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Inviato

Cartomanzia (divinazione): mi piaceva l'idea dell'uso delel carte. non so in effetti come renderla migliore... boh...

Ti Scolmo di Mazzatte! ! ! (alterazione): è di un mio giocatore, gliel'avevo approvata perchè "silenzio" fatta sulal tunica di un mago è l'equivalente, considerato che basta sucire dall'area dove nno è possibile spendere ppp. comunque no problem, non ci sono problemi se non la mettiamo :)

Clava d’Osso (incantamento/necromanzia): boh, era una versione rivisitata di un altro inc. dle manuale del mago. ma possiam otogliere il +1 contro tutti se è quello lo scognlio o non metterlo proprio... fate voi, no problem


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Principali partecipanti

Inviato

Cartomanzia: Gradirei una descrizione più dettagliata prima di pronunciarmi... così è troppo vago, davvero. Sembrerebbe quasi la descrizione di una proficiency più che di un incantesimo, e comunque mi sembra debolissimo per un 3° livello.

Ti scolmo...: Un mago su cui è lanciato Silenzio può ancora fare incantesimi senza componente verbale, e se poi si tratta di un alchimista o un geometra Silenzio gli fa un baffo:lol: Invece questo ti distrugge qualsiasi potere psionico... se vuoi proprio tenerlo possiamo dargli invece un effetto ritardante o attutente sulla psionica, ma cambiandogli il nome. Così è perfetto per "il libro degli incantesimi buffi" tipo Bardo incantato!...

Clava d'osso: Non includerei nel grimorio rivisitazioni di incantesimi esistenti, e comunque quello del Manuale del Mago mi sembra vada bene com'è.

Inviato

Cartomanzia: se dicessimo che con la nwpr "gioco" il mago potesse barare facendo effetti strtani come ... ok, ok, sembra il mazzo delel tante cose, niente da fare. Boh descrizioni in merito... costringere il dm a far sapere al divinatore che un pg ha una giornata NO oppure che in questo giorno pertde un braccio, sembra forte dite che è debole? boh...

Ti scolmo...: per me possiam oanche eliminarlo, non c'è problema.

Clava d'osso: in effetti è una rivisitazione di quell'inc. eliminiam oanche questo allora :-p

passiam oai prossimi?

Inviato

Mettiamo in stand-by Cartomanzia.

Vediamo con il passare delle altre magie cosa potremo fare con esso, credo sia la cosa più sensata, e cioè, avere una visione d’insieme.

Copertura (Natura)

Raggio d’azione: 0

Componenti: V, S.

Durata: 1 r./liv..

Tempo di lancio: 6

Area d’effetto: raggio di 30 m.

Tiro salvezza: Nessuno

Introrno al Naturalista spuntano folti ed alti vegetali che possono andare dalla semplice erba alta, ad arbusti e rampicanti. Qualsiasi cosa il terreno su cui poggia i piedi possa generare, lo fa e lo fa in gran misura e quantità.

Il mago viene completamente coperto e celato alla vista da tale vegetazione, ma non perde l’orientamento e sa benissimo dove si trova e come uscire fuori dalla zona in un determinato punto. A parte lui, tutti subiscono le penalità di movimento e combattimento opportune.

Se il terreno è sterile o lavorato, la magia non sortisce effetto alcuno. (Nota: I deserti non sono affatto sterili).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Si, Randazzo, so che non ti piace la scuola della Natura, ma esiste comunque ufficialmente in 2ed, a livello arcano. :P

La descrizione, ancora una volta, non è quella definitiva.

Mi ricordo di avere chiesto lumi su l’esatto volume, se True Seeing ci vedeva attraverso, ecc. comunque, questi parametri erano stati definiti per una magia di 3°.

Clone (visione)

R. d’azione 5 m x liv.

Componenti V, S

Durata 1 round x liv

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter imparare questa magia è necessario avere speso 4 caselle non relative alle armi in conoscenza approfondita di mostri. Nell’area d’effetto viene creata 1 illusione di 1 creatura (senza oggetti) in tutto e per tutto uguale ad 1 altra presente nell’area stessa (p.f. del momento, thac0, abilità come soffio, etc., ma non magie memorizzate o poteri psichici). Può essere clonata solo se ha DV pari alla metà del livello dell’illusionista.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
è un clone illusorio, giusto ? A questo punto non capisco perché “senz’oggetti”. In fondo, sono illusori … Spiega meglio che fa la magia, e vediamo di confrontarla con quelle esistenti. ;)

Sguardo di ghiaccio (Elementale Acqua)

Raggio d’azione: 60 m.

Componenti: S

Durata: 1 round/2 liv.

Tempo di lancio: 3

Area d’effetto: cono di 60°

Tiro salvezza: Nessuno

Gli occhi del caster si caricano di energia elementale dell’acqua e la diffondono a vista, ghiacciando il sangue di un bersaglio ogni 5 livelli del mago, paralizzandoli.

I bersagli devono stare di fronte al caster in un raggio di 60° e possono effettuare un T.S. contro magia per evitare gli effetti della magia. Sono colpibili solo creature di taglia P., M. e G. E che abbiano naturalmente del sangue.

Al termine dell’incantesimo i bersagli subiscono un danno non permanente alla costituzione pari ad 1D4 punti, che viene recuperato dopo un riposo di almeno 8 ore.

Nota: Questa magia richiede al caster solo di vedere i suoi bersagli, non sono necessari né movimenti, né formule.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Una versione diversa di Hold Person, in una certa maniera. Con vantaggi e svantaggi, ma molto azzeccata per la scuola, secondo me.
Inviato

Sguardo di ghiaccio: vorrei averci pensato io!;-)

Copertura: non ricordo se Visione del vero permette di vedere attraverso ostacoli, gli alberi sono in questo caso ovviamente reali. Suggerirei 3 m d'altezza. Le creature volanti dovrebbero avere problemi ad atterrare e decollare nell'area.

Clone: poco chiaro anche per me, e cambierei il titolo per non confonderlo con quello negromantico.

Inviato

Visione del Vero è stata nominata perché permette, da descrizione, di vedere la gente nascosta o che si cela alla vista. ... e la magia fa anche questo.

Quindi, letteralmente, chi si nasconde dietro un albero verrebbe beccato da Visione del Vero. E' un po' stupido, lo so... In quanto l'albero è reale.

Ma la magia inglese lascia poco spazio libero all'interpretazione... :-s

Inviato

Copertura (Natura)

:-o elayne ma hai esp attivo sempre? e il TS l'ho fallito? peccato, chissà quanti pensieri su elayne (maga) ho fatto :-(

ok, è bilanciato (tralascio i pensieri sulla scuola :-D)

Clone (visione)

cosa fa? servirebbe come paggio in operazioni difficili come a andare a parlare con dei mostri o dei png non fidati. oppure fare attacchi come un mostro grosso che fa anche 4 attacchi per round). come descritto non sono copiabili attacchi speciali e non può lanciare inc.

Sguardo di ghiaccio (Elementale Acqua) ok

Inviato

Clone:

il punto è, Randazzo, che se il Clone è un illusione, il fatto di dare o meno oggetti magici illusori non è un problema.

Qualsiasi illusione può dare all'illusione un oggetto magico, ma rimane sempre illusione.

Bisogna capire quindi se la tua magia è Illusione reale (e quindi, uno può anche capire che è illusoria e fregarsene) oppure se è un corpo reale (o, come le illusioni d'ombra, con una percentuale di realtà).

Scultura Corporea (emomanzia)

R. d’azione tocco.

Componenti V, S, M

Durata Permanente

Tempo di lancio speciale

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza speciale

Per poter comprendere (avere) questa magie è necessario aver speso 3 caselle non relative alle armi in anatomia o taumaturgia. Si suppone infatti che solo maghi particolarmente abili con la medicina possano impararlo. Il mago (senza fare prove di doti artistiche) può quindi modificare la struttura corporea di 1 qualsiasi soggetto consenziente o meno (previo tocco e TS contro inc.). Questo potere consente di far spuntare corni ossei dalla carne del soggetto al fine di avere armi anche se disarmati o per effetti scenografici. Può anche alterare i suoi lineamenti, renderlo irriconoscibile (ma non dargli il volto specifico di 1 altro umano), alterarne peso, altezza (non la razza), far spuntare o crescere artigli dalle mani o denti più aguzzi. Il danno è comunque 1d3. Può aumentarne il punteggio di COS, FOR o DES (massimo 18), riducendo dello stesso valore 1 dei punteggi predetti oppure CAR (o ridurli senza aumentarne altri). Può rendere il suo corpo capace di assorbire 1 danno per ogni ferita inferta da armi fisiche (-1 danno per ogni attacco con spade, etc.) o dargli CA 8. Questi effetti sono permanenti o finché 1 altro mago non riusi questo potere sulla stessa vittima. Il tempo di immissione di queste modifiche è di 1 bonus/modifica per round. Queste modifiche devono essere fatte di seguito: se il mago smette anche solo per 1 round, deve rifare 1 altro incantesimo altrimenti lascia l’opera incompiuta. Al momento della morte, la cavia ritorna normale.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Anche qui, magia carina, ma non vedo che c’entri con la magia del sangue. :) Questa è Necromanzia pura, e al limite, anche Alterazione.

Alcune precisazioni: che succede se quello che riceve 18 in Forza è un guerriero ? (ottiene 18 e basta, o 18/percentuale ?)

Eviterei personalmente l’aumento della Destrezza (che non è facilmente collegabile all’anatomia), lasciando solo Forza e Costituzione, e dando le penalità a metà tra Destrezza e l’altra (Costituzione/Forza). Non permetterei comunque un aumento più di X punti (difficile dare Forza 18 a chi ha 10, per esempio). Magari facendo un aumento di 1 punto ogni 3 livelli del mago ? (ovviamente, l’aumento è complessivo, quindi, al 30° livello, o 10 punti di Forza, o 8 di Forza e 2 di Costituzione, ecc.). Considerando che è perenne aggiungerei che la perdita di punti in Carisma è in AGGIUNTA di quella nelle altre caratteristiche. Altrimenti spingiamo il min/max.

Qual è il materiale della magia ?

Controlla Creatura (incantamento)

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S

Durata 1 round x liv

Tempo di lancio 3

Area d’effetto 1 creatura convocata

Tiro Salvezza speciale

La creatura convocata effettua 1 TS contro inc. con malus –1 e se fallisce, passa agli ordini del mago come per l’inc. dominio. Le creature convocate tramite magie di livello superiore a quello posseduto dal mago non possono essere così controllate.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
L’ultima frase non è molto chiara. Intendi dire che creature convocate con magie di 5° livello in su non possono essere controllate da Controlla Creatura ?

Modificherei il nome in "Controlla Creatura Convocata"

Per il resto, la magia va bene.

Memoria Minore di Sol (incantamento)

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata 1 giorno

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questo incantesimo permette all’esperto di magia di memorizzare due incantesimi in più, come segue: due incantesimi in più della prima cerchia, due della seconda, e due della terza.

La memorizzazione va effettuata al momento di studio degli incantesimi.

La memorizzazione addizionale non permette al mago di lanciare un numero maggiore di magie, ma solo di avere scelte addizionali nel lancio di magie quotidiane.

Esempio: un mago con 3 magie lanciabili di 2° livello potrebbe ampliare la sua lista di magie memorizzate fino a 5, ma lancerebbe comunque solo 3 magie di 2° livello nella giornata, al massimo.

Più specificatamente, un mago abituato a memorizzare 2 Ragnatele e 1 Invisibilità potrebbe usare Memoria di Sol per memorizzare 1 altra Invisibilità e 1 ESP, o 1 Blur e 1 Mirror Image, ecc.

La magia va lanciata prima del riposo di 8 ore restauratore che precede la memorizzazione quotidiana delle magie.

Componenti, una fialetta d’inchiostro e una pergamena che si consumano durante l’incantesimo.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia di un mio giocatore.

Potente, lo so, ed esistono anche 2 altre versioni (una di 6° per la magie di 4-5-6°, e una di 9° per le magie di 7-8-9°).

Accetto suggerimenti per modificarla o bilanciarla se la trovate troppo forte.

Inviato

Clone: è un'illusione solida. con p.f. effettivi, non in percentuale. Se è tropp oforte per il 3° livello spostiamola a livell oda destinare.

Scultura Corporea (emomanzia)

allora: l'idea dell'emomanzia prende spunto dai cherusici medievali che erano i medici studiosi dei corpi. forse il nome della scuola non è al massimo indice di questo, ma non solo il sangu è materia di studio a tutti i tessuti dei corpi umanoidi. Vanno bene le equilibrature da te esposte, e sulla forza del guerriero lascerei 18/00 anche se coprirebbe la magia "forza" di 2° che già esiste. Qual è il materiale della magia ? un corpo da alterare :-D problemi con la destrezza? perchè? i tendini e la forma delle gambe potrebbero essere fonte di destrezza no?

Controlla Creatura (incantamento): se un mago incantatore lancia magie fino al 5° livell odi magia, mostri convocati da magie di 6° sono immuni. se un mago incantatore lancia magie anche di 9°, tutte le creature convocate possono essere controllate.

Memoria Minore di Sol (incantamento) ècumulabile con memoria di rary (alterazione mi sembra?) allroa mi sembra troppo, se non sono cumulabili ok. la scuola poi... se memoria di rary è alterazione... allor anche questo deve esserlo

Inviato

Randazzo, mi convinco sempre più che l'emomante vada meglio come kit di negromante che come specialista separato.;-)

A parte questo, concordo con le osservazioni di Elayne per i primi due incantesimi.

Per il terzo, è giusto che non debba essere cumulabile con Memoria di Rary... per il resto, non so... amplia la scelta d'incantesimi del mago ma non gli incantesimi lanciabili, quindi è meno forte "praticamente" di Memoria... però mi sembra ancora un pelino troppo. Magari limitarne l'uso a una volta ogni tot? Oppure precisare che gli incantesimi memorizzati in più vanno usati prima di servirsene ancora?

Inviato

Clone:

Un illusione solida ... quindi Illusione d'ombra al 100% ?

In questo caso ... anche gli attacchi sono "reali" ?

E' quello il punto.

se è cosi, allora si, è forte, e capisco perché non vuoi mettere oggetti.

La magia non dice chi ha il controllo della creatura ... è normale ?

Scultura Corporea:

il problema è che è perenne ...

E che permette veramente di oltrepassare la creazione PG con caratteristiche basse.

Se non c'è un "prezzo" (e l'abbassamento del Carisma è un prezzo solo per i buoni giocatori), allora diventa esageratamente abusabile.

Tra Forza, Costituzione e Destrezza, penso semplicemente che Destrezza sarebbe la caratteristica più adatta a subire da un "irrobustimento" del corpo (Forza / Costituzione). Il che è logico, se ci pensi.

Ok per la definizione di Emomanzia ... Infatti il nome a questo punto è.... beh... :D

Mi sa che alla fine abbandonerai tutto e accetterai che sia semplicemente Negromanzia ... che è infatti un po' la stessa cosa :D;)

"E' inutile resistere, figlio mio ..." (Star Wars) :D

Memoria Minore di Sol:

Cumulabile con Memoria di Rary ?

Mai pensato, ma dovrebbe. E' un problema ?

E se si, perché ?

Insomma, se hai 3 magie memorizzabili, e ne ottieni 5, è un + 66%.

Con Memoria di Rary, passi da 3 a 6 lanciabili, e con Memoria di Sol, da 6 a 8 (+25%).

Quindi, qual'è il problema ? Memoria di Sol è piuttosto utile quando hai poche magie lanciabili, non quando ne hai molte.

Memoria di Rary è infatti anche Alterazione.

Il mio dubbio su Memoria di Sol è che è forse troppo potente, anche se non cosi tanto.

Va limitato in una certa maniera, infatti.

Magari con un componente costoso ?

Oppure con un "1 volta ogni settimana" ? O qualcosa del genere.

Cosa intendi con "gli incantesimi memorizzati in più vanno usati prima di servirsene ancora" ?

Ammetto di non avere capito.

Inviato

Proporrei qualcosa del genere: hai usato Memoria di Sol per memorizzare una Palla di fuoco in più? Allora dovrai lanciare quella Palla di fuoco prima di poterlo riutilizzare. Insomma, se consente 6 incantesimi memorizzati in più, tutte e 6 quelle "caselle" vanno svuotate prima di riutilizzarlo. Se il mago non ha usato tutti gli incantesimi concessigli in quella giornata, quelli memorizzati grazie a Memoria di Sol restano "fissi" e occupati anche per il giorno dopo (il che è un vantaggio), ma quelli consumati non si possono sostituire (cioè, se ne resta anche uno dei 6, non puoi rilanciare l'incantesimo per sostituire gli altri 5).

Inviato

Capito quel che intendi.

Ci starebbe, ma lo trovo troppo macchinoso e complesso a questo punto da gestire.

Meglio trovare altro.

Deve essere un aiuto al PG, ma non al costo della gestione del personaggio da parte del giocatore.

Inviato

Cavalcatura Meccanica (tecnomanzia)

R. d’azione 10 m

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Con questo inc. è possibile creare e rendere semovibile 1 cavallo da battaglia pesante o altra cavalcatura, partendo da 1 modellino in scala 1/50 costruito in legno e metallo e dotato di ingranaggi e serbatoio per il propellente speciale. Questo animale metallico a scoppio (come tutte le altre tecnologie di questa scuola) può essere oggetto di magie come volare, protezioni varie, etc. Non si stanca, non tira per zoppicamento, etc. La sua pancia può essere usata per contiene 50 kg di materiale di volume appropriato. Questo mostro è in tutto e per tutto uguale ad 1 cavallo pesante per quanto riguarda CA, FM, etc. Consuma propellente speciale (vedi magia) ed il suo serbatoio contiene il necessario per 12 ore. Non è possibile avere più di 1 cavallo meccanico contemporaneamente. E’ possibile fare magie di scongiurazione e di invisibilità a questo costrutto semplicemente toccandolo. E’ anche dotato di imbracatura alata (vedi magia). Componente materiale è metallo e legno adatti per la costruzione del modellino del valore di 50 m.o.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Per Propellente Speciale intendi la magia “Propellente” ?

Per Imbracatura Alata intendi “Imbracatura Volante” ?

Su quest’ultima mi vede perplesso visto che si tratta di una magia di pari livello … Cioè, come mai una magia di 3° ne include un'altra ? Non ha molto senso. D’altronde, l’Imbracatura Volante difficilmente, secondo me, permetterebbe di sollevare la cavalcatura, visto il peso.

Per il resto la magia va bene, anche se va giustificato perché non se può avere più di 1 contemporaneamente (ho capito che era per bilanciare, ma bisogna trovare una spiegazione realistica in gioco, anche).

Imbracatura Volante (tecnomanzia)

R. d’azione 10 m

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Questa magia necessita, al solito, di un lungo periodo in cui il mago o chi per lui, abbia costruito un’intelaiatura di aste di legno e metallo legate alle giunture tra loro, dalla forma di un paio di ali, e al busto. Una volta indossato e chiuso il busto con delle cinghie, esso ha una cordicella che tirata, mette in moto il piccolo motore che sta sulla schiena, tra le scapole (che consuma il solito propellente) e fa muovere la struttura. L’autonomia è variabile, come la capienza del serbatoio (circa 8 l), ma si aggira intorno ai 16 round di utilizzo, dopodiché dovrà essere riempito. Il FM è 9 e è possibile far volare fino a 130 kg di peso con questa magia. Gli effetti una palla di fuoco o magie analoghe le lasciamo all’interpretazione del master, come sempre. Componente materiale è metallo e legno adatti del valore di 250 m.o.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
tutto questo mi fa porre una domanda: ma i tecnomanti vanno in giro con 2000 litri di Propellente addosso ogni giorno ? :D

Ma quanto pesa un litro di Propellente ?

Ci sono magie per ridurne l’ingombro o il trasporto / peso ?

Per il resto, la magia va bene.

Tecnonet (tecnomanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere speso almeno 4 caselle non relative in ingegneria. Il mago è capace di mettersi in comunicazione con tutti i tecnomanti che in questo momento stanno utilizzando questa magia. Questo permette di fare domande e ricevere risposte (se chi è connesso vuole rispondere). E’ possibile ricevere consigli quindi, pareri, etc.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
oookkkk …. Ripeto quanto già detto su cosa penso di tutta questa tecnomanzia, ma vabbeh, questioni di gusti e ambientazioni. :P;)
Inviato

Cavalcatura Meccanica (tecnomanzia): Per Propellente Speciale intendo la magia “Propellente”, Per Imbracatura Alata intendo “Imbracatura Volante” (sbagli odi scrittura) :-D Cioè, come mai una magia di 3° ne include un'altra ? per nno fare la magia troppo forte per essere di 3° livello. Cosi deve fartne due questo mago per avere una cavalcatura volante. Ne può avere solo una per volta perchè ... boh... serve un'attento occhio clinico per vedere i primi cedimenti strutturali di questo tecnocostrutto e riparlarlo con chiave inglese e/o martello da carpentiere? Sennò si rompe? Boh.., idee?

Imbracatura Volante (tecnomanzia): praticamente il tecnomante non ha magie di 1° livello, dal momento che deve riempire il serbatoio vuoto dei suoi tecnocostrutti. Quando necessita di propellente, fa la magia. Quindi deve memorizzare molti "propellente".

Tecnonet (tecnomanzia): :-D grazie.

Inviato

Non mi sento molto qualificata per giudicare le tecnomanzie... però, "a pelle", come atmosfera mi piacciono. Che siano bilanciate nel gioco è un'altra cosa... magari alzerei il destriero di livello per giustificare il fatto che includa l'imbracatura alata (comunque NE VOGLIO UNO);-)

Inviato

boh, ok aumentiamo di livello (vediamo però se esistono 2 magie x livello prima :-p.

Grazie meg, te ne dò uno se superi ingegneria con bonus di +10. solo perchè sei tu (e perchè ti piacciono le mie invenzioni). A elayne invece glielo faccio trovare con le istruzioni in francese. il MIO francese. Secondo me non lo sa decifrare :-D Già con il mio italiano... :-D

Inviato

Certo che non riesco a decifrare il tuo italiano.

Mi chiedo se a volte ti rileggi (e so che la risposta è “NO”).

Insomma, hai scritto:

“Cioè, come mai una magia di 3° ne include un'altra ? per non fare la magia troppo forte per essere di 3° livello. Cosi deve farne due questo mago per avere una cavalcatura volante”

Insomma, il tutto e il contrario di tutto in un'unica frase. :P La contraddizione in persona.

Dimmi tu cosa dovrei capire.

Che inglobando una magia di livello X in un'altra di livello X, rendo cosi quest’ultima meno forte ? :D

O che inglobando una magia di livello X in un'altra di livello X, spingo il lancio di nuovo della prima magia, visto che non è inglobata ? :D

Comunque, la tua seconda risposta è più chiara.

Nel senso, ti sei reso conto che 2 magie di 3° insieme non fanno una magia di 3°. Bravo! :P

Secondo me, eliminerei l’Imbracatura Alata dal Destriero, semplicemente, o farei come Destriero Spettrale, cioè, permetterei, a secondo del livello del mago, di aggiungere l’imbracatura a gratis.

Certo che … perché il Tecnomante non userebbe direttamente Destriero Spettrale ? è molto meglio. :P

Forse è una scuola opposta ? (non mi ricordo) O perché quello tecnomantico può combattere ? (più probabile)

Sintesi, la aumentiamo di 4°, o facciamo altro ?

Inviato

ok. allora parto con il mio francese :-D

"je pensé che le destroiré tecnomantic se plù potentè perchèè (con 2 è) non se azzoppé mai' e non se addormenté mai. però se fini' la benzèn. Se probabil"

traduzione: il destriero teconmantico è più versatile perchè non tira per gli azzoppamenti e non deve mangiare/riposarsi mai. finisce però il propellente... quindi boh. lo trovo forse migliore o forse peggiore, dipende dal contesto. (sicuramente dura molto di più che 1 turno x livello). de gustibus

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