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Messaggio consigliato

Inviato

Rosa della veglia mi piace. Aggiungerei Convocazione ad Avvoltoio. Autopsia non mi è molto chiaro come incantesimo... secondo me come capacità e basta va più che bene (nel Manuale del Negromante il negromante Anatomista è un ottimo esecutore di autopsie).

Mi pareva di aver risposto al tuo quesito, Elayne... per me è coerente che il "toccato" faccia rumore e il "toccante" sotto l'incantesimo no. Diciamo però che da questo punto di vista l'udito e la vista sono diversi...


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Principali partecipanti

Inviato

Mi pareva di aver risposto al tuo quesito, Elayne... per me è coerente che il "toccato" faccia rumore e il "toccante" sotto l'incantesimo no. Diciamo però che da questo punto di vista l'udito e la vista sono diversi...

Infatti, è questo un po' il punto.

Se seguiamo la tua logica, a questo punto, non fai mai "nessun rumore".

Anche passi per terra fanno rumore "nella terra". O sull'erba.

Imho diventa un casino per il DM da gestire.

Come fa a definire quanto rumore fa la scarpa del tizio e quanto l'erba ?

E l'importanza del rumore ?

Meglio le situazioni "SI/NO" imho.

Illuminare Impronte (albomanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 2d4 round

Tempo di lancio 2

Area d’effetto raggio di 3 m

Tiro Salvezza nessuno

Permette di rendere luminescente ogni impronta, segno di artigli, orma di piede, etc. presenti nell’area d’effetto lasciate nell’arco di 24 ore. Non individua il soggetto a cui appartiene, semplicemente la rende luminosa a tutti.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Premesso che eliminerei la scuola dell'albomanzia, questa magia andrebbe in Divinazione. Mi sembra piuttosto debole, vista la durata. Sarebbe di 1°, imho. Ma se Randazzo la vuole tenere di 2°...

Conoscenza del Tempo Attuale (cronomanzia)

R. d’azione 0

Componenti S

Durata istantanea

Tempo di lancio 2

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Il mago sa che ore sono, a che ora sarà il tramonto, l’alba, etc. (solo della giornata in cui fa la magia), quanti round mancano al tramonto o altro a sua scelta.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Mi sembra piuttosto debole, e non vedo perché è solo Somatico... Sarebbe di 1°, imho. Ma se Randazzo la vuole tenere di 2°...

Celarsi nelle Ombre (tenebra)

R. d’azione 0

Componenti S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Simile a confondersi nelle ombre tranne il fatto che il mago può anche muoversi e camminare (non attaccare), rimanendo confuso nelle ombre. Se dichiara comunque di attaccare, sarà subito visibile. 10%+ (modificatori di razza, DES e ingombro) + 3% x livello. Ogni round ha diritto ad 1 prova nel caso le precedenti fossero fallite con l’aggiunta del 5% cumulativo ogni round se resta immobile. Condizioni di illuminazione o di oscurità danno malus/bonus a scelta del master. Componente materiale: 1 po’ di polvere.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Imho, le versioni potenziate delle magie, almeno di cambiare poche cose, dovrebbero essere di 2 livelli superiore.

Se si segue la versione di 1°, poi, questa magia indica che si, al momento dell'attacco, la persona diventa visibile, ma appena finisce l'azione dell'attacco, ritorna invisibile. Il che implica anche nello stesso round.

Capisci che diventa esagerato.

Pensieri ?

Inviato

Illuminare Impronte (albomanzia)

mm, sull'elkiminare albomanzia storgo la faccia ma ci può stare dal momento che non è tutto sto gran che. sullo spostare al primo... se eliminiamo la scuola ok. però mettiamo divinazione allora.

Conoscenza del Tempo Attuale (cronomanzia)

il solo somatico era per giustificarne il 2à livello. ma può anche essere di primo. c'è allora un problema: bisogna inventare almeno 1 altra magia di secondo livello per averne 2 di cronomanzia per ogni livello.

Celarsi nelle Ombre (tenebra)

fino aslla fine del round è visibile il mago. il round successivo la vittima che guarda il mago ci sarà penso. Non è quindi possibile come per il ladro nascondersi nell'ombra ai suoi occhi. non funziona cosi? se volete possiamo accorpare questo effetto di questo inc a quell odi primo livello ad esempio: "dal 4° livello il mago può anche camminare nascondendosi nell'ombra". vi sembra meglio?

Inviato

Conoscenza del tempo attuale: somiglia molto a Conoscere l'ora dei sacerdoti (Tome of Magic), ma con qualche "optional" in più... può starci se non importa la somiglianza.

Su Celarsi nelle ombre sono indecisa... secondo me se hai visto dov'è il mago poi questo non può tornare a nascondersi.

Illuminare impronte mi piace abbastanza.^^

Per quanto riguarda Inaudibilità... il punto è quello che ha detto Elayne. A questo punto, sia la mia proposta che la sua mi lasciano insoddisfatta... bisognerebbe trovare una "classificazione" dei rumori da cancellare che sia chiara e univoca per il lettore, se no si lascia adito a troppi dubbi sul funzionamento dell'incantesimo.

Inviato

Spostiamo Conoscenza del Tempo Attuale al primo livello, a questo punto (ed Immagine Dilazionata al 2° livello).

Non credo che la componente solo somatica crei squilibri per una magia del genere al primo livello, comunque.

Inaudibilità, visti i problemi, viene per ora bocciata.

Ok per le modifiche e chiarimenti di entrambi. Non la metterei come "upgrade per livello della magia di 1° livl", questo no.

Inviato

Nota per i miei altri giudici:

Devo ricuperare molte magie da un mio amico (di cui parlo su un altro topic), ma torna solo il 22.

Quindi per ora posto le magie solo di Randazzo in questo livello, in quanto non ho le altre sotto mano.

Rallentare Effetti Magici (cronomanzia)

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 2 round

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza nessuno

Protegge 1 creatura dagli effetti delle magie, nel senso che la creatura bersaglio accuserà gli effetti delle magie normalmente solo allo scadere di questa e cioè dopo 2 round. Il cronomante può ritardare magie di un livello che può lanciare: ad es. un cronomante di 4° livello non può rallentare scarica di fulmini.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Assomiglia molto ad un magia già esistente di Cronomanzia, ma che era di più alto livello e più forte.

E' forte, ma dura molto poco, quindi imho ci sta di 2°.

Scatto (cronomanzia)

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 3 round + 1 round per livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza neg.

Chi cerca di colpire il cronomante perde il suo primo attacco: il mago infatti si teletrasporto in una sacca dimensionare nel tempo un istante prima che venga colpito fisicamente per poi ricomparire nello stesso posto l’istante dopo (gli altri attacchi vanno a segno). Non protegge da magie, etc. solo da attacchi fisici.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Aggiungerei ovviamente che Ancora Dimensionale e magie simili bloccano Scatto, e di ricordarsi di effetti come portare spazi dimensionali in altri spazi dimensionali ...

La magia parla del cronomante, ma le statistiche parlano di una qualsiasi creatura. Qual'è l'intento ? Solo il mago o un qualsiasi amico ?

Perché c'è il TS ?

Sono tutti dettagli o pignolerie, ma cerchiamo di mettere in buona stesura anche stupidi errori di questo tipo. ;-)

Per me va bene. Assomiglia a Displace Self, ma non ha le sue pecche (anche se è meno forte).

Giochetto (visione)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1d4 round

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 bersaglio

Tiro Salvezza neg

Il mago illusionista riesce a creare un’illusione ottica che coinvolge le componenti materiali nel sacchetto dell’umanoide bersaglio: egli dovrà fare 1 prova di INT per riuscire a vedere quali esse siano realmente, peggiorando l’iniziativa di 3 rispetto al normale. Se però non supera questa prova, perderà la magia a causa del mancato utilizzo delle componenti. Il round successivo può ripetere la prova di INT, sempre che l’illusione persista. Per fare questa illusione è necessario avere 2 o 3 oggettini (ossicini, pinoli, etc.) da frullare nelle mani e poi lanciarli in direzione del bersaglio.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Idea molto carina. Imho ha qualche pecca. Ovviamente non funziona se la campagna non usa le componenti materiali (che sono una regola opzionale), ma questo va bene.

Il problema è che non tutti i maghi usano un unico sacchetto di componenti.

Che succede se usano un sacchetto simile a Heward's Handy Haversack ? (suppongo la magia fallisca)

O se hanno un diamante in tasca (materiale) ?

La scuola è "visione". Uh ?

Cioè ? :D

Volevi dire Illusione ?

Inoltre, la magia mi sembra un po' debole. Dura 1d4 round, e c'è il TS.

La farei durare di più, ma come ho detto, le magie deboli non mi danno fastidio.

Inviato

Scatto (cronomanzia)

Aggiungi che Ancora Dimensionale e magie simili bloccano Scatto, e di ricordarsi di effetti come portare spazi dimensionali in altri spazi dimensionali . (ok).

La magia parla del cronomante perchè lka magia la fa lui, ma le statistiche parlano di una qualsiasi creatura. l'intento coinvolge cioè un qualsiasi amico.

Giochetto (visione)

BOh bella domanda se ha più sacchetti... purchè l'intento venga raggiunto funzionerà anche sugli oggetti del bersaglio e quindi su tutti i sacchetti. Nel manuale in italiano del giocatore illusione e visione sono la stessa scuola. divide cosi però alcune magie. ma è la stessa cosa. togli il TS allora e lascia una durata bassa... boh insomma fai te.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Io ne ho una in fieri... dovrebbe chiamarsi "Palinsesto" e permettere di decifrare scritti magici criptati o cancellati (tipo sapere quale incantesimo c'era su una pergamena usata... NON poterlo usare, però).

Inviato

Posta pure, Meg. ;)

Controconvocazione (scongiurazione)

R. d’azione 10 m +10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 2

Area d’effetto cubo con spigolo di 36 m

Tiro Salvezza nessuno

Il mago effettua una magia simile a dissolvi magie, ma che influenza solo mostri, ombre, animali e simili convocate con magie o poteri psichici presenti nell’area d’effetto. Solo 1 dadi vita di creature per liv. del mago sono colpibili con l’ incantesimo. Componente materiale: un po’ di pepe.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Va bene, ma aggiungerei come scuola anche "Convocazione" per ovvie ragioni. ;)

Animare i Morti Minore (necromanzia)

R. d’azione 10 m

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago può animare, come con animare i morti, il cadavere di un umanoide come scheletro con DV pari al livello mezzi dello stregone o come zombie da liv/2 +1 livelli. Altro limite (come l’inc. simile di 5° liv.) è che non si può animare dando più DV al cadavere rispetto a quanti ne aveva da vivo. Questa magia interessa solo 1 cadavere: per animare due scheletri ad esempio occorrono due incantesimi. Per la durata di questo il mago perde temporaneamente un punto di FOR, DES o COS a sua scelta che ritorna riposandosi 1 ora dopo che il non-morto è stato distrutto. (Vedi specifiche a fine elenco).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Quale "specifiche fine elenco" ?

Stiamo attenti, che il limite di DV nella magia di 5° aveva un ulteriore limite: cioè, un guerriero di 10° in vita veniva animato come un scheletro di 1 DV. Da aggiungere quindi l'esempio calzante, solo per essere chiari.

Per il resto va bene, ed è bilanciata per il suo livello.

Aura di Convocazione (attrazione)

R. d’azione 0

Componenti V, S.

Durata 1 ora x livello

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

La magia crea un’aura invisibile attorno al mago. Finché dura tale incantesimo i mostri da lui convocati avranno 2 PF x ogni loro DV in più e la loro FOR crescerà fino a 18/01 con relativi bonus di +1 ai txc e +3 ai danni. Quest’ultimo effetto è da ignorarsi se la FOR dei mostri è superiore a 18/01.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ecco, qua entriamo ahimè in un reame molto particolare. Le magie che aumentano il potere delle convocazioni sono sempre state debolucce in 2ed (il che è una rottura, in quanto non si capisce il perché).

Non ho il tempo di fare una ricerca (devo rispondere a tutti i topics prima di uscire) ma mi ricordo di questo punto.

Questa magia, per me, dovrebbe essere minimo di quarto livello, vista la durata e l'utilità. Certo, il CT è 1 turno, ma visto che dura tutta la giornata (nessuno la lancerebbe ai bassi livelli per ovvie ragioni), non è tanto una penalità.

Pensate che una magia simile, ma solo per gli Elementali, l'ho fatta di settimo (però fa anche altre cose).

Comunque, da studiare meglio e paragonare con attenzione con quelle già esistenti.

Inviato

Controconvocazione (scongiurazione). negando la convocazione di mostri convocati con altre magie, è in antitesi con convocazione (concetto) quindi no ndi questa scuola secondo me. c'è una magia di 5° di scongiurazione dal nome ... boh ... espulsione. Funziona similmente a quella.

Animare i Morti Minore (necromanzia): ok, ok errore di copia e incolal sull'elenco. m,ettiamo l'esempio e il limite dei DV. :P Elayne ha sempre ragione...

Aura di Convocazione (attrazione): boh ok aumentare del livell odella magia. l'importante è rendere appetibili gli inc di convocazione che cosi sono ridicoli

Inviato

Controconvocazione: ha ragione Elayne, infatti nel Tome of Magic e in Spells & Magic sono stati inclusi anche nella sfera sacerdotale omonima incantesimi atti a scacciare le creature evocate. E scacciare le creature altrui è uno dei poteri speciali di un convocatore. Quindi ci sta tutta.

Animare i morti minore: Ok, però il mio Animare arti è di terzo... non è che i due si "sovrappongono" o si escludono a vicenda?

Aura di convocazione: esiste già Intensify Summoning di 7° livello che dà SOLO +2 pf per dado alle creature. Quindi lo boccerei.

Inviato

controconvocazione: non sono concettualmente d'accordo ma non mi oppongo.

animare : alla fine il necromante avrà animini di tytti i livelli ma diversi tra di loro... cosa può fare di diverso? :-D

Aura di ... : allora bocciamolo :-p

Inviato

Per Animare i Morti Minore, ne sono conscio anch’io. Per ora, mandiamo avanti la magia. Poi, a Compendio completo, vedremo con un ulteriore cernita e verifica cosa ricontrollare, togliere o altro. ;)

Protagonismo (illusione)

R. d’azione il mago

Componenti V, S.

Durata 2 round

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Tramite questa magia il mago può creare un’allucinazione visiva reale che serve come introduzione alla sua presenza. Tipici usi possono essere immagini di oscuramento e fulmini mentre il mago sottolinea un concetto, lo squillo di trombe mentre arriva, il raggio di sole che lo illumina e via dicendo. Tutti quelli che possono vedere ed udire il mago vedranno e sentiranno anche gli effetti del protagonismo.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Una magia del genere ci sta, e l’idea è classica. Non la metterei in quanto, secondo me, troppo limitata. Vi proporrò una versione migliorata, e più utile, di 6° livello, che è stata creata da un mago del nostro gruppo. (il punto è: inutile replicare 3 volte lo stesso concetto con magie di livelli diversi). Premessa che visto l’effetto della magia Protagonismo, la farei durare di più, visto il livello, almeno 1 turno (poi non è detto che duri cosi tanto, dipende dall’utilizzo che ne fa il mago).

Pugno Devastante di Har (alterazione)

R. d’azione il mago

Componenti V, S

Durata istantaneo

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 obiettivo

Tiro Salvezza nessuno

Il pugno del mago, con tale incantesimo, diviene più grosso, e si carica di una poderosa energia. Per un colpo soltanto, con un tiro per colpire ed un bonus di +4, il mago può infliggere numerosi danni ad un obiettivo. Ogni livello del mago, il pugno infligge 2 p.f. e c’è l’1 % di probabilità per ogni 4 p.f. inflitti che la vittima cada. Inoltre, il colpo manda le creature di taglia piccolissima (Mi) a 1d6+6 metri di distanza, quelle di taglia piccola (P) a 1d6 metri, quelle di taglia media ad 1d3 metri. Se il mago manca il bersaglio cade a terra goffamente.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
:D

Carina. Personalmente, ripeto che una magia di 2° (o di basso livello) non dovrebbe fare potenzialmente 40 danni (per non parlare del 30° …). Ricordiamoci i precetti delle regole di creazione magie. Quindi magari limiterei i danni (massimo 20 danni), e magari farei 1% per ogni punto di danno inflitto.

Saccheggiatori di Har (convocazione)

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata 1 round ogni 2 livelli

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 10 m x livello

Tiro Salvezza nessuno

Crea un mini esercito di goblin che, all’ordine del mago, balzano sulla zona obiettivo e la scandagliano senza scrupoli, trovando ogni oggetto minimo che vi si nasconda o che sia semplicemente presente. Gli oggetti vengono recuperati, e divisi per tipo da una congrega di catalogatori, quindi deposti ai piedi del mago. Ogni round possono essere recuperati 10 oggetti ogni livello del mago. Il mago può impartire ogni round l’ordine di un particolare tipo di oggetti, che vengono recuperati per primi. L’area da scandagliare è di 10 metri di raggio ogni livello del mago. Vi è il 5% di possibilità per livello del mago che vengano trovati scomparti segreti durante la raccolta. La durata è di un round ogni 2 livelli del mago. Eventuali problemi di raccolta vengono segnalati con un rapporto al mago. Le creaturine parlano un linguaggio militaresco, comprensibile al mago. Materiale: un piatto d’oro a quattro scomparti (non si consuma).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Idea carinissima, ma da rifinire. Quanti goblin sono ? Possono essere uccisi ? Possono attaccare ? Che succede se qualcuno li attacca ?

Per il resto la magia è davvero troppo potente per un 2° livello. Area di 10 metri di raggio per livello ??? 10 oggetti per livello del mago ? Ogni round ?

Capisco che in realtà questi ti catalagono tutti gli oggetti, anche più stupidi, quindi ci starebbe il numero di oggetti … ma la descrizione dice che puoi limitare la scelta, per ricuperarli per “primi” (quindi il numero di oggetti non è più un limite). Francamente, per semplicità, renderei la magia più semplice da interpretare, dicendo semplicemente che in un area “X” tutti gli oggetti vengono trovati e catalogati. La ricerca dovrebbe essere più o meno rapida a secondo del livello del mago e del numero di oggetti da ricuperare (da 1 round ad 1 turno, DM’s discretion), ma per un secondo livello, l’area non dovrebbe superare una stanza (e non oltre il 50% di possibilità di scovare porte segrete: ci sono magie che fanno solo questo e che sono di livello simile).

Inviato

Protagonismo: Così com'è, lo sposterei a livello di Cantrip.

Pugno devastante: Dicendo che il limite è di 20 danni al 10° livello, gli darei per il resto pollice su.:lol:

Saccheggiatori: Approvo le obiezioni di Elayne. Toglierei la possibilità del mago di scegliere cosa recuperare prima, e limiterei l'area d'effetto come ha detto lui.

Inviato

Protagonismo (illusione)ok

Pugno Devastante di Har (alterazione): ok

Saccheggiatori di Har (convocazione): ok. quanti goblin sono? boh 1 per livello? Con INT 6. Cosatrovano? ogni genere di cose, ancvhe non interessanti. Se attaccati... continuano affannosamernte a cercare oggetti finchè resistono :-D

Inviato

Protagonismo: il problema è che ufficialmente, non ho mai visto il livello 0 “Cantrip” in 2ed. Quindi non è possibile spostarlo in questo senso. Se esiste, fammi sapere dove, Meg.

Spirito di Emulazione (incantamento/charme)

R. d’azione 60 m + 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 creatura x livello

Tiro Salvezza speciale

Tale magia permette di creare nelle vittime un potente spirito di emulazione nei confronti del mago. Ogni creatura colpita che fallisce un TS contro incantesimi con bonus si blocca sul posto, ed inizia a fare le stesse mosse che fa il mago. Se il mago si avventa contro qualcuno, essi si avventeranno contro qualcuno, il primo a tiro (sia esso un compagno, un PG, un nemico), se il mago si picchia la testa con un ramo, si picchieranno la testa con l’oggetto più vicino a disposizione. Se una creatura in emulazione viene attaccata, si libera dall’incantesimo. Ogni 6 p.f. autoinflitti, ha diritto ad un altro TS contro incantesimi.

Materiale: piuma di pappagallo (si consuma).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
:D

Idea divertente, ma troppo forte per un secondo livello. Basati su Irritazione, e vedrai la differenza. Sia negli effetti, sia nella durata, sia nell’area d’effetto. Vuoi una versione di 2° livello, oppure vuoi che troviamo il livello adatto per questa magia ?

Giga Bibendi (alterazione)

R. d’azione speciale

Componenti V, S, M

Durata 1 turno x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Permette al mago di bere immense quantità di liquidi. (10 l per livello) In realtà, finché l’incantesimo ha effetto, il liquido è contenuto in una sacca magica. Vi sono due parole d’attivazione. La prima attiva l’incantesimo. Da quel momento il mago può bere quanto vuole. La seconda parola attiva l’espulsione dei liquidi ingurgitati, e da quel momento il mago non può più bere. Dalla parola d’espulsione, il mago ha un’ora di tempo per espellere tutti i liquidi contenuti. L’espulsione avviene tramite getto liquido dalla bocca, con tre diverse pressioni, che coincidono con le quantità di risucchio. La prima pressione, di 10 litri al round, ha una gittata di 15 metri, e causa 1d3 p.f., la seconda, di 50 litri al round, ha una gittata di 24 metri e causa 1d6 p.f., la terza, di 100 litri al round (può essere mantenuta solo per un round, poi occorre un round di riposo), causa 2d6 p.f. fino a 32 metri di distanza. Il mago può attaccare una sola volta per round con qualsiasi pressione, e deve eseguire un txc su C.A. 10. La quantità di liquidi ingeribili è pari al livello del mago moltiplicato per 100 litri. Se non espulsi in tempo, il mago subisce 1 p.f. ogni 100 litri sotto forma di diarrea fulminante. Non può lanciare inc. quando beve o rigetta i liquidi. Materiale: liquidi da assumere.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Non ho postato Vocalizzare, Individuare la Vita e Filtro per ovvie ragioni.

La magia da te creata. Giga Bibendi, mi lascia perplesso. Ok, ci sta, ma siamo al limite del ridicolo (come Bardo Incantato, tanto per dirne una). Va bene se scrivi che succede se il mago beve grande quantità di alcool, veleni, o altro. Non è chiaro, infatti, se il mago ne subisce gli effetti o meno, o se solo in modo parziale.

La CA da colpire dovrebbe essere quella del bersaglio (cioè, capisco che possa essere facile colpire la sagoma del bersaglio, ma non per questo il getto può danneggiare e oltrepassare un armatura).

Forse aumenterei i danni … come ?

Basandomi sull’oggetto magico della Fiala d’Acqua / Geyser … insomma, la magia deve essere in linea con l’oggetto, secondo me. :)

Strumento Magico (incantamento)

R. d’azione 0

Componenti: M

Durata 1 ora x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia consente di lanciare magie che prevedono solo la componente vocale direttamente facendo emettere 1 suono ad uno strumento musicale che usa al momento dei lanci delle magie sostituendo la componente vocale con il suono dello strumento. La componente materiale è lo strumento musicale.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Pollice su, ma mi viene il dubbio se la magia non esiste già nel Manuale dei Bardi. Meg ?
Inviato

Spirito di Emulazione (incantamento/charme): troviamo un livell oappropriato perhcè è di scuole che già hanno un minimo di magie per livello. assegnaglielo tu...

Giga Bibendi (alterazione): serve almeno nell'idea per vincere le gare di bevute o per stare ad un tavol ocon un nobile e cercaredi fargli firmare accordi da ubriaco resistendo all'alcool. aumentare i danni è possibile, tenendo presente che con quesa magia è possibile anche spengere fuochi a volte è utile. quanti danni farle fare da impatto? boh. non ho idee considerato l'inc. 2d6? 2d4+2? boh, non saprei proprio

Strumento Magico (incantamento): non so di questo manuale...

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