Karlo Inviata 21 Aprile 2010 Segnala Inviata 21 Aprile 2010 Ciao a tutti!!!! Ho giocato fino ad ora come pg nella 4 edizione e ora il nostro povero master, che ha masterizzato il mio gruppo per 3 anni di fila mi ha chiesto se voglio farlo anche io. Io ho accettato ma non ho mai masterizzato prima, quindi se qualche Master più esperto mi vorrà concedere dei consigli, gli/le sarei grato. PS:Usiamo Forgotten Realms Grazie.
MarkFMB Inviato 21 Aprile 2010 Segnala Inviato 21 Aprile 2010 Dipende che tipo di consigli, se vuoi delle dritte, delle spiegazioni o simili su masterizzare i forgotten magari provo ad aiutarti, molte parti dei reami dalla seconda le conosco quasi a memoria, oppure ti servono consigli più generici? Sei rimasto un pò vago .
parvatiquinta Inviato 22 Aprile 2010 Segnala Inviato 22 Aprile 2010 Consiglio numero 1: leggiti il Manuale del Dungeon Master di 4E. Se non ce l'hai, fattelo prestare. Contiene una marea di ottimi consigli, molto ben scritti e presentati. (praticamente tutto quello che ti consiglierei li' sopra c'e' gia')...
Karlo Inviato 22 Aprile 2010 Autore Segnala Inviato 22 Aprile 2010 Si il manuale del DM l'ho letto ma mi chiedevo se mi potevate dare consigli generici/dritte sia su forgotten realms sia sul come masterizzare. Qualche metodo che avete usato voi magari. So che non è proprio chiaro ma io meglio di così non sapreiXD Grazie ancora
Aleph Inviato 5 Maggio 2010 Segnala Inviato 5 Maggio 2010 vuoi un consiglio da giocatore e da DM? ricordati che il master non gioca contro i giocatori, ma con i giocatori. non so se c'è sul libro del master, ma a mio parere è la regola d'oro per giochi di ruolo. in fondo, se i personaggi falliscono, fallisce anche il master no?
lepracauno Inviato 5 Maggio 2010 Segnala Inviato 5 Maggio 2010 Si, il master è un giocatore, solo più complicato e con crisi d'identità. studiati una trama a grandi linee che sia di effetto. Se puoi cerca di sviluppare i bg dei pg e poi infilali in una storia. chiedi loro dei bg di spessore, non solo vendette e figume, qualche contrasto, difetto e paura son ottimi ingredienti.
ste Inviato 8 Maggio 2010 Segnala Inviato 8 Maggio 2010 Ciao. Se sei un giocatore esperto (e tre anni di gioco sono un periodo di tempo discreto) ti sarai fatto un’idea su come si conduce una sessione di D&D. Secondo me, il ruolo del DM, non è per tutti. Le gratificazioni ed il piacere del gioco di un DM, sono diverse rispetto a quelle del giocatore. Io, come DM, trovo molto divertente creare le avventure, ma soprattutto giocarle con i miei amici. Il massimo del divertimento è vedere il loro volto soddisfatto a fine sessione. Consigli 1) Leggere la Guida del DM. Ci sono consigli, spiegazioni e approfondimenti sulle regole e la loro applicazione. Inoltre c’è una mini ambientazione e un accenno su come costruire un incontro/avventura. 2) Capire i gusti dei giocatori per impostare lo stile dell’avventura. Investigativa, eroica, realistica, low magc, high magic, ricca di combattimenti ecc. 3) A questo punto puoi iniziare a costruire l’avventura. Io partire a delineare a grandi linee una mini area geografica dove inserire la trama dell’avventura stessa. Quella presentata nella Guida del DM è un buon inizio. A questo punto crei l’avventura e poi schematizzala tramite un diagramma di flusso/schema a blocchi.
sarevok Inviato 8 Maggio 2010 Segnala Inviato 8 Maggio 2010 un consiglio da master, non aver mai paura di dire: "ok ragazzi, mi sono sbagliato, scusate tanto" meglio chi sa ammettere di aver fatto un errore (di valutazione, memoria, distrazione) che chi invece cerca di coprire il proprio errore in fondo si parla di un gruppo di amici che in teoria (teoria perchè comunque anche gli amici sann0o essere vipere) sa benissimo perdonare gli errori ovviamente non puoi sbagliare di continuo
lepracauno Inviato 8 Maggio 2010 Segnala Inviato 8 Maggio 2010 si, ha ragione sarevok! IL MASTER è UMANO, anche più degli altri proprio per la quantità di lavoro che gestisce. Una volta lessi un buon consiglio su un forum: avvisa sempre se vuoi cambiare una regola prima dell'inizio della sessione e chiedi sempre se va bene. è un buon modo per mettere tutto in chiaro.
ste Inviato 8 Maggio 2010 Segnala Inviato 8 Maggio 2010 Ciao Sperando di aiutare qualche giovane Master, riporto brevemente il mio approccio alla costruzione di una avventura. Struttura Avventura 1)Scelta del pantheon divino 2)Scelta dell’ambientazione. Se si utilizza una fatta in casa, occorre abbozzare in modo molto generico una genesi del mondo, con i suoi avvenimenti principali, oltre a fare uno schizzo della mappa delle terre conosciute. 3)Trama dell’avventura. 4)Costruzione degli Incontri (prove di abilità, sfide di abilità, incontri di combattimento ecc.) Pantheon Divino Io ho usato quello presente nel Manuale del Giocatore, cambiando i nomi delle divinità. Ambientazione Ho scelto la strada più complicata, decidendo di crearne una partendo da zero. Nella stesura dell’ambientazione ho utilizzato spunti di altre ambientazioni (Forgotten Realms, Lodoss, ecc). Il luogo in cui si svolge l’avventura è state dettagliato in modo approfondito. Mappa, breve cronologia storica, luoghi principali ecc. Ho utilizzato come mappa di partenza quella presente nella Guida del Dungeon Master. Trama Avventura I Personaggi della nostra storia vivono nel piccolo villaggio di Battilan (Fastormel) a qualche giorno di cammino da Fallcrest. Il villaggio vive una vita pacifica, sono passati molti anni ormai dall’ultima incursione delle tribù cobolde che infestano le terre limitrofe e solamente di notte è sconsigliabile avventurarsi nelle campagne. Tuttavia qualche giorno fa, durante le prime ore della mietitura del grano, alcuni contadini sono stati attaccati da un gruppo di coboldi, e solamente l’intervento provvidenziale dei nostri Personaggi che passavano “per caso” da quelle parti, ha permesso che l’incontro non finisse in tragedia. L’accaduto a messo in subbuglio l’intero villaggio, ed i Personaggi, sono stati convocati dal capo villaggio per maggiori informazioni. Dopo l’esposizione dei fatti, il borgomastro rimane particolarmente preoccupato e spiega ai PG che la situazione potrebbe essere più grave del previsto. Infatti, le creature che i PG hanno ucciso, solitamente attaccano di notte, perché la luce del sole gli provoca forti dolori agli occhi. Capendo la situazione i PG decidono di scoprire cosa stia succedendo e partono verso il covo presunto dei coboldi…. Ho deciso poi di dividere l’avventura in diversi Episodi distinti per schematizzare l’avventura: EPISODIO 1: MORTE NEI BOSCHI EPISODIO 2: IL COVO DEI COBOLDI EPISODIO 3: INCONTRI PERICOLOSI EPISODIO 4: IL VILLAGGIO IN FIAMME EPISODIO 1: MORTE NEI BOSCHI I PG partono seguendo a ritroso le orme dei coboldi. Le tracce seguono il sentiero che porta verso la Vecchia Foresta, situata più a nord. Ad un certo punto il sentiero svolta ad occidente, verso le case dei boscaioli, mentre le tracce proseguono. Qui i PG possono decidere se proseguire oppure avvertire i taglialegna del potenziale pericolo. Se decidono di avvertire i boscaioli, scopriranno, che questi sono stati tutti massacrati. Inoltre sono presenti delle orme di altre creature diverse da quelle dei coboldi. Sono presenti molte orme di goblin, che portano verso il bosco. Altre impronte proseguono costeggiando il sentiero seguito dai PG. Le orme dei coboldi si collegano più avanti rispetto alle orme, seguite dai PG all’inizio e puntano verso nord. A questo punto i PG devono decidere quali seguire per prime. EPISODIO 2: IL COVO DEI COBOLDI All’interno della foresta, in una zona piuttosto collinosa si nasconde il covo dei coboldi (classico dungeon/caverne). Dopo diversi scontri i PG scopriranno che i coboldi erano stati resi più aggressivi dalla presenza di un oscuro artefatto (un cuore pulsante). Inoltre scoprono che il dungeon era in parte condiviso con alcuni Goblin, appartenenti ad un'altra tribù. EPISODIO 3: INCONTRI PERICOLOSI I PG scoprono in una radura della foresta un ingente numero di goblin. Questi sono intenzionati ad attaccare il villaggio e a metterlo sottoassedio. Cosa decideranno di fare? EPISODIO 4: IL VILLAGGIO IN FIAMME I PG stanno tornando al villaggio per informare gli abitanti della scomparsa del pericolo rappresentato dai coboldi, oppure della possibilità di un attacco goblin. Torando indietro vedranno alzarsi una colonna di fumo nero. Il villaggio è in fiamme! CONCLUSIONE Alla fine i PG avranno eliminato i mostri, e avranno preso in consegna la reliquia oscura (cuore pulsante) I loro tentativi di distruggerla sono stati vani, e probabilmente decideranno di portarla in un tempio più importante per farla neutralizzare tramite un rituale (viaggio alla città di fallcrest e nuova avventura). BIE BIE PS: Allego file schema avventura Schema avventura.doc
lepracauno Inviato 8 Maggio 2010 Segnala Inviato 8 Maggio 2010 si, quello appena sopra è un buon metodo!!! Un altro, e ci dovrebbe essere qualche articolo sparso per la rete, è strutturare una storia a canovaccio. Si crea soltanto l'incipit della storia e gli episodi fondamentali lasciando il resto in mano ai PG. Come metodo è abbastanza complesso ma se studiato bene dà ottimi risultati.
Aleph Inviato 8 Maggio 2010 Segnala Inviato 8 Maggio 2010 ottima risposta di ste, aggiungo solo un piccolissimo particolare: che tipo di avventura vuoi fare? una classica fantasy? oppure vuoi metterci un pizzico di steam? o infine, perchè non creare un'avventura dell'orrore? mi soffermo un attimo su quest'ultimo punto perchè, dopo aver letto il manuale "eroi dell'orrore" (della vecchia versione), te lo consiglio vivamente, se vuoi impressionare i tuoi pg. non so se merita creare un'intera ambientazione di terrore, solo qualche quest, e credimi sono di grandissimo effetto rispetto alle campagne standard "vai e uccidi i goblin".. io ho imparato a masterizzare campagne dell'orrore grazie ad un'altro gioco di ruolo, changeling, ma come sistema si è trovato bene anche per D&D 4. il libro sopracitato, pure essendo della vecchia edizione ha una montagna di consigli su come costruire un'avventura horror, è una guida alla psicologia dei pg, e sul come infrangerla. certo, non è possibile usare le classi, i mostri e le regole supplementari (per quanto un pizzico di HR non fa mai male, ma giusto un pizzico), tuttavia è stato il più bel manuale di D&D che abbia mai letto. per gli altri punti puoi prendere spunto da altri manuali (sempre per ambientazione, però. ti sconsiglio di cambiare o aggiungere regole al gioco, soprattutto se non sei particolarmente esperto), come dragonmech per lo steam, o anche empirea per una campagna planare.. se intendi intromettere comunque qualche "optional" allo stile della tua campagna, ricorda magari prima di chiedere ai tuoi giocatori cosa ne pensano.. potrebbe essere che a qualcuno non piaccia un certo genere, o potresti trovare altri spunti. hum.. ho notato solo ora che volete usare la campagna di FR, beh, non farti troppi problemi comunque a modificare qualche aspetto.. rende le cose un minimo più imprevedibili.. anche se aggiungere un pizzico di steam sarebbe davvero difficile..
ste Inviato 9 Maggio 2010 Segnala Inviato 9 Maggio 2010 Ciao Un esempio di come impostare un incontro. I PG arrivano nei pressi del dungeon. Avventura: Cattivi Presagi 1° SESSIONE: L'Entrata del Dungeon (scheda tecnica) Preparazione Per giocare a questo incontro si utilizza la mappa a colori della Valle del Rurian e l'entrata del Dungeon dei Coboldi (al seguente link http://3.bp.blogspot.com/_nz6R-gbtCtw/Smd33K9pEDI/AAAAAAAAABU/X0q3QhoTo8Q/s1600-h/Entrata1.jpg) . Descrizione I Personaggi Giocanti si trovano all'interno della Vecchia Foresta e sono sulle tracce lasciate dai coboldi. Le impronte che stanno seguendo iniziano a farsi vecchie, e ogni tanto sono costretti a ritornare sui propri passi (sfida di abilità su Natura). Verso il tramonto, la boscaglia si dirada ed i PG si ritrovano di fronte una parete rocciosa. Le orme proseguono verso ovest. A poche centinaia di metri si trova l’entrate del dungeon. Note L’entrate del dungeon è illuminata da un paio di torce poste all’estremità dell’ingresso. All’ingresso ci sono due guardie (coboldi Dragoscudieri CDs). All’interno della caverna, si trovano altri coboldi pronti ad intervenire qualora ci fossero problemi (coboldi gregari e frombolieri). Incontro (livello 1 da 550 PE) Questo incontro comprende le seguenti creature: 4 coboldi gregari (CGr) 2 coboldi frombolieri (CFr) 2 coboldi dragoscudieri (CDs)
parvatiquinta Inviato 11 Maggio 2010 Segnala Inviato 11 Maggio 2010 Capendo la situazione i PG decidono di scoprire cosa stia succedendo e partono verso il covo presunto dei coboldi…. Tutto molto carino ma su questo punto non sono d'accordo: non sta al DM decidere che cosa decidono di fare i PG. Io di solito quando gioco con un gruppo nuovo creo una (breve) prima avventura "demo" nella quale i PG abbiano un motivo fortissimo per andare in una certa direzione, per es. sono prigionieri e si devono liberare. Dando se occorre dei PG provvisori. Cosi' conosco i giocatori giocando e comincio ad osservare le meccaniche di gruppo. La volta dopo si fanno i PG veri e si comincia a giocare sul serio. Da allora, io metto degli spunti per avventure ma mai decidendo che cosa i personaggi faranno. Preparo sempre alcune ipotesi alternative, e cerco di sfruttare i background che i giocatori preparano (anche perche' cosi' piglio due piccioni con una fava: i giocatori sono contenti di non avere fatto del lavoro a vuoto, e io sono contenta di vederli che si appassionano all'avventura di piu' che se io li "costringessi"). Questo per me e' diventato ora un caposaldo fondamentale della costruzione delle avventure.
ste Inviato 11 Maggio 2010 Segnala Inviato 11 Maggio 2010 Ciao Ogni DM gestisce le proprie avventure come meglio crede, ed in funzione dei propri giocatori. Io come DM, mi trovo a gestire dei giocatori che amano molto l'azione e poco i background e di interpretazione (vedere il topic http://www.dragonslair.it/forum/threads/26453-Ambientazione-D-amp-D-4°Edizione). Essendo la prima avventura, di una serie (campagna) e non giocando ad un GdR da quasi 10 anni, ho voluto semplificare a tutti (giocatori e DM) l'inizio del gioco. Inoltre, l'avventura cosi presentata, iniziava con i PG già sulle tracce dei coboldi. Questo espediente (che nei miei post non ho menzionato) mi ha permesso come DM, di avere subito i giocatori particolarmente immedesimati nella parte e molti attenti ai dettagli. Infatti sono stato subissato di domande. Spiegato i fatti, ho poi iniziato a dare delle informazioni generiche sull'ambientazione. I giocatori non avevano idea di dove si trovasse il loro villaggio, i nomi dei fiumi, dei boschi circostanti ecc. Questa scelta dipende sempre dal tipo di giocatore con cui un DM deve giocare. C'è chi ci tiene a questi importanti dettagli e chi non è interessato.
parvatiquinta Inviato 12 Maggio 2010 Segnala Inviato 12 Maggio 2010 Quello che dicevo io era un altro discorso. Non dico che bisogna fare un pesante infodumping iniziale, anzi sono d'accordo con te che sia bene non sbrodolare troppo per suscitare curiosita'. Ma non mi piace che il DM prenda delle decisioni per i personaggi, anche se semplici. Non e' assolutamente l'unico modo per iniziare nel bel mezzo dell'azione: per esempio puoi mettere i PG su una diligenza che viene assalita dai predoni coboldi, dopo di che i giocatori decideranno se vogliono contrastarli, a fuggire, a parlamentare (anche con l'inganno)...
KlunK Inviato 12 Maggio 2010 Segnala Inviato 12 Maggio 2010 Qui si parla di 4e, ma i consigli sono generali, per cui dai anche un'occhiata alle 10 verità del master
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