Dr. Randazzo Inviato 14 Luglio 2010 Segnala Inviato 14 Luglio 2010 ok a tutte e 3. Verranno riproposte anche da druido le prime due?
Elayne Inviato 14 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 14 Luglio 2010 Non mi pongo per ora il problema, ma possibile, anzi, probabile. Per ora, mi concentro sulla parte arcana e basta Poi vedremo quali passare nella sfera sacerdotale.
Meg-9 Inviato 15 Luglio 2010 Segnala Inviato 15 Luglio 2010 No problem con nessuna delle tre. Carine.
Elayne Inviato 16 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 16 Luglio 2010 Incremento delle Capacità di Neboor (Alterazione / Incantamento) Raggio d’azione: 0 Componenti: V, S Durata: 1 ora / livello Tempo di lancio: 5 Area d’effetto: il mago Tiro salvezza: Nessuno La magia opera sulle capacità di studio, di lettura, e di memorizzazione di una creatura che, per essere soggetta all’incantesimo deve saper leggere e scrivere e possedere un intelligenza pari a 12 o più (su creature con intelligenza 23 o più l’incantesimo non ha effetto). Il sortilegio amplia le capacità del soggetto a seconda del livello dell’esperto di magia, nel modo seguente: 1° livello: il soggetto è in grado di leggere più velocemente del 30% e viene in possesso di memoria notevole nel ricordarsi parti delle cose che ha già letto. 3° livello: il soggetto legge al 150% della velocità normale ed è in grado di scrivere due volte più rapidamente. 7° livello: il soggetto legge al 300% della velocità normale, ha una visione d’insieme di ciò che ha letto perfetta e sa ritrovare in pochi istanti quanto vuole, riesce inoltre a scrivere con la stessa velocità con cui legge. 10° livello: a questo livello l’incantesimo raggiunge il massimo della sua efficienza, infatti l’usufruitore sarà in grado di leggere un libro di 200 pagine in circa 20 minuti, fare riferimento a conoscenze esterne a quelle che legge durante l’incantesimo, con fini di integrazione e collegamento, la sua capacità di schematizzare e ordinare riesce tanto aumentato da risultare quasi impressionante nel suo livello di perfezione. Al termine dell’incantesimo, che può essere fermato in qualsiasi istante dall’usufruitore di magia che l’ha lanciato, lo stesso si sente molto stanco (perdendo momentaneamente due punti di costituzione, finché non riposa adeguatamente per 8 ore o per un periodo pari a quello della magia se questo è inferiore). La magia non permette di aiutare molto le ricerche o i tempi di creazione di nuove magie, in quanto gran parte del lavoro è riflessivo per il mago. I tempi di guadagno possono variare da un 10% ad un 50%, a secondo delle situazioni, ma non oltre ; inoltre, tale utilizzo dell’incantesimo non permette di ottenere bonus sul tiro di creazione finale. Nota di Elayne: Spoiler: Magia creata piuttosto per leggere in fretta e ricordarsi le cose, e potere fare ricerche variegate (non magiche) su argomenti, in modo molto più rapido. Glifo Sonoro di Neboor (Evocazione) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S Durata: Permanente Tempo di lancio: 1 round Area d’effetto: Speciale Tiro salvezza: Nessuno L’esperto di magia inscrive su un materiale duro (pietra, legno, ecc.) un glifo che ha la proprietà di emettere un suono d’intensità e tipo voluti dal mago. Il suono dura un round per ogni quattro livelli del mago e, a prescindere dal tipo di suono, è udibile nel raggio di 10 metri per ogni livello dell’incantatore. La portata del suono viene ridotta di 3 metri per ogni porta che deve oltrepassare e di 6 metri per ogni muro. Il glifo scatta in due casi: o viene toccata, o un suono molto simile a quello per cui è stato programmato è udibile nel luogo dove esso è posto. Se si verifica una di queste ipotesi il sigillo si attiva rilasciando il suono per cui è impostato, allorché espleta la sua funzione rimane inattivo per 6 ore. Nel momento del lancio dell’incantesimo è necessario essere in qualche maniera in grado di riprodurre il suono, che si vuole attribuire ad un glifo, tal e quale si vuole sia, qualora entri in azione. Nota di Elayne: Spoiler: Non mi chiedete il perché della creazione di questa magia … Credo che fosse un tipo di “allarme”.
Dr. Randazzo Inviato 16 Luglio 2010 Segnala Inviato 16 Luglio 2010 Incremento delle Capacità di Neboor (Alterazione / Incantamento): di secondo? mi sembra debole perchè è precisato che serve sol oa leggere libri senza apprensione e studio di incantesimi... però è ok. cronomanzia? no? Glifo Sonoro di Neboor (Evocazione): ok
Elayne Inviato 16 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 16 Luglio 2010 Incremento delle Capacità di Neboor (Alterazione / Incantamento): di secondo? mi sembra debole perchè è precisato che serve sol oa leggere libri senza apprensione e studio di incantesimi... però è ok. cronomanzia? no? No, altera le capacità della persona, non il tempo. E sullo studio di incantesimi (ok, non la memorizzazione), comunque un guadagno c'è. Un 50% (se succede) è comunque un dimezzamento dei tempi di ricerca...
Meg-9 Inviato 17 Luglio 2010 Segnala Inviato 17 Luglio 2010 Ok per entrambi. Il primo sarebbe molto adatto per una conversione sacerdotale nella sfera di Conoscenza riservata ai sacerdoti Bibliofili (Dragon Magazine 241)...^^
Dr. Randazzo Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Inviato 30 Marzo 2011 VOCIALIZZARE NEL SILENZIO (alterazione) R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 turno x liv. Tempo di lancio 2 Area d’effetto 0 Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva delle razze sangueverdi come gli orchi, gli hobgoblin, etc. permette di rendere la propria voce talmente forte da infrangere il silenzio anche magico. pensiero: alla fine è uguale a vocalizzare. però è più tipica sangueverde cosi CHARME ACQUATICI (incantamento/elfacqua) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata speciale Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1d3 creature marine Tiro Salvezza speciale Questa magia, riservata alle razze marine, permette di charmare come l’omonimo inc. 1d3 creature acquatiche nel cubo di 6 m di spigolo. Esse devono effettuare 1 TS modificato per la SAG per resistere. pensiero: no comment. forse il livello è da rivedere? INCASTRATORE DI LADRI (incantamento) R. d’azione 5 m Componenti S Durata 2d4 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 creatura Tiro Salvezza neg. Questa magia, riservata al bardo, fa ritenere alla vittima umanoide che sia stata la persona indicata dal bardo con un piccolo gesto (unica componente), ad averla derubata il round precedente al posto del bardo. pensiero: non so perchè non l'avevo postata prima. però c'è adesso.
Dr. Randazzo Inviato 3 Aprile 2011 Segnala Inviato 3 Aprile 2011 SUSSURRI DELLA NOTTE (underdark) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 turno x liv. Tempo di lancio 2 Area d’effetto r. di 36 m Tiro Salvezza nessuno Questa magia esclusiva dell’underdark e delle sue razze, permette tramite l’elevazione della percezione di tutti i suoni e i rumori dell’ambiente circostante, di venire a conoscenza della presenza di creature di qualsiasi tipo nell’area d’effetto (se protetti da almeno 5 cm di pietra sono protetti). Non permette di saperne la reale posizione, ma di capirne il numero e anche la natura ad es: animali, umanoidi, mostri, non-morti, etc. In termini di gioco il mago non sarà mai sorpreso se attaccato da queste creature. randapensiero: il livello mi sembra bilanciato. LETTURA DELLO SCRIBA (divinazione/necromanzia della sabbia) R. d’azione 0 Componenti V Durata 1d4+2 round Tempo di lancio 8 Area d’effetto personale Tiro Salvezza speciale Il mago scriba tramite un canto bisbigliato riesce a decifrare e leggere (non lanciare) pergamene sacerdotali e da mago con una percentuale del 3% x livello o almeno a capire in genere a cosa serve, delle scuole di illusione, divinazione e necromanzia. randapensiero: secondo voi può sapere di cosa si tratta anche riguardo pergamene sacerdotali? identificazione lo fa... CORPO DI SABBIA (necromanzia della sabbia) R. d’azione 0 Componenti V Durata 1d4+2 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto personale Tiro Salvezza nessuno Il mago con una parola riesce a trasformare il suo corpo e gli oggetti che indossa in polvere di cadavere essiccato e sabbia del deserto che si muoverà a FM 3. Questo inc. gli permetterà ad esempio di liberarsi se legato, passare da una porta chiusa, etc. In questa forma non può lanciare magie, parlare, etc. solo muoversi come un pugnello di sabbia mosso dal vento strisciando sul pavimento. Poi ritornerà nella sua forma normale. randapesniero: forse il livello è troppo basso? di che livello lo mettiamo?
Elayne Inviato 7 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 7 Maggio 2012 VOCIALIZZARE NEL SILENZIO (alterazione) Attento che Vocalize originale ha CT 1 round e dura solo 5 rounds. Questo è ben diverso. L'altra differenza è che di solito Vocalize è una magia a tocco. Come la descrivi tu però funziona solo per quello che la lancia (quindi lo stregone coboldo non potrebbe lanciarla su un suo compagno chierico). La tua quindi su questo punto di vista è più debole (mentre su CT e durata è più forte). 1 turno per livello per me è fuori target. Considera che ho creato recentemente una versione avanzata di Vocalize di 5° livello che ha proprio la durata ad 1 turno / livello. A parte questo, trovo l'idea molto azzeccata, e ci sta che una voce possente orchesca distrugga un silenzio. La chiamerei quindi diversamente (non vocializzare). Potremo modificare anche quindi la descrizione, e non renderla come "vocalize", ma piuttosto come "la persona toccata può fare in modo che la sua voce squarci il silenzio, e questo, per 3 rounds nell'arco del turno della durata della magia". (in sintesi, sarebbe un vocalize con durata 1 turno, ma usabile solo per 3 rounds, anche non consecutivi). A questo punto, ci sta anche il casting time di 2 invece di 1 round. CHARME ACQUATICI (incantamento/elfacqua) Per me va benissimo. Il "charme" ci sta nella sfera delle creature acquatiche. Quindi va bene che sia più forte che una versione "umana". INCASTRATORE DI LADRI (incantamento) Passerei il CT a 1, e aggiungerei che il TS si può fare con bonus/penalità a discrezione del master (con la stessa logica della magia "Suggestion" di 3° livello) a secondo di cosa dice il bardo per rendere la cosa credibile. Carina.
Elayne Inviato 7 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 7 Maggio 2012 SUSSURRI DELLA NOTTE (underdark) Ok, eliminerei la frase sulla sorpresa. Mi spiego: se tu non senti la creatura, ti può sempre sorprendere (se è un ladro che è silenzioso ed invisibile ? sai sempre che c'è un umano nella zona, ma non dove, e quindi se ti colpisce alle spalle, sei fritto). Inoltre, se la magia non dice dove sono i rumori ecc ... basta che qualcuno sia invisibile per essere forse sorpresi. Certo, aiuta, ma non è un metodo sicuro. Sembra un ESP diverso. Secondo me, se lo scopo è rendere immune alla sorpresa, mi va bene, ma va scritto diversamente. Ho qualche difficoltà quindi a congiungere la descrizione in game della magia e il suo scopo. Idee ? LETTURA DELLO SCRIBA (divinazione/necromanzia della sabbia) R. d’azione 0 Componenti V Durata 1d4+2 round Tempo di lancio 8 Area d’effetto personale Tiro Salvezza speciale Il mago scriba tramite un canto bisbigliato riesce a decifrare e leggere (non lanciare) pergamene sacerdotali e da mago con una percentuale del 3% x livello o almeno a capire in genere a cosa serve, delle scuole di illusione, divinazione e necromanzia. randapensiero: secondo voi può sapere di cosa si tratta anche riguardo pergamene sacerdotali? identificazione lo fa... Non capisco il tuo pensiero ... la magia dice anche "magie sacerdotali" ... Trovo la magia molto carina. Perché solo scuole di illusione, divinazione e necromanzia ? Secondo me la magia dovrebbe funzionare su tutte le scuole. Non vedo perché sarebbe della scuola della sabbia. Insomma, è una magia da creare in generale per tutti, e se vogliamo farla solo della scuola della sabbia, bisogna trovare una giustificazione. CORPO DI SABBIA (necromanzia della sabbia) Per me è livello 1, infatti.
Elayne Inviato 10 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 10 Maggio 2012 Meg e Randazzo: commenti ben accetti sulle precedenti 6 magie postate da Randazzo (o sui miei commenti ad esse) Appensantire con il Fango Lvl 2 (alterazione) R. d’azione tocco Componenti V, S, M Durata 1 ora x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. Il mago elementalista dell’acqua o della terra è in grado di far aumentare il peso del bersaglio toccato fino a 5 kg x livello. Commento di Elayne: Spoiler: Non è molto chiaro l'effetto in gioco della magia. Lo rende troppo pesante per muoversi oppure è semplicemente una questione di peso se il bersaglio dovesse essere portato da qualcosa/qualcun'altro ? La magia in se, come concetto, va anche bene, ma ai bassi livelli, verrebbe usata solo contro piccoli bersagli (un uccello, un ratto, ecc.) perché altrimenti, che senso ha aumentare di 10 chili (per un mago di 2° livello) un uomo ? Forse dovremo mettere o un altro calcolo, come un peso fisso aggiuntivo + X kg a livello (con il peso fisso piuttosto interessante), oppure potremo fare qualcosa come "lvl caster 2-10: il peso è doppiato / lvl 11-20: il peso è triplicato" ecc. ecc. (le mie sono solo idee per migliorare la magia, aspetto commenti) Forza del Debole Lvl 2 (necromanzia della cenere) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1d4+2 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto personale Tiro Salvezza nessuno Toccando 1 vittima umanoide vivente è possibile farle perdere 1 punto di FOR per 8 ore. E’ necessario 1 txc. Questo tocco si scarica dopo 1d4+2 round. commento di Elayne: Spoiler: suppongo che una volta un bersaglio colpito, il tocco si scarica ? (in questo caso, la magia è troppo debole, in quanto Chill Touch di 1° livello è migliore anche se la perdita è solo per 1 ora) Oppure si può colpire più volte, per una durata d 1d4+2 rounds ? In questo caso per me va bene e sembra bilanciato. Forza Spettrale Lvl 2 (necromanzia della cenere) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto personale Tiro Salvezza nessuno Permette di perde 1 punto di FOR per le prossime 8 ore per avere +1 ai txc per la durata dell’inc. Questo funziona anche per i txc attraverso mano spettrale ad esempio. Commento di Elayne: Spoiler: la magia non è male, ma perché la durata è scritta 1 round / livello ? forse un refuso, va scritto "8 ore".
Dr. Randazzo Inviato 11 Maggio 2012 Segnala Inviato 11 Maggio 2012 @ elayne: trattandosi di magie vecchie, nella nuova versione del compendio che ti ho mandato x mail, sono state forse corrette o spostate di livello, etc. questo riguarda tutte le magie di tutti i livelli per questo otivo faccio sol oquesto post ma vale per tutti i livelli. riposta le magie sul nuovo compendio con i dubbi via mail o qui (con le mie limitazioni) rispondero' meglio.
Elayne Inviato 12 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 12 Maggio 2012 Si Randazzo, ho visto che avevi cambiato alcune cose, ma quello che abbiamo fatto su questo forum prima dei tuoi cambiamenti, non ho intenzione di spostarlo o cambiarlo per ora. Nel frattempo, le magie che mi sono nuove nel tuo compendio le posto sul forum, come le hai scritte sul tuo compendio. Poi, quando avremo una lista completa per livello, ritorneremo sui "cambiamenti" che hai fatto su quelle già descritte 2 anni fa qui. Cosi facendo evitiamo doppioni ok ?
Dr. Randazzo Inviato 12 Maggio 2012 Segnala Inviato 12 Maggio 2012 ok, no problem possono anche servire a fare "ciccia" anche se le ho eliminate/cambiate/spostate
Elayne Inviato 14 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 14 Maggio 2012 Giochetto degli Gnomi Lvl 2 (visione) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 1d4 round Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 bersaglio Tiro Salvezza neg. Questo inc. è esclusivo degli gnomi. Il mago gnomo riesce a creare un’illusione ottica che coinvolge le componenti materiali nel sacchetto dell’umanoide bersaglio: egli dovrà fare 1 prova di INT per riuscire a vedere quali esse siano realmente, peggiorando l’iniziativa di 3 rispetto al normale. Se però non supera questa prova, perderà la magia a causa del mancato utilizzo delle componenti. Il round successivo può ripetere la prova di INT, sempre che l’illusione persista. Per fare questa illusione è necessario avere 2 o 3 oggettini (ossicini, pinoli, etc.) da frullare nelle mani e poi lanciarli in direzione del bersaglio. Commento di Elayne: Spoiler: Secondo me la magia è molto azzeccata per i gnomi. La magia è parecchio forte per il suo livello, anche se dura poco (il che ribilancia il tutto). Trovo molto azzeccato una cosa che di solito odio, e cioè, la durata non fissa ma aleatoria. Nella razza gnomica, però, ci sta perfettamente. Abbasserei la portata, però, in quanto è un po' illogico lanciare i componenti ad un bersaglio che sta a 150 metri di distanza. Magari qualcosa di fisso come 60 metri, o 5m/livello. Per "visione" si intende "illusion" (in inglese) come scuola, giusto ? Meditare nella Natura Lvl 2 (natura) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata permanente Tempo di lancio 1 turno Area d’effetto il sacerdote Tiro Salvezza nessuno Questo inc. è esclusivo degli elfi. Chi fa questo inc. è in grado di studiare gli inc. semplicemente meditando e non studiando su libri. Solo inc. che aveva memorizzato il giorno stesso possono essere cosi rimemorizzati. Il tempo impiegato a tale memorizzazione è 1 turno per ogni livello di inc. a cui ha accesso. Commento di Elayne: Spoiler: è una magia sacerdotale o arcana ? Perchè è nel compendio arcano, ma è scritto "il sacerdote" nell'area d'effetto. Non mi è chiaro qualcosa ... se io sono un Elfo di 5° livello, e ho 3 Dardi Incantati memorizzati al 1° livello, Invisibilità e Meditare nella Natura di 2° livello, e Palla di Fuoco di 3° livello .... se lancio tutte le magie nella giornata e per ultimo Meditare nella Natura, posso dopo ricuperare con 100 minuti di tempo (10 livelli castati) le magie lanciate ? Posso anche ricuperare Meditare nella Natura che ho appena lanciato ? Se è cosi, è veramente troppo forte. So che esiste una "Meditazione Elfica" in alcune ambientazioni (come Birthright). Che dice che gli elfi non dormono, ma "meditano" (in breve, possono ricuperare il "riposo mentale" necessario alla memorizzazione delle magie semplicemente meditando, e quindi fanno ottime "guardie notturne" visto che non dormono mai). Si potrebbe fare una magia elfica che replichi lo stesso concetto (permettendo agli elfi che la lanciano di rimanere sveglio per 8-12 ore, e "meditare"). Proteggere le Uova Lvl 2 (illusione) R. d’azione tocco Componenti V, S Durata 1 giorno x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto 1 uovo Tiro Salvezza nessuno Questo inc. esclusivo dei rettili, permette di modificare le sembianze e le dimensioni di 1 uovo rettile in 1 altro tipo di uovo: un drago potrebbe quindi far sembrare le sue uova quelle di un uccello o di un coboldo. Al momento dell schiusura l’inc. termina. Commento di Elayne: Spoiler: Ok. Sarebbe meglio secondo me aggiungere anche un effetto del tipo "olfattivo" che spingerebbe i predatori ad essere respinti dalle uova (magari credono che sono malate/marcie). Sarebbe secondo me più efficace.
Dr. Randazzo Inviato 14 Maggio 2012 Segnala Inviato 14 Maggio 2012 Ghiochetto degli gnomi: ok se i lraggio d'azione pensate che sia troppo. pensiam opero' a palle di fuoco che arrivano da 60 m +10 m x livello. o e' dardo incantato? boh. comunque va bene qualsiasi bilanciamento gli diate. RISERVATA AGLI GNOMI. ovviamente Meditazione: edizioni succesive di d&d vedono gli gonmi come non dormienti ma meditativi. volevo riportare questa caratteristica in ad&d. Nella natura fa anche numer oper la scuola... ecco bilanciatela ma lasciatela del II livello SOLO ELFICA Uova... ok, anche olfatto va bien
Elayne Inviato 15 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 15 Maggio 2012 Sono di fretta come potete notare, quindi mi è più facile postare le magie nuove sviluppate da Elayne che quelle di Randazzo. Estrapolare il Ricordo di Elayne (Livello 2) (Mentalismo) Portata: Tocco Durata: Istantanea Componenti: V, S Casting Time: 5 Area d’Effetto: 1 creatura Tiro Salvezza: Nega. Questa magia permette al mago di estrapolare un ricordo di un'altra creatura, e farlo suo. Il ricordo non viene eliminato dalla mente dell’altra creatura … diventa semplicemente anche un ricordo del mago, che se lo rimembra in prima persona, sebbene rimanendo conscio che questo non è un proprio ricordo, ma quello di un'altra persona. Per estrapolare un ricordo, ci vuole spesso la collaborazione del bersaglio, in quanto costui deve concentrarsi sul ricordo o averlo in questo momento in mente. Migliori risultati si ottengono con la concentrazione/partecipazione attiva del bersaglio, in quanto si evitano miscugli di ricordi ed emozioni, caotiche, che spesso costituiscono il “ricordo” globale di una creatura, quando questa sta pensando in generale ad una situazione o provando un emozione particolare (come la perdita di un caro), senza però sapere che il mago sta per lanciare la magia. Estrapolare i ricordi è una pratica rischiosa: il mago deve riuscire un Tiro Salvezza contro Magia.. Fallire il Tiro Salvezza crea disturbi mentali, ed una certa schizofrenia, in quanto il mago perde la capacità di discerne i propri ricordi da quelli acquisti (più è alto il numero di ricordi acquisti, più sono pesanti i sintomi). Un eventuale cura al riguardo di solito elimina i ricordi non siano realmente del mago. Menti particolarmente aliene al caster danno una penalità al Tiro Salvezza (DM’s discretion). Da notare che il lancio di Estrapolare il Ricordo di Elayne lo estrapola nello stato attuale presente nella mente del bersaglio … se il ricordo è vago, tale sarà per il mago. Un Ricordo di Elayne, lanciato sul mago, non permetterà di ricuperare la nitidezza e precisione passata, in quanto non è presente completamente nella sua mente. Chiaramente, lanciare prima Ricordo di Elayne, e poi Estrapolare il Ricordo di Elayne darà il ricordo completo al mago.
Dr. Randazzo Inviato 15 Maggio 2012 Segnala Inviato 15 Maggio 2012 ok l'idea e' effettivamente una di quelle che stavo valutando come magia di mentalismo illithid. pero' la metterei di 3 livello. Mett ianche la dicitura"il TS e' odificato in base ai bons della SAG". Il TS in tabella diventa quindi speciale
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