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Inviato

Spirito di emulazione: bello, facciamolo di 4° livello magari:-o

Giga bibendi: Elayne, non capisco la prima riga del tuo commento... approvo le modifiche proposte.

Strumento magico: no, non c'è nel Manuale del Bardo. Direi di farne un incantesimo specifico dei bardi, altrimenti approvo in toto.

Il livello Cantrip è stato suggerito in diverse descrizioni d'incantesimi nell'Encyclopedia Magica e altrove, ed è stato realizzato anche un "Book of Cantrips" che raccoglie i trucchetti descritti in queste varie fonti. Ne ho una traduzione amatoriale in pdf, se vuoi te la mando.


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Principali partecipanti

Inviato

Spirito di Emulazione: credo che infatti di 4° andrebbe bene.

Giga Bibendi: la prima riga era indirizzata a Randazzo, che nel suo compendio ha anche messo magie dello S&M, quindi gli dicevo semplicemente che non le postavo per ovvie ragioni (cioè, esistono già :D)

Strumento dei Bardi: sono d'accordo con Meg, ma Randazzo che dice ?

Ok per la magia che diventa un Cantrip.

Inviato

Eccovi il mio ultimo parto:

Palinsesto (Divinazione, Geometria)

Raggio d’azione: 0

Componenti: V, S, M

Durata: 1 round per livello

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: speciale

Tiro–salvezza: nessuno

Il mago è in grado di leggere iscrizioni magiche e normali cancellate o visibili soltanto in condizioni speciali: ad esempio, potrebbe esaminare una pergamena ora vuota e dire quale incantesimo conteneva (ma non potrebbe lanciare o ricopiare quell’incantesimo), o leggere le rune sulla lama di una spada magica normalmente visibili solo alla luce della luna piena, ecc. La decifrazione non innesca la magia di uno scritto cancellato neanche nel caso di una pergamena maledetta (la maledizione è sparita insieme alla scrittura una volta attivata), ma può attivare scritti criptati maledetti. Nel caso di uno scritto criptato con un incantesimo, il mago riuscirà a leggerlo superando una prova di Dissolvi magie contro il livello dell’autore. L’incantesimo non permette di decifrare codici segreti o capire lingue diverse: leggere la scritta non significa conoscerne automaticamente il significato. Palinsesto dura un round per ogni livello di esperienza; il mago può leggere una pagina o uno scritto di lunghezza equivalente per round.

Componente materiale: una lente di cristallo, che non si consuma nel lancio.

Inviato

andrebbe messa la limitazione di magie magari di livello alto (superiore al 2°) che oscurano/criptano/nascondono le scritte. cosi come sarebe l'inc. renderebbe comprensibile anche cose nascoste da inc. di 9°. però l'idea è interessante.

Inviato

Be', però un mago di 3° livello dovrebbe essere molto fortunato per superare la prova e leggere una scritta criptata da un mago di 18°... vediamo quando torna Elayne che dice.

Inviato

Palinsesto: mi sembra ben scritta come magia, e del livello giusto.

Esistono molte magie divinatorie che oltrepassano, anche senza prova di Dissolvi Magie, magie di più alto livello. Questo, infatti, fa la divinazione.

Capisco il punto di Randazzo, ma qui, per oltrepassare magie protettive, c’è bisogno di un tiro contrapposto, quindi la cosa non è automatica.

Che un mago di alto livello usi una magia simile per lo scopo della magia ci sta. E secondo me, vista la potenza, non dovrebbe essere superiore al 2°.

Per me va benone.

Trappola del Teschio (necromanzia)

R. d’azione 10 m

Componenti: V,S,M

Durata 1 ora x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto area con spigolo di 9 m

Tiro Salvezza 1/2

Il mago lancia un teschio nell’area, pronunciando le parole della magia e chiunque per primo passerà nell’area, farà scattare la magia: causerà un’esplosione di fuoco che farà 1d4 ogni 3 livelli del mago a tutti nell’area d’effetto.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
ok, ci sta. Mancano dettagli (come al solito :P). Il teschio si vede o scompare al momento del lancio ? Se si vede, è distruttibile ? E se si, come ? E’ al centro dell’area ?

Sminuisci Durata Minore (cronomanzia/metamagia)

R. d’azione 10m x livello

Durata 0

Componenti V, S

Tempo di lancio 2

Area d’effetto raggio di 9 m

Tiro Salvezza Neg.

Con questa magia la durata rimanente di tutti gli incantesimi nell’area d’effetto vengono ridotti a ¼ (arrotondamento per difetto). Superare il TS è necessario per non risentire di questa magia. Solo magie effettuate da personaggi di livello uguale o inferiore a quello del mago risentono di questo incantesimo.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ok, magia carina. Non chiarissima però. Se la lancio e c’è un Muro di Fuoco ? Si usa il TS del caster del Muro ? O, se non c’è il caster nell’area, il Muro subisce senza TS la riduzione di durata ?

Che succede se c’è il caster della stessa magia nell’area ? (cioè, lancia la magia nell’area in cui sta)

Deve fare un solo TS o un TS per ogni magia da ridurre ?

Sbaglia automaticamente i TS come per Dissolvi Magia (che dissolve automaticamente le proprie magie) ?

Tecnocopertina (tecnomanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa magia consente di rendere magico un involucro di legno e/o metallo che funziona come “copertina” per i libri magici che li ricopre da tutte e parti, una volta chiusa. Quello che all’apparenza risulta essere chiaramente un tecnomarchingegno, ha nella costola 1 congegno a molla e ai bordi una dentatura in metallo, proprio come una tagliola. Chiunque voglia consultare il libro protetto, dovrà avere la chiave (c’è una serratura di qualità magistrale anche) e conoscere la parola magica che serve a disinnescare la tecnomanzia per tutta la durata della lettura. Se così non viene fatto, la magia fa sobbalzare, come una dentiera a scatto, il tecnocostrutto, attaccando lo sprovveduto lettore con thac0 pari ad 1 guerriero dello stesso livello del tecnomante e infliggendo 1d4 (+1 x livello) danni. I maghi più gelosi delle proprie letture avvelenano il bordo dentellato, con le relative conseguenze. La dentiera a scatto ha 3 round di carica, dopodiché smette di funzionare e deve essere ricaricata con la chiave. Considerando il 1° round di sorpresa del lettore, il 2° attacco avverrà con iniziativa 1più il solito 1d10. La copertina metallica chiusa conferisce bonus +2 ai TS del libro contenuto. La manutenzione necessaria per il corretto funzionamento del tecnocostrutto è 1 po’ di propellente che funziona come olio per la molla a scatto, una volta ogni tanto.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Come le altre due, è carina. Non è chiarissima però. Prima di tutto, sembra perenne (in “durata” però c’è scritto “speciale”). Leggo bene o la magia crea anche una serratura di livello magistrale sull’involucro ?

Funziona solo per libri o simili ?

Perché 3 rounds di carica ? L’attacco avviene a ripetizione ad ogni round per 3 rounds forse ?

Perché mai questa scelta ? (chi sarebbe cosi scemo da tenere le mani dentro una volta colpite ?)

Inviato

Trappola del Teschio (necromanzia): Il teschio scompare appena lanciato l'inc. e riappare quando scatta la trappola. (che trappola sarebbe se tutti vedessero un oggetto cosi strano in una stanza?)

Sminuisci Durata Minore (cronomanzia/metamagia): Se la lancio e c’è un Muro di Fuoco Si usa il TS del caster anche se non c’è il caster nell’area. Che succede se c’è il caster della stessa magia nell’area ? è obbligato a fare il TS per ogni magia da ridurre.

Tecnocopertina (tecnomanzia): ok, facciamo 1 solo attacco delle tenaglie perhcè nessuno lo terrebbe in mano. E' pensato per i libri ma se vuoi farlo anche per altri oggetti come pergamene etc... boh, non è importante. In effetti la durata non è speciale ma perenne.

Inviato

Skulltrap esiste già, è di 3° livello e fa danno da energia negativa. Mi sa che questo va modificato o bocciato.:-(

Gli altri mi piacciono, anche se concordo sulla necessità di spiegare meglio i dettagli.

Inviato

Skulltrap: giusta osservazione Meg.

Disarmare (cinetomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 oggetto

Tiro Salvezza neg.

Questa magia evoca 1 esplosione cinetica in grado di scagliare 1 oggetto piccolo impugnato (non 1 armatura) a 1d6 m di distanza in direzione casuale ed infliggendo 1d6 danni a chi eventualmente lo impugnava.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
L’idea è carina ma cosi come scritta dovrebbe avere bersaglio “speciale” (visto che colpisce solo un oggetto IMPUGNATO e non qualsiasi oggetto). Non so se però per un 2° livello la magia dovrebbe fare anche danno. Per la direzione, direi di fare riferimento alla propagazione dei proiettili.

Annebbiare la Mente (charme/alterazione)

R. d’azione 18 m

Componenti S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza nessuno

La mente dell’umanoide nel raggio d’azione diviene annebbiata se non supera 1 TS contro inc. In termini di gioco la vittima avrà malus di –3 ai TS e alle prove di INT contro le illusioni e le ombre varie se non verrà attaccato (finché non avrà occasione di dubitare che quello che vede, sente, etc. è un’illusione, avrà i malus predetti). Quando e se verrà attaccati comunque, questa magia perderà d’effetto.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ok. Il malus ai TS è solo contro le illusioni ecc. vero ? Perché non è chiaro.

La magia, suppongo, non lascia traccia nella vittima. Cioè, lei non se ne rende conto, giusto ?

Eliminerei l'Alterazione dalle scuole. Per me è Charme puro, magari anche Mentalism.

Fermo Immagine (illusione/albomanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Permette di imprimere su un supporto di materiale solido, liquido o gassoso (anche in movimento) l’immagine vista dal mago, come una fotografia. Utile come prove in sede di giudizio, etc. Questa “fotografia” è soggetta a cancellazione e magie analoghe.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Io la eliminerei. La trovo inutile. Insomma, ok, è perenne, quindi magari non lo è. Però basta una semplice Illusione Avanzata per fare lo stesso (basta rimanere concentrato), e sarà anche in 3D. :P
Inviato

Disarmare (cinetomanzia)ok per il bersaglio “speciale” . possiam ospostarla di 1° se voelte e se non ci sono già 2 magie di 1° livello. altrimenti per il danno... non essendo lo scopo principale della magia, mettete quelòlo che volete. Per la direzione, ok a riferimento alla propagazione dei proiettili.

Annebbiare la Mente (charme/alterazione): Ok. Il malus ai TS è solo contro le illusioni ecc. La magia, non lascia traccia nella vittima. Cioè, lei non se ne rende conto. Allora Charme puro.

Fermo Immagine (illusione/albomanzia): illusione avanzata serve a creare qualsiasi cosa, dalal fantasia del mgo. questa serve per essere "prova certa" di un fatto o di un'immagine. Agli alti livelli mettere ifosse possibile realizzare anche piccoli vieo di pochi secondi come nei giornali di harry potter :-D

Inviato

Per Disarmare non so se sia troppo debole o troppo forte con il danno. (si lo so, è una contraddizione, ma non saprei)

Aspetto il parere di Meg.

Ok per Annebbiare la mente, è quel che pensavo.

Fermo Immagine quindi da la CERTEZZA della prova ?

E come fa uno a capirlo ?

Voglio dire, l’Illusione, un qualsiasi magia di illusione, anche personale, potrebbe ricreare la stessa cosa. Come fanno, se non tramite la NWP “Magia”, gli altri a capire che è una prova ?

Ok per la progressione, ovviamente, anche perché cosi, sembra deboluccia. :)

Inviato

Così a occhio Disarmare va bene. Annebbiare la mente va senz'altro in Mentalismo... Fermoimmagine si può tenere se ha durata perenne, direi, se no, no.

Inviato

Perfetto. Per ora sembra che abbiamo finito le magie di 2° livello (ne posto 2 altre, le ultime, e poi dovrò controllare sui files cartacei del mio amico).

Rosa della veglia (Natura)

Raggio d’azione: 0

Componenti: S, M.

Durata: Permanente

Tempo di lancio: 1 turno

Area d’effetto: Speciale/ una rosa

Tiro salvezza: Nessuno

L’esperto di magia incanta una rosa (che deve essere sana e giovane) affinchè entri in comunione con un essere vivente.

Da quel momento la rosa avrà una vita paritetica all’essere a cui è legato e rappresenterà, al meglio delle sue possibilità, la condizione della sua metà vivente. Se il “legato” gode di ottima salute, essa sarà splendida, mentre se è malato, apparirà appassita, se egli è felice, la rosa splenderà di luce, mentre ombre nel suo colere potrebbero indicare infelicità, rabbia o depressione.

Infine la sua morte, bhè è facile, no...

La rosa col tempo si sintonizza sempre più col suo “legato” e cambia anche leggermente aspetto, andando, secondo il linguiaggio vegetale ad assomigliargli sempre più.

La componente materiale è una goccia di sangue, o un capello della creatura da legare alla rosa.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
La magia era stata creata anche per oltrepassare i piani (visto che il PG che la usava stava su un semi-piano a parte) ma non so esattamente come l'abbiamo risolta, questa faccenda. Devo controllare con lui, ma l'idea è questa. Ulteriore punto: credo che la magia necessitava di un bersaglio consenziente (magari non per la magia, ma il sangue o il cappello doveva essere dato spontaneamente)

Armi naturali (Natura)

Raggio d’azione: 0.

Componenti: V, S, M.

Durata: permanente.

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: Speciale

Tiro salvezza: Nessuno

Il Naturalista crea da materia naturale morta o inerte (legno, pietra, cristallo, ecc..) delle armi naturali perfettamente adatte all’uso. Può creare un’ama piccola per ogni suo livello, una media, o uno scudo piccolo ogni due suoi livelli, un’arma grossa o uno scudo medio ogni suoi tre livelli, uno scudo grande o un’armatura ogni suoi cinque livelli. Queste proporzioni raddoppiano o triplicano se la taglia delle armi ed armatura è ideata per creature G o E, se più grandi l’incantesimo non ha effetto.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Non molto da aggiungere su questo punto. La magia fu ideata per dare un modo di armare persone disarmate, in mezzo alla natura o in un luogo ostile. Insomma, una specie di ruota di scorta.
Inviato

Pozza Elementale (Elementale)

Raggio d’azione: 10 m.

Componenti: V, S

Durata: 1 round / livello

Tempo di lancio: 2

Area d’effetto: raggio di 2 metri

Tiro salvezza: Nessuno

Il mago crea con questa magia una piccola porzione di un elemento allo stato puro. Una zona a 10 metri da lui viene designata a tale scopo e lì compare o una pozza di acqua pura, o un fuoco brillante che brucia per magia (resta necessario l’ossigeno per farlo bruciare, ma non il combustibile), o una piccolo cumulo di terra nera, o una sfera vorticante d’aria. L’incantesimo di per sé non ha nessun effetto, ma le sue applicazioni sono molteplici, può essere infatti usato per generare elementali o anche semplicemente per avere una piccola porzione di un elemento allo stato puro.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Non c'è molto da commentare.

Nuvola di Spore (Natura)

Raggio d’azione: 0

Componenti: V, S, M.

Durata: 1 turno per livello.

Tempo di lancio: 4

Area d’effetto: raggio di 3 m.

Tiro salvezza: Nessuno

Intorno all’esperto di magia si diffondono una miriade di spore talmente piccole da essere difficilmente visibili (check di Saggezza per individuarle). Le spore sono innocue, si spostano con l’esperto di magia a qualunque velocità si muova, tranne che per incatesimi di trasporto, sono distrutte da incantesimi di aria forte in un round, e dal fuoco.

Quando qualcosa entra nel raggio di azione delle spore, il Naturalista lo sa immediatamente, come se le spore fossero un’estensione della sua percezione, se qualcosa distrugge o tenta di danneggiare le spore, avviene la stessa cosa.

In pratica è come se il mago avesse un corpo fatto di particelle a tre metri di distanza da sé. Naturalmente le spore non sono intelligenti, quindi non riferiscono dettagli su qualcosa di invisibile che le attraversa, ma al massimo la grandezza, come pure se vengono distrutte da qualcosa non sapranno dire che cosa sia, ma potrebbero riferire se è caldo o freddo, in maniera vaga. La magia è possibile solo ad un naturalista, perché il delicato e primitivo modo di comunicazione di piante tanto semplici, per altri non sarebbe comprensibile.

Nota: il fatto di sapere che qualcosa entri nella zona coperta dalle spore non da automaticamente al mago la possibilità di reagire, soprattutto se l’oggetto creatura che penetra l’area è molto rapido ; il DM gestisce gli eventuali checks contrapposti.

La componente materiale è un raro fungo, che cresce solamente nelle foreste più antiche.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
una delle mie magie preferite nel campo naturale.

Sigillo Minore di Neboor (Alterazione)

Raggio d’azione: 1m. / livello

Componenti: V, M.

Durata: Permanente

Tempo di lancio: 7

Area d’effetto: 1 oggetto stante in 1 metro cubo

Tiro salvezza: Speciale

Il sigillo ha la funzione di causare una momentanea alterazione dell’oggetto su cui è posto, al fine di renderlo per quel periodo di tempo inutilizzabile. Non è possibile sigillare alcun tipo di materiale vivente o materia organica, inoltre l’oggetto suggellato dalla magia deve rientrare nel volume massimo di un metro cubo. Quando l’incantesimo è lanciato sull’oggetto della magia appare il sigillo (che varia di esperto di magia in esperto di magia), che entra in funzione se toccato, fino ad un perdurare massimo di 1 anno. Il sigillo una volta attivato modifica la struttura molecolare dell’oggetto, mischiandone gli atomi e facendolo divenire un oggetto informe che permane in tale forma per una durata di 12 ore più 1 ora per livello del mago. Non è necessario per tracciare il sigillo minore toccare l’oggetto, inoltre l’immagine del sigillo può essere ingrandita se si utilizza polvere di bronzo ; la grandezza del sigillo è di 5 cm per 5 cm. Un Dissolvi Magie lanciato da un mago di almeno quattro livelli superiore al lanciatore annulla sempre l’incantesimo. L’incantesimo non interferisce con sistemi di chiusura vari dell’oggetto e può coesistere con altri incantesimi.

L’oggetto incantato non deve avere ancoramenti con nessuna superficie adiacente. Altre persone, oltre all’esperto di magia, possono, sotto sue istruzioni al momento del lancio, toccare l’oggetto senza danni.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Una delle prime magie create da un mio giocatore storico.

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