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Inviata

TECNOMANZIA

La tecnomanzia è la magia più recentemente sviluppata. Il tecnomante è un mago specialista a tutti gli effetti e pertanto ne segue le regole. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, gli gnomi che possono arrivare al 16° livello, i mezz’elfi che arrivano fino al 14°, gli elfi al 11°. La scuola di tecnomanzia necessita INT 16 come minimo. Il tecnomante non potrà mai usare magie delle scuole di necromanzia, divinazione, cinetomanzia. Il tecnomante è il classico inventore per eccellenza, lo si può trovare in un laboratorio a inventare o a progettare soluzioni tecnologiche. Per intraprendere questo ramo della magia è necessario aver preso ingegneria e tecnoconoscenza (caselle non relative). Di tutte le scuole di magia quella di tecnomanzia è la più compatta e unita all’interno: ogni tecnomante infatti è iscritto all’accademia della scuola ed è difficile trovare tecnomante “fai da te”. L’accademia organizza convegni, dimostrazioni pratiche e finanzia in vario modo i progetti degli iscritti. Per l’iscrizione è necessario pagare 1 retta annuale di 500 m.o. In cambio l’associazione che ha molte succursali, fornisce laboratori e materiale per gli incantesimi, visto che sono particolarmente costosi. Il master interpreta come crede la riduzione del costo degli stessi. Molti tecnomanti tengono a precisare che le pergamene magiche della loro scuola di specializzazione prendono il nome di “progetti” e i loro laboratori, “officine”. L’accademia magica fornisce materiale per la costruzione dei golem Juggernout e il costo degli stessi diminuisce del 10% per i tecnomanti. I progetti tecnnmantici sono personalizzabili dai singoli maghi tramite studi. Storia: Non molti anni fa un gruppo di maghi alteratori e illusionisti (in campagna storica nell’anno 1691 ed erano occidentali) si misero d’accordo per condurre studi magici particolari. Il risultato è stato una nuova scuola di magia: la tecnomanzia. Questa scuola si prefigge di elaborare progetti tecnologici speciali per fini diversi. Questi primi maghi tecnomanti hanno mirato in alto fin dall’inizio: fondare una nuova scuola di magia va contro le regole delle varie accademie perché ne prevede l’uscita da parte degli iscritti e la caccia per non disperdere il sapere dei draghi, oltre ai rapporti già perennemente tesi con la sfera sacerdotale che in larga parte vede nei maghi degli eretici. Precedentemente alla dichiarazione di costituzione della nuova accademia, in segreto, i maghi tecnomanti, hanno sviluppato il progetto denominato “La Matrice Progetto”: ogni Accademia di magia è basata sul culto di un tipo di drago. I tecnomanti hanno voluto raggiungere un alto prestigio e hanno progettato loro stessi i “draghi” che sono a capo dell’Accademia: i draghi tecnomanti. Il primo drago fu infatti chiamato “La Matrice Progetto” e tutt’oggi elabora progetti industriosi: partendo da un pezzo di cervello di drago d’argento anziano e di spicco dell’Accademia omonima, sottoposto ad un processo di tecnomanzia, fu fissato su un tecnocostrutto (una specie di calcolatore), ancora oggi in continuo sviluppo, dato che viene sempre aggiornato come gli altri due esemplari. Fin da subito svolse i compiti per i quali era stato costruito: fare studi matematici per progettare la struttura migliore per l’Accademia Tecnomantica. Su suo progetto furono fatti costruire anche “Tecnoserver Razorback”, secondo drago tecnomante che è permanentemente collegato alla rete tecnonet, che mette in comunicazione tutti i tecnomanti con il codice d’identificazione verificato da lui stesso. Il terzo costruito fu “Macchina da guerra 693”: progettato con il compito di sviluppare la sicurezza e l’esercito dell’Accademia. Questi sono i draghi più antichi, anche loro come i normali draghi invecchiando diventano più forti o meglio vengono aggiornati di continuo e quindi sono più potenti che in passato. Tutti e tre sono immersi in una vasca d’olio-morchia e in continua manutenzione-sviluppo, come già detto. Presentano infatti parti scoperte, senza la carrozzeria del ventre e degli arti, ali comprese. Dopo che l’Accademia d’Argento (alterazione) e quella Gialla (illusione) ebbero scatenato la guerra, i tecnomanti grazie all’alleanza con l’Accademia Nera (necromanzia), d’Ottone (scongiurazione) e di Metamagia e ai golem tecnologici progettati da Macchina da guerra 693, il coordinamento dei maghi tecnomanti di Tecnoserver Razorback, i progetti (pergamene) e le magie inventate da La Matrice Progetto, sono stati respinti gli attacchi alla sede centrale dell’Accademia Tecnomantica: l’Angar 953. E’ stato stipulato un accordo di non belligeranza tra le accademie che presero parte alla guerra a seguito dell’immane spargimento di sangue. I draghi tecnomanti creati per opporsi ai draghi nella guerra hanno portato i golem tecnomanti a poche centinaia di metri dall’entrata della Fortezza illusoria sede dell’Accademia di illusione. Questo fatto costituisce uno dei cardini dell’orgoglio della scuola di tecnomanzia. Comunque adesso, anche se il dissenso interno dei maghi appartenenti alle stesse è alto, le accademie sono politicamente neutrali e si leccano le ferite, cercando di ricostruire quanto è stato distrutto durante il conflitto. Angar 953 è diviso in settori: quello dei laboratori (officine), quello adibito allo studio e apprendimento della magia elaborata dai draghi anziani, quello dell’alveare (particolare struttura su molti piani con molte celle a forma esagonale che contano altrettanti tecnocostrutti che aprono le porte di queste nicchie. E’ la stazione d’arrivo di tecnotrasporto della sede centrale dell’accademia. C’è poi la zona degli alloggi e degli studi privati, con stanze per gli iscritti che sono in visita.

CRONOMANZIA

La cronomanzia è lo studio della magia che altera lo scorrere del tempo. Il cronomante è un mago specialista a tutti gli effetti e pertanto segue ne le regole. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, gli elfi che possono arrivare al 12° livello, i mezz’elfi che arrivano fino al 14°. Il requisito minimo è SAG 12. Il cronomante non potrà mai usare magie delle scuole di dimensiomanzia, emomanzia, divinazione, illusione. Storia: I draghi cronomanti sono da sempre una leggenda con cui i maghi e i saggi fanno paura ai giovani accoliti perché dotati di inaudita potenza e si sussurra che possano andare in avanti e indietro nel tempo a loro piacimento. Un giorno di molte ere fa, essi scomparvero tutti insieme e non se ne seppe più nulla. Il compito principale dell’accademia di cronomanzia è quello di trovarli e farsi guidare. Nell’attesa, maghi si sono organizzati creando una struttura gerarchica in base all’anzianità e alla conoscenza magica per indirizzare la politica dell’accademia. Da qualche decennio i maghi cronomanti hanno iniziato a uscire dall’isolamento che li aveva fatti pensare estinti come i loro draghi. Nessuno sa il perché di questo relativo aumentare dell’attività di questa piccola scuola di magia.

ALCHIMANZIA

L’alchimia è la scienza che si prefigge di cambiare stato alla materia attraverso reazioni delle sostanze, l’alchimanzia è la magia alchemica che ha lo stesso scopo. L’alchimista è 1 mago specialista. Le razze ammesse sono gli umani che non hanno limiti di livello, gli elfi che possono arrivare al 16° livello, i mezz’elfi fino al 14° e gli gnomi al 12°. La scuola di alchimanzia necessita INT 16 come minimo. L’alchimista non potrà mai usare magie delle scuole di tenebra, incantamento, evocazione. Storia: Da sempre gruppi di maghi dediti allo studio degli elementi e dei materiali hanno studiato come cambiare lo stato della materia e ottenere altre sostanze partendo da basi diverse. Politicamente riuniti in questa accademia, essi hanno i laboratori alchemici più grandi e forniti.

DIMENSIOMANZIA

La scuola dimensiomantica è specializzata nello studio dei piani e di come interagirvi. Solo gli umani possono progredire senza limiti in questi studi e i mezz’elfi fino al 14° liv. Il dimensionante deve avere INT12 e DES 16. Le scuole contrarie sono emomanzia, incantamento e tenebra, scongiurazione. Storia: Proveniente da una favolosa città in una dimensione lontana dove risiedono i suoi vertici, questa scuola è molto schiva e riservata. I suoi interessi sembrano inerenti a come progettare portali più grandi possibili e di mettere in collegamento dimensioni sconosciute e lontane. Il prestigio interno all’associazione sembra arrivare a coloro che presentano progetti anche di gruppo alle commissioni di esperti dimensiomanti su macchine dimensionali o portali innovativi.

CINETOMANZIA

La magia cinetica è quella specializzata nello studio dei moti dei corpi e di come modificarli. Solo gli umani possono progredire senza limiti in questo campo e i mezz’elfi fino al 14° livello. Il cinetomante deve avere FOR 10. Le scuole opposte sono dimensiomanzia, emomanzia, illusione.

METAMAGIA

La metamagia è la magia che ha per effetto quello di alterare le magie preesistenti. I requisiti minimi sono INT e SAG 16. Il metamago è un mago che si dedica alla magia ed alle sue possibili interazioni con altra magia. E’ un mago specialista a tutti gli effetti e pertanto segue ne le regole. Solo gli umano possono diventare metamaghi. Diversamente degli altri specialisti, il metamago non ha scuole di magia precluse predefinite: egli stesso con il consenso del master, definisce quali siano quelle che non ha approfondito per favorire le altre: 4 a scelta (1 sola tra le seguenti: tenebra, divinazione, alchimanzia e necromanzia). Spesso il metamago vive un po’ fuori dalla realtà, in quanto vede la magia che utilizza non più come un rigido insieme di regole che creano un risultato (l’incantesimo), ma come una energia con potenzialità infinite. Diversamente dalle altre scuole di magia, questa è libera: non ci sono associazioni centralizzate ed ogni mago è autonomo nel suo studio e apprendimento.

EMOMANZIA

Questa scuola specialistica di magia è stata sviluppata da potenti vampiri che hanno messo insieme i loro studi sul sangue. Solo umani, elfi, gnomi malvagi e esperimenti emomantici possono imparare questa scuola e soltanto gli umani possono impararne i segreti senza limiti di livello, gli elfi e gli gnomi arrivano fino al 12° livello. E’ necessario avere SAG 16 e COS 15. Le scuole contrarie sono tecnomanzia, cronomanzia, convocazione. E’ consigliabile spendere alcune cas. non rel. alle armi in anatomia e chirurgia. Da notare bene che ogni volta che viene usato 1 incantesimo di questa scuola, bisogna tirare 1d20 e se viene 1, viene contratta una malattia che con altri usi di questa scuola può evolversi, fino a far diventare il mago 1 non-morto:

- Il fisico del mago appare deperito, emaciato ed assume un colore malsano. Disturbi del sonno. –1 al CAR.

- Le ossa del mago iniziano ad apparire deformi, una gobba inizia a vedersi e le mani sono dinoccolate. Avversione al sacro (per ora è solo 1 nausea). Gli animali non sono mai tranquilli se il mago è nei pressi. –1 al CAR.

- Il mago peggiora la sua forma fisica, diventa scheletrico, sempre più gobbo e deforme. La carne inizia a mostrare segni di cancrena in volto e sulle parti esposte all’aria. E’ necessario integrare la dieta con sangue e carne cruda. Il personaggio è scacciabile come 1 non morto. –1 a CAR. I luoghi sacri sono per lui osceni e sbava irrequieto quando vi si trova dentro o vede 1 simbolo sacro.

- Il mago accentua le sue deformità e la carne si lacera facilmente. Le ferite non si rimarginano normalmente, riempiendosi di vermi anche se i p.f. vengono ripristinati. +1 ai TS contro veleno, morte, charme, blocco e gelo. Non c’è l’obbligo di dormire e di mangiare. Il viso del mago è addirittura inguardabile. –1 a CAR.

- Il mago perde brandelli di carne da diverse parti del corpo rimanendo con alcune ossa in vista. Le magie che influenzano i non morti influenzano anche il mago. Altro +1 ai TS sopraindicati. I luoghi sacri sono a lui preclusi, pena 1d4 danni a round. –2 al CAR. I danni e le ferite ricevute lasciano il segno nella carne che non si risarcisce (anche se i p.f. vengono riguadagnati normalmente).

Storia: Qualcuno sussurra che i maghi di questa scuola sono diretti da un consiglio composto da vampiri: gli Alycantes, ma non c’è nulla di certo. Quello che affiora in superficie è la diceria di una scuola di maghi corrotti che hanno giurato fedeltà ad una cricca di vampiri e che sono capaci di uccidere le loro vittime stando in casa propria, di succhiarne il sangue e straziarne le carni di cui si nutrono. Essendo esiguo il numero di questi maghi, pochi saprebbero riconoscerli se li incontrassero, comunque le dicerie vogliono che ci siano dei mostri orribili agli ordini di questi maghi: gli zhoru. Raccapriccianti perfino nelle storie dei bardi, verrebbero sacrificati anche in battaglia dai loro padroni maghi per chissà quale motivo.

TENEBRA

Solo gli umani possono imparare i segreti di questa scuola di magia senza limiti di livello, i mezz’elfi arrivano fino al 15° livello, gli elfi e gli gnomi al 12° livello. Questa disciplina necessita di INT 15 e SAG 16. Le scuole contrarie sono cinetomanzia, alterazione, alchimanzia. I malvagi e potenti maghi dell’oscurità tramano nei loro castelli o usano gli incantesimi di questa scuola per agire indisturbati specialmente di notte, ma anche di giorno. I TS di questo mago subiscono dei malus se c’è luce diretta del sole o se soggetti a luce magica, etc.(malus di –2) o bonus di notte (bonus +2 se illuminato solo da torcia, fuocherello, etc.), se in presenza di buio totale (bonus +4). Al 4° livello vedono alla luce della luna come fosse giorno, al 7° anche senza la luna e al 10° livello vede perfettamente anche all’oscurità più totale (non magica). Se i nemici sono alla luce solare diretta, le magie di tenebra danno +2 ai TS della vittima perché il sole fa diminuire il potere di questa magia, se alla luce di indiretta o magica +1. La normale luce del giorno non modifica niente e all’oscurità della notte stellata –2 e –4 al buio assoluto. Contrariamente alle altre magie, quelle esclusive di tenebra posson esser lanciate anche indossando scudi e/o armature di fattura sotterranea fino alla cuoio torchiata compresa. Storia: Questa scuola è stata sviluppata nell’Underdark e fino a pochi decenni fa in superficie nulla si sapeva della sua esistenza. I suoi vertici, composti prevalentemente da razze oscure, rimangono sempre nell’Underdark e usano i “chiari” come emissari.

ALBOMANZIA

Questa scuola specialistica basa i suoi poteri sull’uso della luminosità e usa anche energia dal piano della positività con effetti contro non-morti, creature delle tenebre, etc. Questa disciplina necessita di DES 9 e FOR 10. Le scuole contrarie sono tenebra, emomanzia, necromanzia, alchimanzia. I TS dei maghi della luminosità subiscono dei malus se c’è buio anche magico: –2 o di notte: malus –1. Se illuminato solo da torcia, fuocherello, etc. bonus +1. Se in presenza di luce anche magica o del sole: bonus +4. Contrariamente alle altre magie, quelle esclusive di albomanzia possono essere lanciate anche indossando scudi. Storia: Questa scuola è stata sviluppata da maghi a stretto contatto con l’energia del piano positivo della materia e della radianza. I draghi fantomatici che presidono queste energie e questi piani, almeno cosi dicono, hanno fornito le loro conoscenze e i loro sviluppi di questa materia magica. I maghi studiosi di questa scuola sono pochi e provengono tutti dalla medesima località.

SCUOLE DI MAGIA OPPOSTE

Scongiurazione: aggiunta cinetomanzia.

Alterazione: aggiunta dimensiomanzia.

Illusione: aggiunta tenebra.

Evocazione: aggiunta cronomanzia.

Convocazione: aggiunta albomanzia.

Divinazione: aggiunta tecnomanzia.

Necromanzia: aggiunta tecnomanzia.

Incantamento: aggiunta alchimanzia.

Tecnomanzia: necromanzia, divinazione, cinetomanzia.

Cronomanzia: dimensiomanzia, emomanzia, divinazione, evocazione.

Tenebra: cinetomanzia, alterazione, alchimanzia, albomanzia.

Alchimanzia: tenebra, incantamento, evocazione.

Metamagia: 4 a scelta (1 sola tra le seguenti: tenebra, divinazione, alchimanzia, cinetomanzia, albomanzia e necromanzia).

Dimensiomanzia: emomanzia, incantamento e tenebra, scongiurazione.

Emomanzia: tecnomanzia, cronomanzia, convocazione.

Cinetomanzia: dimensiomanzia, emomanzia, illusione.

Albomanzia: tenebra, emomanzia, necromanzia, alchimanzia.


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Principali partecipanti

Inviato

Personalmente la spiegazione della Tecnomanzia mi lascia piuttosto perplesso. :-p

Troppo "moderna / cyberpunkesca" per quanto riguarda i miei umilissimi gusti personali.

Anche a livello terminologie. (Tecnoserver Razorback ???)

La scuola in se la trovo carina, e, infatti, arcana (e poco sacerdotale).

La spiegazione storica poi è molto "personale e di campagna del DM". Ci mancherebbe altro, l'hai creata tu :D

Aggiungere la Scuola di Tecnomanzia (o altre scuole) nel Compendio è sempre positivo, e quindi, ci sta anche una spiegazione dello "Specialista" in un capitolo a parte. Ma eviterei accenni storici, proprio perché varierebbero da campagna a campagna.

Nel MdG, per intenderci, non ci sono accenni storici sugli Alteratori. E non ce ne sono nemmeno sugli Shadow Mage nello Spells & Magic.

Il lavoro che hai fatto, Dr. Randazzo, è quindi, su tutte le scuole, sicuramente molto spinto e valido. Il problema è che cozzerebbe con materiale "ufficiale / ufficioso".

La Dimensiomanzia si rispecchia nella scuola Dimensionalism dello Spells & Magic.

Tenebra è molto simile alla scuola dell'Ombra, ecc.

Personalmente, non avevo intenzione di inglobare in un Compendio cose più da "campagna personale", o, se le magie relative sono cosi carine da essere spreccate fuori, allora pensavo anche ad una modifica per renderlo "canoniche" (parlo sempre di quelle che introducevo io, ma dovrebbe valere per tutti).

Per dirti, avevo anche pensato di non scrivere il nome del Mago (come Alterazione dell'Odore di Elayne, che diventava semplicemente Alterazione dell'Odore), ma mi rendo conto che questi piccoli dettagli aggiungono a volte flavor (come le magie di Bigby) quindi ho lasciato tutto com'era.

Su un punto di vista meramente pratico, quindi, non ci sarebbero problemi: una magia inventata da te di Dimensiomanzia probabilmente sarebbe di Dimensionalism, e poco cambierebbe. (e quindi imho, va mantenuto il nome Dimensionalism)

Il vero problema sta poi nella particolarità delle classi (visto che citi scuole opposte precise, da HR tue), che andrebbero a cozzare con materiale pubblicato.

Nel caso di scuole quindi già esistenti, eviterei la spiegazione delle classi. In fondo, che nella tua campagna un Dimensiomante abbia le scuole X, Y, e Z opposte, è un fatto tuo. Che abbia diverse scuole opposte (o forse poteri) in un altra campagna, pure. L'importante, è la magia. :-)

Qual'è il tuo pensiero / parere al riguardo ?

Inviato

Comprendo quello che dici e lo rispetto ovviamente. Penso che un accenno di storia serva a dare colore comunque. Il DM deciderebbe se accettarla o meno quindi non cambia molto.

Come nel caso dello psionico e del cronomante i manuali imponevano cambiamenti agli altri inc per introdurre queste classi, mi limiterei a fare altrettanto magari mettendole in una sezione "proposte classi alternative". Penso che l'esperienza maturata in ann idi gioco sia nostra e se troviamo qualcosa che non va in termini di bilanciamento, proporre un alternativa non faccia male anche se ovviamente si scontra con le regole ufficiali.

Il discorso delle scuole opposte è per il semplice fatto che tuytti i maghi ufficiali avrebbero le scuole proposte da noi e quindi... accrescerebbe solo il potere dei maghi uscendo dal bilanciamento di ad&d (più magie possibili= più pp), a questo scopo ndrebbero messe come "scuole opposte".

Penso anche che l'alchimista meriti come il cronomante una scuola diversa da quelle sui manuali, perchè oggettivamernte vorrei caratterizzarle (cosa che non è riuscita ai manuali). Sbirciando il file dei miei inc che ti ho mandato puoi vedere che almeno un abbozzo di questo ho provto a farlo. In pratica l'alchimista non penso che sia una versione alternativa dell'evoctore "pallafocaro".

per quanto riguarda tenebra/albomanzia riconosco che sono idee banali e le magie nel file peggio che banali , ma possono essere ristrutturate come emomanzia, etc... purchè vengano caratterizzate e non "rese canoniche" perchè perderebbeero il loro fascino (quello che almeno io reputo tale: la cratterizzazione)

Inviato

Comprendo quello che dici e lo rispetto ovviamente. Penso che un accenno di storia serva a dare colore comunque. Il DM deciderebbe se accettarla o meno quindi non cambia molto.

Come nel caso dello psionico e del cronomante i manuali imponevano cambiamenti agli altri inc per introdurre queste classi, mi limiterei a fare altrettanto magari mettendole in una sezione "proposte classi alternative". Penso che l'esperienza maturata in ann idi gioco sia nostra e se troviamo qualcosa che non va in termini di bilanciamento, proporre un alternativa non faccia male anche se ovviamente si scontra con le regole ufficiali.

Il fatto dell’aggiunta “storia” è il minore dei mali, sia chiaro.

La mia (personale) visione rimane quella di un compendio il più generico possibile e in linea con il materiale uscito fino ad ora.

Questo per una deformazione professionale, la stessa che mi ha convinto in tutti questi anni a considerare la pubblicazione di ambientazioni personali un idiozia.

Mi spiego: voi andate a scaricarvi le ambientazioni personali di altrui per giocarle ?

Credo proprio di no. Avete la vostra. Al limite, se proprio non si ha niente da fare, ci date un occhiata rapida per uno scopo preciso, se qualcosa vi attira dentro.

A che serve quindi pubblicare la propria ambientazione personale ?

A niente, se non a sentirsi meglio, a livello “ego”.

Un utente medio di 2ed se ne frega dell’ambientazione personale di Pinco Pallino. Discorso diverso su materiale che può usare per la sua campagna: magie, oggetti magici, e, in alcuni casi, classi.

Per questo, se in un compendio di magia, ci troviamo con contraddizioni, superposizioni, che possono cozzare con le campagne generiche di ogni utente, il materiale perde di utilità.

Certo, un master può sempre ignorare parte di qualsiasi materiale proposto. Ma è sempre richiedere al DM un lavoro ulteriore.

Anche il compendio delle magie di Alfa, presenti in questo sito nella sezione Download, ha la stessa pecca. Anzi, è molto minore come pecca: l’unica pecca che ha il manuale è proporre magie troppo forti al limite del ridicolo.

Ma non ti dice “Questa magia non è di Alterazione, ma di Cambiamento e ci sono queste regole precise per usarla”.

Rimane il fatto che un master generico, se serio, deve comunque modificare pesantemente il materiale e buttarne una parte quando lo legge.

Quindi, ritornando sulla “storia”, è il male minore. Uno può leggere la storia e dire “che figata” oppure “che *********” e usarla/ignorarla. È una sua scelta che non cambia il materiale in se (cioè, le magie, in questo caso).

Il discorso delle scuole opposte è per il semplice fatto che tuytti i maghi ufficiali avrebbero le scuole proposte da noi e quindi... accrescerebbe solo il potere dei maghi uscendo dal bilanciamento di ad&d (più magie possibili= più pp), a questo scopo ndrebbero messe come "scuole opposte".

Si e No.

Per fare un esempio storico. Quando uscì lo Spells & Magic, ci furono nuove scuole.

Non è che però tutte le magie di Dimensionalismo si trovavano solo nella scuola Dimensionalismo. Ma molte erano anche in altre scuole.

La tua classificazione, quindi, dovrebbe riprendere tale principio.

Se non lo fa, è da fare.

Anche la scuola “Wild Magic” aveva altre scuole, anche se questa era usabile solo dai Wild Mages, perché la magia Selvaggia ha connotazioni a volte di altre scuole. Quindi è normale che una magia selvaggia come Alternate Reality (che è anche di Alterazione) possa essere contrastata (o potenziata) da agenti esterni contro/pro Alterazione.

La classificazione delle magie non ha senso se la consideri “solo per scopi di classi e scuole opposte”. La classificazione di magie va fatta secondo criteri coerenti. Come per Alternate Reality.

Ritornando sul tuo discorso, questo implica che un mago generico avrebbe accesso a tutte le magie della scuola di Tenebra ?

Certo.

Ma non tutti i specialisti, se le magie di Tenebra sono classificate BENE e non solo “come Tenebra”.

Ricordo inoltre che se per “più magie possibili = più PP” intendi dire che “più un mago ha magie a disposizione tra le quali scegliere, più è PP” allora non è un problema di classi e di scuole, ma di NUMERO di magie create (il che, ovviamente, è senza senso: anche uno specialista può crearsi 300 magie personali. Che è, diventa PP ?).

Se tu vuoi dirmi che “beh, qualsiasi mago avrà accesso alle magie di Tenebra che sono ALTRO che magie normali” ti dico che :

- vedi le cose dal lato sbagliato. Uno può benissimo cancellare la scuola di Tenebra e mantenere le magie, classificandole nelle 8 scuole principali. Le 8 scuole, tranne casi particolarissimi, includono tutte le magie (esempio eclatante la Metamagia nell’Alterazione).

- come ho detto, aggiungi altre scuole alle magie delle tue scuole create: limiti gli accessi agli specialisti, così.

Per quanto riguarda il mago generico, è provato, nelle mie campagne, che proprio per l’alto numero di magie personali creabili, che è inferiore allo specialista. La scelta delle magie da castare ogni giorno non è una questione di NUMERO, ma di scuole. Il mago generico le lancia tutte (tranne eccezioni, come la Wild Magic). E così deve rimanere. Lo specialista no, e il suo limite è proprio questo, ma a livello scelta/numero, è messo molto bene, una volta che amplia il suo repertorio, il che lo rende molto più forte che un mago generico. Perché lancia più magie, e quelle della sua scuola molto meglio (che sono, di solito, quelle che sviluppa).

Penso anche che l'alchimista meriti come il cronomante una scuola diversa da quelle sui manuali, perchè oggettivamernte vorrei caratterizzarle (cosa che non è riuscita ai manuali). Sbirciando il file dei miei inc che ti ho mandato puoi vedere che almeno un abbozzo di questo ho provto a farlo. In pratica l'alchimista non penso che sia una versione alternativa dell'evoctore "pallafocaro".

Personalmente il Manuale del Cronomante ce l’ho a casa. Lo trovo interessante. (soprattutto a livello di storia)

A livello Magie, si poteva fare di più, probabilmente. O forse anche di meno.

È un tasto molto delicato e particolare: si tratta di magie del TEMPO. Giocare con il tempo, anche nelle campagne, è pericoloso. (infatti il manuale, e la storia di D&D, lasciano i Cronomanti come “classi” estinte)

Però ho creato, a volte, magie di Cronomanzia pure io.

A volte diverse, a volte uguali. Sempre della stessa scuola si trattava.

Tornando all’Alchimia, nemmeno nei manuali ufficiali è un Evocatore Pallafocaro. Io vedo solo che nello Spells & Magic ne hanno fatto un specialista con caratteristiche specifiche (ben diverse dalle tue, ma non inferiori, solo diverse, e non parlo di quanto mi piace o meno, visto che come idea di specialista la trovo un po’ stupido personalmente in generale, ma questi sono miei gusti personali), con non tante magie.

Ampliamo le magie dell’Alchimista ?

Ben venga. Non lo userò mai, io, ma è sempre una ricchezza per gli altri.

Se però fai lo stesso discorso che per Tenebra, e cioè, vuoi tenerti tutti i tuoi nomi, non è un Compendio Generale di Magie che vuoi, ma uno “made in Randazzo di classi e magie e HR”.

Ma questo, ce l’hai già. Come uno può avere la sua propria ambientazione personale.

Non possiamo lavorare su un file generale e comune se coltiviamo ognuno il proprio orticello con le proprie HR. Una linea la dobbiamo tirare. Non può essere la tua (o la mia, o quella di Meg). Perché potremo non essere d’accordo su queste, e perché non aiuta il prossimo più che pubblicare per lui una nostra ambientazione personale.

per quanto riguarda tenebra/albomanzia riconosco che sono idee banali e le magie nel file peggio che banali , ma possono essere ristrutturate come emomanzia, etc... purchè vengano caratterizzate e non "rese canoniche" perchè perderebbeero il loro fascino (quello che almeno io reputo tale: la cratterizzazione)

Francamente non mi sono posto il problema della banalità di alcune magie.

Certo, mi sembra strano che tu, che difendi (come io, d’altronde) il ruolo del sacerdote in confronto del mago, non fai altrettanto tra ladro e mago (con questa famosa magia di nascondersi nelle ombre!), però riesco ad immaginarmi la coerenza dietro questo (un mago specialista dell’Ombra/Tenebra dovrebbe poterlo fare, no ? O comunque, una cosa simile). Mi verrebbe, imho, da dire “magia usata solo da un Specialista della scuola”, ma la magia non è troppo forte comunque (al 20° hai un 70% il che non è una certezza matematica, e stiamo parlando del 20°).

Come io lo immagino bene, qualcuno potrebbe immaginare un mago specialista nella natura, pur meno di un Druido, no ?

E infatti è quello che succede con lo Specialista della Natura. Come il Necromante in 2ed, pure.

Ritornando alla banalità delle magie, se le troviamo troppo banali, le possiamo sempre eliminare.

Per ora non le trovo banali.

Abbiamo dei dubbi, personali di ognuno, su alcune di esse.

Tu su Freccia Elementale, Meg su Barriera anti-Acqua, ecc.

Ognuna di queste magie però è giustificabile.

Per Freccia Elementale, ho spiegato la ragione, e posso dire che anche se io la penso come te sulle magie che fanno “danno”, non le trovo però “da bannare”. Non possiamo fare un compendio solo di magie che “non fanno danno”, soprattutto se consideriamo (altro fatto) che le magie che fanno danno sono, nella storia di D&D, forse si, quelle più usate, ma non quelle più forti, quindi a livello bilanciamento, se teniamo un occhio aperto, non ci saranno problemi.

Per la Barriera Anti-Acqua, posso dire che le magie di Al-Qadim sono magie di ambientazione (una piuttosto oscura, poi), quindi non è un danno metterla nel Compendio “generico”. Io non conosco Al-Qadim, per esempio, e credo che l’utente medio neppure.

:-)

Inviato

Proverò a specificare meglio ciò su cui vorrei imperneare queste scuole e anche delucidarle:

TECNOMANZIA: questa scuola la vorrei proporre ispirandomi ai progetti di inventori come leonardo da vinci e avicenna che nel 1500 inventarono cose futuribili. Questa magia rende progetti funzionanti o meno (precedentemente realizzati con materiali idonei in qualcosa di funzionante ad esempio un'imbracatura con ali che permette di volare). questi oggetti realizzati e su cui vanno fatti gli inc hanno una certa durata nel tempo dopo di chè si considerano "a secco di magia che li fa funzionare". Per questo c'è un inc di I° livello "carburante" che permette di dare round id autonomia (se non vengono usati non si consuma tale tempo). Questa scuola è una scuola di inventori e non la considero "stile cyberpunk" ma sposterebbe al 1500 l'ambientazione di ad&d invece di un alto medioevo fantastico. questo capiico per una ambientazione dove non ci sono navi (considerate tecnocostrutti) o archibugi o armi da assedio (altri tecnocostrutti) è un pò troppo, però... la scuola la vorrei più o meno cosi.

CRONOMANZIA: che dire?! commentata da sola

ALCHIMANZIA: un mago di questa scuola dovrebbe essere costretto a avere un laboratorio dove fare esperimenti e le sue magie dovrebbero essere strutturate in questo senso. poi usate al tempo scelto in combarrimento ad esempio, ma create in laboratorio per durare nel tempo finchè non s'ossidano e perdono efficienza i composti creati o incantati...

DIMENSIOMANZIA: scuola basata su portali dimensionali... che funzioni.

CINETOMANZIA: non ho idee molto chiare ma un mago che studia la fisica... visto che c'è anche l'alchimista... stile galileo...

METAMAGIA: sentire elayne a pagina...

EMOMANZIA: il fascino di una scuola di magia che studia non i morti, ma i vivi e cosa è possibile farne e ricavarne prende campo. Una versione diversa di mago che in questo gdr è assente. Il nome è discutibile (possiamo cambiarlo) e forse anche gli effetti. Mi interessava una scuola che traesse spunto dai cherusici (i chirurghi del medioevo) e da quali esperimenti e studi su tessuti viventi potevano combinare. Essendo una versione cattivella ho pensato al fatto che potesse deturpare chi la usa spesso con un effetto collaterlae

- Il fisico del mago appare deperito, emaciato ed assume un colore malsano. Disturbi del sonno. –1 al CAR.

- Le ossa del mago iniziano ad apparire deformi, una gobba inizia a vedersi e le mani sono dinoccolate. Avversione al sacro (per ora è solo 1 nausea). Gli animali non sono mai tranquilli se il mago è nei pressi. –1 al CAR.

- Il mago peggiora la sua forma fisica, diventa scheletrico, sempre più gobbo e deforme. La carne inizia a mostrare segni di cancrena in volto e sulle parti esposte all’aria. E’ necessario integrare la dieta con sangue e carne cruda. Il personaggio è scacciabile come 1 non morto. –1 a CAR. I luoghi sacri sono per lui osceni e sbava irrequieto quando vi si trova dentro o vede 1 simbolo sacro.

- Il mago accentua le sue deformità e la carne si lacera facilmente. Le ferite non si rimarginano normalmente, riempiendosi di vermi anche se i p.f. vengono ripristinati. +1 ai TS contro veleno, morte, charme, blocco e gelo. Non c’è l’obbligo di dormire e di mangiare. Il viso del mago è addirittura inguardabile. –1 a CAR.

- Il mago perde brandelli di carne da diverse parti del corpo rimanendo con alcune ossa in vista. Le magie che influenzano i non morti influenzano anche il mago. Altro +1 ai TS sopraindicati. I luoghi sacri sono a lui preclusi, pena 1d4 danni a round. –2 al CAR. I danni e le ferite ricevute lasciano il segno nella carne che non si risarcisce (anche se i p.f. vengono riguadagnati normalmente).

TENEBRA: questa scuola nasce come tipo di magia da usare nell'underdark dove tutti i più deboli esseri hanno RM almeno del 50% quindi molti effetti prevederebbero questo fatto. Serve più che altro a sopravvivere , informarsi, etc in un ambiente molto ostile o resistente alla magia. possiamo cambiare nome alla scuola, ma vorrei che non venisse stravolta in questo senso. Se "ombra " c'è già, allor chiamiamola diversamente, ma il motivo per cui è stata ideata mi piacerebbe che rimanesse.

ALBOMANZIA: c'era la precedente... allora dovevo fare anche questa...

ogni scuola dovrebbe avere originali i seguenti incantesimi (numero di inc.) per renderla indipendente dalle altre (o almeno avvicinarsi a questo, altrimenti non essere messa nel compendio)

1° livello di magia ..... fino al 4° n°2 inc. x livello

5° livello di magia n° 3 inc.

6° livello fino all'8° n° 2 inc.

9° livello n° 3 inc.

Inviato

Alcune di queste scuole esistono già (c'è addirittura un Manuale del Cronomante) in AD&D... l'Emomanzia m'intriga parecchio ma la vedrei quasi come una sottoclasse del Negromante... un kit o una "magic path", insomma.

Sentite un po' questa mia:

NUOVA SCUOLA DI MAGIA: ARCHI-TETTURA (Scuola Metodologica)

Requisiti: Int 15, Sag 14

Razze: U, ME, E, G

Scuole opposte: Divinazione, Negromanzia

Il mago Architetto si specializza nella co-struzione magica di edifici e nell’utilizzo di incantesimi che proteggono, rafforzano, di-struggono o creano costruzioni o si servono di elementi architettonici come veicolo per la magia (compresi costrutti tangibili o intangibili come i vari incantesimi di Muro). È un ar-tista quanto un operatore arcano, dalla mente portata per calcoli, progetti e valutazioni di equilibri e masse.

L’Architetto ha i normali benefici per la specializzazione, ma non ha bonus +1 sui tiri–salvezza né impone penalità –1 sui tiri–salvezza degli avversari contro incantesimi della sua scuola. All’8° livello, può rafforzare con la sua volontà ogni muro magico (o effet-to equivalente): può scegliere se aumentarne l’area d’effetto o la durata del 50% o dare pe-nalità –4 ai tentativi di distruggerlo, Per farle deve toccare il muro con entrambe le mani e non può far altro che concentrarsi finché man-tiene l’effetto. All’11° livello, può dissolvere muri magici (o effetti equivalenti) toccandoli una volta al giorno, con una probabilità di successo del 50%, modificata di ±5% per ogni livello o dado–vita di differenza fra l’Architetto e l’autore dell’incantesimo. Due Architetti che si contrastano annullano l’uno la capacità dell’altro.

Al 14° livello, un Architetto ottiene la capa-cità di scaricare incantesimi trasmessi col toc-co attraverso soffitti, pareti e pavimenti. Deve trattarsi di strutture costruite dall’uomo: non può farlo attraverso pareti di caverne naturali. Il bersaglio deve poter essere raggiunto dall’incantesimo viaggiando su una superficie continua: l’effetto magico può percorrere 60 cm per livello del mago. Ad esempio, sarebbe possibile per un Architetto di 15° livello in-fliggere una Scossa elettrica a un avversario in piedi nella stessa stanza a 9 m di distanza, o anche a un ragno gigante sul soffitto della medesima stanza, a un’altezza di 3 m e a 6 m di distanza: l’incantesimo scaricato nel pavi-mento viaggerebbe per 3 m lungo questo, poi altri 3 m lungo il muro e infine per 3 m sul soffitto, raggiungendo il bersaglio.

Kit Permessi dal Manuale del Mago: Ac-cademico, Mistico, Patrizio, Wu Jen.

Lista d’Incantesimi di Architettura

Allarme (I)

Bloccaporta (I)

Individuare passaggi e porte segrete (I)

Riparazione (I)

Trucchi (I)

Chiavistello magico (II)

Corda magica (II)

Frantumazione (II)

Muro d’ombra (II)

Scassinare (II)

Trappola di Leomund (II)

Camera (III)

Casetta di Leomund (III)

Muro d’acqua (III)

Muro di suono (III)

Muro di vento (III)

Rimpicciolire (III)

Abbandono (IV)

Assicurare (IV)

Muro di carne (IV)

Muro di fuoco (IV)

Muro di ghiaccio (IV)

Muro di sabbia (IV)

Muro illusorio (IV)

Rifugio sicuro di Leomund (IV)

Scavare (IV)

Terreno illusorio (IV)

Camera segreta di Mordenkainen (V)

Fabbricazione (V)

Modellare la pietra (V)

Muovere le dune (V)

Muovere neve o ghiaccio (V)

Muro di ferro (V)

Muro di forza (V)

Muro di pietra (V)

Muro d’ossa (V)

Padiglione nascosto di Leomund (V)

Passapareti (V)

Porta d’ombra (V)

Roccia in fango (V)

Dividere la sabbia (VI)

Muovere la terra (VI)

Muro semovente (VI)

Ricostruzione (VI)

Sistema difensivo (VI)

Spaccapietre di Ballant (VI)

Breccia (VII)

Porta intermittente (VII)

Splendida dimora di Mordenkainen (VII)

Statua (VII)

Labirinto (VIII)

Muro elementale (VIII)

Muro prismatico (VIII)

Vetro–acciaio (VIII)

Fragilità (IX)

Sfera prismatica (IX)

Alcuni oggetti magici di Architettura

Bacchetta d'Individuazione di Porte Segrete e Trappole

Bandiera Protettiva

Castello sulle Nuvole

Chiodo di Costruzione

Ciondolo di Protezione dal Fuoco

Ciondolo di Protezione dai Ladri

Ciondolo di Protezione dalle Malattie

Ciondolo di Protezione dagli Spiriti

Fortezza Istantanea di Daern

Librone degli Archi di Teletrasporto

Lira della Costruzione

Olio di Seme di Cumino

Pala degli Scavi Colossali

Palazzo Spettrale di Al-Azid

Pietre Erette

Punta Esplosiva

Ogni tipo di Porta e Finestra magica

Sferetta d'Allarme

Verga della Costruzione

Zappa dei Titani

Alcuni incantesimi elencati sono miei.^^ Avevo anche in mente una combinazione multiclasse unica con un kit di bardo Architetto...

Inviato

La cosa delle doppie scuole l'ho già fatto presente a Randazzo. In un altro topic (quello principale: ) aspetto una sua spiegazione per difendere la sua posizione e convincerci. :-p

La scuola dell'Architettura mi sembra parecchio (troppo) forte.

Non sono ha dei bonus molto forti (ma carini e in linea con la scuola, come il potere del 14°), e questo non mi darebbe problemi: caratterizza la scuola. Il punto sono le sue 2 scuole opposte.

Divinazione mi sembra poi una scuola perfetta per la classe, forse la più usata dopo la sua.

Necromanzia, ok.

Ma piuttosto che eliminare Divinazione metterei Evocazione (o Congiurazione o Incantamento) come scuola opposta. Anche perché non lo vedo un Architetto mandare Fireball a destra e a manca, e non vorrei che la classe venisse usata proprio per "falsi Evocatori".

So che ci sono magie di queste scuole nella lista, ma finché sono riclassificate come magie di Architettura (anche) non vedo il problema. :-)

Alcuni poteri non sono chiari (imho):

8° livello: quindi se un mago vuole aumentare la durata di un muro d'acqua lo deve toccare per tutta la durata (anche estesa) ?

11° livello: può il mago dissolvere muri non dissolvibili da descrizione ?

Inviato

8o livello: Sì, deve toccarlo per tutta la durata (l'ho fatto per evitare che il potere fosse troppo "potente".

11o livello: Uhm, buona domanda... non ci avevo pensato. Tu che ne diresti?

Questione delle scuole opposte: non avrei problemi a sostituire Divinazione con un'altra, ma il fatto è che molti incantesimi trasmessi col tocco sono proprio di quelle scuole che tu proponi... così non si invaliderebbe il potere del 14o livello? (Premesso che questi poteri sono introdotti per uniformare la scuola a quelle descritte in Spells & Magic e quindi sono opzionali). A me non sembra "troppo forte" come scelta d'incantesimi, rispetto almeno ad Alterazione o Evocazione... casomai troppo poco!^^

Inviato

8o livello: Sì, deve toccarlo per tutta la durata (l'ho fatto per evitare che il potere fosse troppo "potente".

Ok, infatti mi era sorto il dubbio. Ci sta.

11o livello: Uhm, buona domanda... non ci avevo pensato. Tu che ne diresti?

Buona domanda infatti. :-p

Non saprei.

La "safe road" direbbe di lasciare i muri non dissolvibili ... non dissolvibili.

Ma d'altronde, stiamo parlando di un mago specialista.

Una buona via di mezzo sarebbe dare una penalità di 10 al tiro di Dispel in questo caso, ma lasciare la possibilità (se questo porta il tiro a 21+, il tentativo fallisce automaticamente).

Il 10 è un numero preso a caso. Minimo comunque dovrebbe essere 5, imho.

Da aggiungere, secondo me, che un tentativo può essere fatto una sola volta per livello (come per imparare le magie o scassinare una serratura) altrimenti diventa un po' troppo potente.

Questione delle scuole opposte: non avrei problemi a sostituire Divinazione con un'altra, ma il fatto è che molti incantesimi trasmessi col tocco sono proprio di quelle scuole che tu proponi... così non si invaliderebbe il potere del 14o livello? (Premesso che questi poteri sono introdotti per uniformare la scuola a quelle descritte in Spells & Magic e quindi sono opzionali). A me non sembra "troppo forte" come scelta d'incantesimi, rispetto almeno ad Alterazione o Evocazione... casomai troppo poco!^^

Il mago Alteratore ha poteri ridicoli (come i specialisti delle 8 scuole principali, tranne forse l'Evocatore, che alla fine da un -3 ai TS).

Ci mancherebbe altro (per l'Alteratore) visto che a scelta di magia, è uno dei più forti (anche la sua scuola).

Un Evocatore nell'anima potrebbe giocare un Alteratore e cavarsela meglio a livello scelte magie, ed infatti succede.

Vorrei evitare una cosa simile per l'Architetto.

Qui con le scuole originali opposte ottieni la stessa cosa dell'Alteratore (eliminazione di 2 scuole "minori") ma dai poteri molto più forti di classe.

Quante magie di tocco sono di Evocazione, però ?

Mi fai una lista ?

Un altra alternativa interessante sarebbe dare una terza scuola opposta, anche questa logica, come magari la Forza, se proprio non troviamo nient'altro che la Divinazione da mettere come scuola opposta. :-)

Inviato

L'idea del mago rchitetto è originale , per me è ok. in quanto alle scuole opposte metterei evocazione, ma per il resto mi sembra ok. E' possibile disquisire sui poteri ma per me va bene anche cosi com'è: nno ci vedo niente di "fuori sede" in ome è stato postato.

Inviato

In genere la penalità massima in questi casi data nei manuali di AD&D è -4 su 1d20... quindi, visto che stiamo parlando di un tiro percentuale, in questo caso -20%. Ti sta bene?

Ho controllato comunque e almeno per i primi 6 livelli la maggior parte degli incantesimi trasmessi col tocco è di Alterazione o Scongiurazione: sbagliavo io.

A questo punto, non ho problemi a sostituire Divinazione con Evocazione.

Inviato

magie delle scuole secondarie inventate come pensate:

TECNOMANZIA

Comprensione I

Propellente I

Polvere pirica II

Sostanza alcalina II

Tecnocopertina II

Cavalcatura meccanica III

Imbracatura volante III

Tecnonet III

Mongolfiera IV

Mostro tecnologico IV

Tecnoteletrasporto IV

Tecnoserver IV

Olio viscoso V

Scarica di elettroni V

Batteria V

Genio pontili V

Tecnolaboratorio V

Corpo meccanico VI

Dirigibile VI

Richiamo del tecnocostrutto VI

Riparazione tecnomantica VII

Apparato minore di Kwalish VII

Simulacro VII

Composto pirico VII

Macchina da guerra di Har VIII

Neutralizza tecnologia VIII

Intelligenza semiartificiale VIII

Salva con nome IX

Abominio tecnologico IX

Golem tecnologico IX

CRONOMANZIA

Immagine dilazionata I

Marcatempo I

Studio sincronizzato I

Rallentamento metamagico I

Conoscenza del tempo attuale II

Rallentare effetti magici II

Scatto II

Sminuisci durata minore II

Velocità III

Rallentare III

Ripetere l’azione IV

Dilatazione temporale IV

Fermare la meridiana IV

Riavvolgere il tempo V

Fuso orario metabolico V

Invecchiamento V

Tempo inverso V

Libertà temporale VI

Riavvolgere l’evento VI

Alterare la meridiana VII

Sminuisci durata maggiore VII

Alacrità di Elayne VII

Convoc. elem. del tempo minore VIII

Temporis VIII

Duplicazione temporale VIII

Stasi temporale IX

Fermare il tempo IX

Invertire lo scorrere della clessidra IX

METAMAGIA

Eco metamagico I

Rallentamento metamagico I

Vocalizzare II

Sminuisci durata minore II

Risonanza metamagica III

Cortocircuito minore III

Incrementa potere di Elam III

Estensione I IV

Efficienza magica IV

Fermare il proiettile magico IV

Memoria di Rary IV

Duplicato V

Risonanza metamagica maggiore V

Padronanza magica V

Estensione II V

Elucubrazioni di Mordenkainen VI

Aura di calma metamagica VI

Estensione III VI

Breccia metamagica VII

Alacrità di Elayne VII

Sminuisci durata maggiore VII

Vibraz. distruttiva metamagica VIII

Rubare magie VIII

Metamagia di Elayne VIII

Trance metamagica IX

Cortocircuito IX

TENEBRA underdark

Confondersi nelle ombre I

Intensificare ombre I

Celarsi nelle ombre II

Buio nel raggio di 4,5 m II

Plasmare le ombre III

Nemico dell’ombra III

Infravisione III

Risucchio di forza IV

Mostri dell’ombra IV

Ombre magiche V

Simulacri di ombre V

Attirare ombre V

Informatore delle tenebre V

Muro d’ombra VI

Simulacri magici VI

Ombre VI

Cammin. tra le ombre VII

Svanire nei ricordi VII

Attraversare l’ombra VIII

Corpo d’ombra VIII

Eclissi IX

Confinamento nelle ombre IX

ALCHIMANZIA o alchimia ma con magie più di laboratorio

Polvere di Elam I

Ricavare sostanze I

Polvere d’oro II

Freccia acida di Melf II

Oro degli stolti II

Pirotecnica II

Irritazione II

Polvere pirica II

Modificare le sostanze III

Solvente di corrosione III

Disintegrazione minore IV

Liquido combustibile IV

Sfera di vetriolo IV

Acqua in aria V

Fabbricazione V

Corrosione V

Veleno V

Disintegrazione VI

Nebbia mortale VI

Tramutare l’acqua in polvere VI

Trasformazione di Tenser VI

Pietra in carne VI

Vetrificazione VI

Collante rapido VII

Composto pirico VII

Neutralizzare gas VII

Statua VII

Nube incendiaria VIII

Vetro-acciaio VIII

Reazione chimica elementare VIII

Sfera della distruzione IX

Disgiunzione di Mordenkainen IX

DIMENSIOMANZIA

Adattare il corpo I

Ind. dei portali I

Corda magica II

Difendere portali II

Tasche speciali II

Casetta di Leomund III

Forma spirituale III

Intermittenza III

Destriero spettrale III

Porta dimensionale IV

Rifugio segreto di Leomund IV

Passapareti V

Scrigno segreto di Leomund V

Espulsione V

Teletrasporto V

Alterare magia planare VI

Aria planare VI

Attrazione istantanea di Drawmij VII

Bidimensionalità VII

Porta intermittente VII

Splendida dimora di Mordenk. VII

Bandire VII

Svanire VII

Bidimensionalità VII

Teletrasporto senza errori VII

Camminare tra le ombre VII

Isolamento VII

Intrappolare l’anima VIII

Muro prismatico VIII

Labirinto VIII

Fantasma VIII

Corpo d’ombra VIII

Imprigionare IX

Confinamento nelle ombre IX

Soccorso IX

Cancello IX

Magia astrale IX

Creare varco dimensionale IX

EMOMANZIA o altro nome

Analisi del sangue I

Ind. tracce di sangue I

Sacrificare zhoru I

Alterare se stesso II

Autopsia II

Ind. il vivente II

Forza II

Pugnale di vetro II

Raggio che indebolisce II

Fuoco sacro di Kedhraal III

Scultura corporea III

Soffocare III

Tocco del vampiro III

Risucchio del sangue III

Contagio IV

Creare zhoru IV

Homunculus IV

Dipendenza IV

Assorbimento V

Deperimento V

Batteria V

Debolezza ematica V

Malattia ematica VI

Estrarre informazioni VI

Shock anafilattico VII

Creare esperimento VII

Paralisi oculare VIII

Clone VIII

Rinsecchimento IX

Risucchio corporeo IX

Chimera IX

CINETOMANZIA

Caduta morbida I

Disco levitante di Tenser I

Disarmare II

Levitazione II

Ritirata rapida di Kerith II

Bloccapersona III

Muro di vento III

Rallentare III

Trottola distruttrice di Har III

Velocità III

Volare III

Alterare il peso IV

Cinetocontorsione trottolosa IV

Spinta IV

Fermare il proiettile magico IV

Bloccamostri V

Mano interposta di Bigby V

Muro di forza V

Muro di forza V

Telecinesi V

Vibrazione distruttiva di Tenser V

Magnetismo VI

Possente mano di Bigby VI

Raggio antigravitazionale VI

Invertire la gravità VII

Baricentro gravitazionale alternativo VII

Mano prensile di Bigby VII

Forza respingente VIII

Pugno di Bigby VIII

Sfera telecinetica di Outiluke VIII

Antigravità IX

Mano stritolatrice di Bigby IX

Sollevare il terreno IX

ALBOMANZIA

Luce I

Luci danzanti I

Spruzzo di colore I

Accecamento II

Fermo immagine II

Illuminare impronte II

Ind. dell’invisibile II

Luce perenne II

Polvere d’oro II

Trama ipnotica II

Fulmine III

Infravisione III

Individuazione delle spie IV

Trama iridescente IV

Barriera luminosa V

Bastone luminoso V

Flash V

Scarica di fulmini VI

Visione del vero VI

Flash II VII

Prigione luminosa VII

Muro prismatico VIII

Parola che acceca VIII

Bagliore doloroso IX

Chiarezza delle cose IX

Flash III IX

Inviato

Visto che siamo tutti d'accordo, rimangono le modifiche da Divinazione a Evocazione, e la questione del dissolvere i muri.

Parlavi di questo per il -4 ?

Se si, il -4 è di solito la penalità generica, ma esistono eccezioni (vedi Spook, magia di 1° livello).

Un -4 è un +20%, il che implica, nel dissolvere, una difficoltà radoppiata del 40% (visto che a parità di livello tiri 1d20, ma parti da 11+). Preferisco un 50% (da qui il -5). Di solito i muri che non sono dissolvibili (credo il Muro di Forza) costano cosi tanto o sono cosi rari che non vorrei renderli un idiozia da superare per un Architetto.

Sintesi: ci sta che se ho un 50% di dissolvere un muro normale, abbia la metà possibilità (25%) di dissolvere un muro "magico" (in questo caso, sarebbe "non dissolvibile"). La stessa logica delle trappole normale e magiche, insomma. Poi, se vogliamo metterlo un -4, va bene, non è il +1/-1 che cambia la vita, e i casi sono comunque molto limitati.

Inoltre, si può anche dire che se il Muro è di livello più alto, allora un -5 rende mooolto più difficile che un -50% dissolverlo.

Scelta tua, Meg, visto che anche Randazzo è d'accordo. :-)

Inviato

Sarei incline a lasciare la penalità al 20%, dando così a un mago il 30% di probabilità di dissolvere un Muro di forza creato da un pari livello. Non è moltissimo.

Per Emomanzia, conosco alcuni incantesimi ufficiali che ci starebbero bene dentro, tipo Sangue bruciante di Beltyn o Pioggia di sangue... faccio una ricerca e vi dico.

Inviato

Al fine di far capire meglio gli inc di emomanzia che ai bassi livelli sono... strani premetto che la raccolta di sangue con la magia di 2° pugnali di vetro o con quella di 3° risucchio di sangue (penbso che i nomi e i livelli siano questi che ho elencato, ma prendeteli con il benefidcio d'inventario) è necessaria comecomponente materiale per quelli di livello 5° e successivi che possono essere fatti comodamente in casa e che hanno effetto sulla vittima a qualcunque km di distanza nel piano. Quersto magari come concetto potrebbe essere da discutere o sul suo bilanciamento dal momento che in ad&d non c'è niente di simile ma se pensiamo che è necessario aver primapugnalato o risucchiato la vittima... lo trovo quasi bilanciato e forse meno macchinoso di una disintegrazione... che ne pensate di questo modo di bersaglire una vittima? troppo... spericolata?

  • 2 settimane dopo...
Inviato

allora modifico le scuole mettendo "malus -1 ai TS dei bersagli oggetto dei loro inc. ogni 7 livelli ad ogni specialista delle scuole di magia del primo post." Per la scuola dei cheusici un ulteriore -1.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Inizierei dall'Emomanzia. E dalle magie che possono bloccare la scuola:

Ecco la scuola di Scongiurazione:

Lascio tale quali le magie che secondo me non fanno una cippa contro l'Emomanzia.

In Rosso quelle che dovrebbero bloccare sempre il potere (anche a raggio visivo senza calderone).

In Verde quelle che dovrebbero bloccare solo la versione "planare".

Sono ovviamente opinioni.

Alarm (1st)

Protection from Evil/Protection from Good (1st)

PROTECTION FROM HUNGER AND THIRST (1ST)

Protection from Vermin (1st)

FILTER (2ND)

Protection from Cantrips (2nd)

Protection from Paralysis (2nd)

Protection from Poison (2nd)

INVISIBLE MAIL (3RD)

IRON MIND (3RD)

Lesser Sign of Sealing (3rd)

Nondetection (3rd)

Protection from Amorphs (3rd)

Protection from Evil, 10’ Radius/Protection from Good, 10’ Radius (3rd)

Protection from Normal Missiles (3rd)

FIRE AURA (4TH)

Fire Trap (4th)

HALO OF EYES (4TH)

Minor Globe of Invulnerability (4th) (chiaramente, solo se la magia Emomantica è di 3° livello o inferiore)

Minor Spell Turning (4th) (anche qui, con i distinguo del caso)

OTILUKE’S DISPELLING SCREEN (4TH)

Psychic Protection (4th)

Avoidance/Attraction (5th)

Dismissal (5th)

INVULNERABILITY TO NORMAL WEAPONS (5TH)

Lower Resistance (5th)

MORDENKAINEN’S PRIVATE SANCTUM (5TH) (è chiaro che se il bersaglio è dentro, non è mica sullo stesso piano di esistenza ...)

Proofing vs. Combustion (5th)

Safeguarding (5th)

Von Gasik’s Refusal (5th)

Antimagic Shell (6th)

DRAGON SCALES (6TH)

Globe of Invulnerability (6th)(anche qui, con i distinguo del caso)

Greater Sign of Sealing (4th)

INVULNERABILITY TO MAGICAL WEAPONS (6TH)

Repulsion (6th)

Banishment (7th)

Neutralize Gas (7th)

Sequester (7th)

Seven eyes (7th)

Spell Turning (7th)(anche qui, con i distinguo del caso)

FEAR WARD (8TH)

Mind Blank (8th)

Serten’s Spell Immunity (8th)

Elemental Aura (9th)

Imprisonment/Freedom (9th)

Prismatic Sphere (9th)

In sintesi, abbastanza automatiche e logiche.

I dubbi sono su Protezione del Male / Bene (secondo me, essendo malvagia, Protezione del Male dovrebbe funzionare, ma del Bene no), e su altre magie, come forse magari Muro di Forza o Sfera di Otiluke, che mettono in disparte e al riparo di magie esterne coloro che sono al suo interno.

Secondo me, anche queste dovrebbero funzionare.

Vi va bene ? C'è qualcosa da aggiungere ?

Inviato

premess oche preferirei l'elenco in italiano nel compendio perchè poi mezzi nomi saranno in inglese e mezzi in italiano perchè "emomancy" mi fa pena (come emomanzia in effetti :-o)... non ho particolari restrizioni da quello che hai evidenziato tu. tutto ok. protezione dal bene/male dipende dall'allinemanto dell'emomante: se è buono (? se esistono?) viene inibito dal bene, ma la prot dal male non ha effeto su di lui.

EMOMANZIA

Questa scuola specialistica di magia è basata su studi sul sangue come fonte di magia. Solo umani, elfi, mezzelfi e gnomi malvagi possono imparare questa scuola e soltanto gli umani possono impararne i segreti senza limiti di livello, gli altri arrivano fino al 12° livello. E’ necessario avere SAG 16 e COS 15. Le scuole contrarie sono tecnomanzia, cronomanzia (elimino se è esclusiva dei cronomanti), convocazione. E’ consigliabile spendere alcune cas. non rel. alle armi in anatomia e chirurgia. Da notare bene che ogni volta che viene usato 1 incantesimo di questa scuola, bisogna tirare 1d20 e se viene 1, viene contratta una malattia che con altri usi di questa scuola può evolversi, fino a far diventare il mago 1 non-morto:

- Il fisico del mago appare deperito, emaciato ed assume un colore malsano. Disturbi del sonno. –1 al CAR.

- Le ossa del mago iniziano ad apparire deformi, una gobba inizia a vedersi e le mani sono dinoccolate. Avversione al sacro (per ora è solo 1 nausea). Gli animali non sono mai tranquilli se il mago è nei pressi. –1 al CAR.

- Il mago peggiora la sua forma fisica, diventa scheletrico, sempre più gobbo e deforme. La carne inizia a mostrare segni di cancrena in volto e sulle parti esposte all’aria. E’ necessario integrare la dieta con sangue e carne cruda. Il personaggio è scacciabile come 1 non morto. –1 a CAR. I luoghi sacri sono per lui osceni e sbava irrequieto quando vi si trova dentro o vede 1 simbolo sacro.

- Il mago accentua le sue deformità e la carne si lacera facilmente. Le ferite non si rimarginano normalmente, riempiendosi di vermi anche se i p.f. vengono ripristinati. +1 ai TS contro veleno, morte, charme, blocco e gelo. Non c’è l’obbligo di dormire e di mangiare. Il viso del mago è addirittura inguardabile. –1 a CAR.

- Il mago perde brandelli di carne da diverse parti del corpo rimanendo con alcune ossa in vista. Le magie che influenzano i non morti influenzano anche il mago. Altro +1 ai TS sopraindicati. I luoghi sacri sono a lui preclusi, pena 1d4 danni a round. –2 al CAR. I danni e le ferite ricevute lasciano il segno nella carne che non si risarcisce (anche se i p.f. vengono riguadagnati normalmente).

L'emomante dà malus -1 ai TS dei bersagli delle sue magie e ha +1 se bersagliato lui stesso. questi bonus aumentano ogni 7 livelli successivi: al 7° darà malus -2 ai TS e avrà +2 se bersagliato, etc.

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