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Messaggio consigliato

Inviato

Prima di tutto sono un uomo, non una donna. :-p

Comunque non preoccuparti, l'avatar inganna, lo so. :mrgreen:

Ops, pardon! :]

Sì quando parlo di semplicità intendo anche l'intuitività del sistema nel suo insieme...

Penso che anche l'atmosfera di gioco ne guadagni... Ultimamente sto giocando con una versione del regolamento (sperimentale) che con un tiro di d100 ti da la riuscita o meno dell'azione, un valore che da lo spunto interpretativo al giocatore per interpretare la riuscita o il fallimento all'interno della storia di gioco e (nel caso di combattimento) anche i danni inflitti all'avversario... Questo vuol dire giocare quasi in tempo reale e noto che i giocatori sono più reattivi e, senza lo stacco del "tiro per colpire... tiro per i danni... tiro per la percentuale ecc. ecc.", entrano con scioltezza nel personaggio e nella situazione di gioco...


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Principali partecipanti

Inviato

Ecco, il fatto che "ai difetti del regolamento ovvia il buon DM" significa che non e' necessario che lo sviluppatore si sbatta piu' di tanto a creare un regolamento funzionale. (dove funzionale non implica ne' lungo ne' breve, ne' tabelloso ne' fantasioso: ma, semplicemente, che funzioni, anche nelle mani di un principiante che non sia capace di prevedere un difetto e metterci una toppa)

Secondo me e' questo, e non il pensiero che la campagna debba durare anni, il motivo per cui cosi' tanti GDR tradizionali sono scritti con regolamenti che "necessitano di pezze".

Ora, anche un regolamento articolato e complesso puo' comunque risultare intuitivo, per esempio se si basa su multiple variazioni di un'unica meccanica facile da ricordare. Ecco perche' gia' D&D 3.0 risistemo' tutte le sue regole in modo che tutti i tiri di risoluzione di un'azione assumessero la forma di "se 1d20 + qualcosa >= qualcos'altro l'azione riesce". Poi complica il calcolo di qualcosa e qualcos'altro, ma la meccanica base e' semplice.

Ancora piu' intuitivo puo' essere il Basic (Runequest, Cthulhu) dove ogni azione viene ricondotta ad un punteggio, poi si tira il d100 e basta fare meno di quel punteggio. Purtroppo "tirare sotto" pone degli interessanti problemi di matematica, ma questa e' un'altra storia.

La grande innovazione che gli indie forgiti hanno portato al mondo del GDR e' stato porre l'accento sulla funzionalita' del regolamento.

E' una lezione che il GDR tradizionale puo' recepire benissimo, come dimostra D&D4 che in effetti e' molto funzionale.

Secondo me quindi non e' pretendere la luna chiedere che al giorno d'oggi un regolamento sia funzionale. L'unica cosa e' che "tra il dire e il fare..." ;)

Per quanto riguarda la difficolta' di apprendimento, beh basti guardare ai GDR degli anni '80. Erano facili da apprendere perche' dedicavano alcune pagine ad esporre un'introduzione facile (spesso sotto forma di racconto-gioco). I GDR che non vi dedicano spazio, caso strano, risultano ostici da masticare. Avere smesso di "sprecare" quelle pagine e' stato tirarsi la zappa sui piedi, e dare la colpa a D&D (che e' sempre stato IL GDR di massa) e' futile. Soprattutto quando tutti hanno contribuito a peggiorare la situazione piegandosi al "facciamo tutto d20".

Inviato

Ragazzi, voglio stopparvi subito.

L'argomento del topic è legato alla difficoltà di apprendimento e di approccio che ha una persona ad imparare un gdr come eclipse fase.[1]

Voglio che sia chiaro, perché altrimenti finiamo in nerd-war che sono la riedizione delle cose brutte viste on line.

Diciamo che è un richiamo all'ordine, a mantenere la barra dritta e a non continuare nell'OT.

Se volete parlare dei "bravi master", senza parlare di voi stessi - si è sempre sedicenti bravi master - o del vostro unico master, aprite un topic.

Premetto che il topic dovrà avere le seguenti caratteristiche: si parlerà di esperienza di gioco vostre e personali, o di cosa c'è scritto realmente sui libri - io ne avrei di belle da dire sul capitolo relativo al GM di D&D 3.x :) - altrimenti i post verranno cancellati, perché parlare del sesso degli angeli in generale ha sempre portato a brutture.

Aloa!

[1]Io lo definirei tradizionale, però ci sono difficoltà di altro tipo con gli indie, quindi lascio a voi decidere

Inviato

Ciao Parvati, ben arrivata! Ho visto che hai dato un parziale input al problema che sottolineo in questo post. Infatti riporti che la wizard, oltre a dare una quick start guide, farà uscire un set per principianti.

Al di la delle considerazioni "economiche" che si possono fare ("il set base è un altro modo di fregare soldi agli utenti") e che non mi interessano in questa sede, è particolare che forse quello che qui è stato definito come l'unico gioco a non avere problemi del genere sia di fatto quello che mostra di pensarci.

@Tana & Elayne

Vero che per me sarebbe l'ideale imparare un solo regolamento e usarlo per sempre, avete di sicuro ragione, è una soluzione al problema che in un colpo spazza via tutta la questione :)

Riflettendo sull'argomento, penso che a me piacerebbe un regolamento (e anche una ambientazione se vogliamo) a blocchi: si può iniziare a giocare con una mini quick start guide (personaggi ridotti, ecc), poi si può aggiungere il set di regole X, poi quello Y. Mi rendo conto che così è solo una soluzione teorica e che non è affatto detto sia implementabile. Temo però che con Eclipse Phase farò in parte così.

@Elayne: hai ragione sul fatto che se sono io a voler provare, mi tocca fare il DM e imparare le regole. Del resto una avventrua che mi ha preso un casino quando ero più giovane è di Vampiri la Masquerade, dove quasi nessuno dei giocatori aveva mai giocato né letto i manuali e il DM ci ha presi per mano e ci ha fatti entrare assieme ai nostri personaggi nella ambientazione e nelle regole. Stupendo. Meraviglioso. Vorrei essere in grado di far replicare l'esperienza ai miei giocatori...

Inviato

Considerazioni estremamente interessanti e le condivido (soprattutto il fattore tempo, che non basta mai).

Per questo motivo, e per rimanere legato al mondo dei giochi di narrazione/ruolo che adoro, mi sono dovuto inventare un sistema veloce e flessibile.

Sono anche contento che questo sistema inizi a raccogliere sempre più persone interessate e disposte a provarlo.

Rob

Inviato

Se posso essere ancora più politically uncorrect io credo che obbligare un unico giocatore a studiare kili e kili di regole per il divertimento degli altri sia sostanzialmente immorale. :)

Rob

Inviato

Addirittura immorale no dai... :) Però sì è cotroproducente per la diffusione del gioco...

L'altra sera ho fatto una sessione di A.R.S. con un gruppo di ragazzi nuovi ed è stato carino vedere una ragazza che prendeva il manuale (un flyer) dalla borsetta e lo riponeva alla fine della sessione... E' un manuale leggero in tutti i sensi hihihi... :)

Poi bisogna anche considerare l'idea del gioco per come lo vivono gli altri... Ho letto di arsini francesi ed americani a cui il gioco è piaciuto subito, specie come sostituto del Basic System, ma c'è anche chi nei paesi più tradizionalisti preferisce il gioco "manuali e tabelle"... E' sempre una visione soggettiva...

Inviato

Ciao Parvati, ben arrivata! Ho visto che hai dato un parziale input al problema che sottolineo in questo post. Infatti riporti che la wizard, oltre a dare una quick start guide, farà uscire un set per principianti.

Al di la delle considerazioni "economiche" che si possono fare ("il set base è un altro modo di fregare soldi agli utenti") e che non mi interessano in questa sede, è particolare che forse quello che qui è stato definito come l'unico gioco a non avere problemi del genere sia di fatto quello che mostra di pensarci.

Oddio, non so se ti riferisci al mio post ma non credo che l'attuale D&D "non abbia problemi del genere". Trovo D&D4 funzionale ma e' comunque un gioco complesso, tanto che di fronte ad un principiante che mi chiede un consiglio per il primo passo il mio primo pensiero va ad una versione ridotta e digeribile.

Forse anche ad Eclipse Phase manca solo la Quick Start Guide, e avendo quella si potrebbe cominciare per poi eventualmente approcciare il gioco completo dopo qualche sessione.

Ma penso che qualsiasi gioco possa beneficiare dall'avere un'introduzione a librogame (che e' quello che sostanzialmente pubblicheranno come primo set della nuova linea Essentials). Negli anni '80 ce l'avevano in tanti, e forse se allora ci fu un boom del GDR non e' un caso e non e' solo che "non c'erano i videogiochi" (che poi non e' vero, c'erano eccome).

Trovo si' assolutamente positivo che Wizards stia intraprendendo una politica di allargamento del mercato; penso che ci siano anche politiche Hasbro dietro (Hasbro dopotutto e' un colosso e produce giochi per le masse). Certo questo significa anche "cedere" alla commercialita' (ma diciamocelo... se il D&D scatola rossa "vecchia versione" non fosse stato commerciale, io ci avrei giocato? Uhm chissa'!).

Ma anche certe "concessioni alla commercialita'" (tra virgolette perche' le sento definire cosi') come, che so... che le razze di D&D ora diano solo bonus alle caratteristiche, o l'inclusione di mezzidraghi - sia pure rinominati - e tiefling e chi piu' ne ha piu' ne metta, o che tutti i PG siano buoni a combattere in un gioco in cui comunque fare altro e' l'eccezione... secondo me non sono poi cosi' male. Il gioco alla fine e' divertente! (Oltre che essere piu' accessibile)

I manuali di D&D poi sono studiati per essere scritti in un linguaggio il piu' chiaro possibile, anche a costo di essere un po' tecnici. Forse altri giochi tradizionali sono piu' ostici anche perche' manca uno studio linguistico e della loro presentazione? (cosa che nel loro piccolo invece i forgiti spesso si preoccupano di fare, altro punto sul quale hanno messo di nuovo l'accento)

Inviato

D&D fa benissimo il suo lavoro: Macchina da soldi...

Propone dei clichè che fanno parte del linguaggio comune e per espanderne le potenzialità ti invita a comprare ulteriori manuali che ne esaltano le caratteristiche...

Per questo non esistono versioni "light": Se non c'è la regola non avrò bisogno del talento contenuto nel manuale aggiuntivo per poterla superare...

Da un punto di vista commerciale questo meccanismo funziona...

Da un punto di vista logico credo che ormai già far pagare il manuale di un sistema di gioco sia una cosa abbastanza ridicola...

Inviato

ma attenti alla wotc. Il mercato attuale è stato anche affossato da loro volendo vederla in maniera più generica.

L'essential può servire, anzi è ben accetto ma bisogna integrare meglio ciò che poi verrebbe in seguito..

Inviato

Per favore lasciamo perdere le considerazioni sul fatto se dnd sia una macchina da soldi o meno, che mi pare un poco OT e oltre tutto rischiamo di impantanarci sul già detto.

Parvati sostiene che ci vorrebbe una "intro" al gioco più in stile librogame, il che, a mio modo di vedere, è indubbiamente interessante.

E Lepracauno ci da un bit in più: la quick start guide serve, ma sarebbe opportuno pensare ad una "strada" da far fare al giocatore in modo da condurlo per mano verso il set di regole completo.

Mi paice che piano pian ovengano fuori dei suggerimenti di giocatori :)

Inviato

MOD

Ripeto:

L'argomento del topic è legato alla difficoltà di apprendimento e di approccio che ha una persona ad imparare un gdr come eclipse fase.

Il topic non riguarda in alcun modo D&D. Per D&D ci sono un sacco di sezioni: parlatene li.

Ultimo avvertimento, poi inizio a sanzionare e a eliminare messaggi.

Inviato

(MOD OT: chiedo scusa a khandra e fenna)

Eclipse, io non lo conosco, se è così difficile perchè giocarlo?

sembrerà stupida come osservazione ma sarà perchè sto giocando a giochi da tavolo di ogni genere sarà che sto leggendo regolamenti vari o sarà che non ho mai tempo, mi chiedo quanto sia utile e ludico (oltre che economicamente conveniente) fare un regolamento arzigogolato. Quanto ne fruisce il gioco? o meglio, quanto conviene al party dei giocatori, quindi i giocatori attorno al tavolo, incominciare nuovi regolamenti a discapito di serate con ambientazioni/storie/trame diverse?

  • Amministratore
Inviato

Eclipse, io non lo conosco, se è così difficile perchè giocarlo?

sembrerà stupida come osservazione ma sarà perchè sto giocando a giochi da tavolo di ogni genere sarà che sto leggendo regolamenti vari o sarà che non ho mai tempo, mi chiedo quanto sia utile e ludico (oltre che economicamente conveniente) fare un regolamento arzigogolato. Quanto ne fruisce il gioco? o meglio, quanto conviene al party dei giocatori, quindi i giocatori attorno al tavolo, incominciare nuovi regolamenti a discapito di serate con ambientazioni/storie/trame diverse?

Ti rispondo io intanto (prima o poi avrò tempo di rispondere anceh al topic, spero :)): Non ci ho giocato neanch'io ma, a una prima occhiata, non mi sembra tanto più complicato del gioco medio uscito negli ultimi anni. Ha un impianto abbastanza classico, con attributi, skill etc, tiri percentuale, insomma niente di "incomprensibile" per uno che ha già un po' di familiarità con questo tipo di giochi.

Perché giocarci è una domanda interessante, e secondo me la risposta è una sola: la parte G di GdR :) Voglio dire, un gioco come EP attira l'attenzione per i temi, l'ambientazione etc., ma nel momento in cui io (e immagino si non essere il solo) prendo in mano il gioco, lo voglio valutare nel suo complesso. Certo, potrei prendere i temi e i concetti principali del gioco e trasformarli in un sistema universale con cui io e il mio gruppo siamo già tranquilli*, ma non sarebbe la stessa cosa - personalmente, se decido di provare un gioco, lo faccio anche per vedere l'interazione di quelle regole con quell'ambientazione. Suppongo che i designer abbiano avuto i loro motivi per fare il gioco in quel modo invece di sfruttare uno dei tanti sistemi già esistenti (e di sicuro non è un motivo commerciale visto che il gioco è sotto Creative Commons), ma non posso saperlo finché non ci provo.

Conviene ai giocatori? Beh la risposta a questa domanda dipende da un sacco di fattori, il gruppo, il tempo, il periodo ecc. Starà al singolo gruppo valutare i pro e i contro e decidere cosa fare. Mi rendo conto che questa è una risposta un po' vaga; d'altra parte, non c'è una soluzione a monte, perché se andiamo a vedere la storia del GdR e in particolare gli ultimi anni è stato veramente provato tutto (sistemi generici pesanti, leggeri e ultraleggeri; freeform; quickstart, boxed set, set introduttivi; semplificazioni basate su dadi, carte, miniature; giochi iperfocalizzati) e nessuna di queste soluzioni si è rivelata essere quella vincente in modo assoluto. L'unica cosa che si può dire è che ogni gruppo deve trovare la sua misura (mi spiace, Khandra, di non poter offrire niente di più utile). :)

*Sono convinto che ogni gruppo abbia, o debba avere, un sistema universale di default da usare per i casi di emergenza. Qualcuno userà GURPS, qualcuno Risus, ma in ogni caso neanche questa è la soluzione del problema: con un sistema generico puoi replicare i temi, le ambientazioni, ma sicuramente ci perdi qualcosa nelle specifiche.

EDIT: mi è venuto un pistolotto lo stesso :) è che di cose ce ne sono da dire.

Inviato

Io non avrei nessuna difficoltà ad apprendere / giocare / arbitrare un gioco come Eclipse Phase , quello che manca è il tempo . IL nostro gruppo si incontra ogni 15 gg ed è un mezzo miracolo anche quello ; purtroppo con il passare degli anni il tempo libero si assottiglia sempre più . Il tempo fra le sessioni è limitato alla stesura dei px nel garage

Ho dei manuali comprati nel 2003 che devo ancora leggere .

Inviato

@andrea

credo che il tuo discorso abbia lo stesso risultato di quello di Khandra, cioé se Khandra dice di essere sfaticata - mentendo spudoratamente visto l'impiego di tempo ed energie che mette nell'organizzare, insieme agli altri del GC, i tornei del Chimera :) -, il tempo diventa un problema fondamentale e direi anche un discrimine del passare dall'essere giocatori a collezionisti.

@khandra

sai cosa non mi torna del tuo discorso? Da una parte, come è giusto che sia visto che siamo in un forum, esprimi dei concetti generali e di questi abbiamo discusso, dall'altra però rimane un problema di fondo che ho tentato di far emergere, spero tu l'abbia notato, cioé: se non si fanno distinzioni fra tradizionali e indie, il problema si risolve velocemente, uno sceglie i giochi che gli danno la possibilità di giocare e divertirsi come meglio crede con i suoi amici, siano essi MdT o La mia vita col padrone.

Il problema sta nel capire cosa sottintende quel bisogno di giocare GDR "tradizionali", perché potrebbe essere il rimpianto di non avere abbastanza tempo per farli, potrebbe essere l'impianto del sistema, o la quantità di meccaniche.

Circostanziare un po' meglio darebbe l'idea e aprirebbe uno dei filoni di discussione che, a mio avviso, sono passati un po' in sordina.

Aloa!

Inviato

Povero Eclipse Phase! L'ho preso come esempio perchè è capitato così. Non intendevo stigamtizzarlo come il gioco più difficile del mondo (anche se forse dei poteri psionici non se ne sentiva molto la necessità), ma semplicemente esprimere la mia frustrazione per il fatto che mi piacerebbe giocarlo, devo essere il DM (se io sono sfaticata i miei compagni di gioco di più) e temo di non esserne in grado.

Perchè gicoare Eclipse Phase? bhe faciel a drisi: sono uan patita di fantascienza da sempre, dato che so ncoresciuta a pane e Asimov. Adoro Cyberpunk 2020 e ci ho giocato abbastanza da anticipare con il mio DM molti temi di Matrix. Eclipse Phase mi pare una evoluzione ben fatta e intrigante di Cyberpunk, la prima che incotnro da molti ann ia questa parte. Sintomatico il fatto che Paoletta di Frequenza Ludica, anche lei una appassionata di Cyberpunk, quando abbiamo fatto la puntata la settimana scorsa ne sia rimasta intrigata anche lei.

Come ricordava Sub, però, non mi sento in grado di usare la stessa ambientazione con un sistema di regole diverto e più semplice. Ipoteticamente si potrebbe giocare nella ambientazione di Eclipse Phase usando le regole di AiPS (o meglio facendo una serie di AiPS ambientata in quel mondo). Però mi piacerebbe provare la sensazione del gioco con le sue regole, così come sono state pensate dagli autori. Magari ci sono risvolti del regolamento che non ho intuito ad una prima lettura e che invece hanno uno scopo preciso. Per questo non mi fido mai a fare modifiche custom ad un gioco prima di averlo conosciuto bene. O almeno conosciuto un po'.

@Fenna

Mi cheidi perchè proprio in GdR tradizionale. Forse perchè trovo intrigante far vivere io una storia ai miei PG, con tutto ciò che di negativo e positivo comporta questo. Voglio metterli in una situazione e vedere come ne escono, voglio vedere come interagiscono con i PNG, voglio stupirli con delle trovate interessanti, voglio che si sentano immersi in quel mondo li che creo io. Questo è molto più simile alla scrittura che alla narrazione condivisa e mi piace molto, almeno fintanto che va bene a tutti. Tutto ciò imho ovviamente, solo imho.

Inviato

@kandra

Si si, ok, ti piace il sistema che stà sotto al gdr tradizionale :) il che non solo è lecito, ma è normale, visto che tutti abbiamo iniziato e ci siamo appassionati al gdr con quel tipo di approccio e di sistema.

Non so, mi pare che nel discorso di ricerca della semplificazione nel gdr tradizionale ci siano due linee, da una parte l'old school renaissance, con il ritorno addirittura a retlo cloni della versione di D&D di Arneson, dove nemmeno c'era un sistema di skills, dall'altra i primi timidi tentativi possono riscontrarsi in giochi come Dragon Age, però non lo conosco, quindi parlo per sentito dire delle itnerviste.

C'è questa sensibilità verso un approccio più easy e scommetterei sul fatto che sicuramente ci saranno sempre più gdr, anche nel tradizionale, volti all'easy and sample.

Aloa!

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