

ad uno specchio (non ne vengono riflessi, così come non gettano ombra)

o se viene loro imposto un simbolo sacro del bene. Simili cose non

danneggiano il vampiro, ma lo tengono a malapena alla larga. Un

vampiro che si ritrae deve stare ad almeno 1,5 metri da una creatura

che tiene in mano uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o

compiere attacchi in mischia contro la creatura che ha in mano

l'oggetto per il resto dell'incontro. Tenere alla larga un vampiro

richiede un' azione standard.

Inoltre, i vampiri non possono attraversare l'acqua che scorre;

possono farlo solo dormienti, nelle loro bare.

Sono poi impossibilitati ad entrare in una casa o in un qualsiasi

edificio, a meno che non vengano invitati da qualcuno che abbia

l'autorità per farlo. Possono liberamente frequentare i luoghi

pubblici.

Ridurre i PF di un vampiro a 0 non lo uccide, ma lo rende

incapacitato. Esporlo alla luce diretta del sole lo disorienta; può

compiere una singola azione di movimento o azione di attacco, e se non

riesce a fuggire, viene completamente distrutto nel round successivo.

Allo stesso modo, immergere un vampiro in acqua corrente gli fa

perdere 1/3 dei suoi PF ogni round, fino alla completa distruzione

dopo il 3 round di immersione. Trapassare il cuore del vampiro con un

paletto di legno ne provoca la morte istantanea; tuttavia, se il

paletto viene rimosso prima che il corpo venga distrutto, egli ritorna

in vita.

I chierici Vampiri perdono l'abilità di scacciare i non-morti, ma

acquisiscono quella di intimorire i non morti.

I maghi o stregoni non possono più avere famigli, se non topi e

pipistrelli.

Passiamo alle buone notizie.

Tutti i vostri DV aumentano a d12. Andranno ricalcolati dunque i PF.

I livelli negativi acquisiti (quelli che vi hanno risucchiato)

svaniscono, tornate al vostro livello normale.

Guadagnate 1 attacco denominato “schianto”; è praticamente l'utilizzo

dei vostri artigli, 1d8 + 9 + risucchio di energia

Non potete indossare armature, ma avete un +6 naturale alla CA.

Acquisite inoltre i seguenti attacchi speciali (I tiri salvezza sono

pari a CD 10+1/2 DV + mod. CAR):

Risucchio di sangue (TS Str): Un vampiro può succhiare il sangue di

una vittima viva con le sue zanne superando una prova di lotta . S e

immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue,

infliggendogli 1d4 danni alla Costituzione per ogni round in cui lo

tenga immobilizzato. Per ognuno di tali attacchi riusciti, il vampiro

ottiene 3 punti ferita. I punti ferita in eccesso diventano PF

temporanei che svaniscono dopo 1 ora.

Dominare (Sop) (TS Vol) : Un vampiro può piegare la volontà di un

avversario semplicemente fissandolo negli occhi. Questo è simile ad un

attacco con lo sguardo, eccetto per il fatto che il vampiro deve

consumare un'azione standard, e che quanti dovessero guardarlo di

sfuggita non resterebbero sopraffatti dal suo potere . Chiunque il

vampiro scelga come bersaglio deve effettuare con successo un tiro

salvezza sulla Volontà o cadere istantaneamente sotto l'influenza del

vampiro come accadrebbe per l'incantesimo dominare persone (12°

livello del - l'incantatore). Questa capacità ha un raggio di azione

di 9 metri .

Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco

di schianto di un vampiro (o da qualsiasi altra arma naturale che i l

vampiro potrebbe possedere) acquisiscono 2 livelli negativi . Per ogni

livello negativo conferito, il vampiro ottiene 5 punti ferita

temporanei . Un vampiro può usare la sua capacità di risucchio di

energia una volta per round .

Altre abilità vampiriche:

Movimenti del ragno (Str) : Un vampiro è in grado di scalare superfici

perpendicolari come con un incantesimo movimenti del ragno .

Resistenza allo scacciare (Str) : Un vampiro ha una resistenza allo

scacciare di +4 .

Inoltre, le vostre caratteristiche mutano come segue:

For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4

In quanto creatura non morta, un vampiro non ha punteggio di

Costituzione .

Guadagnate anche le seguenti abilità:

Abilità : I vampiri hanno un bonus razziale di +8 alle prove di

Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare,

Percepire Intenzioni e Raggirare. Per il resto le abilità sono le

stesse della creatura base, con aggiunta di Scurovisione (18 mt.)

Talenti : I vampiri acquisiscono Allerta, Iniziativa Migliorata ,

Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei e Schivare, supponendo

che la creatura base soddisfi i prerequisiti e non possieda già tali

talenti .

Inoltre guadagnate tutti l'immunità dalle malattie (Purezza del Corpo)

ad eccezione delle malattie magiche come la putrefazione della mummia

o la licantropia.

Quello che non guadagnate come vampiri:

Non potete trasformarvi in nebbia, lupo, pipistrello etc.

Non potete evocare esseri.

Non tornate nella bara al raggiungimento di 0 PF, ma morite (la

possibilità di arrivare anche a -34 è propria esclusivamente del

passaggio tra vivi e non-morti.).

Non potete creare progenie e succubi; tutti quelli che create,

andranno sotto il controllo del vostro creatore.

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Davvero fantastico, una giocata entusiasmante!! i bambini e la paladina, grande!!! un applauso come DM :D

Grazie Idriu, secondo me il DM deve sempre cercare di rendere le cose entusiasmanti! Vi terrò aggiornati con lo svolgimento delle session malvagie....essendo una cosa abbastanza "rara", credo che potranno risultare utili per gli altri!

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Giocare un malvagio è sempre bello soprattutto se il master da modo di giocarlo bene, e nel tuo caso (come direbbero a italian got talet:P) per me è un si! E te lo dice uno che ha sempre giocato L-E...anche in un gruppo di buoni son riuscito a stare ma solo per motivi di Bg:P

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