Elayne Inviata 2 Maggio 2010 Segnala Inviata 2 Maggio 2010 Non abbiamo mica finito i primi 2 livelli, ma si può anche partire con questo. Controllo della Temperatura di Elayne (Alterazione) Range: tocco Components: V, S, M Duration: 1 giorno Casting Time: 3 Area of Effect: 1 creature TS: nessuno La persona sulla quale viene lanciato quest'incantesimo deve essere consapevole e d'accordo. Non si può quindi lanciare quest'incantesimo all'insaputa della stessa persona. La persona guadagna una delle 2 immunità seguenti, scelta dal mago al momento del lancio dell'incantesimo: a) immunità al freddo fino a temperature di -17°C. immunità al caldo fino a temperature di +43°C. La persona non è ovviamente immunizzata agli effetti propri della neve e del sole (rischia comunque un insolazione nel deserto), e il calore da incantesimi come Wall Of Fire è anch'esso subito totalmente. Per X gradi sotto (o reciprocamente sopra) le temperature qui scritte, il mago sente sul suo corpo una temperatura di 23°C +/- X. Il materiale per quest'incantesimo è un pezzo di pelliccia (vs. freddo) o un granello di sabbia (vs. caldo). Nota di Elayne: Spoiler: simile a Leomund's Tiny Hut, ne sono consapevole, ma con durata più interessante. Creato per creare il primo oggetto magico della maga, un cappello con una decina di cariche con questa magia sopra. Se lo vogliamo eliminare in quanto esiste già Leomund's Tiny Hut, non ho problemi. Plasmare le Ombre (tenebra) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza nessuno Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita delle creature. Il mago è in grado di creare oggetti fatti di ombra solidificata. Essi si comporteranno come fossero oggetti magici +2 ai fini di colpire creature immuni ad armi meno potenti, etc., pur non avendo questi bonus. Se esposte alla luce diretta del sole, ogni round essi dovranno effettuare 1 TS contro distruzione con malus –1 per non essere dissolti, per il resto possono essere oggetto di magie come arma magica, permanenza, etc. Pensiero di Elayne: Spoiler: Non vedo perché il mago deve avere Animal Lore a 2 slots, visto che non è limitato all'utilizzo contro animali. Eliminerei il requisito, personalmente. Magia interessante, comunque. Se rese perenni, le armi comunque rischiano lo stesso la distruzione al sole, vero ? Animare arti (Negromanzia) Raggio d’azione: 5 m Componenti: V, S, M Durata: permanente Tempo di lancio: 2 round Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: speciale Questo incantesimo anima braccia o mani tagliate, decomposte o meno, trasformandole in non morti minori e non intelligenti agli ordini del mago. Serve per creare, ad esempio, artigli striscianti o braccia scheletriche. Si possono animare fino a un massimo di una mano (o piede) per livello del mago, oppure un braccio (o gamba) ogni 3 livelli, o qualsiasi combinazione intermedia. Una volta animati, gli arti obbediranno a semplici ordini impartiti da chi li ha creati (vedi descrizione dei singoli mostri) o dalla persona che questi indicherà loro. Potranno anche impugnare armi, se ne trovano. Di rado si sceglie di animare gambe: se però si preferisce o si può fare solo questa versione della magia, le gambe animate tireranno calci, per un danno equivalente a un pugno. Si possono animare anche arti appena tagliati a un avversario, rendendo così la cosa più «divertente» (almeno per alcuni). Se la creatura da cui provengono le membra aveva allineamento diverso da quello del mago, si effettua un tiro–salvezza per giudicare la riuscita dell’incantesimo (la volontà del morto si oppone a che le sue ossa si usino per fini contrari al suo volere). Lo stesso tiro si effettua se la creatura è ancora viva, a prescindere dall’allineamento. Non si possono animare arti di cadaveri che siano stati benedetti. Non si tratta di per sé di un incantesimo malvagio: dipende dalle circostanze e dal motivo per cui è stato lanciato. Anche molti maghi neutrali lo adoperano per avere guardiani o «manodopera a buon mercato», e nell’etica di alcuni popoli la creazione di questi mostri può essere un atto benigno e dovuto nei confronti degli antenati, che così continuano a proteggere la loro famiglia. Componenti materiali: polvere di ossa e poche gocce del sangue del mago, da cospargere sulle membra da animare. Pensiero di Elayne: Spoiler: Niente da ridire.
Dr. Randazzo Inviato 2 Maggio 2010 Segnala Inviato 2 Maggio 2010 Controllo della Temperatura di Elayne (Alterazione) ok, bilanciato. Va bene cosi. Plasmare le Ombre (tenebra) la casella non relativa è conoscenze delle creature del piano delle ombre, non animal lore. rientra nelle caselle che ho postato che uso nelle mie ambientazioni. le rmi vengono comunque distrutte al sole. Ancora c'è il dubbio di come chiamare la scuola: tenebra diventa scuola dell'underdark? Delle caverne senza fine? degli elfi oscuri? boh, s'accettano suggerimenti... Animare arti (Negromanzia) già è possibnile farlo con animari i morti: anima parti di cadaveri umanoidi per fare aniamre artigli striscianti... non i sermbra interessante come magia... @elayne: ma non è presto mettere al fuoco anche quell idi 3°' prima non è megli odfinire gli altri già messi sulla brace di 1° e 2°? ciao ciao
Elayne Inviato 2 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 2 Maggio 2010 Mi era sfuggita la parte dell'animazione di parte di cadaveri con animare morti. In questo caso, concordo con Randazzo. Per quanto riguarda la nuova NWP, ok, chiaro. Bisogna quindi chiarire nella magia "creature delle ombre". Aggiungerei un "oppure Sage Knowledge: Shadow Plane" per permettere un maggior utilizzo della magia.
Meg-9 Inviato 3 Maggio 2010 Segnala Inviato 3 Maggio 2010 L'ho ideata per coprire un "buco" nelle regole. Il Manuale dei Mostri e il Manuale del Negromante dicono che un mago può creare artigli striscianti e braccia scheletriche già ai bassi livelli, mentre Animare i Morti è un incantesimo di 5o livello. Quindi ho pensato a una versione minore.
Elayne Inviato 3 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 3 Maggio 2010 Mi ero scordato che la versione arcana era di 5° e non di 3°. Ok per me.
Meg-9 Inviato 6 Maggio 2010 Segnala Inviato 6 Maggio 2010 Controllo della temperatura: perché l'altro dev'essere consenziente? Mi sfugge. C'è un incantesimo dei druidi simile, vorrei fare un paragone. Plasmare le ombre: simile a Creazione spettrale potenziata (che se non erro fa parte anche della scuola dell'Ombra), ma crea oggetti magici... come 3° livello, credo stia bene.
Elayne Inviato 6 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 6 Maggio 2010 Controllo della temperatura: perché l'altro dev'essere consenziente? Mi sfugge. C'è un incantesimo dei druidi simile, vorrei fare un paragone. Per il fatto che alcune creature potrebbero non passarsela tanto bene con una temperatura apparente di 23°. Inoltre, questa tipologia di magie "di utilità" che servono sempre di solito solo verso creature consenzienti dovrebbero dirlo più spesso. A volte qualcuno riesce così ad utilizzare una magia di "beneficio" contro un nemico, proprio perché non c'è scritto nella descrizione dell'incantesimo. Volevo evitare tale situazione, tutto qui.
Elayne Inviato 7 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Maggio 2010 Camminata di Elayne (Alterazione) Range: 0 Components: V, S, M Durata: 2 turni / Lvl Casting Time: 3 Area: il mago TS: nessuno Quest'incantesimo permette al mago di levitare ad un altezza costante di 10 cm. Al contrario dell'incantesimo Levitation (2° Lvl), il mago non può cambiare la sua elevazione, ma può però spostarsi normalmente. Il mago può dunque indietreggiare, spostarsi di lato, o in avanti alla sua velocità di movimento normale (12 per gli uomini in generale) - si conta però sempre l'ingombro -. Il mago si sposta con il pensiero, e dunque non fa nessuno sforzo fisico. Il mago può dunque spostarsi in qualsiasi direzione (sempre ad un altitudine fissa dal suolo: 10cm) alla sua velocità di base, e può anche "correre" ad una velocità doppia, per un totale di rounds pari al suo livello (quando il mago ha esaurito il suo numero di rounds di corsa, egli non può più "correre" per 1 turno). Il mago può anche lanciare incantesimi mentre si sposta con questo incantesimo, però, in questo caso, egli dovrà fare un tiro di concentrazione con la formula seguente: Int - (Lvl/2). Un tiro fallito implica la perdita dell'incantesimo. Questo tiro si fa solo quando il mago si sposta ad una velocità superiore alla sua velocità di base (12 per gli umani). Il mago non tocca terra, e dunque non può saltare. D'altronde, quest'incantesimo non permette di volare: è impossibile attraversare un burrone con questo incantesimo (l'elevazione di 10cm viene sempre conteggiata dal suolo). è però possibile attraversare un crepaccio se il mago fosse capace di mettere un piede ambo le parti in condizioni normali. Ovviamente, l'incantesimo non attutisce minimamente i danni di una caduta, e non permette di correre ad una velocità più che doppia di quella di base (i.e. è impossibile correre ad una velocità di 60). Il mago può annullare l'incantesimo con un semplice gesto. Il materiale per questo incantesimo è un pezzo di cristallo a forma di stella. Pensiero di Elayne: Spoiler: Una delle mie magie preferite, che creai quando trovai la miniatura che mi aveva ispirato il PNG maga. Non ha le capacità di Volare ne di Levitazione, ma è molto “altezzosa” e dimostra chiaramente il classico mago che non si vuole mica stancare a camminare o che non si abbassa a tanto. Nemico dell’Ombra (tenebra) R. d’azione 0 Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto il mago Tiro Salvezza speciale Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 2 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita delle creature dell’ombra. L’ombra di 1 umanoide s’anima e cerca di bloccare e impedire qualsiasi azione il suo proprietario per la durata della magia. Ha stessa CA, TS, FOR, caratteristiche e p.f. (thac0 con malus di –5), ma infligge solo 1d4 danni. Per evitare questo, la vittima deve effettuare 1 TS contro inc. con malus di –2. Pensiero di Elayne: Spoiler: Sicuramente c’è qualcosa che non mi torna. La magia, dal raggio d’azione e area d’effetto, colpisce il mago. Che è, il mago si punisce da solo con la sua ombra che cerca di bloccarlo ? Spero di no. Se non è cosi, qual è il raggio d’azione ? (considerando che il bersaglio sarà una creatura) Doppio spirituale (Negromanzia, Ombra) Raggio d’azione: 60 m + 1 m per livello Componenti: V, S Durata: 4 round per livello Tempo di lancio: 3 Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: nessuno Il mago separa dal proprio corpo parte della sua energia vitale in forma di un proprio duplicato lievemente trasparente e luminescente, che si materializza entro il raggio d’azione e si muove seguendo la sua volontà. Il duplicato è identico al mago, ma può indossare abiti diversi secondo la fantasia di quest’ultimo. Alla luce del giorno o da lontano può essere scambiato per un corpo solido, ma osservandolo attentamente ci si rende conto che è immateriale. Il mago può servirsi del Doppio spirituale per lanciare qualsiasi incantesimo di 5° livello o meno abbia memorizzato (che avrà effetto come se fosse stato lanciato effettivamente dal doppio), e può anche vedere, sentire e parlare attraverso di esso nei limiti del raggio d’azio¬ne. Poiché parte della sua consapevolezza è infusa nel doppio, il mago può muoversi, compiere altre azioni e attaccare fisicamente, ma non può lanciare incantesimi finché il Doppio spirituale esiste, cioè per l’intera durata dell’incantesimo, a meno che non lo sospenda prima del tempo. Il doppio riceve bonus per attacchi laterali o da dietro, se è in posizione adatta per averli. È vulnerabile agli attacchi magici; ha CA –3 e il 10% dei punti–ferita del mago, che si sottraggono da quelli attuali per la durata dell’incantesimo. Se viene ridotto a 0 punti–ferita, svanisce e il mago perde 1 punto d’Intelligenza per 24 ore come effetto collaterale. Pensiero di Elayne: Spoiler: Una versione minore di Project Image ? Che dire, ci sta, anche se me l’immaginavo più facile da riconoscere (come un immagine del mago in 3D, ma con colori solo fatti in bianco e nero, simil-ombra, insomma). Ha maggiori pecche (ovviamente) a confronto di Project Image, ma qualche vantaggio pure (non necessita di vedere sempre l’immagine da parte del mago, e permette al mago di vedere/sentire/parlare entro il raggio, e di fare anche altro tranne il casting, dura quattro volte di più). Ammetto di non avere ancora un parere al riguardo. È chiaro che il doppio è debole (pochi PF) e si può fare uccidere facilmente (anche se solo con attacchi magici). Ma 3 livelli di differenza … D’altronde, c’è anche Mislead di 5°. Non so, potrebbe andare bene come potrebbe necessitare di qualche minore cambiamento per non passare al 4°. Trovo però la magia molto “tenebrosa” (anche il legame di PF) quindi spero che qualcuno mi convinca oppure che si trovi una soluzione comune. Che ne pensi, Meg ?
Dr. Randazzo Inviato 7 Maggio 2010 Segnala Inviato 7 Maggio 2010 Camminata di Elayne (Alterazione) ok, niente da ridire. bilanciato Nemico dell’Ombra (tenebra) ok , ok un'altra sfuggevolezza. raggio d'0azione 10 m x livello come sempre pardon Doppio spirituale (Negromanzia, Ombra) l'utilità di questo doppione è nel sapere districarsi ad esempio parlando con un dei png (?!). quando il gioco è rischioso il mago manda lui anzichè andare di persona e magari stare in un'altra stanza (?!). se il gioco va male e lo attaccano, può difendersi poco bene rispetto all'originale, ma può sempre servire in battaglia come un aiuto in più. forse l oconfondo con uno inventato di mia fabbricazione che vedremo più avanti ... boh... era mio elayne? mica me lo rammento
Meg-9 Inviato 8 Maggio 2010 Segnala Inviato 8 Maggio 2010 Camminata di Elayne: non è potente quanto Volare, potrebbe anche essere spostato al 2° livello secondo me. Nemico dell'ombra: Mi pare di ricordare un incantesimo simile in Spells & Magic, bisognerebbe controllare... Doppio spirituale: Che cambiamenti proporresti, Elayne? Confesso di averlo inventato quando ho visto la seconda serie di Sailor Moon^^ (il Cavaliere della Luna era il Doppio spirituale di Milord!)
Elayne Inviato 10 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 10 Maggio 2010 Camminata di Elayne rimane di 3°. Che sia più debole per alcuni non è un problema di bilanciamento. La magia non è così debole: dura abbastanza, e permette di spostarsi più che qualche metro a round (forse vi sfugge, ma ufficialmente, Fly fa benissimo capire che chi casta si sposta con massimo MV 3 in un round) quando il mago lancia magie. Certo, in una campagna dove un mago si può spostare con MV 12 e castare nello stesso round (senza fare tiri di concentrazione), Camminata di Elayne sarebbe di 2° (o forse anche di 1°). Altre magie: Solvente di Corrosione (alchimanzia) R. d’azione 10 m x livello Componenti V, S, M Durata 3 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Per imparare questa magia è necessario aver speso 2 cas. non rel. alle armi in alchimia o chimica. Il mago assembla le componenti materiali dentro 1 ampolla di vetro che può scagliare (con 1 txc con thac0 di 1 militare di pari livello al suo lo stesso round) infliggendo 1d3 danni x liv. da acido alla vittima nel r. d’azione (la magia dura altri 2 round, in cui le componenti sono ancora buone ma il txc andrà fatto con il suo thac0 e con gittata 10/20/30 m). Tutti gli oggetti colpiti o addosso alla vittima che non siano di metallo devono fare 1 TS contro acido. Le vittime avranno malus–2 ai txc per la durata della magia. Pensiero di Elayne: Considerato che esiste una magia quasi identica dello Spells & Magic, eviterei. Eccola: Spoiler: Solvent of Corrosion (Conjuration/Summoning, Alchemy) Range: 10 yards Components: V, S, M Duration: 3 rounds Casting Time: 3 Area of Effect: 1 sq. ft./level Saving Throw: 1/2 Subtlety: +4 Knockdown: None Sensory: Medium visual Critical: Medium (1 hit) acid large olfactory This spell conjures a corrosive, acidic slime of horrid strength on one surface or creature within the spell’s range. Up to one square foot of surface area per caster level can be affected, so a 5th level caster can affect 5 square feet—enough to create a 2 foot by 3 foot hole in a door or wall, or thoroughly drench a man sized creature. The acid eats through 6 inches of wood, leather, or bone, 4 inches of stone, or 1 inch of metal each round. Against monsters composed of stone, metal, or wood, the solvent inflicts 1d3 points of damage per caster level per square foot affected in the first round, 1d2 per caster level in the second round, and 1 per two caster levels in the third and final round. Therefore, a 10th level wizard who strikes a treant with solvent of corrosion inflicts 10d3, then 10d2, and finally 5 points of damage. Each round, the victim is allowed a saving throw vs. spell for half damage. Against flesh, the solvent is much less effective; it is caustic and burns painfully, inflicting 1 point of damage per caster level in the first round, but no further damage in the second or third round. However, the burning in the following rounds does inflict a –2 penalty to the victim’s attacks while the solvent is active. The solvent is extremely likely to cause extensive damage to the victim’s armor and equipment; item saving throws vs. acid may apply at the DM’s discretion. If the armor or equipment is magical in nature, then the saving throw is made with the usual bonuses allowed to the magical item. The great alchemist Vandarien developed his solvent to dissolve iron grates, stone and woodwork traps, and other such hazards. The solvent’s effectiveness against mineral or wood based creatures was a mere side effect of his research. The material component of this spell is a mixture of vinegar, water, and a drop of black dragon acid. Quindi passiamo ad un altra magia: Risonanza Metamagica (metamagia) R. d’azione 5 m x livello Componenti V, S Durata 1 round Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza speciale Lanciando questa magia, il mago sceglie 1 bersaglio. La prossima magia lanciata da esso (entro la durata di questo inc.) subirà gli effetti della metamagia. Viene effettuato lo stesso tipo di prova di dissolvi magia. Se riuscito la magia lanciata dal bersaglio fallisce, venendo trasformata in energia grezza che lo investe, causandogli 1 danno x il livello della magia che ha lanciato. Se la magia lanciata dal bersaglio resiste alla prova, risonanza metamagica termina. Un bersaglio non può essere oggetto di più di 1 risonanza per volta. Pensiero di Elayne: Spoiler: All’inizio mi sembrava troppo forte. Poi, in realtà, è ben creata, imho. La magia è lo stesso livello di Dispel Magic, con le stesse possibilità di riuscita. Il vantaggio sta nel danno (lieve) che causa, e al fatto che è preventivo, visto che lo lanci il round prima. Però non ne ha la versatilità, e la finestra temporale per usarlo è molto breve. Bell’idea. L’unico reale problema è il fatto che la scuola di Metamagia è inclusa in quella dell’Alterazione, ufficialmente. Quindi devo dire che sto esitando. Parte di me considera la Metamagia una vera scuola, ma se la creiamo, la classificazione ufficiale va a farsi benedire (in quanto suppone di spostare le magie come Extension da Alterazione a Metamagia, no ?), e questo, vorrei veramente evitarlo (ricordate, il compendio deve essere il più ufficiale possibile). L’altra soluzione sarebbe di mettere tutte le magie di Metamagia anche in Alterazione, ma a questo punto il Metamago potrebbe perdere di interesse, almeno lo temo. Lama d’acqua (Convocazione/Attrazione, Elementale– Acqua, Alchimia) Raggio d’azione: 30 m Componenti: V, S, M Durata: 1 round Tempo di lancio: 3 Area d’effetto: speciale Tiro–salvezza: ½ Quest’incantesimo fu il vanto di Dagmar Glitnir, maga e sacerdotessa mezzelfa ricordata per il cuore gaio quanto per la sua simpatia verso l’acqua. Il mago crea una lama ricurva vagamente simile a una falce a partire dal¬l’acqua o un da qualsiasi altro liquido che abbia a portata di mano (vino, sangue, ecc.), scagliandola nello stesso round contro l’av¬versario. La lama colpisce come un’arma da taglio causando 7d4 ferite più 1d4 per livello del mago oltre il 5° (fino a un massimo di 18d4 ferite al 16° livello), e quindi si dissolve. Il danno si può dimezzare con un tiro–salvezza .riuscito. La quantità di liquido necessario per creare la Lama è pari a quello contenuto in un’ampolla. Nel caso sia composta di veleno, la vittima dovrà effettuare un tiro–salvezza separato per gli effetti di quest’ul¬timo. Lo stesso dicasi se si crea la lama con il liquido di una pozione e, per i non morti, nel caso di una lama d’acqua benedetta (l’uso preferito da Dagmar di quest’incantesimo). Oltre al liquido da incantare, è necessaria della limatura di ferro da versarvi mentre si pronuncia l’incantesimo. Pensiero di Elayne: Spoiler: Houston, we have a problem. Il danno secondo me è un po’ troppo forte. Non di tanto, lo ammetto, ma mentre a livelli bassi la magia fa circa i stessi danni (per poi farne meno fino al 10°) di Fireball e simili, dopo il potere aumenta superando di gran lunga le magie di 3° (e credo che sia di parere comune che le magie di 3° fanno un danno già abbastanza accettabile). Il fatto di poterlo usare con il veleno poi è pesantissimo (non è più Lama d’Acqua, ma Lama di Liquido). Certo, la portata è limitata, e colpisce un solo bersaglio. La magia in se, però, mi piace. Eviterei però l’uso del veleno (lasciando ovviamente la possibilità di usarla con l’acqua santa: è sempre acqua), o altrimenti abbasserei i danni. Disposto a cambiare idea, chiaramente. Vediamo cosa dice Randazzo. Controllo della Temperatura di Elayne (Alterazione) Range: tocco Components: V, S, M Duration: 1 giorno Casting Time: 3 Area of Effect: 1 creature TS: nessuno La persona sulla quale viene lanciato quest'incantesimo deve essere consapevole e d'accordo. Non si può quindi lanciare quest'incantesimo all'insaputa della stessa persona. La persona guadagna una delle 2 immunità seguenti, scelta dal mago al momento del lancio dell'incantesimo: a) immunità al freddo fino a temperature di -17°C. immunità al caldo fino a temperature di +43°C. La persona non è ovviamente immunizzata agli effetti propri della neve e del sole (rischia comunque un insolazione nel deserto), e il calore da incantesimi con Wall Of Fire è anch'esso subito totalmente. Per X gradi sotto (o reciprocamente sopra) le temperature qui scritte, il mago sente sul suo corpo una temperatura di 23°C +/- X. Il materiale per quest'incantesimo è un pezzo di pelliccia (vs. freddo) o un granello di sabbia (vs. caldo). Nota di Elayne: Spoiler: sicuramente meno forte di Leomund's Tiny Hut, ma dura 1 giorno intero, il che ne fa un ottima magia per lo scopo prefissato. Fu creata per creare un oggetto magico con cariche di questa magia.
Dr. Randazzo Inviato 10 Maggio 2010 Segnala Inviato 10 Maggio 2010 Solvente di Corrosione (alchimanzia) ok, ok capito (era meglio la versione che ho corretto di quella ufficiale) però Risonanza Metamagica (metamagia) al solito vedo la metamagia come scuola propria. siccomne l'idea di questo inc è tua elayne sono combattuto a porre il veto sulla pubblicazione di questo inc che hai preso da quelli del mio file. vorrei se possibile una scuola indipendente da quelle ufficiali comunque. Lama d’acqua (Convocazione/Attrazione, Elementale– Acqua, Alchimia) dico che di 2° livello c'è già quella di convocazione che fa danni da acido però ha una meccanica diversa. sicuramente i danni vanno rivisti ad esempio 2d4 mi sembra coerente per il 2° livello altrienti cambiamo livello. Controllo della Temperatura di Elayne (Alterazione) non pongo veto come sapete però questo è l'inc dei sacerdoti di 1à livello. non mi piace far fare i sacerdoti ai maghi e viceversa. lo depennerei dall'elenco
Elayne Inviato 10 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 10 Maggio 2010 Risonanza Metamagica (metamagia) al solito vedo la metamagia come scuola propria. siccomne l'idea di questo inc è tua elayne sono combattuto a porre il veto sulla pubblicazione di questo inc che hai preso da quelli del mio file. vorrei se possibile una scuola indipendente da quelle ufficiali comunque. Le mie perplessità le ho scritte. Se manteniamo la scuola, allora imho le magie di Metamagia entrano anche nella scuola di Alterazione, tranne eccezioni. questa potrebbe esserne una, visto che non cambia solo i PARAMETRI delle magie, ma anche l'energia, creando danni di forza. Se per te va bene il concetto che la maggior parte delle magie di Metamagia vanno anche in Alterazione, non vedo problemi. Lama d’acqua (Convocazione/Attrazione, Elementale– Acqua, Alchimia) dico che di 2° livello c'è già quella di convocazione che fa danni da acido però ha una meccanica diversa. sicuramente i danni vanno rivisti ad esempio 2d4 mi sembra coerente per il 2° livello altrienti cambiamo livello. Guarda che questo è il topic delle magie di 3° Controllo della Temperatura di Elayne (Alterazione) non pongo veto come sapete però questo è l'inc dei sacerdoti di 1à livello. non mi piace far fare i sacerdoti ai maghi e viceversa. lo depennerei dall'elenco Animate Dead anyone ?
Dr. Randazzo Inviato 10 Maggio 2010 Segnala Inviato 10 Maggio 2010 mm mi sembra cher dare le protezioni ai maghi sia... troppo da sacerdoti anche se è di 3° e l'effetto è equivalente a 1 inc. di 1°... tutto qui
Meg-9 Inviato 11 Maggio 2010 Segnala Inviato 11 Maggio 2010 Se i maghi non dovessero avere le protezioni, non esisterebbe la scuola di Scongiurazione... Solvente di corrosione: concordo con l'esclusione. Risonanza metamagica: mi sembra adatto a Magia selvaggia anche più che ad Alterazione... Lama d'acqua: Il veleno posso toglierlo (mi ero ispirata a Trasmutazione dei liquidi, del 1° livello). Hai problemi anche con liquidi di tipo diverso? I danni, visto che aumentano più lentamente e inizialmente sono inferiori alla media, posso lasciarli così? Perché hai inserito di nuovo Controllo della temperatura? Non mi sembra che tu abbia apportato modifiche, o sbaglio?
Elayne Inviato 11 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 11 Maggio 2010 Risonanza metamagica: mi sembra adatto a Magia selvaggia anche più che ad Alterazione... Ci starebbe anche, infatti. Ma in questo caso, non potrebbe essere usato da un Metamago, visto che nessuna delle magie selvaggie può essere usato da altri maghi se non maghi selvaggi. Nella mia campagna faccio qualche eccezione, e si potrebbe controbattere che un specialista dovrebbe sempre potere usare le magie delle sue scuole, ma se guardate le magie selvagge fanno solo parte della propria scuola. Quindi metterla ANCHE come tale ci crea altri problemi, da evitare. Lama d'acqua: Il veleno posso toglierlo (mi ero ispirata a Trasmutazione dei liquidi, del 1° livello). Hai problemi anche con liquidi di tipo diverso? I danni, visto che aumentano più lentamente e inizialmente sono inferiori alla media, posso lasciarli così? Certo, mi sta bene, se togli il fatto che è usabile i liquidi che non siano "acqua". A parte il veleno, cosa si potrebbe usare che non sia acqua, comunque ? Perché hai inserito di nuovo Controllo della temperatura? Non mi sembra che tu abbia apportato modifiche, o sbaglio? Ho sbagliato.
Meg-9 Inviato 11 Maggio 2010 Segnala Inviato 11 Maggio 2010 L'ho scritto nella descrizione: sangue, vino ecc. Se tolgo il veleno, tolgo anche le pozioni, per coerenza...
Elayne Inviato 11 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 11 Maggio 2010 A livello bilanciamento non credo che usare sangue, vino, o altro sia un problema. Il punto è che uno si chiederà allora "e perché non il veleno ?". Ed è brutto dire "per questioni di bilanciamento". Le magie di danno, poi, in generale, hanno forme piuttosto "fisse". Mi sarei quindi immaginato la tua magia solo sull'acqua. Se fosse stata una magia meno di danno e più "versatile", non avrei avuto problemi (come, infatti, la magia dei liquidi di primo livello). C'è anche il fatto che la tua magia "convoca", quindi di solito si convoca un elemento, non "una cosa simile". Francamente, comunque, se si toglie il veleno, non metto alcun veto. La magia è bilanciata, rimane quindi solo una questione di preferenze personali. EDIT: evito di porre il problema teologico di "convocare dell'acqua sacra" Che esiste, ma in fondo, si può supporre che la tua magia usi il materiale e lo amplifichi...
Elayne Inviato 11 Maggio 2010 Autore Segnala Inviato 11 Maggio 2010 Flusso Elettrico di Elayne (Evocation) Range: 10m / Lvl Durata: istantanea Casting Time: 3 Componenti: V, S, M Area: speciale TS: 1/2 Quando il mago lancia quest'incantesimo, da un punto a scelta (nel range di casting) del caster partono archi di elettricità (di lunghezza massima 1m/Lvl) che vanno a colpire qualsiasi creatura possibile nel raggio. Il danno elettrico è pari a quello di Lightning Bolt (1D6/Lvl, max 10D6) con le seguenti modifiche: - Elayne's Electical Strike non danneggia minimamente gli oggetti. Può solo colpire creature (vivi, non-morti, demoni, ecc.). Anche un TS fallito contro la magia non crea pericolo per gli oggetti sulla persona fulminata. - Contro le creature con una forte presenza di metallo addosso (limite minimo per essere considerato tale è portare una chain mail), tutti gli "1" tirati per i danni sono considerati degli "2" e il TS in questo caso si effettua con una penalità di 2. Dal punto scelto dal caster, quindi, partono diversi archi di elettricità, che vanno a colpire le creature più vicine, secondo le seguenti regole: - la lunghezza TOTALE degli archi non può superare 1m/Lvl del caster (quindi un mago del 15°Lvl potrebbe dare origine a 5 archi di 3 m, o un arco di 15m per esempio) - il mago non ha nessun controllo sul numero di archi e sui bersagli effettivamente colpiti una volta scelto il punto di origine. Infatti gli archi colpiscono prima le creature più vicine, poi quelle un po’ più distante, e cosi via, fino all'esaurimento della lunghezza totale massima degli archi (non ci sono più bersagli colpibili). - una creatura con una forte presenza di metallo viene colpita più facilmente delle altre. Per sapere in che ordine le creature vengono colpite, infatti, si considera quelle con forte presenza metallica a metà della loro distanza effettiva (in breve, un guerriero in armatura completa a 10m di distanza sarà colpito prima di un mago a 6 metri di distanza, in quanto attrae maggiormente l'elettricità, come se fosse a soli 5 metri di distanza. Da notare però che per colpire sia il mago che il guerriero, il caster deve essere di 16° Lvl almeno). Il materiale per questo incantesimo è un pezzo di acciaio. Nota di Elayne: Spoiler: Elayne ha sempre guardato dall’alto le magie di Evocazione. In 30 livelli di carriera, infatti, non ha mai imparato Fireball. Fulmine, che conosce, le sembrava troppo violento, e poco utile per la sua personalità. Questa quindi è una versione personale di Fulmine, anche se con differenze notevoli, e sicuramente più raffinato. Non ne ha la versatilità, ma i vantaggi sono reali (non sto parlando di danni, cambia poco o nulla, ma del fatto che la magia possa essere utilizzato anche per colpire chi si nasconde e non si vede). Cortocircuito Minore (metamagia) R. d’azione 10 m x liv. Componenti V, S Durata istantanea Tempo di lancio 3 Area d’effetto r di 1,5 m Tiro Salvezza speciale Questa magia crea 1 cortocircuito su 1 magia preesistente, causando un’esplosione. I danni nel raggio di 1,5 m sono 1d4 ogni 5 livelli del mago, ½ con TS contro inc. Da notare anche che la magia che ha fatto cortocircuito è comunque esplosa e quindi termina se il mago fallisce 1 TS contro inc. Pensiero di Elayne: Spoiler: suppongo che la magia non debba essere inglobata nell’area d’effetto, giusto ? (è solo l’area d’effetto del danno) Quindi su un muro di fuoco, solo una parte andrebbe in cortocircuito apparente, creando danni (poi ovviamente, tutto il Muro potrebbe saltare) ? Se è così, la trovo OK. Protezione dalla neutralità nel raggio di 3 m (Scongiurazione, Alchimia) Raggio d’azione: tocco Componenti: V, S, M Durata: 2 round per livello Tempo di lancio: 3 Area d’effetto: sfera con raggio di 3 m attorno alla creatura Tiro–salvezza: nessuno La sfera protettiva creata con questo incantesimo è uguale a quella della Protezione dalla neutralità, ma è più grande e dura di più. L’effetto è centrato sulla creatura toccata e si muove insieme ad essa. Ogni creatura all’in¬terno può superare la barriera contro esseri magici o evocati per magia con un attacco ravvicinato. Se l’incantesimo è fatto su una creatura troppo grande per rientrare nell’area d’effetto, equivale ad una Protezione dalla neutralità rivolta esclusivamente a quella creatura. Per effettuare l’incantesimo, il mago deve tracciare un cerchio con diametro di 6 m usando rametti di vischio in polvere. Pensiero di Elayne: Spoiler: Niente da dire a livello bilanciamento, ovviamente. Nessuno fino ad ora ha creato magie contro i neutrali, e non so quanto sia da seguire come concetto. Ribadisco quanto detto nel topic di primo livello, e cioè, che letto così, è troppo forte visto che protegge non solo sull’asse Bene/Male ma anche sull’asse Legge/Caos. Come differenziare le cose ? Eh, non si può, almeno di scriverlo nella magia in se. Alternativa è creare la magia di 1° come magia di 2°, e quella di 3° come magia di 4° (e permettere che entrambi gli assi vengono coinvolti). Almeno IMHO.
Dr. Randazzo Inviato 11 Maggio 2010 Segnala Inviato 11 Maggio 2010 @meg-9 è vero che scongiurazione è una scuola che inibisce l'avversario ma non lo fa "clonndo magie sacerdotali" salvo dissolvimagie e poche altre eccezioni. non vedo perchè mettere ancora eccezioni. Il solito concetto insomma. poi.. boh, fate voi. Flusso Elettrico di Elayne (Evocation). mi sembra in effetti simile a fulmine anche con varianti. se proprio ti piace anche se mi sembra un clone ... non pongo veti lo sai. Cortocircuito Minore (metamagia) Elayne hai capito bene. se vuoi correggi pure il testo: è come dici tu. Protezione dalla neutralità nel raggio di 3 m (Scongiurazione, Alchimia): non lo vedo cosi... squilibrato e non pongo veti. trovo che sia però ... troppo limitante il fatto di aver 1 inc che funziona solo su certi bersagli. ma se un mago lo prende e lo usa... niente in contrario.
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