snorlax Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 solo manuali in italiano per adesso non vogliom tirare troppo la corda^^
YshuranDarkwood Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 giusto XD io direi che qualche livelletto da guerriero ci sta bene per un pò di talenti.. poi non sò qualcosa che abbia un buon BAB..
snorlax Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 infatti la progressione sarebbe mezzodrago d'ombra guerriero 5/divoratore 2 per i talenti oltre a quelli per entrare nella cdp pensavo a iniziativa migliorata, forse robustezza migliorata (mah...), se riesco ad avere una des alta riflessi in combattimento, però poi non che altro prendere, forse abile nella lotta.
YshuranDarkwood Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 qualche talento di metasoffio per aumentarne la potenza? altrimenti se hai buona costituzione (20) puoi prendere robustezza e il talento attutire (specie selvagge) che ti dà RD 2/- e può essere preso piu volte (o anche aumentato da insensibile che aumenta la RD di 2 sempre su specie selvagge)
snorlax Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 si infatti la riduzione del danno non sarebbe male, ma per adesso non so coem il master voglia impostare le stats. Per il metasoffio nemmeno ce li spreco, lo uso una volta al giorno tanto.
YshuranDarkwood Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 vero! punta allora ad armi focalizzate e specializzate, e se pensi di avere una volotà debole sul player handbook c'è steadfast determination che ti permette di mettere la costituzione al posto della saggezza sulla volontà!
snorlax Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 PH 1 (italiano) o PH2 (inglese)? Il focalizzate è obbligatorio e a questo punto lo specializzate pure^^
YshuranDarkwood Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 il ph2 è in inglese è vero hai accesso solo a quelli italiani XD mi ero dimenticato ops XD non ricordo su quale manuale lo ho letto ma c'è un talento che una volta al giorno ti permette di dichiarare contro un bersaglio un colpo critico, e il tiro che devi fare è solo per la conferma del critico ^^ dovrebbe stare in specie selvagge mi pare..
snorlax Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 e io ripeto talenti che hanno 1 uso al giorno non li prendo, non li trovo utili. A questo punto mi prendo armatura naturale migliorata^^
Dmitrij Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 Giusto perché questa build fatta ieri prevede il divoratore di anime, te la posto, così puoi trarne qualche ispirazione Stryke, Discepolo dei Daelkyr Stryke era una volta un giovane e rispettato guerriero di una tribù orchesca. Stryke un giorno si trovò nel posto sbagliato nel momento sbagliato, e incontrò un Daelkyr, che fece di lui ciò che voleva. Orco Barbaro4 (variante lion totem CC) Half-farspawn +4 (Signori della Follia) Warshaper4 (Perfetto combattente) Divoratore di anime 8 (Fosche Tenebre) Talenti(6 + 2difetti + 4corruzione): 1° Deformità volontaria Reckless rage (D) Allerta (D) 3° Aberration blood (flexible limbs) 6° Deepspawn 9° Multiattacco 12° Deformità (denti) 15° Arma focalizzata (tentacoli) 16° Tainted fury © 16° Life drain © 16° Resistenza fisica © 16° Steadfast determination © Caratteristiche FOR 36 18+4 razziale+2archetipo+4warshaper+4tom+4avanzamenti DES 16 =14+2archetipo COS 28 =18+6archetipo+4warshaper INT 6 =8-2razziale SAG 10=8-2razziale+4archetipo CAR 24=14-2razziale+2archetipo+6oggetto+4tomo Tiri salvezza Tempra 14+9 =+23 Riflessi8 +5-4 =+9 Volontà 8 +9 =+17 Pf 12+3d12+4d8+8d8+144-10 = 219 Tratti razziali: Scurovisione 18m Sensibilità alla luce Barbaro Lion totem: completo dopo 1 carica Ira: 2/giorno, +4 forza e costituzione, +2 volontà, -2 CA Analfabetismo Schivare prodigioso Percepire trappole +1 Warshaper Immunità metamorfiche: stordimento e colpi critici Armi metamorfiche: può sviluppare armi naturali, oppure migliorare il dado del danno di armi naturali esistenti Corpo metamorfico: +4 a forza e costituzione Portata metamorfica: +1,5m portata Guarigione metamorfica: guarigione rapida 2, prova di concentrazione CD = danni per guarire di 10 Divoratore di anime Risucchio di energia: 2 livelli negativi inflitti con ogni attacco con arma naturale (morso,4 tentacoli e armi metamorfiche) Forza dell'anima: +4 potenziamento alla forza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Agilità dell'anima: +4 potenziamento alla destrezza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Resistenza dell'anima: +4 potenziamento alla costituzione per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Esplosione dell'anima: 1/giorno, 8d6 danni entro 30m, riflessi CD 23 nega. Meh... Potenziamento dell'anima: +2 potenziamento a tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo Emanazione dell'anima: se uccide una creatura con i livelli negativi, può assumere l'aspetto di quella creatura per 24h come per l'incantesimo trasformazione Archetipo Half-farspawn Tipo esterno nativo Armatura naturale +3 2 tentacoli come attacco primario o secondario se impugna un'arma Attacco speciale: colpo accurato 1/giorno Capacità magiche: sfocatura 3/gg, tocco di idiozia 1/gg, nube maleodorante 1/gg, intermittenza 3/gg, invisibilità superiore 1/gg, telecinesi 1/gg, etereo 3/gg, trama scintillante 1/gg Vista cieca 18m Immunità al veleno Res10/acido e elettricità RD 10/magia Armi naturali considerate magiche per superare la RD RI 26 Mutare forma: può strasformarsi in una massa di tentacoli informe, guadagnando altri due tentacoli per attaccare, immune a fiancheggiamento e critici, -1 morale al colpire alle creature del piano materiale. +2forza,+2destrezza,+6costituzione,+4saggezza,+2carisma Corruzione (punteggi approssimati) Disfacimento: 60 Depravazione 20 Il tocco del daelkyr ha corrotto mente e corpo. Guadagna l'accesso ai talenti di corruzione, ma ottiene sintomi gravi di disfacimento e depravazione. Vedi pag.63 Eroi dell'Orrore Guurgal - Weapon of Legacy Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5 Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...) Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato. Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente. BaB: +15/+10+5 Gurgaal +30/+25/+20 1d8 + 24 + 1cos 20/x3 4 tentacoli +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) morso +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) corno +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) Portata 3m Equipaggiamento 36.000 per mantello carisma 220.000 per i due tomi 61.000 circa per Guurgal 6.000 per un Ring of adamantine touch (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/adamantio? yessssss. 10.000 per il Fiendhelm (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/bene? oh yesssssss. Totale: 333.000 A disposizione: 427.000 per altra robaccia La Follia di Stryke Forza: +6 ira, +6 Rage of the boar,+4 forza dell'anima; diventa 52 (54 se ci sono altri 3 orchi) Costituzione: +6 ira, +6 Rage of the Boar, +4 forza dell'anima; diventa 44 Destrezza: +4 forza dell'anima; diventa 20 Punti ferita: salgono a 347; ogni livello negativo inflitto garantisce 12pf temporanei che durano 1 ora. Guarigione rapida 2. CA: -6 Tiri salvezza: tempra+33, riflessi +13, volontà +32 Gurgaal +39/+34/+29con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust 1d8 + 38 + 1cos 20/x3 4 tentacoli +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) morso +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) corno +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei) Portata 3m Furia corrotta Stryke può cadere in furia per 60 round, guadagnando 60 pf aggiuntivi. Durante questo tempo può sferrare un attacco corrotto che infligge 30 danni aggiuntivi. Al termine della furia deve superare un ts Tempra con CD 70 ( XD ), oppure subire 1d6 danni alla costituzione ed essere nauseato per 1 minuto. Lotta: +38/+33/+28 In lotta Stryke può continuare ad usare i suoi attacchi naturali, infliggendo altri livelli negativi. Il talismano di Strike. Lo metto come oggetto opzionale perché arriva da specie selvagge, e tutti sappiamo cosa questo significhi. La collana delle armi naturali è un oggetto a cui possiamo applicare i potenziamenti delle armi: questi potenziamenti diventano attivi sulle nostre armi naturali! Costa 600mo + il costo di applicazione dei potenziamenti per ciascuna arma naturale che abbiamo. Noi ne abbiamo 6, e abbiamo 427.000 monete d'oro da spendere. Ci fermeremo a 200.000 la soglia dell'epico, tenendo il resto per altre spese. Diciamo che ignoriamo morso e armi metamorfiche per concentrarci sui nostri amati tentacoli. Significa che abbiamo 50.000 monete in pontenziamenti da spendere per ciascuno. Ad esempio potremmo dare il potenziamento +5, ottenendo +5 al colpire e ai danni. Non male!! ma con tutti le possibilità che ci sono, che spreco... Qualcosa in tema potrebbe essere Berserker, un potenziamento +1 che consentirà ai nostri tentavoli di infliggere 1d8 danni aggiuntivi mentre siamo in ira. Carino! Charging(+1) farà fare 2d6 danni aggiuntivi in carica... onesto... Ma quello che vogliamo noi depravati si chiama FLESHGRINDING(+2) Un'arma con questo potenziamento, quando colpisce, comincia a penetrare nel corpo dell'avversario, e per 5 round infligge danni automatici come se avesse colpito: chili di danni e chili di livelli negativi per il malcapitato, mentre noi martelliamo pesanti con Guurgaal, morso e incornata. Per estrarla occorre un'azione standard e una prova di forza con CD20. C'è un punto controverso, ovvero normalmente l'arma viene lasciata andare dal proprietario quando inizia a scavare, e resta in mano all'avversario se riesce ad estrarla (ritorna al proprietario se invece terminano i 5 turni). Da immaginare con i nostri tentacoli è un po' ardua, ma il vostro DM saprà risolvere la questione. Probabilmente impedendovi di prendere questo folle potenziamento XD
snorlax Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 ti ringrazio ma la metà dei manuali che suggerisci tu non mi è concessa. Io personalmente il barbaro non lo apprezzo, preferisco il guerriero. In ogni caso apprezzo l'aiuto, vedrò di convincere il master^^
YshuranDarkwood Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 per un +1 alla CA? come preferisci^^ dopo un pò però secondo me la CA diventa inutile XD meglio la RD almeno riduci i danni
snorlax Inviato 13 Maggio 2010 Segnala Inviato 13 Maggio 2010 sisi certo era per dire come talento inutile allora prendo altro. In ogni caso nno è che avere CA alta faccia schifo. La cosa ottima sarebbe avere entrambe^^
YshuranDarkwood Inviato 14 Maggio 2010 Segnala Inviato 14 Maggio 2010 ne convengo^^ se hai molti talenti e non sai che metterci punta a riduzione del danno e ad una ca piu alta^^
snorlax Inviato 14 Maggio 2010 Segnala Inviato 14 Maggio 2010 putroopo i due talenti di cui parlavi prima non rienstrano in quelli bonus da guerriero, quindi quando avrò delle specifiche migliori (caratteristiche, budget, info sul gruppo) riuscirò a crearmi in maniera migliore il pg
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