Meg-9 Inviata 30 Aprile 2010 Segnala Inviata 30 Aprile 2010 Premessa: la magia assomiglia molto come utilità a Otiluke’s Freezing Sphere, e cioè, una magia che puoi memorizzare e lanciare in diversi modi, il che, lo sappiamo tutti, è molto utile (e quindi forte). La differenza sta nel fatto che OFS è di 7° livello, mica di 1°. Non mi è chiaro inoltre se la tua magia, quando viene lanciata, e che il mago è di 13°, può ricreare TUTTI E QUATTRO gli effetti, o solo UNO a scelta. Per ora considero la seconda (altrimenti ti picchio, Meg. ) Fiamma Bianca: ricordiamoci che esiste Light e Dancing Lights di primo livello di mago, che fanno solo questo (illuminare e poco altro). Fiamma Bianca richiede concentrazione continua (pecca) ma dura quanto Light (1 turno / lvl). Per una versione di primo livello, dovrebbe fermarsi qui, imho (visto che ci sono gli altri 4 effetti possibili). Già con l'aumentare di livello, la protezione contro gelo e fuoco normali va ben oltre Leomund's Tiny Hut che è di 3°. Non parliamo delle immunità a fuoco e freddo che superano magie di 4° livello singolarmente. Duplice Raggio Bianco-Scarlato: non ha danno massimi. L'unica magia che non ne ha, di 1°, credo sia Schocking Grasp, per 1D8 più 1 per livello. E' a tocco, pure. Questa magia se lanciata contro un unico bersaglio fa nel migliore dei casi i stessi danni (se il bersaglio fa il TS) o il doppio. Già questa è sufficiente per me per dire che è oltre il primo livello di potere. Il fatto poi che combini le 2 energie lo rende molto più utile a livello di "oltrepassare le protezioni"; (stesso discorso che per Freccia Elementale, insomma). Il raggio è lungo (10m/Lvl) e puoi anche colpire 2 persone distinte. Come effetto singolo, Duplice Raggio Bianco-Scarlato sarebbe di 3° livello circa per quanto mi riguarda (danni medi al 10° livello: 25, che sono meno di un Fulmine (33), ma che aumentano ulteriormente con il livello del mago). Bruciare il Ghiaccio / Congelare il Fuoco: effetto carino. Non so se singolarmente sarebbe di 1° o 2° livello (vista la duttilità nel scegliere l'effetto voluto), ma mi va bene. Neve di Fuoco: al 10° livello, da 24m di raggio. Al 12°, 36m, ecc.. Ricordiamoci che la Palla di Fuoco è molto meno grossa, ed è una delle magie le più forti a livello area. Come area, è come Tempesta di Ghiaccio di 4° (ma in questo caso l'area ampia è quella del nevischio, non quella dei 3d10!), fa danni continui come una Nube Incendiaria (8° livello!), anche se minori (ma qui sono immediati, e su lunga durata, e l'immunità al fuoco non serve!). Inoltre, dimezza il movimento senza TS (anche i danni sono senza TS). Non ho ben presente di che livello potrebbe essere una magia simile, se presa singolarmente, ma sicuramente non di primo, e non sotto il 5°. Sintesi: è (imho) chiaramente fuori scala. La magia può essere riproposta a maggiori livelli discutendone, come dice Randazzo, o semplicemente messa da parte, ma non possiamo metterla dentro al 1° senza avere una certa coda di paglia. Io di sicuro non me la sento. Ho quotato le tue obiezioni e cercherò di lavorarci poco per volta. Solo una domanda iniziale: sei contrario a priori ad effetti più potenti col salire di livello del mago? Lasciando stare Dardo incantato che hai messo tra gli incantesimi sbilanciati, per esempio Palla di fuoco resta di 3o livello anche se al 10o livello dell'autore fa 10d6 danni. Intanto, rileggendo, prima cosa che mi salta in mente: il danno di Neve di fuoco non era concepito per essere continuo (infatti, non c'è scritto nella descrizione che si subiscono danni ad ogni round). In effetti, però, se la durata dell'effetto è di 1 round ogni 2 livelli del mago, è questo che si pensa, che il danno si ripeta. Potrei rendere la durata istantanea.
Elayne Inviato 30 Aprile 2010 Segnala Inviato 30 Aprile 2010 No, non sono affatto contrario alle magie che aumentano di potere con il livello. Ce ne sono tante (e non solo quelle classiche di danno) che seguono questa politica. Per dirla tutta la progressione della tua Luce è un buon esempio anche carino (non parlo della potenza, parlo solo della messa in parole della progressione). Le mie sono "obiezioni" se si considera la magia di primo. Altrimenti sono note da tenere in mente per definirne il livello. ribadisco inoltre che preferisco (e vi chiedo la stessa cosa) essere diretto e dire le cose come stanno piuttosto che essere troppo diplomatico o gentile nel dare un giudizio di bilanciamento. Siamo tutti persone adulte e c'è rispetto reciproco. Un parere che di può cambiare a secondo delle contro-argomentazioni, tenetelo in mente. Nessuno è perfetto e questo è un territorio dove confrontarsi apertamente e tranquillamente.
Astyrre Inviato 30 Aprile 2010 Segnala Inviato 30 Aprile 2010 In più, le magie andrebbero anche contestualizzate laddove fosse necessario, ossia se il Concept di una ambientazione o di un sistema d'interazione prevede, nel pieno rapporto dei suoi elementi costitutivi, un avanzamento più rapido (magari a causa di un flusso magico più potente o perfino sensiente con il mago, o come nel caso di una memoria primitiva presente da cui trarre maggiore energia) magari perché non potrebbe starci. Sarebbe anche interessante stabilire le relazioni con gli elementi circostanti, ossia approfondire la natura e la suscettibilità degli stessi, le interazioni con gli esseri viventi e derivazioni d'abilità nei confronti dei personaggi, come resistenze e attitudini all'uso. Per esempio combinare i due elementi Fuoco e Ghiaccio, lavorando in modalità concettuale sulla evoluzione dei colori... Per esempio pensavo allo scarlatto come la componente visiva dell'unione fra il fuoco e il ghiaccio; chi lo osserva vedrà, al pari di una illusione, il fascio monocromatico ma chi dovesse impiegare un Disbelieve o una magia di True Seeing, potrebbe vedere i fasci distinti. Ne deriverebbero anche metamagie di controllo "Fuoco e Ghiaccio", avendo la possibilità di manipolare le entità dell'uno e dell'altro elemento, aumentandone o diminuendone i danni, le estensioni e così via. Sono solo spunti a livello concettuale... 1
luxorAD Inviato 30 Aprile 2010 Segnala Inviato 30 Aprile 2010 In più, le magie andrebbero anche contestualizzate laddove fosse necessario, ossia se il Concept di una ambientazione o di un sistema d'interazione prevede, nel pieno rapporto dei suoi elementi costitutivi, un avanzamento più rapido (magari a causa di un flusso magico più potente o perfino sensiente con il mago, o come nel caso di una memoria primitiva presente da cui trarre maggiore energia) magari perché non potrebbe starci. Sarebbe anche interessante stabilire le relazioni con gli elementi circostanti, ossia approfondire la natura e la suscettibilità degli stessi, le interazioni con gli esseri viventi e derivazioni d'abilità nei confronti dei personaggi, come resistenze e attitudini all'uso. Per esempio combinare i due elementi Fuoco e Ghiaccio, lavorando in modalità concettuale sulla evoluzione dei colori... Per esempio pensavo allo scarlatto come la componente visiva dell'unione fra il fuoco e il ghiaccio; chi lo osserva vedrà, al pari di una illusione, il fascio monocromatico ma chi dovesse impiegare un Disbelieve o una magia di True Seeing, potrebbe vedere i fasci distinti. Ne deriverebbero anche metamagie di controllo "Fuoco e Ghiaccio", avendo la possibilità di manipolare le entità dell'uno e dell'altro elemento, aumentandone o diminuendone i danni, le estensioni e così via. Sono solo spunti a livello concettuale... Condivido appieno
Elayne Inviato 30 Aprile 2010 Segnala Inviato 30 Aprile 2010 In più, le magie andrebbero anche contestualizzate laddove fosse necessario, ossia se il Concept di una ambientazione o di un sistema d'interazione prevede, nel pieno rapporto dei suoi elementi costitutivi, un avanzamento più rapido (magari a causa di un flusso magico più potente o perfino sensiente con il mago, o come nel caso di una memoria primitiva presente da cui trarre maggiore energia) magari perché non potrebbe starci. Certo. Non è però lo scopo del Compendio, che vuole essere il più generico possibile, cioè, dare più opzioni al giocatore / DM medio. Creare una scuola di magia, o una serie di magie, più o meno forti del normale, e giustificarle “da ambientazione” può essere originale, interessante, ma molto meno utile per un giocatore / DM qualsiasi. La Tecnomanzia è un caso, in questo senso, quasi limite, visto che da ambientazione di Randazzo è tutto fuorché un ambientazione generica o canonica che può essere ripresa altrove. Ma le magie che cita sono, se viste senza contesto storico, comunque utilizzabili nella stragrande maggioranza delle ambientazioni classiche. Sarebbe anche interessante stabilire le relazioni con gli elementi circostanti, ossia approfondire la natura e la suscettibilità degli stessi, le interazioni con gli esseri viventi e derivazioni d'abilità nei confronti dei personaggi, come resistenze e attitudini all'uso. Per esempio combinare i due elementi Fuoco e Ghiaccio, lavorando in modalità concettuale sulla evoluzione dei colori... Per esempio pensavo allo scarlatto come la componente visiva dell'unione fra il fuoco e il ghiaccio; chi lo osserva vedrà, al pari di una illusione, il fascio monocromatico ma chi dovesse impiegare un Disbelieve o una magia di True Seeing, potrebbe vedere i fasci distinti. Onestamente non ho capito niente di quello che hai detto qui. Mi sembra di capire però che esula non solo dal topic (discussione di bilanciamento di una magia) ma anche dello scopo finale (compendio di magie). Potresti spiegarti meglio ? Ne deriverebbero anche metamagie di controllo "Fuoco e Ghiaccio", avendo la possibilità di manipolare le entità dell'uno e dell'altro elemento, aumentandone o diminuendone i danni, le estensioni e così via. Sono solo spunti a livello concettuale... Se Meg vorrà creare altre magie dello stesso stile, interessanti (ma molto delicate a livello bilanciamento, per mille ovvie ragioni), sono certo che le porrà. Dal suo compendio, però, non ne ho viste tante. Forse questa era anche l’unica. Un po’ un peccato, mi avrebbe dato altri mezzi di paragone.
Astyrre Inviato 30 Aprile 2010 Segnala Inviato 30 Aprile 2010 Attenzione! Non c'è nulla di contestatorio. Colpa mia che ho decontestualizzato la risposta, che in effetti riguarda il bilanciamento e la finalità del compendio. Ok, l'uso è generico. Comunque era solo un'aggiunta. Il lavoro è molto bello, e ne verrà fuori un ottimo Compendio.
Elayne Inviato 30 Aprile 2010 Segnala Inviato 30 Aprile 2010 Non ho dubbi, Astyrre. Sarei però curioso comunque se tu spiegassi quello che non ho capito (poi chiudiamo l'OT)
Astyrre Inviato 30 Aprile 2010 Segnala Inviato 30 Aprile 2010 Sì, ma aveva senso nell'ottica di un background specifico, ma ho dimenticato che qui è generico, per cui serve a poco. Mi riferivo tendenzialmente all'uso del Sensory Effect, e avendo visto che vi sono duplici relazioni con diversi elementi sarebbe stato anche interessante approfondire le interazioni fra di essi, magari derivando da queste qualche regola di manipolazione sul Fuoco e sul Ghiaccio (in termini di metamagia come l'aumento dell'estensione, del danno), o sulla luce a livello di componenti visive. Cioè partendo dalla natura dell'elemento vero e proprio per arrivare poi a uno schema d'insieme. Ma questo nel generico c'entra poco, questo va bene quando si vuole evolvere il contesto creando un sistema specifico che sta alla base del mondo (un po' come succede nei Piani Elementali in cui l'elemento stesso ha sue proprietà intrinseche). Lo scarlatto era solo un esempio per interpretare l'interazione fra due elementi. Ma erano solo suggerimenti che esulano dal topic. Diciamo più un fuggevoole intervento.
Meg-9 Inviato 1 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 1 Maggio 2010 A questo proposito, volevo proporre una base comune "imparziale" da cui partire per giudicare il livello... Come ripeto, questo incantesimo (non è detto che non ne sviluppi altri simili, anzi!^^) è il mio primissimo, e il fatto che potesse essere un po' squilibrato lo mettevo quasi in conto perché all'epoca non avevo parametri precisi a guidarmi nello sviluppo. Per le mie ultime creazioni sto trovando molto utile un articolo con regole e parametri ben definiti pubblicato su Dragon Magazine n. 242... Elayne, magari te lo mando e mi dici se sei d'accordo a basarci su queste regole per la revisione di questo e altri incantesimi (in fondo si possono considerare regole "ufficiali" della WotC, e mi sembrano ben equilibrate e ragionevoli... potrebbero semplificarci di molto il lavoro). Nel caso, passerei a rivedere in toto la magia lavorando su di esse e poi te la risottoporrei. Che ne dici?
Elayne Inviato 1 Maggio 2010 Segnala Inviato 1 Maggio 2010 Ho letto (in diagonale) il PESANTE documento che mi hai mandato. Che dire. Non mi piace, ma può essere una base per partire. Non mi piace perché è molto 3.5 su un edizione che di 3.5 ha poco. Intendiamoci, a livello "feeling", raggionamenti come quelli del file sono giusti, ma possono creare obbrobri. Per il mio metodo di valutazione magie, uso le regole generiche dello Spells & Magic, personalmente, come ispirazione. Dopodiche, il "paragone" con le magie esistenti è sempre da tenere in considerazione. A volte, non solo con il livello della magia, ma anche con quelle superiori. Ti cito un esempio: il file da te mandato spiega che un Magic Missile con 1 missile per livello invece di 1 ogni 2 livelli sarebbe di 2° livello. Suppongo che il limite di 5 missili rimanga, ovviamente. Già siamo messi male perché questo potenzia una magia già di per se ultra forte per il suo livello (solo per darvi un idea, a livello danni, ad alti livelli, è più forte di Fulmine o Palla di Fuoco, visto che contro questi ultimi, si fa di solito sempre il TS per dimezzare). La logica però ci sta, no ? Ora, se io spingo oltre i parametri, ve l'immaginate un Magic Missile di 7°, 8°, o 9° ? Io benissimo, e mi viene già da ridere. (o piangere) D'altronde, mi ricordo di una magia semi ufficiale che faceva 2d4+2 di Magic Missile OGNI livello del mago (lanciava però UN solo GROSSO missile), proprio di alto livello. Al 20°, quindi, sarebbero 40d4+40 senza TS. Chiaramente fuori target, ma sono certo che con i parametri da te citati si può ricreare, basandosi sulla magia di primo. D'altronde, da una rapida lettura, non mi sembra che una tale magia sarebbe più bassa del 3°/4° livello (+1 per i danni superiori al D6, +1 per i danni aumentati ad ogni livello, -1 per il singolo bersaglio - opinabile vista la piccola area da scegliere con la magia originale, un +1 magari per il non limite al livello per i danni). Inutile dire che per me una magia del genere che fa 40d4+40 non è nemmeno di 9°. Cioè, è fuori target (ben oltre il 9°), al 100%, e va cassata subito. Sintesi: il file da te proposto va bene come ulteriore strumento per giudicare una magia se proprio ne abbiamo bisogno, ma va ampliato con le regole dello S&M (che definiscono anche i danni "normali" infliggibili per ogni cerchia di magia, limitandoli, quindi), e il buonsenso. Infatti, sappiamo benissimo che tutte le magie di 2ed non sono state create con un sistema preciso di bilanciamento, ma "a naso" e "con la storia/esperienza". Per la Fiamma Bianca di Shanila, quindi, ti direi semplicemente di proporre una versione e un livello da te definito. Poi possiamo usare sia il tuo file che il buon senso per vedere se ci sta o meno. Ne sai abbastanza secondo me per ottenere un buon risultato da sola, comunque.
Meg-9 Inviato 1 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 1 Maggio 2010 Avrai anche letto che quello stesso articolo pone Magic Missile tra le magie sbilanciate, quindi l'esempio che citi è solo un esempio, appunto... Comunque mi metterò al lavoro (impegno permettendo), ma farò i salti mortali per mantenerla una magia di 1o livello nei limiti del possibile... siete avvisati!^^
Astyrre Inviato 1 Maggio 2010 Segnala Inviato 1 Maggio 2010 Le direttive di Spells & Magic sono ottime. Io pure uso quelle, e ogni tanto, per spunti dò anche un'occhiatina alla Sezione Dweomer dell'High Level Campaign. Su AD&D ha ragione Elayne, esso si basa molto sul mood che poi è quello che lo differenzia nettamente dalle successive edizioni. Poi giustamente vi sono anche quegli incantesimi che sono stati magari amati dal designer e sono lì per amore e non tanto per tecnica.
Elayne Inviato 1 Maggio 2010 Segnala Inviato 1 Maggio 2010 Avrai anche letto che quello stesso articolo pone Magic Missile tra le magie sbilanciate, quindi l'esempio che citi è solo un esempio, appunto... Comunque mi metterò al lavoro (impegno permettendo), ma farò i salti mortali per mantenerla una magia di 1o livello nei limiti del possibile... siete avvisati!^^ No, avendo letto in diagonale, non ho letto che la consideravano sbilanciata (anche perché la citavano come esempio). Per il 1° livello, imho è una missione impossibile, ma sono curioso di vedere il tuo risultato.
Meg-9 Inviato 3 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 3 Maggio 2010 Altra premessa: come incantesimi che acquistano nuove forme via via che si sale di livello, praticamente nelle regole base esiste solo Chromatic orb, che, abbiamo detto, a te sembra sbilanciata. Un effetto disponibile a livelli superiori, per te, deve sempre essere adatto a un incantesimo di 1o livello, oppure può avere una soglia minima superiore? Perché nel primo caso, è vero che l'impresa di mantenere questa magia al primo è impossibile.
Elayne Inviato 3 Maggio 2010 Segnala Inviato 3 Maggio 2010 Il mio punto è che una magia può crescere con il livello. Vedi Mount (Cavalcatura) per esempio. Questo, ci sta. Nuove forme è però un termine molto generico. Chromatic Orb è sbilanciato perché causa potenzialmente la morte al 1° livello (cosa esageratissima), e anche senza morte, crea comunque Paralisi anche con TS riuscito. L'Orb quindi non rispetta una regola fondamentale imho di D&D, e cioè, dei TS. Notare poi che c'è il TxC, ma una magia che necessita solo del TxC per funzionare, a confronto di una che necessita il fallimento di un TS, è moooolto più potente. Non per niente spesso le magie a tocco sono pericolosissime (Otto's Dance, Destruction, etc.). Sintesi: l'aumentare della potenza della magia con il livello ci può essere, ma deve essere in linea con il livello della magia e il suo utilizzo. Mount è una magia debole, ma utile, ma non dura un eternità. Permette solo di cavalcare, mica di bruciare, proteggersi, o altro. Magie che aumentano di potere, se in combattimento, sono molto più delicate, imho. So che ne avevo creata una, una versione migliorata di Past Life (che è di 2ed, la mia è di 5°). In genere l'aumento del potere con il livello, o delle forme, deve seguire non la potenza in se dalla magia, ma l'utilità al livello del mago. Mount è un perfetto esempio (come il mio Past Life): ai primi livelli, il mago è contento di avere un semplice cavallo. A livelli alti, non se ne fa nulla, e quindi la magia diventa più che altro inutile.
Meg-9 Inviato 3 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 3 Maggio 2010 Non capisco bene cosa intendi. Per caso vuoi dire che un incantesimo di 1o livello deve diventare via via inutile ai livelli alti? Per quanto riguarda Chromatic orb, che significa "causa potenzialmente la morte al 1o livello"? La Sfera Nera è disponibile solo al 12o livello del mago, quando avrebbe accesso anche a Incantesimo della morte. Se intendi che non ti sta bene che si ottenga quest'effetto spendendo uno slot incantesimo di 1o livello, ok, capisco il tuo punto di vista. Però non condivido il tuo ragionamento su Mount.
Elayne Inviato 3 Maggio 2010 Segnala Inviato 3 Maggio 2010 Non capisco bene cosa intendi. Per caso vuoi dire che un incantesimo di 1o livello deve diventare via via inutile ai livelli alti? Dico che Mount da una magia utile diventa inutile. Ci sono casi simili, forse più eclatanti, come Sleep, ma Sleep è fortissa ai bassi livelli. Mount è una magia di utilità. Un mago evita spese con questa magia ai primi livelli, e gli permette anche di scappare o muoversi in fretta. A alti livelli, ha per definizione teletrasporto, spesso volare, ecc. Mount diventa quindi molto più limitato come utilità. Diventa, infatti, "quasi" inutile. Il quasi perché ci sarà sempre un momento dove FORSE ti servirà un cavallo. Ma si tratta di fare l'avvocato del diavolo. Avere un griffone che vola, però, è altra cosa. Magie di 1° livello rimangono magie di 1° livello. Quindi è normale che siano meno usate con il passare, appunto, dei livelli del mago. Dico che le magie che hanno una progressione nella forma di solito permettono un mantenimento dell'utilità della magia con l'accrescimento del potere del mago. Per quanto riguarda Chromatic orb, che significa "causa potenzialmente la morte al 1o livello"? La Sfera Nera è disponibile solo al 12o livello del mago, quando avrebbe accesso anche a Incantesimo della morte. Se intendi che non ti sta bene che si ottenga quest'effetto spendendo uno slot incantesimo di 1o livello, ok, capisco il tuo punto di vista. Dico infatti quest'ultima cosa. Una magia di 1° che uccide. E se non uccide, paralizza. Che è la stessa cosa in battaglia. Chromatic Orb è meglio di molte altre magie di più alto livello. E' paragonabile alle poche magie che non danno TS. Ai livelli bassi è carina. A livelli alti la progressione è esagerata. Considera che un 12° è un livello medio. Al 12° un mago ha accesso a Disintegrazione, Pietrificazione, ecc. Tutte magie che danno un TS per evitare di morire. Chromatic Orb no. Bisogna arrivare al 16° per ottenere una cosa simile, e parliamo della Danza di Otto, ed è a TOCCO. Ancora una volta inferiore a Chromatic Orb. Solo al 18° hai magie cosi potenti ma comunque diverse. Le poche magie che non danno TS (Temporal Stasis, Power Word Kill, ecc.) hanno altre pecche (distanza, PF, ecc.). Certo, questa ha il TxC. Non per niente considero Fumble e Chaos molto, troppo, forti. Danno effetti sicuri, e pesanti. Però non condivido il tuo ragionamento su Mount. Cioè ?
Meg-9 Inviato 4 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 4 Maggio 2010 Cioè... mi hai già risposto, Mount NON diventa inutile... appunto, serve il grifone... Comunque, forse ci siamo: hai detto che la PROGRESSIONE è esagerata? Il punto qui è: l'effetto che un incantesimo di 1o livello ottiene, poniamo, al 12o può essere potente quanto quello di incantesimi di 6o oppure no? E' su questo che m'interessa metterci d'accordo.
Elayne Inviato 4 Maggio 2010 Segnala Inviato 4 Maggio 2010 Difficile rispondere in poche parole. Prima di tutto, c'è da pensare al livello (ragione anche piuttosto forte per la quale ho difficoltà ad immaginare una versione completa della tua magia di 1°). Una magia di primo livello è, per definizione, debole. Con o senza progressione. Può essere "utile" in casi specifici, o comunque un paliativo, quando si è di alto livello, ma non può essere la magia che lanci sempre perché "definitiva" (parlo, chiariamo, di PG di 10° in su). Il caso di Mount è emblematico, visto che molti preferirebbero comunque Fly, se ne hanno la possibilità, per molte ragioni, dopo il 14° livello (dove appunto si ha un Griffone). Secondo la mia opinione, una magia "progressiva" di livello X può quindi superare il potere del livello X quando il mago è di livello più alto. Il caso di Mount è emblematico visto che in realtà nessuna creazione ex-novo di una magia di 1° permetterebbe di ottenere un Griffone subito (cioè, parlo del caso del mago di 1° che la impara e la lancia). Le magie progressive, però, non devono di solito avere un potere forte quando si ha a malapena il livello per lanciarle. Di solito, dovrebbero essere più deboli del normale, permettendo cosi di fare da contraltare con il potere più elevato con il passare dei livelli. Ma una magia di livello X non può avere il potere di una magia di livello X+5 con il passare dei livelli, questo no. X+1 ? Probabilmente, e Mount infatti ci sta in questo caso. X+2 ? Non lo so, non ho un limite preciso. Per magie di utilità o comunque limitate nel loro scopo, forse. Magie di danno, o di protezione (insomma, di combattimento), probabilmente no. C'è poi, secondo me, un limite da mantenere. E' folle creare una magia di 1°, che aumenta progressivamente fino a diventare come potere simile ad una magia di 7°, per esempio. Non lo è per una magia di 5°, però. In sintesi, non si può usare la progressione come "scusante" per bypassare limiti di potere di una magia. Anche perché altrimenti, tutti farebbero solo "magie di 1° progressive", in quanto come faresti, per una magia di 9° ? Più forte del 9° non c'è niente. (i Dweomer sono una cosa a parte) Non puoi quindi farla progressiva facilmente. Come ho detto, difficile rispondere. In genere, diciamo che se la magia progressiva di livello X è chiaramente più potente delle magie di un livello X+1, allora c'è un problema. Una magia progressiva dovrebbe esserlo per permettere un continuo utilizzo nei livelli, non per bypassare regole di bilanciamento. Ritornando a Mount, non crea infatti problemi in questo senso. La sua utilità è molto limitata, e serve solo come il trasporto dei poveri.
Meg-9 Inviato 6 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 6 Maggio 2010 Tuttavia incantesimi di utilità di 1° livello come Individuazione del magico o Identificazione restano indispensabili anche ai livelli alti... D'altra parte, qui stiamo parlando non di "utility" ma di magia offensiva e difensiva. Ok, io procederei in questo modo: cerco di "sintonizzare" ogni effetto singolarmente, e poi alla fine li considererò tutti insieme. L'effetto n. 3 hai detto che ti sta bene com'è, quindi consideriamolo già "sintonizzato". Per il n. 1, potrei proporre: 1° livello: Fiamma bianca. Dal palmo della mano del mago scaturisce un fuoco candido che, pur non causandogli alcun dolore, illumina come una Luce in una sfera con raggio di 6 m. Per tutta la durata della fiamma, all’interno dell’area d’effetto si mantiene un piacevole tepore: tutti coloro che vi si trovano sono protetti dalle alte e basse temperature, con intensità maggiore o minore a seconda del livello del mago. Al 1° livello, la fiamma illumina solamente; al 3°, protegge dalle temperature da 0 a 40 °C, più 5 gradi in più o in meno per livello (fino a un massimo di -20/+60 °C); al 7°, permette di dimezzare i danni da fuoco e gelo normali (o annullarli superando un tiro-salvezza); al 10°, concede un bonus +4 sui tiri-salvezza contro fuoco e gelo magici; e al 13° livello, concede un TS anche contro incantesimi di fuoco e ghiaccio che normalmente non lo ammettono. Per il resto, la fiamma non provoca danni di nessun genere. L’incantesimo dura solo finché il mago mantiene la concentrazione: non può compiere altre azioni a parte parlare e camminare lentamente (non può lanciare altri incantesimi). Se si distrae o se viene colpito, la protezione svanisce. Componenti materiali: un pizzico di fosforo e un po’ di neve oppure, in alternativa, un petalo di bucaneve.
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