Vai al contenuto

Divoratore di Anime


Messaggio consigliato


infatti la progressione sarebbe mezzodrago d'ombra guerriero 5/divoratore 2

per i talenti oltre a quelli per entrare nella cdp pensavo a iniziativa migliorata, forse robustezza migliorata (mah...), se riesco ad avere una des alta riflessi in combattimento, però poi non che altro prendere, forse abile nella lotta.

Link al commento
Condividi su altri siti

il ph2 è in inglese è vero hai accesso solo a quelli italiani XD mi ero dimenticato ops XD non ricordo su quale manuale lo ho letto ma c'è un talento che una volta al giorno ti permette di dichiarare contro un bersaglio un colpo critico, e il tiro che devi fare è solo per la conferma del critico ^^ dovrebbe stare in specie selvagge mi pare..

Link al commento
Condividi su altri siti

Giusto perché questa build fatta ieri prevede il divoratore di anime, te la posto, così puoi trarne qualche ispirazione

Stryke, Discepolo dei Daelkyr

Stryke era una volta un giovane e rispettato guerriero di una tribù orchesca. Stryke un giorno si trovò nel posto sbagliato nel momento sbagliato, e incontrò un Daelkyr, che fece di lui ciò che voleva.

Orco

Barbaro4 (variante lion totem CC)

Half-farspawn +4 (Signori della Follia)

Warshaper4 (Perfetto combattente)

Divoratore di anime 8 (Fosche Tenebre)

Talenti(6 + 2difetti + 4corruzione):

1° Deformità volontaria

Reckless rage (D)

Allerta (D)

3° Aberration blood (flexible limbs)

6° Deepspawn

9° Multiattacco

12° Deformità (denti)

15° Arma focalizzata (tentacoli)

16° Tainted fury ©

16° Life drain ©

16° Resistenza fisica ©

16° Steadfast determination ©

Caratteristiche

FOR 36 18+4 razziale+2archetipo+4warshaper+4tom+4avanzamenti

DES 16 =14+2archetipo

COS 28 =18+6archetipo+4warshaper

INT 6 =8-2razziale

SAG 10=8-2razziale+4archetipo

CAR 24=14-2razziale+2archetipo+6oggetto+4tomo

Tiri salvezza

Tempra 14+9 =+23

Riflessi8 +5-4 =+9

Volontà 8 +9 =+17

Pf 12+3d12+4d8+8d8+144-10 = 219

Tratti razziali:

Scurovisione 18m

Sensibilità alla luce

Barbaro

Lion totem: completo dopo 1 carica

Ira: 2/giorno, +4 forza e costituzione, +2 volontà, -2 CA

Analfabetismo

Schivare prodigioso

Percepire trappole +1

Warshaper

Immunità metamorfiche: stordimento e colpi critici

Armi metamorfiche: può sviluppare armi naturali, oppure migliorare il dado del danno di armi naturali esistenti

Corpo metamorfico: +4 a forza e costituzione

Portata metamorfica: +1,5m portata

Guarigione metamorfica: guarigione rapida 2, prova di concentrazione CD = danni per guarire di 10

Divoratore di anime

Risucchio di energia: 2 livelli negativi inflitti con ogni attacco con arma naturale (morso,4 tentacoli e armi metamorfiche)

Forza dell'anima: +4 potenziamento alla forza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo

Agilità dell'anima: +4 potenziamento alla destrezza per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo

Resistenza dell'anima: +4 potenziamento alla costituzione per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo

Esplosione dell'anima: 1/giorno, 8d6 danni entro 30m, riflessi CD 23 nega. Meh...

Potenziamento dell'anima: +2 potenziamento a tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica per 24h dopo aver inflitto 1 livello negativo

Emanazione dell'anima: se uccide una creatura con i livelli negativi, può assumere l'aspetto di quella creatura per 24h come per l'incantesimo trasformazione

Archetipo Half-farspawn

Tipo esterno nativo

Armatura naturale +3

2 tentacoli come attacco primario o secondario se impugna un'arma

Attacco speciale: colpo accurato 1/giorno

Capacità magiche: sfocatura 3/gg, tocco di idiozia 1/gg, nube maleodorante 1/gg, intermittenza 3/gg, invisibilità superiore 1/gg, telecinesi 1/gg, etereo 3/gg, trama scintillante 1/gg

Vista cieca 18m

Immunità al veleno

Res10/acido e elettricità

RD 10/magia

Armi naturali considerate magiche per superare la RD

RI 26

Mutare forma: può strasformarsi in una massa di tentacoli informe, guadagnando altri due tentacoli per attaccare, immune a fiancheggiamento e critici, -1 morale al colpire alle creature del piano materiale.

+2forza,+2destrezza,+6costituzione,+4saggezza,+2carisma

Corruzione (punteggi approssimati)

Disfacimento: 60 Depravazione 20

Il tocco del daelkyr ha corrotto mente e corpo. Guadagna l'accesso ai talenti di corruzione, ma ottiene sintomi gravi di disfacimento e depravazione. Vedi pag.63 Eroi dell'Orrore

Guurgal - Weapon of Legacy

Lancia ritornante del ferimento in ferro freddo +5

Show of force: 1/giorno immagine speculare (bleah...)

Gather the Orde: +5 a diplomazia e intimidire contro gli orchi

Bloodlust: +1 morale cumulativo ogni volta che colpisco un nemico (max+5). il bonus resetta quando il colpo è mancato.

Battlefield fury: se Stryke conduce almeno 3 orchi in battaglia, ottiene un +2 morale alla forza

Rage of the Boar: 10 round, +6 forza e costituzione, +3 volontà, -2 CA

Gurgaal impone a Stryke una penalità di 3 agli attacchi, di 4 ai riflessi e una perdita di 10pf permanente.

BaB: +15/+10+5

Gurgaal +30/+25/+20 1d8 + 24 + 1cos 20/x3

4 tentacoli +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)

morso +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)

corno +23 1d4+6 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)

Portata 3m

Equipaggiamento

36.000 per mantello carisma

220.000 per i due tomi

61.000 circa per Guurgal

6.000 per un Ring of adamantine touch (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/adamantio? yessssss.

10.000 per il Fiendhelm (Magic Item Compendium): tutti i nostri attacchi passano la RD/bene? oh yesssssss.

Totale: 333.000

A disposizione: 427.000 per altra robaccia

La Follia di Stryke

Forza: +6 ira, +6 Rage of the boar,+4 forza dell'anima; diventa 52 (54 se ci sono altri 3 orchi)

Costituzione: +6 ira, +6 Rage of the Boar, +4 forza dell'anima; diventa 44

Destrezza: +4 forza dell'anima; diventa 20

Punti ferita: salgono a 347; ogni livello negativo inflitto garantisce 12pf temporanei che durano 1 ora. Guarigione rapida 2.

CA: -6

Tiri salvezza: tempra+33, riflessi +13, volontà +32

Gurgaal +39/+34/+29con fino a +5 aggiuntivo da Bloodlust 1d8 + 38 + 1cos 20/x3

4 tentacoli +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)

morso +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)

corno +32 1d4+11 +2livelli negativi (ogni livello infligge 12danni invece di 5, che vengono aggiunti come pf temporanei)

Portata 3m

Furia corrotta

Stryke può cadere in furia per 60 round, guadagnando 60 pf aggiuntivi. Durante questo tempo può sferrare un attacco corrotto che infligge 30 danni aggiuntivi. Al termine della furia deve superare un ts Tempra con CD 70 ( XD ), oppure subire 1d6 danni alla costituzione ed essere nauseato per 1 minuto.

Lotta:

+38/+33/+28

In lotta Stryke può continuare ad usare i suoi attacchi naturali, infliggendo altri livelli negativi.

Il talismano di Strike.

Lo metto come oggetto opzionale perché arriva da specie selvagge, e tutti sappiamo cosa questo significhi.

La collana delle armi naturali è un oggetto a cui possiamo applicare i potenziamenti delle armi: questi potenziamenti diventano attivi sulle nostre armi naturali!

Costa 600mo + il costo di applicazione dei potenziamenti per ciascuna arma naturale che abbiamo. Noi ne abbiamo 6, e abbiamo 427.000 monete d'oro da spendere. Ci fermeremo a 200.000 la soglia dell'epico, tenendo il resto per altre spese. Diciamo che ignoriamo morso e armi metamorfiche per concentrarci sui nostri amati tentacoli. Significa che abbiamo 50.000 monete in pontenziamenti da spendere per ciascuno.

Ad esempio potremmo dare il potenziamento +5, ottenendo +5 al colpire e ai danni. Non male!!

ma con tutti le possibilità che ci sono, che spreco...

Qualcosa in tema potrebbe essere Berserker, un potenziamento +1 che consentirà ai nostri tentavoli di infliggere 1d8 danni aggiuntivi mentre siamo in ira. Carino!

Charging(+1) farà fare 2d6 danni aggiuntivi in carica... onesto...

Ma quello che vogliamo noi depravati si chiama FLESHGRINDING(+2)

Un'arma con questo potenziamento, quando colpisce, comincia a penetrare nel corpo dell'avversario, e per 5 round infligge danni automatici come se avesse colpito: chili di danni e chili di livelli negativi per il malcapitato, mentre noi martelliamo pesanti con Guurgaal, morso e incornata.

Per estrarla occorre un'azione standard e una prova di forza con CD20.

C'è un punto controverso, ovvero normalmente l'arma viene lasciata andare dal proprietario quando inizia a scavare, e resta in mano all'avversario se riesce ad estrarla (ritorna al proprietario se invece terminano i 5 turni). Da immaginare con i nostri tentacoli è un po' ardua, ma il vostro DM saprà risolvere la questione. Probabilmente impedendovi di prendere questo folle potenziamento XD

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...